Festival Game-based Learning School for Teachers: Merayakan Inovasi dalam Pendidikan

Festival Game-based Learning School for Teachers: Merayakan Inovasi dalam Pendidikan

Festival Game-based Learning School for Teachers Depok

Festival Game-based Learning School for Teachers: Merayakan Inovasi dalam Pendidikan

Dalam upaya untuk menyebarkan manfaat dari Game-based Learning (GBL) dan mempromosikan praktik terbaik di kalangan guru, Ludenara menyelenggarakan Festival Pembelajaran Berbasis Permainan di tiga kota: Jakarta, Depok, dan Bogor. Festival ini dihadiri oleh para guru dari sekolah-sekolah yang berpartisipasi dalam program serta sekolah-sekolah lain di daerah tersebut.

Kegiatan Festival

  1. Seminar: Acara ini dimulai dengan seminar yang dipresentasikan oleh tim riset Ludenara. Seminar ini menjelaskan dampak positif GBL di ketiga kota berdasarkan data yang telah dikumpulkan. Para peserta mendapatkan wawasan tentang bagaimana GBL dapat meningkatkan motivasi, fokus, dan keterampilan abad ke-21 siswa.
  2. Sesi Bermain Interaktif: Setelah seminar, peserta mengikuti sesi bermain interaktif di mana mereka mencoba permainan yang telah dirancang oleh rekan-rekan mereka. Sesi ini tidak hanya menunjukkan aplikasi praktis dari GBL tetapi juga memberikan pengalaman langsung bagi guru, memperdalam pemahaman mereka tentang manfaat dan strategi implementasi GBL.
  3. Berbagi Praktik Terbaik: Festival ini juga menyediakan platform bagi para guru untuk berbagi ide dan praktik terbaik dalam mengimplementasikan GBL. Sesi berbagi ini mempertemukan para pendidik untuk berdiskusi dan belajar dari tantangan dan keberhasilan masing-masing, memperkuat komunitas pendidikan yang kolaboratif.

Hasil dan Dampak

  1. Tingkat Kepuasan Peserta: Festival ini mendapat respons positif dari para peserta, dengan 68% peserta merasa sangat puas dan 29% peserta merasa puas dengan keseluruhan acara. Peserta mengapresiasi kesempatan untuk belajar langsung dari rekan sejawat dan mencoba permainan secara praktis.
  2. Peningkatan Pemahaman tentang GBL: Para peserta melaporkan peningkatan pemahaman mereka tentang GBL dan bagaimana mengintegrasikannya ke dalam kurikulum mereka. Sesi interaktif membantu guru merasakan langsung bagaimana permainan dapat digunakan sebagai alat pembelajaran yang efektif.
  3. Kolaborasi dan Jaringan: Festival ini juga mendorong kolaborasi dan jaringan di antara para guru, menciptakan komunitas yang saling mendukung dalam penerapan GBL. Banyak peserta menyatakan keinginan mereka untuk terus bekerja sama dengan Ludenara dan rekan sejawat untuk mengembangkan dan menyempurnakan strategi GBL.

Kesimpulan

Festival Pembelajaran Berbasis Permainan merupakan langkah penting dalam menyebarkan manfaat GBL dan mempromosikan inovasi dalam pendidikan. Melalui seminar, sesi bermain interaktif, dan berbagi praktik terbaik, festival ini berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan para guru dalam mengimplementasikan GBL. Dengan respons positif dari para peserta, festival ini menunjukkan potensi besar GBL untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.

Keajaiban Manfaat Game-based Learning: Meningkatkan Motivasi dan Fokus Siswa

Keajaiban Manfaat Game-based Learning: Meningkatkan Motivasi dan Fokus Siswa

Monitoring & Evaluasi Jakarta

Keajaiban Manfaat Game-based Learning: Meningkatkan Motivasi dan Fokus Siswa

Game-based Learning (GBL) telah menjadi metode inovatif yang membawa angin segar dalam dunia pendidikan. Di tengah berbagai tantangan yang dihadapi sistem pendidikan Indonesia, kolaborasi antara Ludenara dan LEGO Group ini bertujuan untuk membuktikan bahwa bermain bukan hanya aktivitas menyenangkan, tetapi juga alat pembelajaran yang efektif. Artikel ini akan mengeksplorasi kegiatan monitoring dan evaluasi (M&E) yang telah dilakukan serta temuan utama yang menunjukkan dampak signifikan GBL terhadap motivasi dan fokus siswa.

Kegiatan Monitoring dan Evaluasi

Untuk memastikan keberhasilan implementasi GBL, tim kami melakukan serangkaian kegiatan M&E yang melibatkan pengamatan kelas, wawancara mendalam, dan survei siswa di berbagai sekolah di Jakarta, Depok, dan Bogor.

  1. Observasi Kelas: Pengamatan langsung terhadap sesi pembelajaran berbasis permainan di kelas untuk menilai keterlibatan dan interaksi siswa.
  2. Wawancara: Wawancara semi-terstruktur dengan guru dan siswa untuk mengumpulkan umpan balik kualitatif mengenai pengalaman mereka dengan GBL.
  3. Survei: Survei komprehensif yang diisi oleh siswa untuk mengukur tingkat motivasi dan fokus mereka sebelum dan setelah implementasi GBL.

Temuan Utama yang Mengesankan

  1. Lonjakan Motivasi Siswa: Data yang dikumpulkan menunjukkan peningkatan motivasi yang signifikan di antara siswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis permainan. Berikut adalah data lengkap peningkatan motivasi di setiap kota:
    • Jakarta:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.43
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 4.3
      • Peningkatan: 25.36%
      • P-value: < 0.00001
    • Depok:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.82
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 4.41
      • Peningkatan: 15.45%
      • P-value: 4.3035e-11
    • Bogor:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.43
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 4.15
      • Peningkatan: 20%
      • P-value: 3.43e-11
  2. Peningkatan Fokus yang Signifikan: Fokus siswa juga menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam lingkungan pembelajaran berbasis permainan. Berikut adalah data lengkap peningkatan fokus di setiap kota:
    • Jakarta:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.46
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 3.82
      • Peningkatan: 10.40%
      • P-value: 0.0042783
    • Depok:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.63
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 3.97
      • Peningkatan: 9.36%
      • P-value: 0.00020849
    • Bogor:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.15
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 3.71
      • Peningkatan: 19%
      • P-value: 2.48e-07
  3. Pengembangan Keterampilan Abad ke-21 yang Luar Biasa: Guru melaporkan bahwa GBL membantu mengembangkan keterampilan kritis seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, dan kerja tim di kalangan siswa. Siswa lebih terlibat dalam pemecahan masalah dan berpikir analitis selama sesi GBL.
  4. Preferensi Pembelajaran Siswa yang Kuat: Sebagian besar siswa di Jakarta dan Depok menunjukkan preferensi yang kuat untuk pembelajaran berbasis permainan. Di Jakarta, 81% siswa lebih memilih GBL dibandingkan dengan metode tradisional, sementara di Depok, angkanya mencapai 79%. Meskipun preferensi di Bogor lebih rendah (66%), metode ini tetap menunjukkan dampak positif yang signifikan pada motivasi dan fokus siswa.
  5. Tantangan di Sekolah yang Kurang Terlayani: Meskipun ada peningkatan yang signifikan dalam motivasi dan fokus siswa, beberapa tantangan tetap ada di sekolah yang kurang terlayani. Keterbatasan sumber daya dan infrastruktur menjadi hambatan utama dalam implementasi GBL yang efektif.

Kesimpulan yang Mencerahkan

Kegiatan monitoring dan evaluasi ini mengkonfirmasi bahwa pembelajaran berbasis permainan memiliki dampak positif yang signifikan terhadap motivasi, fokus, dan pengembangan keterampilan siswa. Temuan ini mendukung perlunya perluasan pendekatan ini ke lebih banyak sekolah untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Kami mendorong para pendidik dan pemangku kepentingan untuk terus mendukung dan mengimplementasikan GBL demi masa depan pendidikan yang lebih baik.

Mentoring Game-based Learning School for Teachers

Mentoring Game-based Learning School for Teachers

Depok Fun Play Day

Kegiatan Mentoring oleh Fasilitator Lokal

Sebagai bagian dari upaya berkelanjutan untuk mendukung guru dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis permainan (GBL), program ini menyediakan berbagai kegiatan mentoring yang dipimpin oleh fasilitator lokal. Berikut adalah beberapa kegiatan mentoring yang dilakukan:

  1. Hari Bermain (Play Days): Pada kegiatan ini, para guru mencoba permainan yang telah dirancang dan berhasil diimplementasikan oleh rekan-rekan mereka. Selain itu, mereka juga mencoba permainan yang dibuat secara profesional dengan mekanika permainan yang lebih kreatif dan tapi tetap simple. Tujuan dari hari bermain ini adalah untuk memberikan pengalaman langsung dan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana permainan dapat digunakan dalam pembelajaran.
  2. Kunjungan Sekolah: Fasilitator lokal mengunjungi sekolah-sekolah peserta untuk mengamati langsung penerapan GBL di kelas. Observasi ini memungkinkan fasilitator untuk memberikan umpan balik yang tepat, menyelesaikan tantangan yang dihadapi dalam lingkungan sekolah yang unik, dan merayakan keberhasilan secara langsung.
  3. Wawancara Mendalam dengan Guru: Fasilitator lokal melakukan wawancara mendalam dengan para guru untuk menggali lebih dalam pengalaman mereka dalam mengimplementasikan GBL. Wawancara ini membantu dalam memahami tantangan dan keberhasilan yang dihadapi oleh para guru serta memberikan wawasan berharga untuk perbaikan program di masa depan.
  4. Mentoring Daring: Selain kegiatan tatap muka, program ini juga menyediakan sesi mentoring daring. Sesi ini memberikan platform bagi para guru untuk berbagi pengalaman, belajar dari tantangan dan keberhasilan masing-masing, serta menerima bimbingan kolektif dari fasilitator. Pendekatan kolaboratif ini mendorong pembelajaran antar rekan sejawat dan memperkuat dampak keseluruhan program.

Dengan berbagai kegiatan mentoring ini, program ini bertujuan untuk memastikan bahwa para guru mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan untuk mengintegrasikan GBL secara efektif di kelas mereka. Kegiatan ini tidak hanya meningkatkan kompetensi guru tetapi juga memastikan bahwa implementasi GBL dapat berjalan dengan lancar dan berdampak positif pada pembelajaran siswa .

Workshop Game-based Learning School for Teachers

Workshop Game-based Learning School for Teachers

Pelatihan Bogor

Tujuan Workshop Pembelajaran Berbasis Permainan

Workshop ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengintegrasikan pembelajaran berbasis permainan (GBL) ke dalam kurikulum mereka. Dengan fokus pada peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa, workshop ini memberikan pelatihan intensif kepada para guru tentang konsep dasar GBL serta teknik modifikasi permainan untuk keperluan pendidikan.

Peserta dan Pengajaran oleh Ahli

Workshop ini dihadiri oleh 30 guru dari setiap kota: Jakarta, Depok, dan Bogor. Para peserta mendapatkan pelatihan langsung dari para ahli di bidang pembelajaran berbasis permainan dan desain permainan. Dengan bimbingan dari para profesional ini, para guru memperoleh wawasan mendalam tentang bagaimana memanfaatkan permainan sebagai alat pembelajaran yang efektif.

Materi yang Diajarkan

Selama workshop, para guru belajar tentang pentingnya pembelajaran berbasis permainan dan bagaimana cara mengimplementasikannya di kelas mereka. Selain itu, mereka juga mempelajari teknik-teknik modifikasi permainan, yang memungkinkan mereka untuk menyesuaikan permainan yang ada agar sesuai dengan tujuan pembelajaran spesifik.

Melalui kegiatan ini, para guru tidak hanya mendapatkan pengetahuan teoretis tetapi juga keterampilan praktis untuk menciptakan dan memodifikasi permainan yang mendukung pembelajaran siswa secara lebih interaktif dan menyenangkan. Workshop ini diharapkan dapat menjadi langkah awal yang signifikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan melalui inovasi dan kreativitas dalam pengajaran.

137 Studi Buktikan Efektivitas Game dalam Mengembangkan Keterampilan Penting Abad ke-21

137 Studi Buktikan Efektivitas Game dalam Mengembangkan Keterampilan Penting Abad ke-21

Photo by Naomi Shi

Halo, teman-teman semua! Pernahkah Anda berpikir bahwa bermain game tidak hanya sekedar kegiatan untuk bersenang-senang? Ya, Anda tidak salah baca.

Sebuah penelitian yang mengagumkan, melibatkan 137 studi, telah membuktikan bahwa game memiliki peran penting dalam mengasah dan mengembangkan keterampilan yang sangat dibutuhkan di abad ke-21 ini.

Dari berpikir kritis hingga berkolaborasi dengan baik, ternyata game bisa jadi guru yang menyenangkan sekaligus efektif.

Sebelum Anda berpikir ini semua hanya omong kosong belaka, mari kita selami bersama bagaimana game bisa menjadi alat pembelajaran yang powerful.

Dari kekuatan narasi yang memikat hingga tantangan pemecahan masalah yang memacu otak, game mengemas pembelajaran keterampilan abad ke-21 dalam format yang menarik dan interaktif.

Siap untuk menjelajahi bagaimana game mengubah wajah pendidikan? Mari kita mulai petualangan ini dengan semangat dan kepala terbuka!

Berikut adalah penjelasan sederhana tentang bagaimana GBL mempengaruhi keterampilan abad ke-21:

Berpikir Kritis

  • Pemecahan Masalah: Game seringkali menampilkan tantangan yang membutuhkan pemain untuk berpikir kritis dan merumuskan solusi, meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mereka.
  • Pengambilan Keputusan: Pemain sering membuat pilihan yang mempengaruhi hasil permainan, meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan mereka melalui latihan.

Kreativitas

  • Inovasi: Banyak game mendorong pemain untuk menciptakan solusi inovatif untuk maju, mendorong kreativitas.
  • Desain Berpikir: Beberapa game melibatkan elemen desain dan konstruksi, memungkinkan pemain untuk mengekspresikan diri secara kreatif dalam lingkungan game.

Kolaborasi

  • Kerja Tim: Game multipemain atau yang memiliki misi kolaboratif memerlukan pemain untuk bekerja sama, membangun kerja tim dan keterampilan komunikasi.
  • Pengambilan Perspektif: Bekerja dengan orang lain dalam game membantu pemain memahami dan menghargai perspektif berbeda, meningkatkan kolaborasi yang empatik.

Komunikasi

  • Artikulasi: Pemain sering perlu berkomunikasi strategi atau rencana dengan rekan tim, meningkatkan kemampuan mereka untuk mengartikulasikan pikiran dengan jelas.
  • Literasi Digital: Banyak game melibatkan navigasi lingkungan dan antarmuka digital, meningkatkan keterampilan komunikasi digital.

Mari kita bahas lebih lanjut tentang elemen desain game yang membuat game pendidikan menjadi menarik dan efektif untuk mengajarkan keterampilan abad ke-21:

Penceritaan (Naratif)

  • Tujuan: Game dengan narasi yang kuat menarik pemain ke dalam pengalaman, membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan berkesan. Cerita memberikan konteks untuk tugas dan tantangan, membuatnya lebih bermakna.
  • Bagaimana Ini Membantu: Mendorong investasi emosional, membuat pelajar lebih cenderung untuk bertahan melalui tantangan. Ini juga membantu dalam mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis saat pemain menganalisis dan membuat keputusan berdasarkan narasi.

Bekerja Bersama dengan Orang Lain (Kolaborasi)

  • Tujuan: Banyak game dirancang untuk dimainkan bersama orang lain, baik secara online maupun langsung. Game ini mengharuskan pemain untuk berkomunikasi, merancang strategi, dan bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
  • Bagaimana Ini Membantu: Menumbuhkan kerja tim, komunikasi, dan keterampilan sosial. Pemain belajar untuk berkolaborasi, berbagi pengetahuan, dan mendukung satu sama lain, mencerminkan lingkungan kolaboratif di dunia nyata.

Memecahkan Teka-teki (Pemecahan Masalah)

  • Tujuan: Elemen teka-teki mengharuskan pemain untuk berpikir kritis dan kreatif untuk maju. Ini bisa mencakup segalanya dari teka-teki logis yang menguji kemampuan analitis hingga tantangan terbuka yang memiliki beberapa solusi.
  • Bagaimana Ini Membantu: Mengembangkan berpikir kritis dan fleksibilitas dalam mendekati masalah. Pemain belajar untuk bereksperimen, belajar dari kegagalan, dan menerapkan penalaran logis untuk menemukan solusi.

Menjelajahi Dunia Baru (Eksplorasi)

  • Tujuan: Game yang menampilkan eksplorasi mengundang pemain untuk menjelajahi teritori atau konsep baru. Ini dapat merangsang rasa ingin tahu dan memotivasi pelajar untuk menemukan lebih banyak tentang materi pelajaran.
  • Bagaimana Ini Membantu: Mendorong pembelajaran mandiri dan rasa ingin tahu. Pemain dapat belajar dengan kecepatan mereka sendiri, menjelajahi area minat, dan menghubungkan pengetahuan baru dengan apa yang sudah mereka ketahui.

Elemen-elemen desain game ini bukan hanya mekanisme untuk hiburan tetapi merupakan komponen yang dirancang dengan cermat yang melayani tujuan pendidikan. Mereka melibatkan pemain dalam pengalaman pembelajaran yang dalam dan bermakna yang mencerminkan proses pembelajaran kehidupan nyata. Ketika diintegrasikan secara efektif ke dalam game pendidikan, elemen-elemen ini dapat sangat meningkatkan penguasaan keterampilan abad ke-21 dengan membuat pembelajaran menjadi proses yang aktif, menarik, dan kolaboratif.

Sumber:

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in human behavior, 63, 50-58.
Merajut Kisah Pembelajaran Seru dengan Fabel – Petualangan Kebersamaan yang Menginspirasi!

Merajut Kisah Pembelajaran Seru dengan Fabel – Petualangan Kebersamaan yang Menginspirasi!

Halo, teman-teman semua! 🌈 Kami membawa kabar gembira yang akan mengubah cara pandang kita tentang pembelajaran. Bersama “Fabel,” sebuah permainan yang tidak hanya seru tapi juga menjadi katalisator pertumbuhan karakter siswa, kita membuka lembaran baru metode belajar yang inovatif. 📚✨

“Fabel” bukan sekedar permainan; ini adalah ekspedisi dimana siswa mengasah kemampuan bekerja sama, berpikir kritis, dan kecerdasan emosional, dalam bingkai kegembiraan yang tiada tara. 🚀👭

Dari sudut kelas hingga bisikan angin, terdengar cerita-cerita transformasi dan kebahagiaan. Guru dan siswa bersama-sama menemukan keajaiban yang terjadi ketika pembelajaran bertemu dengan kesenangan. 🍃💬

Penasaran dengan lebih banyak cerita? Ingin melihat bagaimana dongeng berubah menjadi pelajaran dan permainan menjadi pertumbuhan? Langkahkan kaki ke dalam laporan lengkap kami dan biarkan halaman-halaman tersebut membawa Anda pada perjalanan dimana edukasi dan ekspresi berpadu sempurna. Petualangan Anda menanti, dan percayalah, ini akan menjadi bacaan yang memikat! 🌈📖

Mulai petualangan Anda di sini: Baca laporan lengkapnya

Mari ubah pembelajaran menjadi sebuah perayaan, satu permainan dalam satu waktu. Bergabunglah dalam quest menawan ini dan jadilah bagian dari gerakan dimana kesenangan dan pembelajaran menciptakan warisan untuk pahlawan-pahlawan masa depan. 🌟📘

3 Konsep Literasi Keuangan Yang Dipelajari Peserta Melalui Game  “Susun Dana”

3 Konsep Literasi Keuangan Yang Dipelajari Peserta Melalui Game “Susun Dana”

Dalam program Training of Facilitator, Literasi Keuangan bersama Lika dan Komunitas Guru Belajar, kami bermain game Susun Dana bersama 50 guru peserta. Setelah bermain kami mengajukan beberapa pertanyaan refleksi mengenai apa yang mereka pelajari dalam sesi bermain tadi.

Setelah kami mendapatkan jawabanya, kami analisa dan menemukan 3 tema utama yang dipelajari para peserta saat memainkan game Susun Dana

Manajemen Keuangan yang family-centric

Dalam game ini peserta menemukan bahwa jika ada anggota keluarga yang fokus terhadap memenuhi kebutuhannya sendiri maka sangat sulit untuk menang dalam game ini.

Penekanan pada keluarga menunjukkan bahwa sesi game-based learning memungkinkan peserta untuk mempertimbangkan bagaimana keputusan keuangan berdampak tidak hanya pada individu tetapi juga anggota keluarga.

Kemungkinan besar mencakup skenario atau keputusan yang melibatkan alokasi anggaran untuk kebutuhan keluarga, rencana tabungan yang bermanfaat bagi seluruh anggota keluarga, dan pentingnya keamanan finansial bagi masa depan keluarga.

Pendekatan ini membantu dalam memahami bahwa perencanaan keuangan bukan hanya upaya individu namun melibatkan pertimbangan kesejahteraan dan tujuan seluruh unit keluarga, termasuk perencanaan pendidikan anak, perawatan kesehatan keluarga, dan tabungan jangka panjang untuk tujuan keluarga seperti membeli sebuah rumah. rumah atau merencanakan liburan.

Praktik-praktik keuangan yang esensial

Dalam tema ini, peserta merefleksikan praktik pengelolaan keuangan yang mendasar, seperti penganggaran, membedakan antara kebutuhan dan keinginan, mengelola keuangan secara efektif, dan perencanaan.

Ini adalah keterampilan inti yang harus dikembangkan oleh siapa pun yang ingin meningkatkan kesehatan keuangannya. Penganggaran melibatkan pelacakan pendapatan dan pengeluaran untuk memastikan pengeluaran sejalan dengan prioritas dan tujuan, sementara membedakan kebutuhan dari keinginan membantu dalam membuat keputusan keuangan yang bijaksana yang dapat menghasilkan penghematan dan mencegah hutang yang tidak perlu.

Mengelola keuangan juga dapat mencakup aspek-aspek seperti berinvestasi dengan bijak, menggunakan kredit secara bertanggung jawab, dan menabung untuk keadaan darurat.

Perencanaan, di sisi lain, melibatkan penetapan tujuan keuangan jangka pendek dan jangka panjang serta menguraikan langkah-langkah untuk mencapainya, memastikan bahwa keputusan keuangan yang dibuat saat ini membantu mencapai tujuan tersebut di masa depan.

Tujuan finansial dan kesejahteraan keluarga

Tema ini mencerminkan pemahaman peserta akan pentingnya pengelolaan keuangan dan proses penetapan tujuan keuangan.

Sesi ini kemungkinan besar menyoroti bagaimana pengelolaan keuangan yang efektif dapat menghasilkan kehidupan yang lebih aman dan memuaskan, dengan memungkinkan individu dan keluarga memenuhi kebutuhan mereka, mencapai impian mereka, dan mempersiapkan masa depan.

Menetapkan tujuan keuangan merupakan aspek penting dari proses ini, karena memberikan arahan pada upaya perencanaan keuangan. Sasarannya bisa sangat bervariasi, mulai dari menabung untuk uang muka rumah, mendanai pendidikan, hingga merencanakan masa pensiun.

Merefleksikan pentingnya tujuan-tujuan ini tidak hanya memotivasi individu untuk tetap berpegang pada rencana keuangan mereka tetapi juga membantu mereka memprioritaskan strategi pengeluaran dan tabungan mereka.

Kesimpulan

Tema-tema ini secara kolektif menunjukkan bahwa sesi pembelajaran berbasis permainan berhasil melibatkan peserta dengan aspek-aspek pengelolaan keuangan yang praktis dan bermakna, membuat mereka tidak hanya mempertimbangkan keuangan pribadi mereka tetapi juga implikasi yang lebih luas terhadap keluarga dan tujuan jangka panjang mereka. Pendekatan holistik terhadap pendidikan keuangan ini sangat penting untuk mengembangkan pemahaman menyeluruh tentang kesehatan dan perencanaan keuangan.

Mengubah Wajah Literasi Keuangan: Petualangan Game-Based Learning Bersama Ludenara, LIKA, dan Komunitas Guru Belajar Nusantara

Mengubah Wajah Literasi Keuangan: Petualangan Game-Based Learning Bersama Ludenara, LIKA, dan Komunitas Guru Belajar Nusantara

Game Susun Dana

Selamat datang, para inovator pendidikan dan arsitek masa depan! Ada kabar gembira nih dari dunia pendidikan yang bakal membuat mata kalian berbinar-binar.

Kali ini, Ludenara, LIKA, dan Komunitas Guru Belajar Nusantara telah bersatu padu dalam sebuah misi mulia: mengubah wajah pembelajaran literasi keuangan melalui keajaiban game-based learning. Siap-siap untuk terhanyut dalam kisah seru mereka!

Latar Belakang Misi: Trio Luar Biasa

Dalam kolaborasi yang spektakuler ini, kami Ludenara, berjalan beriringan dengan LIKA, gerakan yang berdedikasi penuh untuk edukasi literasi keuangan, dan Komunitas Guru Belajar Nusantara, kumpulan guru-guru visioner yang haus akan pembelajaran sepanjang hayat. Memilih 50 peserta yang terseleksi untuk menyelami dunia finansial melalui lensa permainan yang tidak hanya mendidik tapi juga menghibur.

Petualangan Pembelajaran yang Mendunia

Bayangkan, 50 peserta ini dibawa ke sebuah arena di mana mereka tidak hanya belajar mengelola uang, tapi juga memahami nilai keluarga, kebutuhan, dan pentingnya kolaborasi. Dengan latar belakang yang beragam, mereka bersama-sama merajut pengalaman belajar yang tak terlupakan, membuktikan bahwa belajar tentang uang bisa jadi seru dan penuh warna.

Kesimpulan yang Membanggakan

Hasilnya? Luar biasa! Meski kami tidak akan menggali terlalu dalam tentang hasil spesifik dari sesi game-based learning ini, cukup dikatakan bahwa peserta meninggalkan sesi dengan pemahaman yang lebih dalam tentang literasi keuangan, dilengkapi dengan senyum kepuasan dan rasa ingin tahu yang lebih besar. Feedback mereka menggambarkan sebuah perjalanan pembelajaran yang kaya dan penuh wawasan.

Membawa Petualangan ke Kelas dan Kampus: Seruan untuk Para Pendidik

Dan, di penghujung cerita petualangan kita kali ini, ada pesan khusus yang ingin kami sampaikan kepada para pendidik, baik itu guru di sekolah maupun dosen di perguruan tinggi. Kami tidak hanya ingin membagikan kisah inspiratif ini sebagai cerita semata, tetapi juga sebagai seruan untuk aksi nyata.

Ludenara, LIKA, dan Komunitas Guru Belajar Nusantara tidak hanya berhenti pada pencapaian sesi pembelajaran yang baru saja kami selami. Kami menggenggam lebih dari sekadar visi; mereka membawa misi untuk mendorong setiap pendidik di Indonesia agar berani mengimplementasikan game-based learning dalam kurikulum mereka.

Tujuannya? Agar siswa dan mahasiswa dapat merasakan keseruan dan kedalaman pembelajaran yang sama, menjadikan proses belajar tentang literasi keuangan—atau materi apapun, sebenarnya—menjadi lebih menarik, interaktif, dan berkesan.

Bermain Puzzle: Rahasia Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Melambatkan Penurunan Akibat Penuaan

Bermain Puzzle: Rahasia Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Melambatkan Penurunan Akibat Penuaan

Image by Alexa from Pixabay

Kita semua suga games, tapi ada satu jenis games yang sangat baik untuk kemampuan kognitif kita, yaitu puzzles! Iya game ini sangat baik untuk orang dewasa yang butuh menjaga kemampuan kognitifnya dan membantu anak-anak untuk mengembangkannya dengan baik!

Penelitian ini menawarkan cara yang menyenangkan untuk meningkatkan kemampuan mental kita dan berpotensi melambatkan aspek penurunan kognitif akibat penuaan: teka-teki jigsaw (JP).

Teka-teki jigsaw, yang sering dilihat sebagai kegiatan santai, ternyata memiliki potensi luar biasa dalam meningkatkan berbagai kemampuan visuospatial. Kemampuan ini sangat penting untuk menginterpretasi dan memahami informasi visual dan hubungan spasial dalam kehidupan sehari-hari kita.

Berikut adalah delapan kemampuan visuospatial yang dapat diuntungkan dari interaksi rutin dengan teka-teki jigsaw:

  1. Persepsi Visuospatial: Membantu menginterpretasi dan memahami informasi visual di sekitar kita, serta mengidentifikasi bentuk dan hubungan spasial.
  2. Praksis Konstruksional: Mengembangkan kemampuan untuk membuat atau menggambar figur geometris, yang integral dalam mengorganisir dan memanipulasi informasi spasial.
  3. Rotasi Mental: Teka-teki membutuhkan rotasi mental objek 2D atau 3D, meningkatkan kesadaran dan pemahaman spasial.
  4. Kecepatan Pengolahan: Bermain puzzle secara rutin dapat meningkatkan kecepatan dalam mempersepsi, mengolah, dan merespons informasi.
  5. Fleksibilitas Kognitif: Melibatkan kemampuan untuk beralih antara konsep yang berbeda atau memikirkan beberapa konsep secara bersamaan.
  6. Memori Kerja: Teka-teki jigsaw meningkatkan kapasitas untuk memegang dan memanipulasi informasi dalam pikiran dalam jangka waktu pendek.
  7. Penalaran: Membantu mengembangkan kemampuan untuk membuat penilaian dan kesimpulan berdasarkan informasi yang diberikan.
  8. Memori Episodik: Berinteraksi dengan puzzle dapat meningkatkan kemampuan untuk mengingat dan mengalami kembali episode spesifik dari masa lalu pribadi seseorang.

Penting untuk dicatat, teka-teki jigsaw tidak hanya bermanfaat bagi orang dewasa. Anak-anak yang terlibat dalam kegiatan ini dapat secara signifikan meningkatkan kemampuan kognitif mereka.

Ini meningkatkan keterampilan motorik halus, yang sangat penting untuk tugas-tugas yang memerlukan koordinasi mata-tangan. Selain itu, ia mendorong perkembangan kognitif, meletakkan dasar yang kuat untuk pembelajaran dan pemecahan masalah.

Untuk populasi yang menua, bermain puzzle menawarkan perisai pelindung terhadap:

  • Penurunan memori
  • Kecepatan pengolahan yang lebih lambat
  • Kapasitas perhatian yang berkurang
  • Perubahan fungsi eksekutif

Semua ini merupakan aspek umum dari penuaan kognitif. Ini adalah cara yang menyenangkan dan mudah diakses untuk melibatkan otak, menawarkan istirahat dari kelebihan digital kehidupan modern.

Meskipun teka-teki jigsaw bukan solusi untuk segala masalah, manfaatnya terlalu signifikan untuk diabaikan.

Seiring berkembangnya pemahaman kita tentang kesehatan kognitif, menggabungkan kegiatan sederhana dan menyenangkan seperti ini ke dalam rutinitas sehari-hari kita mungkin menjadi salah satu strategi paling efektif untuk menjaga ketajaman mental dan meningkatkan kesehatan kognitif secara keseluruhan.

Sumber:

Fissler, P. (2018). Jigsaw Puzzling Taps Multiple Cognitive Abilities and Is a Potential Protective Factor for Cognitive Aging.

Top 3 Studi Game-based Learning yang Paling Signifikan di 2023

Top 3 Studi Game-based Learning yang Paling Signifikan di 2023

Photo by Pavel Danilyuk

Halo, para teman-teman dan penggemar inovasi pendidikan! Siapkah untuk menyelami dunia pembelajaran yang penuh warna dan seru? Di tahun 2023, kita diajak berpetualang ke dalam tiga studi pembelajaran berbasis game yang tidak hanya cerdas, tapi juga penuh kejutan!

1. Menggabungkan AI dan Blockchain dalam GBL: Langkah Inovatif

Studi: “Artificial Intelligence-Enabled Game-Based Learning and Quality of Experience: A Novel and Secure Framework (B-AIQoE)” oleh Asif Ali Wagan dkk.

Bayangkan bermain game sambil belajar, dan semuanya dilindungi dengan teknologi kekinian seperti AI dan blockchain! Studi ini tidak hanya membuat belajar jadi lebih aman tapi juga super menyenangkan.

Siswa bisa meningkatkan kemampuan otak mereka, melatih kecerdasan, dan mengasah kemampuan belajar khusus. Ini seperti menggabungkan dunia game dengan sekolah masa depan yang kita impikan!

2. STEM Jadi Lebih Seru dengan Game Digital!

Studi: “Effectiveness of Digital Educational Game and Game Design in STEM Learning: A Meta-Analytic Review” oleh Yang Gui dkk.

Inilah bukti betapa dahsyatnya game dalam pendidikan STEM! Studi ini adalah analisis meta dari 86 studi yang menunjukkan bahwa game digital memiliki efek positif yang signifikan dalam pembelajaran STEM.

Bayangkan, 86 penelitian berbeda memberi tahu kita bahwa game bisa menjadikan sains, matematika, teknologi, dan teknik jauh lebih menarik dan efektif. Game bukan hanya soal bermain, tapi juga alat pembelajaran yang kuat!

3. Tantangan Guru dalam Dunia Game Sains

Studi: “Game-based Science Learning: What Are the Problems with Teachers Practicing It in Class” oleh Avdiu Schabas

Petualangan tidak selalu mudah, dan inilah yang ditunjukkan studi ini. Para guru dihadapkan dengan berbagai tantangan ketika mengimplementasikan pembelajaran berbasis game dalam sains.

Mulai dari manajemen waktu kelas yang terbatas, kesulitan dalam mengembangkan berbagai aktivitas game, hingga tantangan dalam menyesuaikan pengalaman belajar untuk memenuhi kebutuhan beragam siswa.

Studi ini memberikan kita gambaran nyata tentang apa yang dibutuhkan untuk menjadikan pembelajaran sains berbasis game sebuah kenyataan yang efektif di kelas.

Kesimpulan

Jadi, teman-teman, siap untuk menjelajahi dunia pembelajaran yang penuh dengan petualangan ini? Ketiga studi ini bukan hanya tentang belajar, tapi juga tentang mengubah kelas menjadi ruang yang penuh dengan keceriaan, keamanan, dan tentu saja, banyak pengetahuan baru! Ayo, kita main dan belajar bersama!