Bagaimana Game-Based Learning Mendukung Pendekatan Deep Learning: Membuat Belajar Lebih Bermakna, dan Menyenangkan

Bagaimana Game-Based Learning Mendukung Pendekatan Deep Learning: Membuat Belajar Lebih Bermakna, dan Menyenangkan

Photo by Bayu Syaits on Unsplash

Dalam dunia pendidikan, konsep deep learning menjadi pendekatan inovatif untuk membantu siswa memahami materi secara mendalam. Berbeda dengan pembelajaran dangkal (surface learning) yang hanya berfokus pada hafalan, deep learning mendorong siswa untuk menghubungkan pengetahuan baru dengan pemahaman yang sudah dimiliki, melatih keterampilan berpikir kritis, dan menyelesaikan masalah.

Menurut Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Abdul Mu’ti, deep learning memiliki tiga elemen utama:

  1. Belajar Bermakna (Meaningful Learning) – Membantu siswa menghubungkan konsep baru dengan pengetahuan yang sudah dimiliki dan relevansi dunia nyata.
  2. Belajar Berkesadaran (Mindful Learning) – Mengajak siswa aktif dalam proses belajar untuk mengembangkan pemahaman dan kompetensi mereka.
  3. Belajar Menyenangkan (Joyful Learning) – Menciptakan suasana belajar yang positif untuk menjaga motivasi dan minat siswa.

Namun, bagaimana cara menghadirkan deep learning di ruang kelas? Di Ludenara, kami percaya bahwa jawabannya terletak pada game-based learning (GBL)—sebuah metode yang kami kembangkan untuk membuat pembelajaran tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan.

Bagaimana Game-Based Learning (GBL) Mendukung Deep Learning

1. Belajar Bermakna Melalui Permainan

Game-based learning membantu siswa memahami konsep abstrak dengan cara yang lebih nyata dan relevan.

  • Contohnya, permainan tentang pengelolaan sampah mengajarkan konsep keberlanjutan dengan memungkinkan siswa untuk mempraktikkan daur ulang, manajemen sumber daya, dan perencanaan komunitas. Hal ini menjadikan pembelajaran keberlanjutan lebih praktis dan mudah diingat.

Selain itu, permainan sering kali mengintegrasikan berbagai mata pelajaran sekaligus, seperti matematika, sains, dan IPS. Ini membantu siswa memahami bagaimana berbagai disiplin ilmu saling terhubung dalam kehidupan nyata.

2. Belajar Sadar Melalui Keterlibatan Aktif

GBL mendorong berpikir kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan, yang merupakan inti dari belajar sadar.

  • Misalnya, dalam permainan strategi, siswa harus membuat keputusan tentang bagaimana menggunakan sumber daya dengan bijak. Proses ini mengajarkan mereka tidak hanya memahami aturan, tetapi juga alasan di balik setiap tindakan mereka.

Selain itu, game memberikan umpan balik langsung. Siswa dapat menyadari kesalahan mereka dan memperbaiki strategi, menciptakan proses pembelajaran yang aktif dan reflektif.

3. Belajar Menyenangkan Melalui Bermain

Keunggulan utama GBL adalah kemampuannya menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Elemen bermain secara alami memotivasi siswa, mengurangi rasa takut gagal, dan menumbuhkan kecintaan terhadap belajar.

  • Permainan kolaboratif, misalnya, mendorong kerja sama dan komunikasi, sekaligus menciptakan suasana kelas yang positif.

Game juga memberikan ruang untuk ekspresi kreatif, baik melalui cerita, role-playing, atau menyelesaikan tantangan dalam game. Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih seru tetapi juga lebih melibatkan siswa.

Dampak Game-Based Learning pada Deep Learning

GBL tidak hanya mengajarkan fakta, tetapi juga menanamkan keterampilan belajar sepanjang hayat seperti ketekunan, adaptabilitas, dan rasa ingin tahu. Dengan melibatkan siswa secara kognitif, emosional, dan sosial, GBL memastikan bahwa pembelajaran tidak hanya mendalam tetapi juga bertahan lama.

Di Ludenara, kami telah melihat secara langsung bagaimana game-based learning mengubah cara belajar di kelas. Mulai dari membantu guru merancang permainan edukatif mereka sendiri hingga melatih mereka menggunakan game secara efektif, kami berkomitmen untuk membuat pembelajaran menjadi lebih bermakna, dan menyenangkan bagi semua siswa.

Bermain Sambil Belajar: Game-game Matematika Cocok untuk PAUD

Bermain Sambil Belajar: Game-game Matematika Cocok untuk PAUD


Untuk mendorong kemampuan matematika anak-anak bangsa, Mentri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti akan mendorong kurikulum matematika untuk PAUD. Tapi tidak sembarangan belajar matematika, Bapak Mentri Abdul Mu’ti memajukan belajar sambil bermain! Nah karena itu kami menelusuri penelitian-penelitian mengenai game untuk PAUD, dan menemukan game-game yang setelah diteliti sangat cocok untuk anak-anak usia dini.

Lempar Dadu, Tingkatkan Otak

Penelitian yang berjudul “The effects of board games on math skills in children attending prekindergarten and kindergarten” adalah systematic review dari berbagai penelitian yang telah menggunakan board game sebagai senjata rahasia untuk meningkatkan kemampuan matematika pada anak-anak.

Ya, teman-teman membaca dengan benar. Kegemaran teman-teman bermain board games mungkin saja menjadi kunci untuk mengubah buah hati teman-teman menjadi ahli matematika!

Rencana Permainan

19 Penelitian yang termasuk dalam meta-analisis ini menggunakan desain eksperimental atau kuasi-eksperimental, dengan partisipan adalah anak-anak kita yang lucu di taman kanak-kanak dan kelas awal.

Intervensinya melibatkan penggunaan board game, dengan setiap sesi permainan berlangsung sekitar dua puluh menit. Ini biasanya melibatkan rata-rata dua sesi permainan per minggu. Terdengar seperti kegiatan setelah sekolah yang menyenangkan, bukan?

Lalu untuk mengukur dampak board games terhadap kemampuan matematika, para peneliti menggunakan grup kontrol yang menerima proses pembelajaran seperti biasanya, atau yang sering kita bilang metode tradisional, dan grup experimental yang menggunakan board games sebagai media belajar.

Selisih kemampuan matematika di antara dua kelompok ini lah yang akan menunjukan seberapa efektif menggunakan board games untuk pembelajaran matematika.

Hasil Penelitian

Sekarang, mari kita bicara hasil. Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang berpartisipasi dalam intervensi board game menunjukkan peningkatan dalam berbagai kompetensi matematika.

Misalnya, dalam satu penelitian, anak-anak yang bermain board game angka menunjukkan peningkatan sebesar 20% dalam penghitungan, pengenalan angka, dan bahkan perhitungan berbasis objek.

Tapi tunggu, ada lagi! Dalam penelitian lain, anak-anak yang bermain permainan menunjukkan peningkatan minat dalam matematika sebesar 30%.

Itu benar, teman-teman! board game tidak hanya meningkatkan keterampilan matematika; mereka membuat matematika lebih menyenangkan dan menarik.

Apa Aja Gamenya?

Seperti yang sudah teman-teman baca, studi ini mengulas 19 riset yang sebelumnya telah dilaksanakan, yang setiap riset menemukan dampak baik menggunakan board games untuk PAUD.

Berikut adalah beberapa games yang digunakan oleh para peneliti:

Ular Tangga

Game ini sepertinya sangat populer dimana-mana ya, bukan cuma di Indonesia. Karena game ini sangat sederhana anak-anak hanya harus menghitung dadu serta langkah yang mereka ambil, dan sangat menyenangkan bagi anak-anak gami ini digunakan dalam 4 dari 19 penelitian

The Great Race

Game ini adalah game rancangan University of Maryland yang didesain khusus untuk anak PAUD dan digunakan dalam 5 dari 19 penelitan. Game ini bisa dibilang ular tangga yang lebih sederhana lagi. Oh ya lebih kerennya lagi game ini gratis lho! teman-teman bisa tinggal print lalu mainkan dengan anak-anak, berikut adalah linknya

Domino

Game ini juga sangat menarik bagi anak-anak , dan cukup sederhana jika kita bisa menyajikannya dengan baik. Selain itu game ini juga memiliki keunggulan dari mana anak-anak secara visual (titik-titik dalam domino) bisa melihat hubungan antara jumlah dan angka.

Games Lainnya

Sayangnya karena studi ini dilakukan di barat, banyak board games yang mereka gunakan tidak tersedia secara mudah untuk kita di Indonesia, games-games ini adalah Halli Galli, Shut the Box, dan Lining up the Fives.

Gerakan Menang

Jadi, apa arti semua ini? Yah, sederhana.

Board game bukan hanya tentang kesenangan dan permainan. Mereka adalah alat pendidikan yang kuat yang dapat membantu anak-anak mengembangkan keterampilan penting, termasuk matematika.

Jadi, kali berikutnya teman-teman berpikir tentang kegiatan pendidikan untuk anak-anak teman-teman, mengapa tidak mencoba board game?

Ini adalah situasi menang-menang: anak-anak teman-teman akan bersenang-senang dan meningkatkan keterampilan matematika mereka pada saat yang sama.

Ingat, keluarga yang bermain bersama, belajar bersama. Jadi, mari kita lempar dadu, dan memulai perjalanan belajar yang penuh kesenangan. Ayo bermain!

Sumber:

Balladares, J., Miranda, M., & Cordova, K. (2023). The effects of board games on math skills in children attending prekindergarten and kindergarten: A systematic review. Early Years, 1-25.
Masa Depan Program Guru Penggerak: Evaluasi di Tengah Perubahan Pemerintahan

Masa Depan Program Guru Penggerak: Evaluasi di Tengah Perubahan Pemerintahan

Photo by Junior Developer on Pexels

Indonesia baru saja melewati pergantian pemerintahan, dan dengan perubahan ini, sektor pendidikan pun tak luput dari perhatian. Salah satu program yang tengah dievaluasi adalah Program Guru Penggerak (PGP). Program ini bertujuan untuk mengubah dunia pendidikan Indonesia dengan membekali para guru dan menciptakan pemimpin pendidikan baru yang inovatif.

Dalam laporan terbaru berjudul “Improving Teachers and School Leadership in Indonesia: Impact Evaluation of Guru Penggerak Program at the Primary Level,” Bank Dunia menyoroti dampak Program Guru Penggerak (PGP) terhadap peningkatan kualitas pendidikan di tingkat sekolah dasar. Di tengah evaluasi untuk menentukan apakah PGP akan dilanjutkan atau dihentikan, laporan ini memberikan wawasan yang sangat relevan bagi pengambil kebijakan.

Memperkuat Kompetensi Guru untuk Masa Depan yang Berpusat pada Siswa

Diluncurkan pada tahun 2020, PGP adalah bagian dari reformasi “Merdeka Belajar” yang bertujuan membentuk sistem pendidikan Indonesia yang lebih berpusat pada siswa. Program ini tidak hanya fokus pada peningkatan keterampilan mengajar, tetapi juga mengembangkan kepemimpinan instruksional di kalangan guru untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih inklusif. Hingga tahun 2024, PGP menargetkan pelatihan lebih dari 400.000 guru untuk memastikan penerapan Kurikulum Merdeka secara maksimal di seluruh Indonesia.

Temuan Utama dari Laporan Bank Dunia

Laporan Bank Dunia ini berfokus pada evaluasi Batch 5 dari PGP, dengan hasil yang cukup menggembirakan. Berikut beberapa temuan utama yang menarik:

  1. Tingkat Kepuasan yang Tinggi dan Implementasi Berkualitas: Guru yang mengikuti PGP memberikan tanggapan positif terhadap program ini. PGP mengombinasikan modul daring, lokakarya tatap muka, dan pendampingan di sekolah sehingga memungkinkan para guru untuk belajar dengan fleksibilitas tinggi, menjadikannya salah satu program pelatihan terbaik yang pernah diikuti.
  2. Peningkatan Praktik Pengajaran di Kelas: Program ini terbukti meningkatkan budaya kelas dan metode pengajaran. Guru-guru kini lebih baik dalam mengelola kelas, menggunakan disiplin positif, dan menciptakan lingkungan belajar yang mendukung. Perubahan ini mendorong partisipasi aktif siswa dan melatih mereka untuk berpikir kritis.
  3. Pengembangan Keterampilan Kepemimpinan dan Dukungan Antarteman: Partisipan PGP menunjukkan peningkatan kepercayaan diri dalam kemampuan kepemimpinan dan lebih termotivasi untuk berperan sebagai kepala sekolah atau posisi lain yang lebih tinggi. Mereka juga membangun komunitas belajar di sekolah, yang memungkinkan kolaborasi dan dukungan antar guru untuk menerapkan strategi pengajaran baru.
  4. Peningkatan Kepuasan Kerja Guru: Setelah mengikuti program ini, banyak guru yang merasakan peningkatan kepuasan dalam profesi mereka. Metode pengajaran yang lebih menarik membuat siswa lebih antusias, dan hal ini membawa kebahagiaan serta kepuasan bagi para guru.

Tantangan dan Area yang Perlu Diperbaiki

Meskipun hasil PGP terlihat positif, laporan Bank Dunia juga menyoroti beberapa area yang masih perlu diperbaiki:

  • Perlu Penguatan Dukungan untuk Mentor: Kualitas pendampingan mentor guru di lapangan masih bervariasi. Oleh karena itu, diperlukan pelatihan tambahan agar para mentor dapat memberikan bimbingan yang lebih konsisten.
  • Keterbatasan dalam Pembelajaran Terfokus dan Keterampilan Sosio-Emosional: Program ini masih belum cukup efektif dalam membantu guru menerapkan pembelajaran terfokus atau keterampilan sosio-emosional di kelas. Penyediaan materi tambahan dan pelatihan yang lebih mendalam di area ini dapat meningkatkan efektivitas program.
  • Tantangan dalam Skala Implementasi: Saat program ini diperluas ke daerah-daerah yang lebih terpencil, menjaga kualitas implementasi bisa menjadi tantangan tersendiri. Strategi khusus mungkin diperlukan untuk memastikan program dapat diterapkan dengan baik di berbagai daerah.

Persimpangan Jalan: Lanjut atau Hentikan?

Pergantian pemerintahan membawa peluang untuk mengevaluasi dan memperbarui program-program nasional seperti PGP. Menghentikan program ini berarti berisiko mengabaikan kemajuan yang telah dicapai dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Di sisi lain, melanjutkan program dengan perbaikan sesuai rekomendasi Bank Dunia memungkinkan Indonesia untuk menyelaraskan pendidikan dengan praktik terbaik global yang menempatkan guru sebagai kunci utama dalam reformasi pendidikan.

Rekomendasi untuk Ke Depan

Laporan Bank Dunia memberikan sejumlah rekomendasi untuk meningkatkan kualitas PGP:

  1. Memperkuat Dukungan untuk Mentor: Menyediakan pelatihan dan sumber daya tambahan bagi mentor untuk memastikan mereka dapat membimbing guru secara efektif.
  2. Fokus pada Pembelajaran Terfokus dan Pengembangan Sosio-Emosional: Mengembangkan materi khusus dan modul pelatihan untuk membantu guru memenuhi kebutuhan siswa yang beragam serta mengembangkan kemampuan sosio-emosional.
  3. Standarisasi Pedoman Implementasi: Membangun protokol yang jelas dan konsisten untuk pelaksanaan program di seluruh daerah agar kualitas tetap terjaga seiring dengan skala yang diperluas.
  4. Menetapkan Tujuan yang Realistis: Memprioritaskan keterampilan kunci yang dapat dicapai dan memberikan dampak signifikan pada hasil belajar siswa.
  5. Penelitian dan Evaluasi Tambahan: Melakukan penelitian lebih lanjut di berbagai daerah dan tingkat pendidikan untuk terus meningkatkan efektivitas program.

Kesimpulan: Keputusan Strategis untuk Masa Depan Pendidikan Indonesia

Pada titik kritis ini, keputusan untuk melanjutkan, memodifikasi, atau menghentikan Program Guru Penggerak memiliki dampak yang signifikan terhadap masa depan pendidikan di Indonesia. Bukti menunjukkan bahwa PGP telah berhasil meningkatkan kualitas pengajaran dan kepemimpinan guru, yang merupakan faktor penting untuk keberhasilan pendidikan.

Pemerintah baru memiliki peluang untuk membangun fondasi ini dengan mengatasi tantangan yang ada sambil memperkuat aspek positif program. Menginvestasikan pada guru berarti menginvestasikan pada masa depan bangsa, dan program seperti PGP bisa menjadi katalis untuk mewujudkan aspirasi pendidikan Indonesia.

Hasil Pelatihan Work With Waste: Meningkatkan Kepercayaan Diri dan Keterampilan Guru dalam Pengelolaan Sampah

Hasil Pelatihan Work With Waste: Meningkatkan Kepercayaan Diri dan Keterampilan Guru dalam Pengelolaan Sampah


Program Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP yang diselenggarakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) telah selesai dilaksanakan pada akhir Oktober 2024. Program ini berhasil memperkuat kepercayaan diri, keterampilan, dan pemahaman para guru dalam menerapkan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan efektif untuk pendidikan lingkungan, terutama pengelolaan sampah. Berikut adalah hasil utama dari pelatihan ini yang menunjukkan dampak positif bagi peserta.

Peningkatan Kepercayaan Diri dalam Mengajar Pengelolaan Sampah

Pelatihan ini menunjukkan hasil yang signifikan dalam meningkatkan kepercayaan diri para guru. Sebelum pelatihan, skor rata-rata kepercayaan diri mereka berada di angka 3,9, namun setelah pelatihan, angka tersebut melonjak menjadi 4,95. Standar deviasi yang turun dari 0,78 menjadi 0,22 mengindikasikan bahwa rasa percaya diri peserta dalam mengajar topik ini menjadi lebih konsisten dan merata. Hal ini menunjukkan bahwa program ini memberikan dampak yang nyata dalam meningkatkan kesiapan guru dalam mendidik siswa mengenai pentingnya pengelolaan sampah.

Kemampuan Mengajar dengan Game-Based Learning Meningkat

Selain peningkatan kepercayaan diri, keterampilan guru dalam menggunakan pendekatan Game-Based Learning juga meningkat tajam. Skor kemampuan mereka naik dari 3,4 menjadi 4,7, yang mencerminkan bahwa para guru merasa lebih kompeten dalam menyampaikan materi pengelolaan sampah melalui game Work With Waste. Para guru melaporkan bahwa pendekatan ini membuat pengajaran menjadi lebih efektif dan menarik bagi siswa, sehingga mendorong partisipasi siswa dalam pembelajaran lingkungan.

Kesiapan Mengintegrasikan GBL dalam Rencana Pelajaran

Program ini juga berdampak pada keterampilan guru dalam merancang rencana pelajaran yang memanfaatkan GBL. Skor kesiapan mereka dalam mengintegrasikan teknik GBL meningkat dari rata-rata 3,35 menjadi 4,5. Penurunan standar deviasi dari 0,67 menjadi 0,51 menunjukkan bahwa hampir semua peserta merasa lebih siap dan mampu merancang pelajaran yang sesuai dengan konteks pembelajaran mereka. Dengan pendekatan GBL, para guru kini dapat menyajikan materi lingkungan dan pengelolaan sampah dengan cara yang kreatif dan relevan.

Feedback Peserta: Manfaat dan Saran

Para peserta juga memberikan umpan balik positif mengenai pelatihan ini. Sebagian besar mengapresiasi Work With Waste sebagai alat pembelajaran yang efektif, interaktif, dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Para guru merasa bahwa game ini memberikan pendekatan baru yang menyenangkan dan langsung dapat diterapkan di kelas.

Selain itu, beberapa peserta menyarankan agar pelatihan seperti ini diadakan lebih sering untuk memperdalam keterampilan mereka. Beberapa guru juga mengusulkan adanya variasi game tambahan yang dapat membantu mereka menyampaikan materi lingkungan yang lebih beragam.

Dampak Jangka Panjang bagi Pendidikan Lingkungan di Indonesia

Hasil pelatihan ini menunjukkan bahwa Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP berhasil meningkatkan kompetensi guru dan membekali mereka dengan alat praktis untuk mengajarkan isu-isu lingkungan di sekolah. Dengan pendekatan Game-Based Learning, diharapkan para guru dapat mendorong siswa untuk lebih peduli terhadap lingkungan melalui pembelajaran yang interaktif dan relevan. Program ini sejalan dengan upaya global dalam pendidikan berkelanjutan dan diharapkan dapat membawa perubahan positif bagi generasi muda Indonesia.

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) dan Ludenara berkomitmen untuk mendukung program-program serupa di masa depan, sehingga semakin banyak guru yang terinspirasi untuk menerapkan GBL sebagai alat edukasi lingkungan di sekolah.

Training of Trainers Work With Waste: Praktik Fasilitasi dan Perencanaan Implementasi pada Hari Kedua

Training of Trainers Work With Waste: Praktik Fasilitasi dan Perencanaan Implementasi pada Hari Kedua


Hari kedua Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP yang diadakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) pada 25 Oktober 2024 di Cilegon, Banten, membawa para peserta lebih mendalam ke dalam praktik dan penerapan Game-Based Learning (GBL) untuk pendidikan pengelolaan sampah di sekolah. Setelah mendapatkan teori dan pengenalan di hari pertama, kini para guru diberikan kesempatan untuk mengasah keterampilan mereka dalam fasilitasi dan perencanaan penerapan game “Work With Waste” (WWW) secara langsung.

Praktik Fasilitasi Game-Based Learning dengan Work With Waste

Pada hari kedua, setiap peserta diberi kesempatan untuk mempraktikkan fasilitasi GBL menggunakan game Work With Waste. Simulasi ini memungkinkan para guru untuk merasakan peran sebagai fasilitator, dengan sesama peserta dan tim Ludenara sebagai siswa dalam simulasi. Dalam sesi praktik ini, para peserta mendapatkan umpan balik yang konstruktif untuk meningkatkan teknik fasilitasi mereka dan membangun keterampilan dalam mengelola aktivitas berbasis game di kelas.

Dengan simulasi ini, peserta dapat memahami pentingnya komunikasi yang jelas dan bagaimana menjaga keterlibatan siswa selama sesi permainan. Umpan balik dari tim Ludenara membantu para guru menyesuaikan gaya fasilitasi mereka agar lebih efektif dalam menyampaikan materi dan mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif.

Rencana Tindakan untuk Implementasi di Sekolah

Sesi terakhir di hari kedua berfokus pada penyusunan action plan untuk menerapkan game WWW di sekolah masing-masing. Setiap peserta merancang rencana yang spesifik, disesuaikan dengan konteks kelas, kurikulum, serta metode evaluasi yang relevan. Rencana ini memungkinkan para guru untuk memodifikasi permainan sesuai dengan kondisi sekolah, memastikan bahwa setiap sesi memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan berkelanjutan.

Dalam rencana implementasi ini, para guru juga menyusun strategi keberlanjutan, di mana game Work With Waste dapat digunakan berkali-kali dan tetap menarik minat siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran lingkungan. Mereka diajak untuk memikirkan cara-cara kreatif agar game ini relevan bagi berbagai kelompok siswa dan topik.

Antusiasme Peserta dalam Menerapkan Game-Based Learning

Hari kedua pelatihan berhasil membekali para guru dengan keterampilan praktis dan rencana terstruktur untuk menerapkan metode Game-Based Learning di sekolah. Dengan pendekatan interaktif yang diberikan, para guru merasa lebih percaya diri dan siap untuk membawa perubahan positif di ruang kelas mereka melalui metode pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak.

Melalui Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP, Ludenara dan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) berupaya menciptakan generasi pendidik yang mampu mengintegrasikan isu lingkungan dalam pembelajaran sehari-hari, mendorong siswa untuk peduli terhadap lingkungan melalui pendekatan inovatif dan relevan.

Training of Trainers Work With Waste: Hari Pertama Menggali Potensi Game-Based Learning untuk Pengelolaan Sampah

Training of Trainers Work With Waste: Hari Pertama Menggali Potensi Game-Based Learning untuk Pengelolaan Sampah


Pada tanggal 24 Oktober 2024, Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP resmi dimulai di Cilegon, Banten. Pelatihan yang diselenggarakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) ini bertujuan untuk memperkenalkan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan kreatif dalam pendidikan lingkungan, khususnya pengelolaan sampah. Di hari pertama, para peserta tidak hanya diperkenalkan pada konsep GBL, tetapi juga mendapatkan inspirasi dari dua tamu kehormatan yang membagikan pandangan mereka terkait pentingnya pendidikan inovatif.

Sambutan dari Tamu Kehormatan

Hari pertama dimulai dengan pidato motivasional dari dua sosok yang berperan penting dalam pendidikan dan pengelolaan SDM:

  1. Ibu Dr. Sholatul Hayati, M.Pd, Kepala Seksi SMP – Dalam sambutannya, Ibu Sholatul menekankan pentingnya bagi guru untuk selalu belajar dan mengikuti perkembangan metode pendidikan terbaik. “Sebagai pendidik, kita perlu terus memperbarui pendekatan kita agar tetap relevan dengan dunia yang berubah dan kebutuhan siswa,” ujarnya. Pidato ini menginspirasi para peserta untuk terbuka terhadap inovasi, terutama melalui pendekatan GBL yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
  2. Bapak Rizal Agustiar, Manajer SDM ASDP Merak – Bapak Rizal menyoroti nilai dari pelatihan ini tidak hanya bagi peningkatan kualitas pendidikan, tetapi juga sebagai sarana meningkatkan kesadaran sosial dan menyebarkan ilmu-ilmu penting ini untuk siswa dan juga guru-guru lain. “Dari program ini kami harapkan Bapak Ibu guru bisa menjadi trainers dan membagikan ilmu-ilmu ini kepada yang lainnya,” katanya. Beliau menekankan bahwa kolaborasi antara sektor pendidikan dan industri, seperti yang ditunjukkan oleh ASDP, mampu memberikan dampak yang luas bagi lingkungan dan masyarakat.

Rangkaian Kegiatan Hari Pertama

Setelah sesi sambutan, para peserta langsung diajak untuk mendalami protokol Game-Based Learning (GBL) yang bertujuan untuk menjadikan sesi pembelajaran lebih bermakna. Tim Ludenara memberikan panduan mengenai cara merancang sesi GBL yang edukatif, di mana permainan tidak hanya menghibur tetapi juga mengandung nilai pembelajaran yang relevan.

Selanjutnya, peserta diperkenalkan pada permainan Work With Waste (WWW), sebuah permainan yang dirancang khusus untuk mengajarkan pengelolaan sampah. Para peserta turut serta dalam sesi bermain yang dipandu oleh tim Ludenara untuk memahami alur permainan, tujuan edukatifnya, dan potensi yang dimiliki untuk diterapkan di kelas masing-masing.

Memodifikasi Game untuk Berbagai Mata Pelajaran

Di sesi akhir, peserta dibimbing untuk memodifikasi game WWW agar sesuai dengan kebutuhan mata pelajaran yang mereka ajarkan, seperti Matematika, IPA, Bahasa Indonesia, dan IPS. Diskusi interaktif ini membuka peluang bagi para guru untuk menyesuaikan game sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan kelas mereka.

Hari pertama pelatihan ini sukses memberikan peserta inspirasi dan keterampilan awal untuk mengimplementasikan GBL dalam pengajaran pengelolaan sampah. Dengan motivasi dan panduan yang diberikan, para peserta siap memasuki hari kedua pelatihan dengan semangat belajar yang lebih tinggi.

Pembukaan Belajar Asyik bersama ASDP: Mengintegrasikan Game-Based Learning untuk Pendidikan Lingkungan di Cilegon

Pembukaan Belajar Asyik bersama ASDP: Mengintegrasikan Game-Based Learning untuk Pendidikan Lingkungan di Cilegon


Pada tanggal 7 Oktober 2024, PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) menyelenggarakan Belajar Asyik bersama ASDP, sebuah seminar edukatif di Cilegon, Banten, yang bertujuan meningkatkan keterampilan mengajar para pendidik melalui pendekatan Game-Based Learning (GBL). Melalui kolaborasi dengan berbagai ahli pendidikan, program ini dirancang khusus untuk membantu guru mengintegrasikan pendidikan lingkungan, terutama dalam pengelolaan sampah, ke dalam kurikulum sekolah. Acara ini dihadiri oleh 88 guru yang antusias untuk mengembangkan metode pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa.

Inovasi Game-Based Learning untuk Pendidikan Lingkungan

Dalam acara ini, peserta diperkenalkan pada berbagai pendekatan gamifikasi yang relevan dengan isu lingkungan hidup, terutama dalam pengelolaan sampah. Salah satu materi unggulan adalah pengenalan permainan edukatif “Work With Waste,” yang dirancang untuk membantu guru mengajarkan konsep pengelolaan sampah secara efektif dan menyenangkan di kelas. Melalui permainan ini, siswa diharapkan tidak hanya memahami pentingnya menjaga lingkungan tetapi juga termotivasi untuk terlibat aktif dalam aksi nyata.

Dampak Positif dan Kepuasan Peserta

Setelah seminar, PT ASDP mengadakan survei untuk mengukur tingkat kepuasan dan manfaat yang dirasakan oleh peserta. Hasil survei menunjukkan bahwa:

  • 62,3% peserta merasa sangat puas dengan penyampaian materi, sementara 31,2% merasa puas.
  • 70,1% peserta merasa seminar ini sangat bermanfaat, sementara 27,3% merasa bermanfaat.

Dengan respons positif ini, dapat disimpulkan bahwa acara ini berhasil memperkenalkan Game-Based Learning sebagai solusi efektif dalam pendidikan lingkungan. Peserta juga mengapresiasi relevansi materi seminar dengan tantangan nyata, seperti masalah pengelolaan sampah yang sering dihadapi oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari.

Insight Mendalam dari Peserta: Mengapa GBL Efektif dalam Mengajar?

Melalui survei kualitatif, para pendidik menyoroti beberapa aspek yang mereka sukai dan anggap bermanfaat dalam acara ini:

  1. Inovasi dalam Pembelajaran – Banyak peserta menyatakan bahwa penggunaan game untuk mengatasi masalah nyata seperti pengelolaan sampah memberikan wawasan baru dan inspirasi untuk diterapkan di kelas.
  2. Relevansi Materi dengan Isu Lingkungan – Peserta mengapresiasi bagaimana materi seminar memfasilitasi pemahaman siswa terhadap isu lingkungan, khususnya pengelolaan sampah.
  3. Interaksi dan Kolaborasi – Para guru menikmati kesempatan untuk berinteraksi dengan sesama pendidik dan berbagi pengalaman serta ide dalam menerapkan GBL.

Selain itu, tema besar lain yang muncul adalah praktikalitas dan penerapan langsung dari materi yang diberikan. Peserta menyatakan bahwa melalui GBL, siswa lebih terlibat dan termotivasi untuk mempraktikkan apa yang mereka pelajari, meningkatkan potensi perubahan perilaku jangka panjang terkait isu lingkungan.

Peluang Baru bagi Pendidikan Indonesia melalui Game-Based Learning

Seminar ini tidak hanya meningkatkan kompetensi pedagogis para pendidik, tetapi juga mendukung visi ASDP untuk mendorong keberlanjutan lingkungan. Melalui program ini, ASDP dan para pendidik berkomitmen untuk membawa perubahan positif di sekolah, yang selaras dengan Sustainable Development Goals (SDGs) terutama dalam bidang pendidikan berkualitas dan perlindungan lingkungan.

Semoga kolaborasi ini dapat menjadi inspirasi bagi banyak pihak di Indonesia untuk mengadopsi metode Game-Based Learning dalam mengajarkan isu-isu krusial lainnya. Dengan pendekatan inovatif seperti ini, diharapkan pendidikan di Indonesia tidak hanya menjadi lebih menyenangkan tetapi juga berdampak nyata bagi masa depan yang lebih hijau.

Dokumentasi dan Informasi Lebih Lanjut

Untuk melihat dokumentasi lengkap dari acara ini, kunjungi rekaman seminar di YouTube. Mari bersama-sama mendukung langkah besar ini untuk pendidikan yang lebih berkelanjutan!

Setelah ini para peserta alumni Belajar Asyik Bersama ASDP 2022 bisa mendaftarkan diri untuk ikut seleksi Training of Trainers. Seleksi ini akan dilakukan melalui survei dan interivew online untuk mencari pesrta yang berdedikasi dan termotivasi untuk mengikuti Training of Trainers.

SMPN 11 Cilegon Ambil Langkah Berani Menuju Inovasi Pendidikan dengan Pembelajaran Berbasis Game

SMPN 11 Cilegon Ambil Langkah Berani Menuju Inovasi Pendidikan dengan Pembelajaran Berbasis Game


Dalam langkah signifikan menuju modernisasi pendidikan, SMPN 11 Cilegon telah menunjukkan komitmennya terhadap keunggulan pendidikan dengan menyelenggarakan program pelatihan internal yang berfokus pada pembelajaran berbasis game. Program ini, yang difasilitasi oleh NGO pendidikan Ludenara, menandai pergeseran progresif dalam metodologi pengajaran sekolah.

“Integrasi game dalam pendidikan bukan hanya tentang membuat pembelajaran menyenangkan—ini tentang mempersiapkan siswa kita untuk masa depan,” jelas perwakilan Ludenara selama sesi pelatihan. Pendekatan berwawasan ke depan ini mencerminkan dedikasi SMPN 11 Cilegon untuk tetap terdepan dalam tren pendidikan sambil mempertahankan standar akademik yang tinggi.

Program pelatihan komprehensif ini membekali para guru dengan pengetahuan teoritis dan keterampilan praktis dalam menerapkan strategi pembelajaran berbasis game. Para peserta belajar memanfaatkan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan mengembangkan keterampilan penting abad ke-21, termasuk pemikiran kritis, kolaborasi, dan literasi digital.

Yang membuat inisiatif ini istimewa adalah penerapan praktisnya yang langsung. Menggunakan platform online gratis, para guru tidak hanya belajar tentang pendidikan berbasis game—mereka menciptakan game edukasi mereka sendiri yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar spesifik siswa mereka. Pendekatan praktis ini memastikan bahwa pelatihan akan memiliki dampak langsung di ruang kelas.

Kesuksesan program pelatihan ini menyoroti pendekatan proaktif SMPN 11 Cilegon dalam peningkatan kualitas pendidikan. Dengan berinvestasi pada pengembangan profesional guru dan mengadopsi metode pengajaran inovatif, sekolah ini menetapkan standar baru untuk keunggulan pendidikan di wilayahnya.

Di tengah institusi pendidikan di seluruh dunia yang bergulat untuk menjaga keterlibatan siswa di era digital, inisiatif SMPN 11 Cilegon menjadi model bagaimana sekolah dapat berhasil menggabungkan metode pengajaran tradisional dengan pendekatan pembelajaran modern. Investasi dalam pelatihan guru dan inovasi pendidikan ini menunjukkan komitmen tak tergoyahkan sekolah untuk menyediakan pendidikan berkualitas yang mempersiapkan siswa menghadapi tantangan masa depan.

Dengan selesainya program pelatihan ini, SMPN 11 Cilegon tidak hanya telah membekali para gurunya dengan keterampilan baru yang berharga tetapi juga telah memperkuat posisinya sebagai institusi berwawasan ke depan yang berdedikasi pada keunggulan pendidikan.

Mengubah Masa Depan Lingkungan Melalui Pembelajaran: Program Belajar Asyik Bersama ASDP

Mengubah Masa Depan Lingkungan Melalui Pembelajaran: Program Belajar Asyik Bersama ASDP

Pelatihan Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Indonesia menghadapi tantangan besar dalam pengelolaan sampah. Setiap tahunnya, negara ini menghasilkan lebih dari 64 juta ton sampah, sebuah jumlah yang kian membebani tempat pembuangan akhir (TPA) di seluruh pelosok negeri.

Dengan TPA yang semakin penuh, dampak sampah ini tak hanya terlihat di daratan tetapi juga menghantui lautan kita yang indah. Laut Indonesia adalah rumah bagi 3.476 spesies ikan, serta berbagai satwa laut langka seperti dugong dan penyu. Namun, sayangnya, lebih dari 600.000 ton plastik terbuang ke lautan setiap tahun, mengancam kehidupan laut dan ekosistem pesisir.

Di tengah tantangan besar ini, muncul inisiatif untuk mengubah cara kita berpikir dan bertindak terhadap pengelolaan sampah sejak dini. Salah satu program inspiratif yang hadir adalah Belajar Asyik Bersama ASDP Edukasi Pengelolaan Sampah Dengan Game, sebuah program edukasi yang diinisiasi dan didukung sepenuhnya oleh PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) bekerja sama dengan Ludenara.

Program ini dirancang untuk memberikan para guru alat dan metode pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning/GBL) yang efektif dalam mengajarkan pengelolaan sampah kepada siswa.

Workshop Belajar Asyik Bersama ASDP Pengelolaan Sampah Dengan Game

Program ini merupakan kelanjutan dari program Belajar Asyik Bersama ASDP di Cilegon tahun 2022. Sebanyak 20 guru terbaik, hasil seleksi dari 100 peserta sebelumnya, mengikuti pelatihan intensif selama dua hari. Pelatihan ini, diselenggarakan oleh Ludenara, berfokus pada edukasi sampah melalui permainan dan bertujuan untuk membekali para guru sebagai pelatih agar bisa melatih guru-guru lain agar bisa melakukan edukasi yang sama kepada siswa.

Dalam workshop ini, para guru diajak belajar menggunakan game “Work With Waste” (WWW), sebuah permainan edukatif yang dirancang untuk mengajarkan konsep pengelolaan sampah dengan cara yang menyenangkan dan efektif. Tidak hanya sekedar teori, para peserta juga mendapatkan kesempatan langsung untuk memodifikasi permainan agar sesuai dengan kebutuhan siswa di kelas masing-masing.

Pendekatan ini sangat relevan dengan kondisi saat ini, di mana pembelajaran berbasis permainan semakin diminati sebagai metode yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Dengan game “Work With Waste”, para guru dapat mengajarkan pentingnya mengurangi, mendaur ulang, dan mengelola sampah melalui pengalaman langsung yang dirancang khusus untuk menciptakan dampak nyata.

Peran PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) dalam Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs)

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) sebagai penggerak perubahan yang memahami pentingnya edukasi lingkungan bagi masa depan bangsa. Sebagai perusahaan yang beroperasi di sektor transportasi laut, PT ASDP memahami dampak yang dihadapi perairan Indonesia akibat sampah, terutama sampah plastik.

Melalui program ini PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) memberikan dukungan nyata terhadap berbagai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), yang sangat relevan dengan isu lingkungan dan pendidikan di Indonesia:

  • SDG 3: Kehidupan Sehat dan Sejahtera
    Dengan mengajarkan praktik pengelolaan sampah yang benar kepada siswa, program ini membantu mengurangi risiko kesehatan terkait sampah, terutama sampah plastik yang mencemari lingkungan dan berpotensi merugikan kesehatan manusia. Kesadaran sejak dini ini berperan penting dalam menciptakan lingkungan yang lebih bersih dan sehat.
  • SDG 4: Pendidikan Berkualitas
    Program ini dirancang untuk membekali para guru dengan keterampilan dan metode pembelajaran inovatif berbasis game, sehingga siswa dapat belajar tentang pengelolaan sampah secara efektif dan menyenangkan. Ini sejalan dengan SDG 4, yang bertujuan untuk memberikan akses pendidikan berkualitas bagi semua, dengan pendekatan yang relevan dan kontekstual bagi generasi muda.
  • SDG 6: Air Bersih dan Sanitasi
    Sampah plastik yang berakhir di lautan mengancam kualitas air dan ekosistem laut. Dengan mengedukasi generasi muda tentang pentingnya mengelola sampah, program ini berkontribusi pada pelestarian sumber daya air dan kebersihan lingkungan, mendukung target SDG 6 untuk menjaga kualitas air dan sanitasi yang layak.
  • SDG 11: Kota dan Komunitas yang Berkelanjutan
    Melalui pendidikan berbasis aksi nyata, program ini membantu siswa dan guru memahami peran mereka dalam menciptakan lingkungan yang lebih bersih dan layak huni. Kesadaran dan tindakan kecil yang dilakukan di sekolah dapat berdampak besar pada komunitas secara keseluruhan, membantu tercapainya target SDG 11.
  • SDG 12: Konsumsi dan Produksi yang Bertanggung Jawab
    Program “Work With Waste” mempromosikan pengelolaan sampah yang bertanggung jawab, termasuk pengurangan, penggunaan kembali, dan daur ulang material. Hal ini mendukung tujuan SDG 12 untuk mengurangi dampak lingkungan dari aktivitas manusia melalui pola konsumsi yang lebih berkelanjutan.
  • SDG 13: Penanganan Perubahan Iklim
    Melalui pendidikan dan praktik pengelolaan sampah, program ini turut mendukung aksi iklim dengan mengurangi polusi plastik, yang merupakan salah satu penyebab kerusakan ekosistem. Dengan mengajarkan generasi muda untuk peduli terhadap lingkungan, program ini membantu menciptakan kesadaran iklim yang penting untuk masa depan yang lebih hijau.
Merdeka Belajar: Apakah Reformasi Ini Sudah Membuahkan Hasil yang Signifikan?

Merdeka Belajar: Apakah Reformasi Ini Sudah Membuahkan Hasil yang Signifikan?

Photo by Canva

Dalam beberapa tahun terakhir, Merdeka Belajar telah menjadi topik hangat di dunia pendidikan Indonesia. Dengan memberikan lebih banyak kebebasan kepada guru dan sekolah, serta menekankan pada keterampilan dasar seperti literasi dan numerasi, Merdeka Belajar bertujuan meningkatkan kualitas pembelajaran. Namun, pertanyaannya adalah: Apakah reformasi ini benar-benar memberikan hasil yang signifikan?

Laporan terbaru dari OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development) memberikan pandangan mendalam mengenai hasil reformasi ini. Laporan ini menyoroti berbagai tantangan dan capaian yang dihadapi Indonesia dalam mengimplementasikan Merdeka Belajar serta dampaknya terhadap hasil belajar siswa.

Tantangan Besar di Hasil Pembelajaran: Bagaimana Hasil PISA?

Laporan OECD juga menyoroti hasil tes internasional PISA (Programme for International Student Assessment) 2022, yang memberikan gambaran jelas tentang tantangan yang masih dihadapi Indonesia. Lebih dari 75% siswa Indonesia gagal mencapai tingkat kemahiran minimum dalam matematika dan membaca. Walaupun ini merupakan tantangan yang signifikan, ada sinyal positif di bidang sains, di mana performa siswa Indonesia sedikit meningkat.

Reformasi Merdeka Belajar menekankan pentingnya keterampilan dasar seperti literasi dan numerasi. Kurikulum Merdeka, yang diperkenalkan dalam kerangka reformasi ini, mengurangi konten pembelajaran hingga 30-40%, memungkinkan siswa memahami lebih mendalam materi yang dipelajari tanpa harus terbebani dengan materi yang terlalu luas. Ini merupakan langkah yang diharapkan dapat memperbaiki performa siswa dalam jangka panjang.

Membangun Lingkungan Belajar yang Lebih Bahagia

Salah satu hal yang patut diapresiasi dari Merdeka Belajar adalah fokus pada kesejahteraan psikologis siswa. Dalam laporan PISA 2022 yang disusun oleh OECD, 86% siswa Indonesia melaporkan bahwa mereka merasa “merasa diterima” di sekolah, jauh di atas rata-rata OECD yang hanya 75%. Selain itu, lebih dari 70% siswa mengatakan bahwa mereka merasa termotivasi untuk belajar, bahkan selama pandemi COVID-19.

Kebijakan ini menekankan bahwa sekolah bukan hanya tempat untuk belajar, tetapi juga harus menjadi tempat yang menyenangkan. Dengan adanya fokus pada gotong royong dan pendekatan project-based learning, Merdeka Belajar berupaya untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan relevan bagi siswa.

Guru di Pusat Perubahan: Pemberdayaan yang Berkelanjutan

Laporan OECD juga menyoroti pentingnya peran guru dalam reformasi ini. Merdeka Belajar memberikan lebih banyak otonomi kepada guru, memungkinkan mereka untuk menyesuaikan metode pengajaran sesuai dengan kebutuhan siswa. Selain itu, platform digital seperti Merdeka Mengajar menyediakan sumber daya untuk mendukung pengembangan profesional guru, mulai dari perencanaan pelajaran hingga pelatihan berbasis komunitas.

Pemberdayaan guru ini tidak hanya penting untuk meningkatkan kualitas pengajaran di kelas, tetapi juga menjadi pilar utama dalam mendorong keberhasilan reformasi ini secara keseluruhan. Dengan lebih dari 88% sekolah telah mengadopsi kurikulum baru dalam beberapa tingkatan kelas, kecepatan adopsi ini menunjukkan adanya keinginan yang kuat dari guru dan sekolah untuk melakukan perubahan.

Tantangan yang Masih Ada: Ketidaksetaraan dalam Hasil Belajar

Meskipun reformasi ini telah menunjukkan beberapa hasil positif, laporan OECD mengakui bahwa ketidaksetaraan dalam hasil belajar di seluruh wilayah Indonesia tetap menjadi tantangan besar. Siswa di daerah pedesaan dan kurang mampu sering kali masih tertinggal dalam hal performa akademik. Namun, satu hal yang cukup menggembirakan adalah adanya “siswa tangguh” di Indonesia, yaitu siswa dari latar belakang kurang mampu yang berhasil mencapai hasil belajar di atas rata-rata.

Penilaian Baru yang Lebih Holistik

Sistem penilaian nasional juga mengalami perubahan besar. Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) menggantikan Ujian Nasional, dengan fokus pada literasi, numerasi, serta survei karakter yang mengukur keterampilan sosial-emosional siswa. Penilaian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih komprehensif tentang kemajuan siswa, serta membantu guru untuk menyesuaikan metode pengajaran mereka agar lebih efektif.

Sumber:

Transforming education in Indonesia | OECD