Kreatoria Terbukti Sangat Baik Untuk Pembelajaran

“Game ini melatih berpikir bersama orang lain!” 

“Dari game ini aku belajar percaya diri untuk menyampaikan ide-ide!” 

Itu lah beberapa pendapat anak-anak SMP mengenai game Kreatoria saat berdiskusi setelah bermain.

Dalam program Nusantara Bermain Bermakna POP kami ingin mengajak teman-teamn guru untuk menerapkan pendekatan Game Based Learning yang sederhana agar pembelaajran menjadi menyenangkan dan bermakna.

Karena itu, di program ini game designer mendesain Kreatoria sebuah game di mana siswa-siswi yang memainkan ini berperan sebagai konten kreator yang harus merancang konten sesuai dengan instruksi guru yang dalam permainannya berbentuk kartu topik yang siswa-siswi harus pilih.

Cara memainkan game seperti ini sangat sesuai dengan teori pembelajaran Constructivism (Amineh & Asl, 2015) dan karena itu, game ini memudahkan siswa-siswi memahami materi dan konsep pembelajaran yang baru dan memperkuat pemahaman mereka mengenai hal-hal yang sudah dimengerti sebelumnya. Cara memainkan game ini sangat sesuai dengan proses pembelajaran menurut Constructivism.

Hal ini terbukti saat dipraktikan oleh Mas Nuno dan teman-temannya di acara Komunitas Guru Belajar (KGB) Pekalongan. Kerennya bukan hanya anak SMP yang mendapatkan manfaat dari game ini, ternyata dengan modifikasi sederhana anak SD dan SMA juga bisa belajar dengan baik lho!

Setiap tahun KGB Pekalongan mengadakan acara Ramadan Semangat Belajar (Ransel). Di acara ini teman-teman Guru pekalongan mengajak siswa-siswi dari SD hingga SMA untuk belajar bersama dengan cara yang menyenangkan.

Ransel ditujukan untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih merdeka dibanding dengan kelas shari-hari di sekolah. Dalam Ransel ini siswa-siswi akan mendapatkan pembelajaran yang lebih sesuai dengan minat mereka, dan juga lebih kontekstual yang bisa dihubungkan dengan cita-cita masa depan masing-masing murid.

Karena itu juga Ransel sering mendatangkan narasumber dari kakak-kakak kelas mereka dari generasi Z yang sudah mencapai kesuksesan dalam bidang yang mereka minati, seperti menjadi caster e-sport, berbudi daya lebah, menjadi penyiar radio, dan lain-lainnya.

Nah ternyata Kreatoria juga sangat cocok dengan pembelajaran mengenai menemukan minat dan mencapai kesuksesan dibidang yang sesuai dengan passion mereka. Ternyata digame ini jika kita membuat video sesua idengan minat kemungkinan menangny ajauh lebih tinggi.

Meskipun topik-topik yang dipilih guru sesuai dengan pembelajaran akademis seperti IPA, IPS dan Seni Budaya, jika siswa-siswi memilih membuat video sesuai degan minat, menyambungkan topik-topik pembelajaran menjadi sebuah konten video menjadi sangat mudah.

Menurut observasi Mas Nuno, siswa-siswi SMP dan SMA sangat semangat berlomba-lomba mempresentasikan ide video mereka. Proses belajar yang terjadi ketika ini terjadi sangat keren, karena menunjukna bahwa game ini mendorong siswa-siswi SMP dan SMA berpikir secara cepat bagai mana katakunci-katanuci yang diberikan oleh guru bisa sesuai dengan topik-topik IPA, IPS, dan Seni Budaya!

Cerita ini datang dari implementasi Kreatoria, dan lurang lebih seperti ini lah keseruan dirasakan oleh teman-teman guru peserta Nusantara Bermain Bermakna di kota-kota lainnya juga!

Sumber:

Amineh, R. J., & Asl, H. D. (2015). Review of constructivism and social constructivism. Journal of Social Sciences, Literature and Languages, 1(1), 9-16.