Melampaui Skor Tertinggi: Mengapa 2025 Menjadi Tahun Paling Revolusioner bagi Game-Based Learning (GBL)

Photo by Ross Sneddon on Unsplash

Selama bertahun-tahun, para pendidik dan orang tua di Indonesia sering bertanya, “Apakah bermain game benar-benar efektif untuk belajar?” Riset besar di tahun 2025 telah menjawab pertanyaan tersebut dengan tegas dan menggantinya dengan tantangan baru yang lebih radikal: “Seberapa cerdas permainan tersebut bisa berinteraksi dengan siswa?”.

Tahun 2025 menandai titik balik di mana teknologi perangkat lunak akhirnya berhasil mengimbangi kecanggihan perangkat keras di kelas. Kita telah meninggalkan era “gamifikasi sederhana” yang hanya sekadar memberikan lencana digital pada kuis matematika menuju era di mana Kecerdasan Buatan (AI) berperan aktif sebagai mitra negosiasi, ekosistem yang kompleks, atau bahkan lawan main yang menantang.

Berikut adalah tiga temuan riset paling signifikan di tahun 2025 yang perlu diketahui oleh para pendidik dan mitra pendukung pendidikan:

1. Kematian Simulasi Statis: AI sebagai “Co-Orchestrator”

Salah satu kelemahan simulasi pendidikan tradisional adalah prediktabilitas; sekali siswa menemukan “jalur optimal”, proses belajar berhenti. Namun, riset dari European Conference on Games Based Learning 2025 memperkenalkan konsep “pedagogical co-orchestrator”.

Dalam studi manajemen proyek, AI tidak lagi mengikuti naskah kaku, melainkan bertindak secara dinamis, terkadang tidak menentu, atau bahkan keras kepala untuk meniru gesekan nyata di dunia kerja. Hasilnya? Siswa mencapai skor yang jauh lebih tinggi dalam kepemimpinan krisis dan pengambilan keputusan etis dibandingkan metode tradisional. AI bukan menggantikan guru, melainkan menjadi mitra improvisasi tanpa batas bagi siswa.

2. Keberhasilan Luar Biasa dalam Bahasa dan STEM

Bagi para donatur yang mencari bukti efektivitas berbasis data, riset tahun 2025 memberikan angka yang sangat meyakinkan:

Pembelajaran Bahasa: Sebuah meta-analisis terhadap lebih dari 4.000 peserta menunjukkan ukuran efek yang besar (g = 0,962) untuk GBL berbasis seluler. Ini adalah bukti efikasi yang hampir tak terbantahkan dalam statistik pendidikan. Menariknya, genre “petualangan” terbukti jauh lebih efektif bagi remaja dibandingkan kartu kilas (flashcards) sederhana.

Revolusi STEM: Riset dari IJMA (2025) menegaskan bahwa cara terbaik belajar matematika atau teknologi bukan dengan memainkan game, melainkan membangunnya. Pendekatan “konstruksionis” di mana siswa merancang mekanik permainan atau membangun sistem fungsional memberikan hasil yang jauh lebih baik dalam penalaran algoritmik. Pesannya jelas: Berhenti meminta siswa mengalahkan level permainan, dan mulailah meminta mereka merancang “pertarungan bos”-nya sendiri.

3. “Phygital” untuk Anak Usia Dini dan Empati Digital

Riset tahun 2025 juga menjawab kekhawatiran orang tua mengenai waktu layar (screen time):

Dunia Phygital: Untuk anak prasekolah, penggunaan Augmented Reality (AR) yang digabungkan dengan balok fisik asli (“Phygital”) terbukti meningkatkan kesadaran spasial dan keterampilan motorik lebih baik daripada tablet murni.

Mesin Empati: Role-Playing Games (RPG) kolaboratif terbukti sukses mengajarkan “soft skills” seperti resolusi konflik dan negosiasi yang sulit dicapai melalui ceramah tradisional.

Kesimpulan: Mengakhiri Metode “Satu Ukuran untuk Semua”

Riset tahun 2025 menegaskan bahwa tidak ada model GBL tunggal yang cocok untuk semua mata pelajaran. Apa yang berhasil untuk kosa kata (petualangan seluler) berbeda dengan apa yang berhasil untuk etika (simulasi AI) atau teknik (desain konstruksionis).

Bagi kita di sektor non-profit dan pendidikan, tantangan di masa depan bukan lagi membuktikan bahwa game itu mendidik, melainkan memiliki keberanian untuk menerapkan desain permainan yang kompleks dan imersif yang memang terbukti paling efektif dalam mengajar.

Analogi untuk Memahami Perubahan Ini: Bayangkan belajar mengemudi. Metode lama seperti menggunakan buku manual static (buku teks) atau video game balap sederhana (gamifikasi kuis). Namun, riset GBL 2025 membawa siswa ke dalam simulator mengemudi yang canggih dengan cuaca yang berubah-ubah dan pejalan kaki yang tak terduga (AI Co-Orchestrator). Guru tidak lagi hanya memberi nilai, melainkan menjadi instruktur di samping siswa, membantu mereka menavigasi kompleksitas tersebut secara langsung.

References

Daniels, M. (2025). AI-Powered game-based learning for project management education. Proceedings of the 19th European Conference on Games Based Learning, 19(1), 110–118.https://doi.org/10.34190/ecgbl.19.1.4203

Liu, S., et al. (2025). Do mobile games improve language learning? A meta-analysis. Computer Assisted Language Learning, 38(1), 1–24.https://doi.org/10.1080/09588221.2025.2528786

Yusof, S. S. M., Hashim, H., & Saari, E. M. (2025). Exploring game based learning: A systematic literature review (2021-2025). International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA), 17(5), 1–15.https://doi.org/10.5121/ijma.2025.17501

Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The impact of game-based learning on student competencies in science: A systematic review. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(9), 4522–4531.https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i9.12185

Capobianco, D., & Manganello, F. (2025). Implementing tabletop role-playing games for workplace learning: The ADVENTURE framework in practice. Proceedings of the 19th European Conference on Games Based Learning, 19(1), 119–127.

Main yang Mengubah: Jejak Akhir GBL di Kelas Nonformal

Di sebuah aula sederhana, meja-meja dipenuhi kartu, dadu, papan buatan tangan, dan catatan kecil penuh sketsa mekanik. Puluhan pendidik nonformal bergiliran memainkan permainan, menilai alur, lalu menutup setiap sesi mini dengan diskusi untuk saling menginspirasi. Inilah Festival NBB ajang berbagi antarpengajar yang menutup program Ludenara bersama LEGO Foundation. Bukan pameran untuk publik, melainkan ruang inspirasi dan adopsi Game-Based Learning (GBL) bagi sesama pendidik. Di balik gelak uji coba, evaluasi akhir menegaskan satu hal: bermain, ketika dirancang dengan tujuan, benar-benar mengubah cara kelas nonformal bekerja.

Mengapa (dan Mengapa Sekarang)

Kelas nonformal memikul mandat yang tidak ringan: menjangkau anak-anak dari latar ekonomi beragam, rentang usia yang lebar, dan kesiapan belajar yang tak seragam sering kali dengan sumber daya terbatas. Di ruang-ruang seperti inilah GBL diuji: bukan sebagai hiburan, melainkan strategi pedagogis untuk menyalakan motivasi, menjaga fokus, dan menumbuhkan keterampilan abad-21. Melalui dukungan LEGO Foundation, Ludenara mengajak tutor PKBM, SKB, dan pendidik komunitas menjawab pertanyaan praktis: Bagaimana membuat bermain menjadi sarana belajar yang terukur dan berkelanjutan?

Apa yang Dilakukan Program

Selama program, pendekatan sengaja dibuat praktis dan berbiaya rendah:

  • Workshop hands-on: peserta belajar prinsip GBL, memetakan tujuan belajar, lalu mem-prototype game dari bahan sederhana.
  • Mentoring bulanan: mengasah mekanik, pacing, penataan peran, hingga clinic desain berbantuan AI untuk mempercepat iterasi.
  • Implementasi di kelas: tutor menjalankan game di konteks nyata, memotret hasil, dan merefleksikan perbaikan.
  • Monitoring & evaluasi ringan: survei siswa, wawancara tutor, dan catatan observasi untuk menangkap perubahan motivasi, keterlibatan, serta pelajaran fasilitasi yang bekerja.

Bukan sekadar “memakai game”, melainkan mengembangkan kapasitas tutor untuk merancang—mencoba—merevisi—mereplikasi.

Hasil pada Siswa: Motivasi Naik, Keterlibatan Menguat

Rangkuman data akhir menegaskan tren yang telah tampak di tengah program. Dibanding pelajaran konvensional, sesi GBL menunjukkan:

  • Kenaikan motivasi belajar yang konsisten (sekitar +32–45% di berbagai lokasi).
  • Peningkatan keterlibatan/on-task behavior yang bermakna (sekitar +8–16%).
  • Preferensi siswa terhadap GBL tetap tinggi (sekitar 69–79% menyatakan lebih suka belajar melalui game).

Di lapangan, sinyal perubahan tampak kasat mata: siswa yang biasanya enggan bertanya mulai berani mengusulkan strategi; kelompok berdiskusi dengan ritme yang hidup; dan setelah permainan usai, lebih banyak anak mampu menyebutkan apa yang mereka pelajari. “Sebelum disuruh mulai saja sudah fokus,” ujar seorang tutor. Yang lain menambahkan, “Mereka minta diulang materi berbeda.”

Di Balik Meja Permainan: Mekanik yang Paling Efektif

Evaluasi per-game menunjukkan pola yang konsisten: aturan yang rapat, umpan balik cepat, dan partisipasi serentak menghasilkan lompatan paling besar. Beberapa contoh yang menonjol sepanjang program:

  • “4 Games in One Session” — paket mini-game berputaran cepat yang meminimalkan downtime.
    Dampak yang tercatat: lonjakan kuat pada motivasi dan peningkatan keterlibatan berkat ritme bermain yang terjaga.
  • “Kotak Mystery” — teka-teki berlapis dengan poin progres.
    Dampak: memicu rasa penasaran, memaksa kolaborasi, dan mendorong recall materi saat debrief.
  • “Math Card Swap” — pertukaran kartu operasi aritmetika dengan batas waktu.
    Dampak: konsentrasi meningkat karena semua anggota tim aktif setiap detik.
  • “Charades Kalimat Transitif” & “Flash Card Tajwid” — permainan ekspresif dan literasi/BTQ yang dipacu target waktu.
    Dampak: memandu siswa membaca instruksi/ayat, mengucap ulang, dan memperbaiki kesalahan secara sosial tanpa menakutkan.

Benang merahnya jelas: partisipasi simultan lebih unggul daripada menunggu giliran; pacing yang tepat mencegah lost time; dan debrief pendek mengangkat belajar dari “terjadi” menjadi “tersadari”.

Festival NBB: Diseminasi untuk Pendidik

Puncak program ditandai oleh Festival NBB format diseminasi yang mempertemukan para tutor untuk mencoba, menilai, dan membawa pulang praktik GBL yang paling siap diadopsi.

Bagaimana Kami Mengukur

Tim MEAL (Monitoring, Evaluation, Accountability, & Learning) menggunakan campuran survei siswa, wawancara tutor, observasi fasilitasi, serta perbandingan sederhana antara sesi konvensional dan GBL. Analisis kuantitatif menunjukkan keunggulan GBL yang konsisten lintas konteks, sementara temuan kualitatif membantu menjelaskan mengapa: anak terlibat karena punya peran, melihat kemajuan, dan aman untuk mencoba ulang.

Checklist Debrief 60 Detik

  1. “Apa strategi/ide utama timmu barusan?”
  2. “Konsep pelajaran apa yang terbukti membantu?”
  3. “Jika mengulang, apa yang kamu ubah?”

Tiga pertanyaan ini, diulang di setiap kelas, terbukti menjadi jembatan antara permainan dan pemahaman.

Warisan Program & Langkah Berikutnya

Program usai, tetapi jejaknya tinggal: playbook fasilitasi, template game yang mudah diadaptasi, serta jejaring tutor yang saling bertukar praktik baik. Di banyak pusat belajar, GBL bukan lagi “agenda proyek”, melainkan kebiasaan mengajar baru aturan yang jelas, giliran yang adil, umpan balik cepat, dan debrief singkat sebagai ritme harian.

Pada akhirnya, “main” bukan tandingan “belajar”. Ia medium untuk belajar yang lebih hidup. Dari setumpuk kartu dan papan sederhana, lahir kelas-kelas yang kembali menyala. Dan ketika seorang murid mendekat sambil berkata, “Bu, besok main lagi?”, itu bukan sekadar antusiasme itu tanda bahwa belajar telah kembali menjadi milik mereka.

Bermain untuk Melawan Online Hate: Guru-guru Belajar Melalui Game “Screen Time Stories”


Di tengah meningkatnya kasus ujaran kebencian dan perundungan daring di kalangan pelajar Indonesia, Ludenara bersama SEAN-CSO meluncurkan program “Play to Counter Hate” sebuah inisiatif yang mengajarkan guru dan siswa bagaimana menghadapi kebencian di dunia maya melalui pendekatan game-based learning.

Program ini lahir dari keprihatinan terhadap fakta bahwa 58,6% pelajar Indonesia menjadi korban cyberbullying dalam tiga bulan terakhir, namun hanya seperempat dari mereka yang memahami bentuk-bentuknya secara utuh. Di sisi lain, ujaran kebencian (online hate) berbasis identitas seperti agama, etnis, atau gender semakin marak, menimbulkan dampak psikologis serius seperti stres, kecemasan, hingga depresi.

Mengenal Game “Screen Time Stories”

“Screen Time Stories” (STS) adalah sebuah permainan berbasis peran (role-play game) yang dirancang untuk membantu anak-anak memahami berbagai situasi di dunia maya mulai dari ejekan, komentar jahat, hingga ujaran kebencian dan berlatih memilih respon yang tepat.

Dalam permainan ini, peserta akan berperan sebagai karakter yang menghadapi dilema digital. Mereka diminta memilih tindakan, seperti: apakah akan menenangkan teman yang menjadi korban, melapor ke platform, atau melakukan counterspeech (respon positif yang menentang kebencian). Setiap pilihan akan dibahas bersama, sehingga anak-anak belajar empati, keberanian, dan cara menciptakan ruang digital yang aman.

Pelatihan Fasilitator: Menyiapkan Guru untuk Mengajarkan Empati Digital

Untuk memastikan implementasi yang efektif di sekolah, Ludenara mengadakan Training of Facilitators (ToF) selama dua hari pada 25–26 Oktober 2025 di Jakarta.
Pelatihan ini diikuti oleh guru bimbingan konseling (Guru BK) dari berbagai SD dan SMP di Jakarta, dengan dukungan Komunitas Guru Belajar Nusantara (KGBN) dan PGRI Jakarta.

Hari pertama difokuskan pada dasar-dasar:

  • Pengenalan game-based learning dan bagaimana bermain bisa menjadi sarana belajar yang bermakna.

  • Pemahaman tentang perbedaan antara online hate dan cyberbullying, serta mengapa penting bagi guru untuk menumbuhkan literasi digital dan empati sosial di kalangan siswa.

  • Sesi bermain Screen Time Stories, agar para guru mengalami langsung bagaimana permainan ini dapat membuka ruang refleksi dan diskusi yang aman bagi anak-anak.

Sementara hari kedua menjadi ajang praktik dan kolaborasi.

  • Para peserta memodifikasi skenario Screen Time Stories agar sesuai dengan konteks lokal dan permasalahan yang sering muncul di sekolah mereka.

  • Mereka berlatih memfasilitasi sesi permainan dari pembukaan, menjalankan jalannya cerita, hingga sesi refleksi.

  • Di akhir pelatihan, setiap guru menyusun rencana aksi untuk mengimplementasikan Screen Time Stories di sekolahnya masing-masing.

Lebih dari Sekadar Bermain

Pendekatan game-based learning seperti yang diterapkan dalam Screen Time Stories tidak hanya membuat siswa lebih antusias belajar, tetapi juga membantu mereka memahami nilai-nilai penting seperti empati, solidaritas, dan tanggung jawab sosial.

Melalui permainan, anak-anak tidak sekadar diberitahu bahwa kebencian itu salah mereka mengalami sendiri bagaimana rasanya menjadi korban, pelaku, atau saksi, dan bagaimana tindakan kecil seperti memberi dukungan atau melapor bisa berdampak besar.

Program ini diharapkan menciptakan kelas-kelas yang lebih aman dan inklusif, di mana siswa mampu mengenali pola kebencian daring, memilih respon yang tepat, dan memperkuat budaya saling menghormati baik di dunia nyata maupun dunia maya.

Main, Bukti, dan Harapan: Di Ruang Belajar Nonformal Indonesia, Game Mengubah Cara Anak Belajar

Di sebuah lingkar belajar kecil di Depok, seorang tutor membagikan setumpuk kartu buatan tangan. Dalam hitungan menit suasana berubah bisik-bisik jadi strategi kilat, anak yang biasanya pendiam mengangkat tangan, dan seseorang berseru, “Bu, besok main lagi?” Pelajaran tidak hilang. Ia ditemukan kembali melalui sebuah game.

Inilah denyut Sekolah Game-Based Learning untuk Pendidik Nonformal, dorongan setahun penuh oleh Ludenara dan LEGO Foundation untuk membantu pendidik non-formal mengubah kelas berdaya rendah menjadi ruang belajar yang riang sekaligus bermakna di Jakarta, Depok, dan Bogor. Taruhannya sederhana sekaligus berani: jika pendidik dibekali untuk mengajar lewat permainan-permainan yang cerdas, terstruktur, dan selaras tujuan maka motivasi serta keterlibatan akan naik, bersama keterampilan abad-21 yang anak butuhkan untuk bertahan dan tumbuh.

Mengapa penting sekarang

Sektor nonformal di Indonesia memikul beban besar mengejar ketertinggalan siswa yang “tergelincir” dari sekolah formal, menyatukan rentang usia (sering 7 sampai 16 tahun dalam satu ruangan), dengan bahan ajar dan waktu yang terbatas. Asesmen kebutuhan awal menunjukkan pola mencolok: banyak siswa belum pernah mengalami pembelajaran lewat bermain di setting mereka saat ini. Tutor menginginkannya—tetapi kekurangan sumber siap pakai, pengetahuan desain, dan komunitas rekan sejawat untuk saling belajar.

Apa yang sebenarnya dilakukan program

Modelnya sangat praktis:

  • Lokakarya hands-on: pendidik memahami “mengapa” bermain, mem-prototype game dengan kit sederhana, dan berlatih fasilitasi.

  • Mentoring bulanan tentang playtesting, desain berbantuan AI, dan mekanika board game.

  • Implementasi di kelas plus pemantauan ringan agar tutor menerima umpan balik dalam konteks nyata.

Hasilnya bukan sekotak mainan. Ini adalah pergeseran kapasitas: tutor mampu merancang, mengadaptasi, dan menjalankan game yang tepat sasaran sesuai murid, mata pelajaran, dan keterbatasan mereka.

Angka-angka awal: motivasi melonjak, keterlibatan membaik

Data tengah program dari survei siswa dan wawancara lapangan di tiga kota menampilkan pola konsisten.

  • Motivasi melesat. Siswa melaporkan kenaikan sangat besar pada motivasi saat sesi berbasis game dibanding pelajaran konvensional sekitar +32% di Jakarta, +44% di Bogor, dan +45% di Depok, dengan effect size yang membuat banyak intervensi iri.

  • Keterlibatan meningkat bermakna. Fokus dan on-task juga naik, dengan kenaikan moderat paling terlihat di Depok (~+16%), dan kenaikan lebih kecil namun positif di Jakarta dan Bogor (sekitar +8%).

  • Preferensi siswa jelas. Ditanya langsung, mayoritas besar menyatakan lebih suka belajar lewat game: ~69% di Jakarta, ~78% di Bogor, ~79% di Depok. Sebagian kecil suka metode game dan konvensional, biasanya saat mereka sudah mencintai topik atau gurunya menandakan nilai pendekatan campuran.

Suara pendidik menegaskan tren ini: “Sebelum disuruh start aja sudah fokus,” kata seorang guru; yang lain menyebut murid “minta diulang materi berbeda,” tanda sekaligus rasa suka dan permintaan untuk lebih banyak sesi.

Di dalam game: apa yang bekerja (dan apa yang tersendat)

Karena tutor merancang dan mengutak-atik materi sendiri, tim melacak hasil per-game untuk belajar cepat.

  • Performa teratas—seperti Kotak Mystery dan paket ringkas 4 Games in One Session—mencapai +64–67% pada motivasi dan +32–36% pada keterlibatan. Ciri umumnya: aturan rapat, umpan balik cepat, kemajuan yang terlihat, dan debrief singkat 30–60 detik agar siswa menamai apa yang dipelajari.

  • Yang masih lemah—seperti versi awal Domino Budaya—tetap mengangkat motivasi (~+16%) tapi hampir tak menggerakkan keterlibatan (~+2%). Penyebabnya? Waktu tunggu panjang, giliran tidak merata, dan tanpa penutup diskusi sehingga sebagian siswa kebingungan atau menganggur.

Lintas kelas, gerak fasilitasi yang konsisten membantu itu ternyata sederhana dan mudah direplikasi: perbanyak materi untuk mematikan waktu tunggu, rotasi peran (navigator, analis, pencatat skor), jalankan debrief 5-10 menit (“Strategimu apa?”, “Terhubung ke pelajaran apa?”), dan beri kesempatan ulang yang rendah risiko untuk membangun “kebebasan untuk gagal”.

Lebih dari skor: keterampilan yang kasat mata

Perubahan paling mencolok sering kali bersifat sosial. Anak yang pendiam mulai mengusulkan ide. Kelompok bernegosiasi soal giliran dan strategi. Saat tensi naik, teman sebaya menenangkan tanpa dorongan orang dewasa. Guru melaporkan tumbuhnya kolaborasi, komunikasi, regulasi diri, dan berpikir strategis—kebiasaan sulit-diajar yang justru muncul alami saat aturan jelas dan taruhannya aman.

Game juga mendorong perilaku literasi: siswa mau membaca instruksi, kosakata, bahkan ayat untuk BTQ karena game menuntutnya. Seorang tutor merangkum: “Mereka lebih cepat menangkap materinya… karena sambil main.”

Riak komunitas (dan alarm lembut untuk orang tua)

Tanda paling jelas gerakan ini menular: tutor di Depok (YMPAI dan jejaring) secara mandiri menggelar Festival Game-Based Learning120 anak, 100 orang tua, 12+ pos permainan—untuk memamerkan belajar yang riang. Mayoritas orang tua sepakat bermain itu penting; namun hanya sekitar separuh yang merasa anaknya mengalami bermain yang benar-benar bermakna atau memecahkan masalah di acara itu. Pengamat melihat sebabnya: pendamping kerap menonton pasif atau menonton ponsel. Pelajaran bagi penyelenggara tajam: jika ingin orang tua jadi sekutu, rancang peran orang tua juga dengan “yang-dicari”, pertanyaan pemandu, dan mini-debrief agar proses belajar tampak jelas.

Tantangan (dan cara tim merespons)

  • Campur usia, campur pondasi. Satu ruangan bisa berisi pembaca kelas 2 SD hingga remaja. Game yang memikat 7–12 tahun bisa kurang menantang bagi 13+. Tim menyiapkan varian dengan otonomi lebih, tantangan bermakna, identitas/narasi, dan kedalaman strategi untuk remaja.

  • Waktu & bahan. Tutor menyeimbangkan kerja dan administrasi; persiapan tak boleh berat. Program mengandalkan desain berbiaya rendah (kardus, printables, stiker) dan sedang menyusun paket siap-main untuk mata pelajaran umum—termasuk materi BTQ.

  • Mengubah motivasi jadi keterlibatan berkelanjutan. Pola tengah program jelas: anak ingin bermain; fasilitasi-lah yang mengubah keinginan jadi perhatian yang tahan lama. Karena itu klinik bulanan menekankan mekanika, pacing, dan debrief, dan klinik desain berbantuan AI membantu tutor iterasi lebih cepat—dengan pagar pengaman.

Semua ini bermuara ke apa

Di titik tengah, program telah menggeser pendidik nonformal dari rasa ingin tahu menuju praktik percaya diri—dan siswa membalasnya dengan gembira, fokus, dan pertumbuhan keterampilan yang terlihat. Jalan ke depan sama pragmatisnya: terus iterasi game berperforma terbaik, sesuaikan desain untuk remaja, jadikan orang tua/pengasuh sebagai mitra, dan publikasikan lebih banyak template siap modifikasi yang bisa dicetak siapa pun dan dimainkan besok pagi.

Di sektor yang terlalu sering meminta guru “melakukan lebih dengan yang kurang”, kerja ini menawarkan undangan berbeda: lakukan yang berbeda dengan apa yang ada. Di ruang-ruang ini, segenggam kartu dan debrief yang jelas bisa membalik naskah—dari lembar kerja pasif menjadi pikiran aktif. Dan ketika seorang anak berkata, “Bu, besok main lagi?”, itu bukan sekadar permintaan. Itu bukti kelas yang hidup kembali.

Roblox: Antara Potensi Edukatif dan Risiko Digital – Perspektif Berimbang dari Ludenara


Sebagai NGO yang berkomitmen pada pembelajaran bermakna dan menyenangkan, Ludenara memahami kekhawatiran orang tua dan pendidik terhadap platform digital seperti Roblox. Baru-baru ini, Menteri Pendidikan Abdul Mu’ti memperingatkan bahwa Roblox mengandung “banyak kekerasan” yang berpotensi ditiru anak-anak, mengaburkan batas antara dunia virtual dan nyata. Namun, sebagai praktisi pendidikan berbasis bukti, kami perlu menyampaikan perspektif yang lebih utuh.

Tudingan “Kekerasan” yang Perlu Diklarifikasi

Pernyataan Menteri memang mencerminkan kepedulian yang wajar. Namun, banyak penelitian kritis justru membantah klaim ini secara ilmiah:

  • Banyak studi tentang “dampak kekerasan game” menggunakan ukuran agresi yang tidak relevan dengan kekerasan dunia nyata (misalnya, memberi suara keras pada labu).
  • Data kejahatan kekerasan remaja di AS menurun drastis sejak 1996 – sementara penjualan game justru melonjak (sumber: Federal Bureau of Investigation).
  • Prof. Dr. Christopher Ferguson (Psikologi, Texas A&M) menegaskan: “Korelasi bukan sebab-akibat.” Pelaku kekerasan di sekolah umumnya memiliki riwayat kepribadian bermasalah (kemarahan, psikosis) sebelum bermain game.
  • Asosiasi Psikolog Amerika (APA) pun mengakui keterbatasan bukti yang menghubungkan game kekerasan dengan kekerasan fisik.

Intinya: Kekhawatiran tentang “peniruan kekerasan” perlu dipandang kritis. Risiko nyata Roblox justru terletak pada aspek lain yang sering terabaikan.

Risiko Nyata yang Perlu Diwaspadai

Ancaman Keamanan Anak

  • Eksploitasi online: Banyak laporan orang tua tentang anak berinteraksi dengan orang asing dewasa atau terpapar roleplay berkonten dewasa.
  • Mekanisme mirip judi: Beberapa game menggunakan sistem gacha atau taruhan virtual yang berisiko memicu kecanduan.

Dampak pada Kesehatan & Prestasi Akademik

  • Bermain >3 jam/hari terkait dengan penurunan nilai, gangguan konsentrasi, dan kurang tidur.

Potensi Edukatif yang Sering Terlupakan

Roblox bukan sekadar hiburan – ia adalah laboratorium belajar terbuka jika dimanfaatkan dengan bijak:

Membangun Keterampilan Abad 21

  • Pemrograman dengan Lua: Studio Roblox mengajarkan logika pemrograman (variabel, loop) sejak usia 8 tahun. Studi di University of California membuktikan ini meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
  • STEM dalam Aksi: Perhitungan “Robux” melatih matematika terapan, sementara simulasi fisika (gravitasi, gesekan) membuat konsep sains hidup.
  • Desain 3D & Berpikir Sistem: Membangun dunia virtual melatih spatial reasoning dan perencanaan arsitektur – mirip alur kerja desainer game profesional!

Kolaborasi Global & Kewarganegaraan Digital

  • Proyek multiplayer mengajarkan delegasi peran, resolusi konflik, dan komunikasi. Siswa SMA melaporkan peningkatan keterampilan tim hingga 40% (sumber: Roblox Education Report 2023).
  • Fitur obrolan termoderasi memungkinkan remaja berlatih interaksi sosial dalam lingkungan terkendali, sekaligus terpapar perspektif budaya global.

Intervensi Kesehatan Mental

  • Inisiatif seperti “Love, Your Mind World” (kolaborasi dengan Huntsman Mental Health Institute) menggunakan zona interaktif (“Friendship Forest”) untuk mengajarkan teknik mengatasi kecemasan. 72% remaja melaporkan peningkatan kesadaran kesehatan mental!
  • Program seperti “Super U Story” menunjukkan peningkatan kepuasan citra tubuh pada remaja (meski efek jangka panjang perlu studi lanjut).

Inovasi Pendidikan oleh Siswa

Contoh nyata: Siswa seperti Salma Qadan menciptakan game ulangan AP Exam (“AP World Studygame”) yang diakses 300.000+ pengguna – membuktikan Roblox bisa menjadi alat pembelajaran kurikulum sekolah!

Strategi Mitigasi: Kunci Mengoptimalkan Manfaat

Sebagai orang tua atau pendidik, Anda bukan musuh teknologi – Anda adalah navigator! Berikut rekomendasi Ludenara:

  1. JANGAN BIARKAN ANAK BERMAIN SENDIRI
    Terutama untuk anak di bawah 10 tahun, mainkan bersama. Gunakan momen ini untuk membimbing navigasi dunia digital sambil bersenang-senang.
  2. BATASI WAKTU & PANTAU KONTEN
    • Tetapkan batas bermain (maks. 1-2 jam/hari untuk anak sekolah).
    • Aktifkan Parental Controls di Roblox untuk memblokir konten tidak sesuai usia.
  3. MANFAATKAN UNTUK PEMBELAJARAN TERSTRUKTUR
    Sekolah bisa menggunakan server privat terkurasi dengan filter konten ketat. Contoh: Proyek “Roblox Edu” di Singapura mengajarkan coding melalui misi matematika.
  4. AJAK ANAK BERBAGI PENGALAMAN
    Tanyakan: “Apa yang kamu bangun hari ini? Bagaimana kamu menyelesaikan masalah itu?” Ini mengasah refleksi kritis sekaligus memperkuat ikatan.

Penutup: Belajar dengan Bijak, Bukan Takut pada Teknologi

Roblox, seperti pisau, bisa menjadi alat atau senjata tergantung cara pakai. Kekhawatiran tentang kekerasan perlu dikoreksi dengan data, sementara risiko keamanan dan kecanduan membutuhkan keterlibatan aktif orang dewasa.

Di Ludenara, kami percaya teknologi digital adalah jendela pembelajaran – bukan ancaman. Dengan pendampingan tepat, Roblox bisa menjadi wahana melatih kreativitas, kolaborasi, dan literasi digital yang esensial di masa depan. Mari bergerak dari kecemasan menuju pemberdayaan: ajak anak bermain, belajar, dan tumbuh bersama secara bijak.

Sumber:

Video game dan kekerasan:
Harvard Health Publishing. (2010, October 1). Violent video games and young people. Harvard Health. https://www.health.harvard.edu/newsletter_article/violent-video-games-and-young-people

Resiko Video Game:
Hastings EC, Karas TL, Winsler A, Way E, Madigan A, Tyler S. Young children’s video/computer game use: relations with school performance and behavior. Issues Ment Health Nurs. 2009 Oct;30(10):638-49. doi: 10.1080/01612840903050414. PMID: 19742374; PMCID: PMC3041171.

Manfaat Roblox:
Paraskeva N, Haywood S, Anquandah J, White P, Budhraja M, Diedrichs PC, Williamson H  Evaluating the Effectiveness of a Roblox Video Game (Super U Story) in Improving Body Image Among Children and Adolescents in the United States: Randomized Controlled Trial  J Med Internet Res 2025;27:e66625  doi: 10.2196/66625 PMID: 40743518

Ad Council, & Huntsman Mental Health Institute. (2025, March 5). Supporting teen mental health through Roblox gameplay. University of Utah Health. https://www.healthcare.utah.edu/news/2025/03/supporting-teen-mental-health-through-roblox-gameplay

Jose Miguel A. Mujar, Denise Rhian R. Partosa, Leeann Kyle J. Porto, Derik Connery F. Guinto, John Roche Regero, & Ardrian D. Malangen. (2024). Perspective of Senior High School Students on the Benefits and Risk of Playing Roblox. American Journal of Open University Education, 1(1), 26–35. Retrieved from https://scientificbulletin.com/index.php/AJOUP/article/view/30

Day, L. (2025, May 15). Students utilize Roblox to boost learning motivation. Creek Compass. https://creekcompass.com/10717/student-life/students-utilize-roblox-to-boost-learning-motivation/

Han J, Liu G, Gao Y. Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. Education Sciences. 2023; 13(3):296. https://doi.org/10.3390/educsci13030296

Maria Montessori dan Ki Hajar Dewantara: Jejak Inspirasi dalam Pendidikan Anak Usia Dini

Dalam sejarah pendidikan Indonesia, Ki Hajar Dewantara dikenal sebagai Bapak Pendidikan Nasional yang meletakkan fondasi sistem pendidikan berbasis kebudayaan dan kemerdekaan belajar. Namun, tahukah Anda bahwa pemikiran revolusionernya turut dipengaruhi oleh seorang tokoh pendidikan dari Italia, Dr. Maria Montessori? Artikel ini menelusuri bagaimana metode Montessori menginspirasi Ki Hajar Dewantara dan relevansinya bagi pendidikan anak usia dini (PAUD) di Indonesia.

Maria Montessori: Pelopor Pendidikan Berpusat pada Anak

Maria Montessori (1870–1952) adalah seorang dokter dan pendidik Italia yang mengembangkan metode pembelajaran inovatif bagi anak-anak, terutama mereka yang berkebutuhan khusus. Melalui Casa dei Bambini (Rumah Anak) yang didirikannya di Roma pada 1907, Montessori menekankan prinsip:

  • Kebebasan memilih aktivitas dalam lingkungan terstruktur.

  • Pembelajaran praktik kehidupan sehari-hari (seperti merawat diri dan lingkungan).

  • Peran guru sebagai fasilitator, bukan pengendali.

Montessori percaya bahwa anak-anak memiliki “pikiran menyerap” (absorbent mind) yang mampu belajar secara mandiri melalui interaksi dengan alat-alat edukatif dan alam.

Ki Hajar Dewantara: Adaptasi Pemikiran Montessori dalam Konteks Indonesia

Selama pengasingannya di Belanda (1913–1919), Ki Hajar Dewantara mempelajari metode Montessori dan Froebel. Ia kemudian mengadaptasi gagasan-gagasan tersebut dengan kearifan lokal Indonesia saat mendirikan Taman Indria (1922), sekolah PAUD pertama berbasis budaya Jawa. Beberapa kesamaan prinsip keduanya:

  1. Pembelajaran Mandiri: Montessori menekankan kebebasan anak memilih materi, sementara Ki Hajar menggunakan sistem among (tut wuri handayani) yang memberi ruang bagi anak untuk bereksplorasi.

  2. Pendidikan Holistik: Montessori fokus pada keterampilan hidup, sedangkan Ki Hajar mengintegrasikan aspek cipta, rasa, karsa (kognitif, emosional, dan volisi) melalui seni dan budaya.

  3. Lingkungan Belajar: Keduanya menekankan pentingnya alam dan alat peraga nyata.

Namun, Ki Hajar Dewantara menambahkan dimensi tri sentra pendidikan (keluarga, sekolah, masyarakat) yang tidak ditemukan dalam konsep Montessori.

Warisan yang Masih Relevan

Hingga kini, jejak pemikiran kedua tokoh tetap hidup:

  • Sekolah Montessori di Indonesia (contoh: Yogyakarta Montessori Middle School) menerapkan kebebasan belajar berbasis minat anak.

  • Taman Siswa dan PAUD berbasis budaya Nusantara mengadopsi semangat merdeka belajar ala Ki Hajar Dewantara.

Kesimpulan

Maria Montessori dan Ki Hajar Dewantara sama-sama meyakini bahwa pendidikan harus menghormati kodrat anak sebagai subjek aktif. Perbedaan latar budaya tidak menghalangi Ki Hajar untuk menyaring nilai universal dari metode Montessori, lalu mengolahnya menjadi sistem pendidikan yang khas Indonesia. Kolaborasi pemikiran ini menjadi bukti bahwa inovasi pendidikan lahir dari dialog antarperadaban.

Tertarik mendalami pendidikan alternatif?
Kunjungi program Ludenara di [tautan website] untuk pelatihan guru dan pengembangan kurikulum PAUD berbasis metode Montessori dan Ki Hajar Dewantara!


Referensi:

  • Jurnal PAUDIA (2020). “Pemikiran Ki Hajar Dewantara dan Maria Montessori tentang PAUD”.

  • Setyowahyudi, R. (2020). Analisis Komparatif Pemikiran Pendidikan Anak Usia Dini.

Belajar dari Pasang Surut Montessori: Pentingnya Memahami Filosofi, Bukan Hanya Label

Photo by Photo By: Kaboompics.com

Pada pertengahan 2010-an, konsep pendidikan Montessori tak terhindarkan lagi. Filosofi pendidikan yang sudah berusia lebih dari seabad ini, yang menekankan kemandirian sejak usia dini, berubah menjadi semacam lifestyle brand . Mainan blok dan alat permainan kayu mulai dipasarkan sebagai “mainan Montessori”. Orang tua pun berbondong-bondong tertarik pada pembelajaran luar ruangan, sering kali melibatkan hewan ternak di peternakan, yang kadang disebut “peternakan Montessori”.

“Montessori telah ada sejak lama, dan selalu mengalami pasang surut. Setiap generasi menemukannya kembali dengan interpretasi yang berbeda-beda,” kata Mira Debs, Direktur Studi Pendidikan di Universitas Yale. “Yang menarik adalah bagaimana Montessori terus bertransformasi oleh audiens baru, bergantung pada apa yang mereka cari untuk anak-anaknya.”

Namun dalam lima tahun terakhir—dan khususnya setahun belakangan—peta pendidikan dunia telah berubah drastis. Dengan ekonomi yang tidak stabil, perdebatan tentang program voucher sekolah, serta kebingungan tentang arti sebenarnya dari istilah “Montessori”, apakah metode ini masih menjadi tren utama di kalangan prasekolah?

Pertanyaan ini muncul ketika salah satu rantai sekolah Montessori terbesar di Amerika Serikat, Guidepost Montessori, mengalami penurunan secara cepat.

Naik-Turun Montessori Sepanjang Sejarah

Angeline Lillard mulai mengenal metode Montessori sejak usia tiga tahun saat ia menghadiri sekolah Montessori pada masa kebangkitannya di tahun 1960-an. Kini, sebagai seorang ilmuwan yang menghabiskan dua dekade mempelajari sekolah Montessori, Lillard menyatakan bahwa popularitas Montessori cenderung naik saat ekonomi sedang baik, dan turun saat resesi.

“Setiap sekolah pasti mengalami penurunan saat perekonomian buruk,” ujarnya. “Metode progresif yang berpusat pada anak berkembang pesat sampai Perang Dunia II. Ada siklus di mana kita mundur ke praktik era Depresis besar ketika tantangan muncul.”

Meskipun identik dengan keluarga kaya dan biasanya berkulit putih, beberapa institusi Montessori justru berupaya menjangkau anak-anak dari keluarga kurang mampu. Contohnya adalah Magnolia Montessori for All yang dibuka pada 2014 di East Austin, Texas, sebuah wilayah dengan populasi penduduk berpenghasilan rendah.

Lillard juga percaya bahwa popularitas Montessori meningkat karena adanya gerakan sekolah charter, di mana keluarga memilih sekolah swasta yang didanai negara tetapi dikelola independen, berdasarkan kebutuhan keluarga. Sekolah Montessori yang hanya membuka jenjang prasekolah belum tentu bersaing langsung dengan institusi publik. Namun yang memiliki jenjang SD hingga SMP harus bersaing dengan sekolah negeri K-12.

Hari ini, keluarga bisa mendaftarkan anaknya ke Wildflower Montessori Schools yang memiliki 60 cabang di lebih dari selusin negara bagian. Atau ke Bezos Academy, yang menyebut dirinya sebagai “inspirasi Montessori” dan didukung oleh pendiri Amazon, Jeff Bezos, yang dulunya adalah siswa Montessori di Albuquerque, New Mexico.

Yang paling dikenal adalah Guidepost Montessori, yang muncul pada 2016 dan melejit hingga memiliki lebih dari 130 lokasi di seluruh dunia.

Namun akhir tahun lalu, rantai sekolah yang didukung modal ventura ini mulai menutup banyak lokasi di Virginia dan Ohio, diikuti oleh gelombang penutupan di Colorado, Ohio, Minnesota, dan Iowa pada awal 2025. Rencana pembukaan cabang baru ditunda tanpa batas waktu.

Meski begitu, perusahaan itu belum bangkrut atau mengumumkan penghentian operasi. Co-founder Ray dan Rebecca Girn pun mundur dari perusahaan pada Februari 2025.

“Dalam antusiasme kami menjalankan visi besar misi ini, kami terlalu jauh melangkah, memperluas jaringan sekolah melebihi kemampuan dukungan finansial dan operasional,” tulis perusahaan dalam blog resminya. Mereka menyatakan akan menutup sepertiga dari total sekolahnya.

Namun sejumlah pengamat berpendapat bahwa kemunduran Guidepost bukanlah akhir dari metode Montessori itu sendiri.

“Saya tidak melihat filosofi Montessori keluar dari tren populer,” kata Elliot Haspel, rekan senior di Capita, sebuah lembaga pemikir kebijakan keluarga. “Ada mode-mode tertentu, tapi Guidepost lebih soal rantai komersial yang membuat kesalahan bisnis besar.”

Kurangnya Standar Bikin Bingung

Sulit untuk melacak jumlah murid Montessori karena tidak ada definisi baku atau merek dagang resmi untuk istilah “Montessori”. Jadi, siapa pun bisa menyebut dirinya sebagai “sekolah Montessori” atau menggunakan label “inspirasi Montessori” seperti yang dilakukan Bezos.

Ketidakjelasan ini mirip dengan produk kebersihan yang mencantumkan label “ramah lingkungan” tanpa penjelasan jelas artinya bagi konsumen.

Lillard sendiri sempat menyekolahkan anaknya di sekolah berlabel Montessori, namun kemudian menyadari adanya ketidakkonsistenan. Anaknya diminta mengisi lembar kerja matematika sebelum diberi kesempatan memilih aktivitas sendiri—sesuatu yang tidak lazim dalam sekolah Montessori sejati.

“Saat saya protes, keluarga bilang ‘Ya itu bukan Montessori.’ Masalahnya, orang tua tidak tahu. Anda pikir itu ‘sekolah Montessori’ tapi isinya sangat bervariasi karena istilah itu tidak dilindungi merek,” katanya.

American Montessori Society tidak memberikan tanggapan atas permintaan wawancara, tetapi situs mereka menyebut ada sekitar 5.000 sekolah Montessori di AS, 4.500 di antaranya adalah sekolah swasta.

Ellen Frede, mantan direktur National Institute for Early Education Research, mengatakan bahwa meskipun Montessori selalu eksis, popularitasnya naik-turun.

“Saya tidak pernah fokus mengamati Montessori, tapi sebagai bagian dari dunia pendidikan, saya sadar akan ada pasang-surut ini. Selalu ada, cuma tidak pernah menjadi program besar,” katanya.

Penyebab potensial penurunan jumlah siswa Montessori adalah jumlah anak yang semakin sedikit secara global, serta minat yang menurun pada program prasekolah di banyak negara bagian di AS.

Ironisnya, kurangnya standarisasi yang membantu menyebarkan filosofi Montessori justru bisa merugikan program Montessori asli. Misalnya, furnitur ukuran anak yang merupakan ciri khas Montessori kini tersebar luas di berbagai sekolah prasekolah.

Dan bagi banyak keluarga, memilih Montessori—atau tidak—tergantung pada aksesibilitas.

“Sebagian besar orang tua memilih berdasarkan apa yang tersedia di sekitar mereka,” kata Haspel. “Saya yakin ada kelompok orang tua yang benar-benar percaya pada Montessori, tapi kebanyakan orang tua memilih apa pun yang bisa diterima anak mereka, bukan karena preferensi ideologis.”

Ancaman Politik dan Dana

Debs menambahkan bahwa sekolah Montessori terkena imbas dari pertarungan politik hari ini, terutama terkait voucher pendidikan yang memindahkan dana negara ke sekolah swasta atau agama.

“Partai Republik mendukung voucher, sementara Demokrat cenderung kembali ke sekolah negeri tradisional. Akibatnya, sekolah charter, termasuk Montessori, sulit berkembang,” kata Debs.

Beberapa distrik sekolah, seperti di Detroit dan Grand Rapids, Michigan, justru membuka sekolah Montessori negeri untuk menarik kembali keluarga yang sebelumnya memilih sekolah charter.

Namun dengan program prasekolah yang didanai negara semakin marak, Montessori bisa saja tertinggal. Program Montessori memerlukan metode pengajaran unik yang dikontrol oleh pemilik mandiri, sehingga sulit menyesuaikan diri dengan sistem negara.

“Itu seperti memasukkan balok persegi ke lubang bulat,” kata Frede. “Gerakan Montessori sulit menyesuaikan diri dengan struktur dana negara.”

Belum lagi dampak dari ekonomi yang lesu. Kebanyakan sekolah Montessori bergantung pada donasi swasta, yang bisa semakin langka jika ekonomi terus memburuk.

“Montessori jarang mendapat donor besar dibanding program intensif lain seperti KIPP,” kata Debs. “Tapi saya rasa ini lebih soal kondisi ekonomi daripada menurunnya minat orang tua terhadap Montessori.”

Sumber artikel:
https://www.edsurge.com/news/2025-06-09-montessori-schools-are-hot-until-they-re-not-what-does-that-mean-about-education

Game-Based Learning untuk Pendidikan Non-Formal: Dampak Nyata di Jakarta, Depok, dan Bogor

GBL Workhop Jakarta

Sebagai bagian dari komitmen bersama dengan The LEGO Foundation, Ludere Nusantara Gemilang (Ludenara) memulai langkah besar dalam mendukung transformasi pendidikan non-formal di Indonesia melalui program Game-Based Learning School for Non-Formal Educators.

Program ini bertujuan untuk memperkenalkan pendekatan pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning/GBL) kepada para pendidik non-formal agar pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, relevan, dan bermakna — terutama bagi anak-anak dari komunitas yang kurang terlayani.

Workshop di Tiga Kota: Jakarta, Depok, dan Bogor

Sebagai tahap awal, Ludenara mengadakan pelatihan intensif di tiga kota: Jakarta, Depok, dan Bogor. Ratusan pendidik dari berbagai lembaga non-formal mengikuti kegiatan ini dan mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan aplikatif.

Selama dua hari pelatihan (satu hari untuk Bogor), peserta:

  • Bermain dan menganalisis berbagai jenis game edukatif

  • Mendesain game sendiri menggunakan Game Design Canvas

  • Menyusun lesson plan berbasis game menggunakan GBL Canvas

  • Merancang rencana aksi untuk menerapkan GBL di komunitas masing-masing

Hasil Kuantitatif: Peningkatan Signifikan dan Efek yang Kuat

Pelatihan ini tidak hanya menyenangkan — data membuktikan bahwa dampaknya nyata dan signifikan:

Kemampuan Merancang Game

  • Jakarta: meningkat 35,3% (Cohen’s d = 1.271, p = 7.683×10⁻⁷)

  • Depok: meningkat 61,6% (Cohen’s d = 1.91, p = 4.18×10⁻¹³)

  • Bogor: meningkat 49,19% (Cohen’s d = 1.97, p = 2.78×10⁻¹³)

Kepercayaan Diri dalam Menerapkan GBL

  • Jakarta: meningkat 48,3% (Cohen’s d = 1.662, p = 6.74×10⁻⁹)

  • Depok: meningkat 58,26% (Cohen’s d = 1.94, p = 2.16×10⁻¹³)

  • Bogor: meningkat 44,88% (Cohen’s d = 1.66, p = 1.18×10⁻¹⁰)

Dengan ukuran efek di atas 1.6 dan p-value < 0.000000001, pelatihan ini terbukti memberikan perubahan yang signifikan dan mendalam, baik secara kognitif maupun afektif.

Suara Peserta: “Seru, Inspiratif, dan Langsung Bisa Dipraktikkan!”

Berikut kutipan langsung dari para peserta yang mewakili tema-tema utama:

Belajar Jadi Menyenangkan dan Tidak Membosankan

“Pelatihannya sangat seru, tidak membosankan, dan memberikan banyak ide baru untuk pembelajaran.”
Dian Puspitasari, peserta Jakarta

Fasilitator Ramah dan Sangat Membantu

“Fasilitatornya ramah, membantu step-by-step, membuat saya lebih percaya diri membuat game sendiri.”
Ratna Ayuningtyas, peserta Depok

Game Bisa Langsung Diaplikasikan dalam Pembelajaran

“Saya mendapatkan banyak referensi game dan inspirasi untuk membuat pembelajaran di kelas menjadi lebih hidup.”
Nur Hidayah, peserta Jakarta

Suasana Workshop Interaktif dan Menyenangkan

“Sangaaat interaktif dan menyenangkan. Mendapat pengalaman yang luar biasa berharga.”
Fikri Ramadhan, peserta Bogor

Kolaborasi dan Inspirasi dari Peserta Lain

“Saya sangat termotivasi ketika bisa bertukar pikiran dan melihat kreativitas teman-teman lainnya.”
Yuliani, peserta Bogor

Kit dan Workbook Sangat Mendukung Eksplorasi

“Saya paling suka materi Game-Based Learning. Semua peserta juga sudah diberikan starter kit untuk membuat game.”
Weni Marlina, peserta Depok

Banyak peserta merasa pelatihan ini memberikan semangat baru untuk mengajar, bahkan menjadi titik balik dalam cara mereka melihat pembelajaran.

Masukan untuk Perbaikan

Meskipun tingkat kepuasan sangat tinggi, peserta juga memberikan masukan membangun, seperti:

  • Durasi pelatihan terlalu pendek, banyak yang meminta ditambah jadi 3 hari atau dibuat sistem menginap

  • Lebih banyak contoh game untuk topik kompleks, seperti matematika tingkat lanjut

  • Pelatihan di hari kerja lebih nyaman bagi sebagian peserta

  • Ice breaking dan praktik lebih sering untuk menjaga energi

  • Penyesuaian teknis seperti ruangan dan alat tulis

 

Kepuasan dan Rekomendasi

Kota Sangat Puas (%) Sangat Mungkin Merekomendasikan (%)
Jakarta 79,3% 72,4%
Depok 88,6% 88,6%
Bogor 97,5% 72,5%

Tingkat kepuasan luar biasa tinggi di ketiga kota, dengan mayoritas peserta sangat mungkin merekomendasikan pelatihan ini ke kolega mereka.

Lebih dari Sekadar Workshop: Ini Baru Permulaan

Pelatihan ini adalah langkah pertama dari program tahunan yang akan berlanjut dengan:

  • Mentoring bulanan

  • Monitoring dan evaluasi berkala

  • Festival Game-Based Learning untuk berbagi karya para pendidik

Kami percaya bahwa pembelajaran yang menyenangkan dapat menciptakan anak-anak yang lebih percaya diri, kreatif, dan kolaboratif — nilai-nilai yang sejalan dengan visi LEGO Foundation dan Ludenara.

Mari Bersama Wujudkan Pembelajaran Bermakna

Dengan semangat kolaboratif dan partisipatif, Ludenara dan LEGO Foundation mengajak seluruh pendidik non-formal untuk berani bereksperimen, bermain, dan mengajar dengan cara baru.

Karena belajar bukan hanya tentang menyampaikan materi, tetapi juga tentang menyalakan rasa ingin tahu, imajinasi, dan semangat belajar sepanjang hayat.

Program ini dapat terwujud berkat dukungan dari the LEGO Foundation. Pandangan yang diungkapkan di sini adalah pandangan Ludenara dan belum tentu mencerminkan pandangan the LEGO Foundation.

Mengapa Permainan Non-Digital Sama Efektifnya (Bahkan Lebih Baik) daripada Game Digital dalam Pembelajaran

Photo by Nicola Barts

Di tengah perkembangan teknologi yang begitu pesat, banyak pendidik dan orang tua secara otomatis mengaitkan konsep game-based learning dengan permainan digital seperti aplikasi, video game, atau platform online. Padahal, permainan non-digital — seperti board games, kartu, role-play, dan aktivitas fisik — juga memiliki kekuatan luar biasa dalam dunia pendidikan.

Sebagai organisasi nirlaba yang fokus pada pembelajaran menyenangkan melalui permainan, kami ingin membantu para pendidik, siswa, dan orang tua memahami bahwa belajar bisa dilakukan tanpa layar, dan tetap efektif bahkan terkadang lebih baik .

Mari kita simak penjelasannya berdasarkan penelitian ilmiah terbaru.


📚 Bukti Ilmiah: Permainan Non-Digital Bisa Lebih Efektif

1. Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris

Sebuah studi yang melibatkan 40 siswa Sekolah Dasar pemula belajar bahasa Inggris (EFL) membandingkan efektivitas permainan digital dan non-digital dalam pembelajaran kosakata.

  • Satu kelompok menggunakan permainan digital
  • Kelompok lain menggunakan permainan non-digital

Setelah 20 sesi pembelajaran , kedua kelompok diberi tes awal (pre-test), tes akhir (post-test), dan tes susulan dua minggu kemudian (delayed post-test).

📊 Hasil menunjukkan:

Tahap Tes
Nilai Rata-Rata Digital
Nilai Rata-Rata Non-Digital
Pre-Test
1.40
1.35
Post-Test
16.15
18.40

🔍 Kesimpulannya: Kelompok non-digital tidak hanya mencetak nilai lebih tinggi, tetapi juga memiliki daya ingat jangka panjang yang lebih baik .

Wawancara dengan guru, orang tua, dan pengamat kelas juga mendukung hasil ini. Mereka menyebut bahwa permainan non-digital meningkatkan kolaborasi, interaksi langsung, dan fokus siswa secara signifikan.


2. Pemahaman Matematika: Kemenangan Permainan Tradisional

Penelitian lainnya mengeksplorasi bagaimana permainan digital dan non-digital mempengaruhi pemahaman matematika, motivasi intrinsik, dan beban kognitif siswa.

  • Satu kelompok menggunakan game digital
  • Kelompok lain menggunakan game non-digital
  • Dan satu kelompok lagi diajar dengan metode tradisional

🎯 Hasilnya:

  • Kelompok non-digital mencapai hasil belajar tertinggi
  • Mereka juga mengalami beban kognitif produktif (germane cognitive load) yang lebih tinggi
  • Sementara itu, kelompok digital merasa lebih termotivasi, tetapi hasil belajarnya tidak sebaik kelompok non-digital

💡 Ini mengindikasikan bahwa meskipun permainan digital terasa lebih menyenangkan, mereka belum tentu mendorong proses belajar yang mendalam.


🧩 Keunggulan Edukasi dari Permainan Non-Digital

✅ 1. Interaksi Sosial Lebih Tinggi

Permainan non-digital sering kali memerlukan komunikasi langsung, kerja tim, dan negosiasi antar pemain — semua keterampilan penting untuk masa depan siswa.

✅ 2. Minim Paparan Layar

Dengan semakin tingginya kekhawatiran akan waktu layar anak-anak, permainan non-digital menjadi alternatif sehat yang tetap interaktif dan edukatif.

✅ 3. Biaya Lebih Murah dan Akses Lebih Luas

Berbeda dengan permainan digital yang membutuhkan gadget dan internet, permainan non-digital biasanya lebih murah, mudah dibuat, dan bisa digunakan oleh siapa saja.

✅ 4. Peningkatan Keterlibatan Kognitif

Seperti yang ditunjukkan dalam studi matematika, permainan non-digital mendorong pemikiran kritis dan retensi informasi yang lebih baik karena melibatkan partisipasi aktif siswa.

✅ 5. Fleksibilitas dan Kreativitas

Permainan non-digital memberi ruang untuk improvisasi, modifikasi aturan, dan eksplorasi ide — aspek penting dari pembelajaran bermakna.


🌍 Bagaimana Pendidik dan Orang Tua Dapat Memulainya?

Anda tidak memerlukan anggaran besar atau teknologi canggih. Coba beberapa ide berikut:

  • Buat permainan bingo kosakata untuk pelajaran bahasa
  • Gunakan board games sederhana untuk latihan angka dan operasi matematika
  • Lakukan role-play untuk mengajarkan empati, komunikasi, dan keterampilan hidup
  • Bangun permainan cerita bersama untuk meningkatkan imajinasi dan struktur kalimat

🔚 Kesimpulan

Teknologi memang membawa banyak inovasi dalam dunia pendidikan, namun kita tidak boleh melupakan kekuatan dari permainan sederhana yang tidak memerlukan listrik atau internet. Permainan non-digital bukan hanya alternatif, tapi bisa menjadi alat utama dalam pembelajaran bermakna dan menyenangkan .

Mari kita rayakan keberagaman cara belajar dan pastikan setiap anak punya kesempatan untuk tumbuh melalui permainan — baik itu di layar maupun di meja kelas .

Sumber:

Xiang, M., Zhang, L., Liu, Y., Wang, X., & Shang, J. (2025). Acquisition of math knowledge in digital and non-digital game-based learning classrooms: Impact of intrinsic motivation and cognitive load. Entertainment Computing52, 100869.

Naderi, S., & Moafian, F. (2023). The victory of a non-digital game over a digital one in vocabulary learning. Computers and Education Open4, 100135.

STEAM untuk Kemanusiaan: Saatnya Game-Based Learning Membuat STEAM Semakin Hidup

Photo by Vanessa Loring on Pexels

Selama lebih dari dua dekade, dunia pendidikan telah didorong oleh kerangka STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang kemudian berkembang menjadi STEAM dengan masuknya A (Arts). Penambahan seni bukan sekadar pemanis, tapi pengakuan bahwa kreativitas, empati, dan daya cipta adalah kemampuan manusia yang tak tergantikan.

Kontribusi STEM dalam Meningkatkan Kualitas Hidup Manusia

STEM telah memainkan peran besar dalam kemajuan peradaban manusia. Inovasi di bidang sains, teknologi, rekayasa, dan matematika telah:

  • 💊 Mengubah sistem kesehatan dengan teknologi medis seperti MRI, vaksin, dan telemedicine.
  • 🚀 Membuka cakrawala eksplorasi luar angkasa dengan satelit, wahana antariksa, dan misi ke Mars.
  • 💧 Menghadirkan solusi lingkungan melalui teknologi energi terbarukan dan sistem pengelolaan air bersih.
  • 📱 Mempercepat konektivitas dan informasi melalui internet, smartphone, dan kecerdasan buatan.

Semua ini membuktikan bahwa STEM bukan sekadar pelajaran sekolah, tetapi pondasi utama dari kemajuan sosial dan kesejahteraan global.

Dari STEM ke STEAM: Pendekatan yang Lebih Holistik

Meskipun STEM telah membawa banyak manfaat, dunia mulai menyadari bahwa inovasi tanpa nilai kemanusiaan bisa berujung pada ketimpangan dan kehilangan arah. Di sinilah STEAM hadir, dengan penekanan pada integrasi seni dan kemanusiaan:

  • 🎨 Menambahkan dimensi estetika, empati, dan ekspresi diri dalam proses inovasi.
  • 💬 Membantu siswa tidak hanya membuat teknologi, tetapi juga memikirkan dampak sosial dan etisnya.
  • 🤝 Memfasilitasi kolaborasi lintas disiplin yang diperlukan dalam dunia kerja modern.

STEAM menempatkan manusia kembali di pusat inovasi—menjadikan pembelajaran lebih bermakna, relevan, dan bertanggung jawab.

Game-Based Learning: Katalisator STEAM yang Menyenangkan

Bagaimana kita dapat menghadirkan STEAM dengan cara yang lebih hidup dan bermakna di kelas? Jawabannya adalah game-based learning. Melalui game, siswa:

  • 🎯 Berpikir strategis dan reflektif saat menghadapi tantangan.
  • 🧠 Mengintegrasikan berbagai bidang ilmu dalam konteks dunia nyata.
  • 🤝 Berinteraksi secara sosial, belajar kolaborasi dan empati.
  • 🚀 Mengalami pembelajaran sebagai petualangan, bukan kewajiban.

Game membuka ruang untuk eksplorasi, kegagalan yang produktif, dan refleksi mendalam—semuanya merupakan elemen penting dari pendidikan STEAM yang sejati.

STEAM + Game-Based Learning = Masa Depan yang Humanis dan Inovatif

Ketika kita menggabungkan STEAM dengan game-based learning, kita tidak hanya menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Kita juga menciptakan pengalaman belajar yang holistik, relevan, dan berdaya transformasi.

Kita sedang mendidik manusia masa depan: yang bisa berpikir analitis, berkreasi dengan penuh rasa, dan bekerja sama untuk membangun dunia yang lebih baik.