Sebagai NGO yang berkomitmen pada pembelajaran bermakna dan menyenangkan, Ludenara memahami kekhawatiran orang tua dan pendidik terhadap platform digital seperti Roblox. Baru-baru ini, Menteri Pendidikan Abdul Mu’ti memperingatkan bahwa Roblox mengandung “banyak kekerasan” yang berpotensi ditiru anak-anak, mengaburkan batas antara dunia virtual dan nyata. Namun, sebagai praktisi pendidikan berbasis bukti, kami perlu menyampaikan perspektif yang lebih utuh.
Tudingan “Kekerasan” yang Perlu Diklarifikasi
Pernyataan Menteri memang mencerminkan kepedulian yang wajar. Namun, banyak penelitian kritis justru membantah klaim ini secara ilmiah:
- Banyak studi tentang “dampak kekerasan game” menggunakan ukuran agresi yang tidak relevan dengan kekerasan dunia nyata (misalnya, memberi suara keras pada labu).
- Data kejahatan kekerasan remaja di AS menurun drastis sejak 1996 – sementara penjualan game justru melonjak (sumber: Federal Bureau of Investigation).
- Prof. Dr. Christopher Ferguson (Psikologi, Texas A&M) menegaskan: “Korelasi bukan sebab-akibat.” Pelaku kekerasan di sekolah umumnya memiliki riwayat kepribadian bermasalah (kemarahan, psikosis) sebelum bermain game.
- Asosiasi Psikolog Amerika (APA) pun mengakui keterbatasan bukti yang menghubungkan game kekerasan dengan kekerasan fisik.
Intinya: Kekhawatiran tentang “peniruan kekerasan” perlu dipandang kritis. Risiko nyata Roblox justru terletak pada aspek lain yang sering terabaikan.
Risiko Nyata yang Perlu Diwaspadai
Ancaman Keamanan Anak
- Eksploitasi online: Banyak laporan orang tua tentang anak berinteraksi dengan orang asing dewasa atau terpapar roleplay berkonten dewasa.
- Mekanisme mirip judi: Beberapa game menggunakan sistem gacha atau taruhan virtual yang berisiko memicu kecanduan.
Dampak pada Kesehatan & Prestasi Akademik
- Bermain >3 jam/hari terkait dengan penurunan nilai, gangguan konsentrasi, dan kurang tidur.
Potensi Edukatif yang Sering Terlupakan
Roblox bukan sekadar hiburan – ia adalah laboratorium belajar terbuka jika dimanfaatkan dengan bijak:
Membangun Keterampilan Abad 21
- Pemrograman dengan Lua: Studio Roblox mengajarkan logika pemrograman (variabel, loop) sejak usia 8 tahun. Studi di University of California membuktikan ini meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
- STEM dalam Aksi: Perhitungan “Robux” melatih matematika terapan, sementara simulasi fisika (gravitasi, gesekan) membuat konsep sains hidup.
- Desain 3D & Berpikir Sistem: Membangun dunia virtual melatih spatial reasoning dan perencanaan arsitektur – mirip alur kerja desainer game profesional!
Kolaborasi Global & Kewarganegaraan Digital
- Proyek multiplayer mengajarkan delegasi peran, resolusi konflik, dan komunikasi. Siswa SMA melaporkan peningkatan keterampilan tim hingga 40% (sumber: Roblox Education Report 2023).
- Fitur obrolan termoderasi memungkinkan remaja berlatih interaksi sosial dalam lingkungan terkendali, sekaligus terpapar perspektif budaya global.
Intervensi Kesehatan Mental
- Inisiatif seperti “Love, Your Mind World” (kolaborasi dengan Huntsman Mental Health Institute) menggunakan zona interaktif (“Friendship Forest”) untuk mengajarkan teknik mengatasi kecemasan. 72% remaja melaporkan peningkatan kesadaran kesehatan mental!
- Program seperti “Super U Story” menunjukkan peningkatan kepuasan citra tubuh pada remaja (meski efek jangka panjang perlu studi lanjut).
Inovasi Pendidikan oleh Siswa
Contoh nyata: Siswa seperti Salma Qadan menciptakan game ulangan AP Exam (“AP World Studygame”) yang diakses 300.000+ pengguna – membuktikan Roblox bisa menjadi alat pembelajaran kurikulum sekolah!
Strategi Mitigasi: Kunci Mengoptimalkan Manfaat
Sebagai orang tua atau pendidik, Anda bukan musuh teknologi – Anda adalah navigator! Berikut rekomendasi Ludenara:
- JANGAN BIARKAN ANAK BERMAIN SENDIRI
Terutama untuk anak di bawah 10 tahun, mainkan bersama. Gunakan momen ini untuk membimbing navigasi dunia digital sambil bersenang-senang. - BATASI WAKTU & PANTAU KONTEN
- Tetapkan batas bermain (maks. 1-2 jam/hari untuk anak sekolah).
- Aktifkan Parental Controls di Roblox untuk memblokir konten tidak sesuai usia.
- MANFAATKAN UNTUK PEMBELAJARAN TERSTRUKTUR
Sekolah bisa menggunakan server privat terkurasi dengan filter konten ketat. Contoh: Proyek “Roblox Edu” di Singapura mengajarkan coding melalui misi matematika. - AJAK ANAK BERBAGI PENGALAMAN
Tanyakan: “Apa yang kamu bangun hari ini? Bagaimana kamu menyelesaikan masalah itu?” Ini mengasah refleksi kritis sekaligus memperkuat ikatan.
Penutup: Belajar dengan Bijak, Bukan Takut pada Teknologi
Roblox, seperti pisau, bisa menjadi alat atau senjata tergantung cara pakai. Kekhawatiran tentang kekerasan perlu dikoreksi dengan data, sementara risiko keamanan dan kecanduan membutuhkan keterlibatan aktif orang dewasa.
Di Ludenara, kami percaya teknologi digital adalah jendela pembelajaran – bukan ancaman. Dengan pendampingan tepat, Roblox bisa menjadi wahana melatih kreativitas, kolaborasi, dan literasi digital yang esensial di masa depan. Mari bergerak dari kecemasan menuju pemberdayaan: ajak anak bermain, belajar, dan tumbuh bersama secara bijak.
Sumber:
Video game dan kekerasan:
Harvard Health Publishing. (2010, October 1). Violent video games and young people. Harvard Health. https://www.health.harvard.edu/newsletter_article/violent-video-games-and-young-people
Resiko Video Game:
Hastings EC, Karas TL, Winsler A, Way E, Madigan A, Tyler S. Young children’s video/computer game use: relations with school performance and behavior. Issues Ment Health Nurs. 2009 Oct;30(10):638-49. doi: 10.1080/01612840903050414. PMID: 19742374; PMCID: PMC3041171.
Manfaat Roblox:
Paraskeva N, Haywood S, Anquandah J, White P, Budhraja M, Diedrichs PC, Williamson H Evaluating the Effectiveness of a Roblox Video Game (Super U Story) in Improving Body Image Among Children and Adolescents in the United States: Randomized Controlled Trial J Med Internet Res 2025;27:e66625 doi: 10.2196/66625 PMID: 40743518
Ad Council, & Huntsman Mental Health Institute. (2025, March 5). Supporting teen mental health through Roblox gameplay. University of Utah Health. https://www.healthcare.utah.edu/news/2025/03/supporting-teen-mental-health-through-roblox-gameplay
Jose Miguel A. Mujar, Denise Rhian R. Partosa, Leeann Kyle J. Porto, Derik Connery F. Guinto, John Roche Regero, & Ardrian D. Malangen. (2024). Perspective of Senior High School Students on the Benefits and Risk of Playing Roblox. American Journal of Open University Education, 1(1), 26–35. Retrieved from https://scientificbulletin.com/index.php/AJOUP/article/view/30
Day, L. (2025, May 15). Students utilize Roblox to boost learning motivation. Creek Compass. https://creekcompass.com/10717/student-life/students-utilize-roblox-to-boost-learning-motivation/
Han J, Liu G, Gao Y. Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. Education Sciences. 2023; 13(3):296. https://doi.org/10.3390/educsci13030296