
Selama bertahun-tahun, para pendidik dan orang tua di Indonesia sering bertanya, “Apakah bermain game benar-benar efektif untuk belajar?” Riset besar di tahun 2025 telah menjawab pertanyaan tersebut dengan tegas dan menggantinya dengan tantangan baru yang lebih radikal: “Seberapa cerdas permainan tersebut bisa berinteraksi dengan siswa?”.
Tahun 2025 menandai titik balik di mana teknologi perangkat lunak akhirnya berhasil mengimbangi kecanggihan perangkat keras di kelas. Kita telah meninggalkan era “gamifikasi sederhana” yang hanya sekadar memberikan lencana digital pada kuis matematika menuju era di mana Kecerdasan Buatan (AI) berperan aktif sebagai mitra negosiasi, ekosistem yang kompleks, atau bahkan lawan main yang menantang.
Berikut adalah tiga temuan riset paling signifikan di tahun 2025 yang perlu diketahui oleh para pendidik dan mitra pendukung pendidikan:
1. Kematian Simulasi Statis: AI sebagai “Co-Orchestrator”
Salah satu kelemahan simulasi pendidikan tradisional adalah prediktabilitas; sekali siswa menemukan “jalur optimal”, proses belajar berhenti. Namun, riset dari European Conference on Games Based Learning 2025 memperkenalkan konsep “pedagogical co-orchestrator”.
Dalam studi manajemen proyek, AI tidak lagi mengikuti naskah kaku, melainkan bertindak secara dinamis, terkadang tidak menentu, atau bahkan keras kepala untuk meniru gesekan nyata di dunia kerja. Hasilnya? Siswa mencapai skor yang jauh lebih tinggi dalam kepemimpinan krisis dan pengambilan keputusan etis dibandingkan metode tradisional. AI bukan menggantikan guru, melainkan menjadi mitra improvisasi tanpa batas bagi siswa.
2. Keberhasilan Luar Biasa dalam Bahasa dan STEM
Bagi para donatur yang mencari bukti efektivitas berbasis data, riset tahun 2025 memberikan angka yang sangat meyakinkan:
• Pembelajaran Bahasa: Sebuah meta-analisis terhadap lebih dari 4.000 peserta menunjukkan ukuran efek yang besar (g = 0,962) untuk GBL berbasis seluler. Ini adalah bukti efikasi yang hampir tak terbantahkan dalam statistik pendidikan. Menariknya, genre “petualangan” terbukti jauh lebih efektif bagi remaja dibandingkan kartu kilas (flashcards) sederhana.
• Revolusi STEM: Riset dari IJMA (2025) menegaskan bahwa cara terbaik belajar matematika atau teknologi bukan dengan memainkan game, melainkan membangunnya. Pendekatan “konstruksionis” di mana siswa merancang mekanik permainan atau membangun sistem fungsional memberikan hasil yang jauh lebih baik dalam penalaran algoritmik. Pesannya jelas: Berhenti meminta siswa mengalahkan level permainan, dan mulailah meminta mereka merancang “pertarungan bos”-nya sendiri.
3. “Phygital” untuk Anak Usia Dini dan Empati Digital
Riset tahun 2025 juga menjawab kekhawatiran orang tua mengenai waktu layar (screen time):
• Dunia Phygital: Untuk anak prasekolah, penggunaan Augmented Reality (AR) yang digabungkan dengan balok fisik asli (“Phygital”) terbukti meningkatkan kesadaran spasial dan keterampilan motorik lebih baik daripada tablet murni.
• Mesin Empati: Role-Playing Games (RPG) kolaboratif terbukti sukses mengajarkan “soft skills” seperti resolusi konflik dan negosiasi yang sulit dicapai melalui ceramah tradisional.
Kesimpulan: Mengakhiri Metode “Satu Ukuran untuk Semua”
Riset tahun 2025 menegaskan bahwa tidak ada model GBL tunggal yang cocok untuk semua mata pelajaran. Apa yang berhasil untuk kosa kata (petualangan seluler) berbeda dengan apa yang berhasil untuk etika (simulasi AI) atau teknik (desain konstruksionis).
Bagi kita di sektor non-profit dan pendidikan, tantangan di masa depan bukan lagi membuktikan bahwa game itu mendidik, melainkan memiliki keberanian untuk menerapkan desain permainan yang kompleks dan imersif yang memang terbukti paling efektif dalam mengajar.
Analogi untuk Memahami Perubahan Ini: Bayangkan belajar mengemudi. Metode lama seperti menggunakan buku manual static (buku teks) atau video game balap sederhana (gamifikasi kuis). Namun, riset GBL 2025 membawa siswa ke dalam simulator mengemudi yang canggih dengan cuaca yang berubah-ubah dan pejalan kaki yang tak terduga (AI Co-Orchestrator). Guru tidak lagi hanya memberi nilai, melainkan menjadi instruktur di samping siswa, membantu mereka menavigasi kompleksitas tersebut secara langsung.
References
Daniels, M. (2025). AI-Powered game-based learning for project management education. Proceedings of the 19th European Conference on Games Based Learning, 19(1), 110–118.https://doi.org/10.34190/ecgbl.19.1.4203
Liu, S., et al. (2025). Do mobile games improve language learning? A meta-analysis. Computer Assisted Language Learning, 38(1), 1–24.https://doi.org/10.1080/09588221.2025.2528786
Yusof, S. S. M., Hashim, H., & Saari, E. M. (2025). Exploring game based learning: A systematic literature review (2021-2025). International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA), 17(5), 1–15.https://doi.org/10.5121/ijma.2025.17501
Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The impact of game-based learning on student competencies in science: A systematic review. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(9), 4522–4531.https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i9.12185
Capobianco, D., & Manganello, F. (2025). Implementing tabletop role-playing games for workplace learning: The ADVENTURE framework in practice. Proceedings of the 19th European Conference on Games Based Learning, 19(1), 119–127.









