Belajar Matematika dan Statistik Jadi Lebih Mudah dengan Games, Kata Penelitian Baru

Belajar Matematika dan Statistik Jadi Lebih Mudah dengan Games, Kata Penelitian Baru

Photo by Keira Burton

Halo, teman-teman 

Siapa bilang belajar matematika dan statistik harus membosankan? Menurut penelitian terbaru, permainan bisa menjadi kunci sukses dalam mempelajari mata pelajaran berbasis angka seperti matematika dan ekonomi.

Yuk, kita kupas tuntas bagaimana game-based learning bisa meningkatkan prestasi belajar!

Manfaat Game-Based Learning

Banyak siswa mengeluhkan betapa sulitnya mempelajari mata pelajaran seperti ekonomi dan statistik. Bahkan, 83% kursus universitas di bidang ini masih diajarkan dengan metode ceramah tradisional. Tapi, tunggu dulu!

Penelitian baru dari Assistant Professor Joshua Fullard dari Warwick Business School menunjukkan bahwa dengan memasukkan permainan dalam pengajaran, prestasi dan kepuasan siswa bisa meningkat secara signifikan, dan jumlah siswa yang gagal dalam mata pelajaran ini bisa berkurang drastis.

Hasil Penelitian

Menurut Professor Joshua Fullard, “Penelitian ini mendukung apa yang sudah kita ketahui—bahwa metode ceramah tradisional bukanlah pendekatan terbaik untuk belajar, bahkan dalam mata pelajaran berbasis angka seperti ekonomi atau statistik.”

Keuntungan Belajar dengan Permainan

Efek dari permainan ini tidak hanya terbatas pada beberapa siswa saja di kelas. Diterapkan di seluruh perguruan tinggi atau universitas, peningkatan keberhasilan siswa bisa berarti ratusan siswa tidak gagal, meraih nilai lebih tinggi, dan merasa lebih puas dengan pembelajaran mereka.

Dalam penelitian ini, dua kelompok siswa mengikuti studi mereka, dengan satu kelompok menggunakan permainan dalam belajar, sementara yang lain hanya menggunakan pengajaran tradisional. Hasilnya?

Kelompok yang menggunakan permainan meraih nilai yang jauh lebih baik, dengan rata-rata nilai ujian meningkat sebesar 7%.

Rata-rata siswa di kelompok yang menggunakan permainan meraih 69%, dibandingkan dengan kelompok tradisional yang hanya mencapai 60%—nyaris perbedaan antara nilai B+ dan A!

Tingkat Kegagalan Menurun

Tingkat kegagalan siswa yang bermain permainan juga lebih rendah, hanya 7%. Di kelompok tradisional, hampir seperlima siswa gagal.

Ini menunjukkan bahwa permainan memberikan manfaat bagi semua siswa di kelas, bahkan bagi mereka yang tidak mendapatkan nilai lebih tinggi.

Kepuasan dan Kehadiran Siswa Siswa yang menggunakan permainan juga melaporkan tingkat kepuasan yang jauh lebih tinggi, serta kehadiran yang lebih baik di kuliah dan seminar.

Tantangan Guru dan Dosen Salah satu alasan mengapa lebih banyak guru dan dosen tidak menggunakan permainan dalam pengajaran adalah tekanan waktu yang mereka hadapi, dengan banyak materi yang harus disampaikan dalam waktu yang terbatas.

Namun, penelitian baru ini menyarankan beberapa aktivitas pendek yang mudah diimplementasikan untuk meningkatkan pembelajaran siswa tanpa harus mengorbankan jam pengajaran yang berharga.

Kesimpulan

Jadi, teman-teman, yuk mulai banyakin game dalam pembelajaran kita! Dengan permainan, belajar matematika dan statistik bisa jadi lebih seru dan tidak membosankan. Ayo kita buktikan bahwa belajar bisa menyenangkan dan efektif pada saat yang bersamaan!

Oh iya, ada artikel Ludenara juga yang khusus ngebahas board games untuk matematika, dan ada game yang bisa didownload gratis juga lho! Ayo langsung ke link ini!

Sumber:

Fullard, J. (2024). USING GAMES TO IMPROVE STUDENTS’ENGAGEMENT AND UNDERSTANDING OF STATISTICS IN HIGHER EDUCATION. Journal for Economic Educators, 24(1), 44-62.

AGTS X Ludenara: Membuat Belajar Menyenangkan dan Bermakna untuk Semua!

AGTS X Ludenara: Membuat Belajar Menyenangkan dan Bermakna untuk Semua!

AGTS X Ludenara Day 1

Kami sangat senang berbagi kabar terbaru dari kolaborasi kami dengan Anahasta, sebuah NGO luar biasa lainnya yang berdedikasi untuk menyediakan pendidikan berkualitas bagi semua. Bersama-sama, kami meluncurkan program “Anahasta Goes To Street X Ludenara” (AGTS X Ludenara), dan ini benar-benar menyenangkan!

Perjalanan Sejauh Ini

Workshop Game-based Learning

Petualangan kami dimulai dengan workshop game-based learning (GBL) selama dua hari. Ludenara dengan senang hati membimbing para pendidik Anahasta dalam merancang permainan yang menyenangkan dan menarik yang tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi anak-anak.

Pelatihan Pelatih

Selanjutnya, Anahasta mengambil alih dengan sesi Pelatihan Pelatih (ToT), menyebarkan sihir GBL yang mereka pelajari dari kami ke rekan-rekan pendidik mereka. psemua tentang berbagi kebahagiaan belajar dan memastikan setiap pendidik siap untuk membuat perbedaan!

Hari Pertama AGTS X Ludenara

Hari besar akhirnya tiba, dan kegembiraan terasa di mana-mana! Kami membagi anak-anak menjadi tiga kelompok berdasarkan kelas mereka:

  • Kelompok 1: Kelas 1-2
  • Kelompok 2: Kelas 3-4
  • Kelompok 3: Kelas 5-6

Setiap kelompok memulai perjalanan GBL yang unik, dengan permainan yang dirancang khusus untuk memenuhi kebutuhan belajar mereka. Dan tebak apa? Semua kelompok berfokus pada matematika, mengubah angka dan persamaan menjadi petualangan yang mendebarkan!

Belajar Melalui Eksperimen

Tapi kesenangan tidak berhenti di situ! Semua kelompok berkumpul untuk sesi pembelajaran eksperimental tentang sampah organik dan anorganik. Mereka memasukkan berbagai jenis sampah ke dalam kantong kompos dan akan mengamati apa yang terjadi minggu depan. Ini adalah ilmu dalam aksi, dan anak-anak sangat bersemangat dengan rasa ingin tahu mereka!

Hasilnya Sudah Ada!

Kami tidak hanya bersenang-senang; kami juga mengukur dampaknya, dan hasilnya luar biasa!

Motivasi

  • GBL vs. Metode Konvensional: Motivasi meningkat sebesar 22,4% selama GBL.
  • Eksperimen vs. Metode Konvensional: Motivasi melonjak sebesar 20,3% selama eksperimen.
  • GBL vs. Eksperimen: GBL tetap unggul dengan tingkat motivasi yang lebih tinggi sebesar 2,6%.

Fokus

  • GBL vs. Metode Konvensional: Fokus meningkat sebesar 17,6% selama GBL.
  • Eksperimen vs. Metode Konvensional: Fokus meningkat sebesar 6,6% selama eksperimen.
  • GBL vs. Eksperimen: GBL menghasilkan tingkat fokus yang lebih tinggi sebesar 12%.

Kebahagiaan Siswa

Bagian favorit kami? Mendengar dari anak-anak sendiri!

  • 89% siswa mengatakan mereka senang dengan proses belajar di AGTS.
  • 78% sangat senang.
  • 11% senang.

Pendekatan yang Seimbang

Analisis data kami menunjukkan bahwa sementara GBL secara signifikan meningkatkan motivasi dan fokus, ini bukan berarti metode terbaik untuk semua aspek pembelajaran. Kami masih memproses data kualitatif, dan satu wawasan penting telah muncul: rasa ingin tahu, keterampilan abad ke-21 yang vital, secara nyata berkembang selama sesi pembelajaran eksperimental.

Ini menyoroti pentingnya menyeimbangkan berbagai pendekatan pembelajaran. GBL sangat baik untuk meningkatkan keterlibatan dan konsentrasi, sementara pembelajaran eksperimental memupuk rasa ingin tahu.

Proyek Sukses Sebelumnya

Ludenara juga memiliki pengalaman sukses dengan proyek sebelumnya bersama LEGO, di mana kami mengintegrasikan GBL untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan efektif. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang proyek tersebut, klik di sini.

Kesenangan Berlanjut!

Kami sangat bangga dengan kemajuan sejauh ini dan tidak sabar untuk melihat apa yang akan dibawa oleh fase-fase berikutnya dari program ini. Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Anahasta atas kerja sama yang luar biasa, dan kepada semua pendidik dan anak-anak yang mengikuti perjalanan ini dengan hati terbuka dan pikiran yang penasaran.

Tetap ikuti perkembangan terbaru dan terus sebarkan kebahagiaan belajar bersama kami!

Contoh Game Edukasi dengan Mekanisme Set Collection: Petualangan Penemu dan Perjuangan Kemerdekaan Indonesia

Contoh Game Edukasi dengan Mekanisme Set Collection: Petualangan Penemu dan Perjuangan Kemerdekaan Indonesia


Halo, teman-teman pendidik hebat! Mekanisme permainan dalam pendidikan bukan hanya soal bersenang-senang, tetapi juga cara efektif untuk mengajar berbagai konsep dengan cara yang menarik. Kali ini, kita akan mengeksplorasi dua contoh game edukasi yang menggunakan mekanisme set collection sebagai inti permainan. Mari kita mulai petualangan kita dengan “Petualangan Penemu” dan “Perjuangan Kemerdekaan Indonesia”!

Petualangan Penemu: Menggabungkan Ilmu Pengetahuan dengan Petualangan

Mata Pelajaran: IPA

Tujuan: Mengumpulkan set elemen untuk membentuk senyawa dan molekul.

Alat:

  • Kartu Elemen (misalnya, Hidrogen, Oksigen, Karbon, Nitrogen)
  • Papan permainan berbentuk tabel periodik
  • Kartu Senyawa (misalnya, Air, Karbon Dioksida, Metana)

Cara Bermain:

  1. Setiap siswa atau kelompok siswa diberikan sejumlah kartu elemen.
  2. Siswa harus mengumpulkan elemen untuk membentuk senyawa sesuai dengan kartu senyawa yang mereka miliki.
  3. Misalnya, untuk membentuk air, siswa harus mengumpulkan 2 kartu Hidrogen dan 1 kartu Oksigen.
  4. Pertukaran Kartu: Setiap pemain dapat menukar satu kartu elemen dengan pemain lain setiap giliran. Ini mendorong interaksi dan negosiasi antara siswa.
  5. Setelah mengumpulkan set yang tepat, mereka dapat menukarnya dengan kartu senyawa.
  6. Pemenangnya adalah siswa atau kelompok yang berhasil mengumpulkan paling banyak senyawa dalam waktu tertentu.

Manfaat:

  • Memperkenalkan konsep kimia dasar dengan cara yang interaktif.
  • Mendorong siswa untuk berpikir kritis dan strategis.
  • Mengembangkan keterampilan kolaborasi jika dimainkan dalam kelompok.

Perjuangan Kemerdekaan Indonesia: Sejarah yang Hidup dalam Permainan

Mata Pelajaran: Sejarah

Tujuan: Mengumpulkan set tokoh, peristiwa, dan artefak penting dari masa perjuangan kemerdekaan Indonesia.

Alat:

  • Kartu Tokoh (misalnya, Soekarno, Hatta, Sutan Sjahrir)
  • Kartu Peristiwa (misalnya, Proklamasi Kemerdekaan, Pertempuran Surabaya, Konferensi Meja Bundar)
  • Kartu Artefak (misalnya, Bendera Merah Putih, Naskah Proklamasi, Senjata Tradisional)
  • Papan permainan dengan jalur-jalur yang menunjukkan rute-rute sejarah perjuangan kemerdekaan

Cara Bermain:

  1. Setiap siswa atau kelompok siswa diberikan sejumlah kartu tokoh, peristiwa, dan artefak secara acak.
  2. Siswa memilih jalur yang ingin mereka tempuh di papan permainan, yang merepresentasikan rute-rute penting dalam sejarah perjuangan kemerdekaan Indonesia.
  3. Siswa melempar dadu untuk menentukan jumlah langkah yang dapat mereka tempuh di jalur yang dipilih.
  4. Pada titik-titik tertentu di jalur, siswa dapat mengambil kartu tokoh, peristiwa, atau artefak.
  5. Siswa harus mengumpulkan set lengkap yang terdiri dari satu kartu tokoh, satu kartu peristiwa, dan satu kartu artefak yang terkait dengan periode tertentu dalam perjuangan kemerdekaan.
  6. Misalnya, untuk menyelesaikan set “Proklamasi Kemerdekaan,” siswa harus memiliki kartu Soekarno, kartu Proklamasi Kemerdekaan, dan kartu Naskah Proklamasi.
  7. Setelah mengumpulkan set yang lengkap, siswa dapat mempresentasikannya kepada kelas, menjelaskan hubungan antara tokoh, peristiwa, dan artefak yang mereka kumpulkan.
  8. Pemenangnya adalah siswa atau kelompok yang berhasil mengumpulkan dan mempresentasikan paling banyak set dalam waktu tertentu.

Manfaat:

  • Membuat pembelajaran sejarah lebih menarik dan interaktif.
  • Membantu siswa memahami hubungan antara tokoh, peristiwa, dan artefak dalam konteks sejarah.
  • Mengembangkan keterampilan penelitian dan analisis.

Mengapa Set Collection Efektif dalam Pendidikan?

Set collection mengubah pembelajaran menjadi aktivitas yang menyenangkan dan menantang. Dengan mekanisme ini, siswa tidak hanya belajar melalui membaca dan mendengarkan, tetapi juga melalui partisipasi aktif. Mengumpulkan item yang berbeda untuk mencapai tujuan tertentu membantu siswa menginternalisasi materi pelajaran dengan lebih baik.

Siap Bermain?

Dengan menggabungkan mekanisme set collection dalam pembelajaran, Anda tidak hanya membuat kelas lebih menarik tetapi juga membantu siswa memahami materi dengan lebih mendalam. Jadi, para guru, apakah Anda siap untuk membawa petualangan dan perjuangan ke dalam kelas Anda? Selamat mengajar, dan biarkan permainan dimulai!

Tetap bermain, tetap penasaran, dan biarkan permainan menghidupkan pembelajaran! 🎲🌟

Cara Seru Mengajarkan Banyak Mata Pelajaran dengan Satu Mekanisme Permainan

Cara Seru Mengajarkan Banyak Mata Pelajaran dengan Satu Mekanisme Permainan


Halo teman-teman pendidik! Pernahkah Anda berharap bisa menambahkan sentuhan ajaib pada pelajaran Anda agar semenarik permainan favorit siswa Anda? Nah, bersiaplah karena saya akan memperkenalkan Anda pada mekanisme permainan yang luar biasa untuk pendidikan: Set Collection!

Apa Itu Set Collection?

Bayangkan Anda sedang dalam perburuan harta karun, dan tujuan Anda adalah mengumpulkan kombinasi item tertentu untuk menang. Itulah set collection secara sederhana! Mekanisme ini berfokus pada mengumpulkan set item yang memiliki kesamaan, dan ini adalah cara fantastis untuk membuat pembelajaran terasa seperti petualangan.

Bagaimana Cara Kerjanya di Kelas?

Set collection tidak hanya menyenangkan—tapi juga serbaguna! Anda dapat menggunakannya untuk mengajar berbagai mata pelajaran dengan meminta siswa mengumpulkan item terkait topik yang Anda ajarkan. Mari kita lihat beberapa contohnya:

Biologi

Misi: Mengumpulkan set hewan atau tumbuhan. Cara: Minta siswa mengumpulkan kartu yang mewakili spesies berbeda dalam klasifikasi seperti mamalia, reptil, atau tumbuhan berbunga. Mereka akan merasa seperti ahli biologi muda!

Kimia

Misi: Membentuk senyawa dengan mengumpulkan elemen. Cara: Siswa dapat mengumpulkan kartu elemen untuk membangun molekul, menggabungkan hidrogen dengan oksigen untuk membentuk air, atau nitrogen dengan hidrogen untuk membuat amonia. Kelas sains akan menjadi lebih eksplosif!

Sejarah

Misi: Mengumpulkan set artefak, peristiwa, atau tokoh. Cara: Ciptakan petualangan perjalanan waktu di mana siswa mengumpulkan item dari berbagai periode sejarah. Mereka mungkin mengumpulkan artefak Mesir, lukisan Renaissance, atau tokoh kunci dari Revolusi Industri. Sejarah akan terasa hidup!

Geografi

Misi: Mengumpulkan negara berdasarkan benua atau fitur geografis. Cara: Siswa dapat mengumpulkan kartu negara, pegunungan, atau sistem sungai, belajar tentang keragaman lanskap dan budaya planet kita saat bermain.

Sastra

Misi: Mengumpulkan karakter, tema, atau elemen plot. Cara: Ubah kelas Anda menjadi petualangan sastra di mana siswa mengumpulkan karakter dari drama Shakespeare, tema dari novel klasik, atau elemen dari dongeng. Waktu bercerita akan menjadi sangat menarik!

Matematika

Misi: Mengumpulkan angka atau bentuk yang memiliki sifat yang sama. Cara: Siswa dapat mengumpulkan bilangan prima, kelipatan, faktor, atau bentuk geometris dengan atribut serupa. Ini matematika dengan sentuhan berbeda!

Bahasa

Misi: Mengumpulkan keluarga kata atau bagian dari kalimat. Cara: Ubah pelajaran kosa kata menjadi permainan di mana siswa mengumpulkan kata benda, kata kerja, atau kata sifat, atau membangun keluarga kata. Mereka akan menjadi ahli kata dalam waktu singkat!

Sejarah Seni

Misi: Mengumpulkan karya berdasarkan seniman atau gerakan seni. Cara: Ciptakan permainan koleksi seni di mana siswa mengumpulkan lukisan oleh Van Gogh, karya dari gerakan Impresionis, atau patung dari Yunani kuno. Sebuah mahakarya dalam proses!

Musik

Misi: Mengumpulkan instrumen atau komponis berdasarkan era. Cara: Siswa dapat mengumpulkan instrumen dari keluarga yang berbeda (senar, kayu) atau komponis dari berbagai periode musik. Bersiaplah untuk simfoni di kelas Anda!

Ilmu Lingkungan

Misi: Mengumpulkan sumber daya terbarukan atau jenis polusi. Cara: Minta siswa mengumpulkan contoh energi terbarukan, jenis polusi, atau komponen ekosistem. Mereka akan menjadi juara lingkungan sambil bersenang-senang!

Astronomi

Misi: Mengumpulkan set benda langit. Cara: Siswa dapat mengumpulkan planet, bintang, atau galaksi, menjelajahi alam semesta dari kenyamanan kelas.

Nutrisi

Misi: Mengumpulkan makanan dari berbagai kelompok makanan. Cara: Ubah pelajaran kesehatan menjadi permainan di mana siswa mengumpulkan buah, sayuran, protein, dan biji-bijian, belajar tentang diet seimbang saat bermain.

Bahasa Asing

Misi: Mengumpulkan kata berdasarkan kategori dalam bahasa target. Cara: Siswa dapat mengumpulkan kata yang berkaitan dengan hewan, warna, atau profesi dalam bahasa yang mereka pelajari. Pembelajaran bahasa belum pernah seasyik ini!

Ilmu Komputer

Misi: Mengumpulkan konsep pemrograman atau tipe data. Cara: Siswa dapat mengumpulkan blok kode, komponen algoritma, atau tipe data, mengubah pemrograman menjadi permainan yang menarik.

Pendidikan Jasmani

Misi: Mengumpulkan set latihan atau peralatan olahraga. Cara: Siswa dapat mengumpulkan latihan untuk kelompok otot yang berbeda atau peralatan olahraga untuk berbagai aktivitas, menjadikan pelajaran olahraga dinamis dan menarik.

Mengapa Set Collection Efektif

Set collection mengubah pembelajaran menjadi permainan, membuat konsep abstrak menjadi konkret dan pelajaran menjadi interaktif. Ini memanfaatkan kecintaan alami siswa untuk mengumpulkan dan berkompetisi, mengubah pendidikan menjadi petualangan yang menyenangkan.

Nah penasaran kan seperti apa nih contoh game utuh yang menggunakan mekanisme ini?
Ayo ke artikel Ludenara yang ini!

 

Festival Game-based Learning School for Teachers: Merayakan Inovasi dalam Pendidikan

Festival Game-based Learning School for Teachers: Merayakan Inovasi dalam Pendidikan

Festival Game-based Learning School for Teachers Depok

Festival Game-based Learning School for Teachers: Merayakan Inovasi dalam Pendidikan

Dalam upaya untuk menyebarkan manfaat dari Game-based Learning (GBL) dan mempromosikan praktik terbaik di kalangan guru, Ludenara menyelenggarakan Festival Pembelajaran Berbasis Permainan di tiga kota: Jakarta, Depok, dan Bogor. Festival ini dihadiri oleh para guru dari sekolah-sekolah yang berpartisipasi dalam program serta sekolah-sekolah lain di daerah tersebut.

Kegiatan Festival

  1. Seminar: Acara ini dimulai dengan seminar yang dipresentasikan oleh tim riset Ludenara. Seminar ini menjelaskan dampak positif GBL di ketiga kota berdasarkan data yang telah dikumpulkan. Para peserta mendapatkan wawasan tentang bagaimana GBL dapat meningkatkan motivasi, fokus, dan keterampilan abad ke-21 siswa.
  2. Sesi Bermain Interaktif: Setelah seminar, peserta mengikuti sesi bermain interaktif di mana mereka mencoba permainan yang telah dirancang oleh rekan-rekan mereka. Sesi ini tidak hanya menunjukkan aplikasi praktis dari GBL tetapi juga memberikan pengalaman langsung bagi guru, memperdalam pemahaman mereka tentang manfaat dan strategi implementasi GBL.
  3. Berbagi Praktik Terbaik: Festival ini juga menyediakan platform bagi para guru untuk berbagi ide dan praktik terbaik dalam mengimplementasikan GBL. Sesi berbagi ini mempertemukan para pendidik untuk berdiskusi dan belajar dari tantangan dan keberhasilan masing-masing, memperkuat komunitas pendidikan yang kolaboratif.

Hasil dan Dampak

  1. Tingkat Kepuasan Peserta: Festival ini mendapat respons positif dari para peserta, dengan 68% peserta merasa sangat puas dan 29% peserta merasa puas dengan keseluruhan acara. Peserta mengapresiasi kesempatan untuk belajar langsung dari rekan sejawat dan mencoba permainan secara praktis.
  2. Peningkatan Pemahaman tentang GBL: Para peserta melaporkan peningkatan pemahaman mereka tentang GBL dan bagaimana mengintegrasikannya ke dalam kurikulum mereka. Sesi interaktif membantu guru merasakan langsung bagaimana permainan dapat digunakan sebagai alat pembelajaran yang efektif.
  3. Kolaborasi dan Jaringan: Festival ini juga mendorong kolaborasi dan jaringan di antara para guru, menciptakan komunitas yang saling mendukung dalam penerapan GBL. Banyak peserta menyatakan keinginan mereka untuk terus bekerja sama dengan Ludenara dan rekan sejawat untuk mengembangkan dan menyempurnakan strategi GBL.

Kesimpulan

Festival Pembelajaran Berbasis Permainan merupakan langkah penting dalam menyebarkan manfaat GBL dan mempromosikan inovasi dalam pendidikan. Melalui seminar, sesi bermain interaktif, dan berbagi praktik terbaik, festival ini berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan para guru dalam mengimplementasikan GBL. Dengan respons positif dari para peserta, festival ini menunjukkan potensi besar GBL untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.

Keajaiban Manfaat Game-based Learning: Meningkatkan Motivasi dan Fokus Siswa

Keajaiban Manfaat Game-based Learning: Meningkatkan Motivasi dan Fokus Siswa

Monitoring & Evaluasi Jakarta

Keajaiban Manfaat Game-based Learning: Meningkatkan Motivasi dan Fokus Siswa

Game-based Learning (GBL) telah menjadi metode inovatif yang membawa angin segar dalam dunia pendidikan. Di tengah berbagai tantangan yang dihadapi sistem pendidikan Indonesia, kolaborasi antara Ludenara dan LEGO Group ini bertujuan untuk membuktikan bahwa bermain bukan hanya aktivitas menyenangkan, tetapi juga alat pembelajaran yang efektif. Artikel ini akan mengeksplorasi kegiatan monitoring dan evaluasi (M&E) yang telah dilakukan serta temuan utama yang menunjukkan dampak signifikan GBL terhadap motivasi dan fokus siswa.

Kegiatan Monitoring dan Evaluasi

Untuk memastikan keberhasilan implementasi GBL, tim kami melakukan serangkaian kegiatan M&E yang melibatkan pengamatan kelas, wawancara mendalam, dan survei siswa di berbagai sekolah di Jakarta, Depok, dan Bogor.

  1. Observasi Kelas: Pengamatan langsung terhadap sesi pembelajaran berbasis permainan di kelas untuk menilai keterlibatan dan interaksi siswa.
  2. Wawancara: Wawancara semi-terstruktur dengan guru dan siswa untuk mengumpulkan umpan balik kualitatif mengenai pengalaman mereka dengan GBL.
  3. Survei: Survei komprehensif yang diisi oleh siswa untuk mengukur tingkat motivasi dan fokus mereka sebelum dan setelah implementasi GBL.

Temuan Utama yang Mengesankan

  1. Lonjakan Motivasi Siswa: Data yang dikumpulkan menunjukkan peningkatan motivasi yang signifikan di antara siswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis permainan. Berikut adalah data lengkap peningkatan motivasi di setiap kota:
    • Jakarta:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.43
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 4.3
      • Peningkatan: 25.36%
      • P-value: < 0.00001
    • Depok:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.82
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 4.41
      • Peningkatan: 15.45%
      • P-value: 4.3035e-11
    • Bogor:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.43
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 4.15
      • Peningkatan: 20%
      • P-value: 3.43e-11
  2. Peningkatan Fokus yang Signifikan: Fokus siswa juga menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam lingkungan pembelajaran berbasis permainan. Berikut adalah data lengkap peningkatan fokus di setiap kota:
    • Jakarta:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.46
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 3.82
      • Peningkatan: 10.40%
      • P-value: 0.0042783
    • Depok:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.63
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 3.97
      • Peningkatan: 9.36%
      • P-value: 0.00020849
    • Bogor:
      • Pembelajaran Tradisional: Skor rata-rata 3.15
      • Pembelajaran Berbasis Permainan: Skor rata-rata 3.71
      • Peningkatan: 19%
      • P-value: 2.48e-07
  3. Pengembangan Keterampilan Abad ke-21 yang Luar Biasa: Guru melaporkan bahwa GBL membantu mengembangkan keterampilan kritis seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, dan kerja tim di kalangan siswa. Siswa lebih terlibat dalam pemecahan masalah dan berpikir analitis selama sesi GBL.
  4. Preferensi Pembelajaran Siswa yang Kuat: Sebagian besar siswa di Jakarta dan Depok menunjukkan preferensi yang kuat untuk pembelajaran berbasis permainan. Di Jakarta, 81% siswa lebih memilih GBL dibandingkan dengan metode tradisional, sementara di Depok, angkanya mencapai 79%. Meskipun preferensi di Bogor lebih rendah (66%), metode ini tetap menunjukkan dampak positif yang signifikan pada motivasi dan fokus siswa.
  5. Tantangan di Sekolah yang Kurang Terlayani: Meskipun ada peningkatan yang signifikan dalam motivasi dan fokus siswa, beberapa tantangan tetap ada di sekolah yang kurang terlayani. Keterbatasan sumber daya dan infrastruktur menjadi hambatan utama dalam implementasi GBL yang efektif.

Kesimpulan yang Mencerahkan

Kegiatan monitoring dan evaluasi ini mengkonfirmasi bahwa pembelajaran berbasis permainan memiliki dampak positif yang signifikan terhadap motivasi, fokus, dan pengembangan keterampilan siswa. Temuan ini mendukung perlunya perluasan pendekatan ini ke lebih banyak sekolah untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Kami mendorong para pendidik dan pemangku kepentingan untuk terus mendukung dan mengimplementasikan GBL demi masa depan pendidikan yang lebih baik.

Mentoring Game-based Learning School for Teachers

Mentoring Game-based Learning School for Teachers

Depok Fun Play Day

Kegiatan Mentoring oleh Fasilitator Lokal

Sebagai bagian dari upaya berkelanjutan untuk mendukung guru dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis permainan (GBL), program ini menyediakan berbagai kegiatan mentoring yang dipimpin oleh fasilitator lokal. Berikut adalah beberapa kegiatan mentoring yang dilakukan:

  1. Hari Bermain (Play Days): Pada kegiatan ini, para guru mencoba permainan yang telah dirancang dan berhasil diimplementasikan oleh rekan-rekan mereka. Selain itu, mereka juga mencoba permainan yang dibuat secara profesional dengan mekanika permainan yang lebih kreatif dan tapi tetap simple. Tujuan dari hari bermain ini adalah untuk memberikan pengalaman langsung dan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana permainan dapat digunakan dalam pembelajaran.
  2. Kunjungan Sekolah: Fasilitator lokal mengunjungi sekolah-sekolah peserta untuk mengamati langsung penerapan GBL di kelas. Observasi ini memungkinkan fasilitator untuk memberikan umpan balik yang tepat, menyelesaikan tantangan yang dihadapi dalam lingkungan sekolah yang unik, dan merayakan keberhasilan secara langsung.
  3. Wawancara Mendalam dengan Guru: Fasilitator lokal melakukan wawancara mendalam dengan para guru untuk menggali lebih dalam pengalaman mereka dalam mengimplementasikan GBL. Wawancara ini membantu dalam memahami tantangan dan keberhasilan yang dihadapi oleh para guru serta memberikan wawasan berharga untuk perbaikan program di masa depan.
  4. Mentoring Daring: Selain kegiatan tatap muka, program ini juga menyediakan sesi mentoring daring. Sesi ini memberikan platform bagi para guru untuk berbagi pengalaman, belajar dari tantangan dan keberhasilan masing-masing, serta menerima bimbingan kolektif dari fasilitator. Pendekatan kolaboratif ini mendorong pembelajaran antar rekan sejawat dan memperkuat dampak keseluruhan program.

Dengan berbagai kegiatan mentoring ini, program ini bertujuan untuk memastikan bahwa para guru mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan untuk mengintegrasikan GBL secara efektif di kelas mereka. Kegiatan ini tidak hanya meningkatkan kompetensi guru tetapi juga memastikan bahwa implementasi GBL dapat berjalan dengan lancar dan berdampak positif pada pembelajaran siswa .

Workshop Game-based Learning School for Teachers

Workshop Game-based Learning School for Teachers

Pelatihan Bogor

Tujuan Workshop Pembelajaran Berbasis Permainan

Workshop ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengintegrasikan pembelajaran berbasis permainan (GBL) ke dalam kurikulum mereka. Dengan fokus pada peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa, workshop ini memberikan pelatihan intensif kepada para guru tentang konsep dasar GBL serta teknik modifikasi permainan untuk keperluan pendidikan.

Peserta dan Pengajaran oleh Ahli

Workshop ini dihadiri oleh 30 guru dari setiap kota: Jakarta, Depok, dan Bogor. Para peserta mendapatkan pelatihan langsung dari para ahli di bidang pembelajaran berbasis permainan dan desain permainan. Dengan bimbingan dari para profesional ini, para guru memperoleh wawasan mendalam tentang bagaimana memanfaatkan permainan sebagai alat pembelajaran yang efektif.

Materi yang Diajarkan

Selama workshop, para guru belajar tentang pentingnya pembelajaran berbasis permainan dan bagaimana cara mengimplementasikannya di kelas mereka. Selain itu, mereka juga mempelajari teknik-teknik modifikasi permainan, yang memungkinkan mereka untuk menyesuaikan permainan yang ada agar sesuai dengan tujuan pembelajaran spesifik.

Melalui kegiatan ini, para guru tidak hanya mendapatkan pengetahuan teoretis tetapi juga keterampilan praktis untuk menciptakan dan memodifikasi permainan yang mendukung pembelajaran siswa secara lebih interaktif dan menyenangkan. Workshop ini diharapkan dapat menjadi langkah awal yang signifikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan melalui inovasi dan kreativitas dalam pengajaran.

137 Studi Buktikan Efektivitas Game dalam Mengembangkan Keterampilan Penting Abad ke-21

137 Studi Buktikan Efektivitas Game dalam Mengembangkan Keterampilan Penting Abad ke-21

Photo by Naomi Shi

Halo, teman-teman semua! Pernahkah Anda berpikir bahwa bermain game tidak hanya sekedar kegiatan untuk bersenang-senang? Ya, Anda tidak salah baca.

Sebuah penelitian yang mengagumkan, melibatkan 137 studi, telah membuktikan bahwa game memiliki peran penting dalam mengasah dan mengembangkan keterampilan yang sangat dibutuhkan di abad ke-21 ini.

Dari berpikir kritis hingga berkolaborasi dengan baik, ternyata game bisa jadi guru yang menyenangkan sekaligus efektif.

Sebelum Anda berpikir ini semua hanya omong kosong belaka, mari kita selami bersama bagaimana game bisa menjadi alat pembelajaran yang powerful.

Dari kekuatan narasi yang memikat hingga tantangan pemecahan masalah yang memacu otak, game mengemas pembelajaran keterampilan abad ke-21 dalam format yang menarik dan interaktif.

Siap untuk menjelajahi bagaimana game mengubah wajah pendidikan? Mari kita mulai petualangan ini dengan semangat dan kepala terbuka!

Berikut adalah penjelasan sederhana tentang bagaimana GBL mempengaruhi keterampilan abad ke-21:

Berpikir Kritis

  • Pemecahan Masalah: Game seringkali menampilkan tantangan yang membutuhkan pemain untuk berpikir kritis dan merumuskan solusi, meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mereka.
  • Pengambilan Keputusan: Pemain sering membuat pilihan yang mempengaruhi hasil permainan, meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan mereka melalui latihan.

Kreativitas

  • Inovasi: Banyak game mendorong pemain untuk menciptakan solusi inovatif untuk maju, mendorong kreativitas.
  • Desain Berpikir: Beberapa game melibatkan elemen desain dan konstruksi, memungkinkan pemain untuk mengekspresikan diri secara kreatif dalam lingkungan game.

Kolaborasi

  • Kerja Tim: Game multipemain atau yang memiliki misi kolaboratif memerlukan pemain untuk bekerja sama, membangun kerja tim dan keterampilan komunikasi.
  • Pengambilan Perspektif: Bekerja dengan orang lain dalam game membantu pemain memahami dan menghargai perspektif berbeda, meningkatkan kolaborasi yang empatik.

Komunikasi

  • Artikulasi: Pemain sering perlu berkomunikasi strategi atau rencana dengan rekan tim, meningkatkan kemampuan mereka untuk mengartikulasikan pikiran dengan jelas.
  • Literasi Digital: Banyak game melibatkan navigasi lingkungan dan antarmuka digital, meningkatkan keterampilan komunikasi digital.

Mari kita bahas lebih lanjut tentang elemen desain game yang membuat game pendidikan menjadi menarik dan efektif untuk mengajarkan keterampilan abad ke-21:

Penceritaan (Naratif)

  • Tujuan: Game dengan narasi yang kuat menarik pemain ke dalam pengalaman, membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan berkesan. Cerita memberikan konteks untuk tugas dan tantangan, membuatnya lebih bermakna.
  • Bagaimana Ini Membantu: Mendorong investasi emosional, membuat pelajar lebih cenderung untuk bertahan melalui tantangan. Ini juga membantu dalam mengembangkan pemahaman dan berpikir kritis saat pemain menganalisis dan membuat keputusan berdasarkan narasi.

Bekerja Bersama dengan Orang Lain (Kolaborasi)

  • Tujuan: Banyak game dirancang untuk dimainkan bersama orang lain, baik secara online maupun langsung. Game ini mengharuskan pemain untuk berkomunikasi, merancang strategi, dan bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
  • Bagaimana Ini Membantu: Menumbuhkan kerja tim, komunikasi, dan keterampilan sosial. Pemain belajar untuk berkolaborasi, berbagi pengetahuan, dan mendukung satu sama lain, mencerminkan lingkungan kolaboratif di dunia nyata.

Memecahkan Teka-teki (Pemecahan Masalah)

  • Tujuan: Elemen teka-teki mengharuskan pemain untuk berpikir kritis dan kreatif untuk maju. Ini bisa mencakup segalanya dari teka-teki logis yang menguji kemampuan analitis hingga tantangan terbuka yang memiliki beberapa solusi.
  • Bagaimana Ini Membantu: Mengembangkan berpikir kritis dan fleksibilitas dalam mendekati masalah. Pemain belajar untuk bereksperimen, belajar dari kegagalan, dan menerapkan penalaran logis untuk menemukan solusi.

Menjelajahi Dunia Baru (Eksplorasi)

  • Tujuan: Game yang menampilkan eksplorasi mengundang pemain untuk menjelajahi teritori atau konsep baru. Ini dapat merangsang rasa ingin tahu dan memotivasi pelajar untuk menemukan lebih banyak tentang materi pelajaran.
  • Bagaimana Ini Membantu: Mendorong pembelajaran mandiri dan rasa ingin tahu. Pemain dapat belajar dengan kecepatan mereka sendiri, menjelajahi area minat, dan menghubungkan pengetahuan baru dengan apa yang sudah mereka ketahui.

Elemen-elemen desain game ini bukan hanya mekanisme untuk hiburan tetapi merupakan komponen yang dirancang dengan cermat yang melayani tujuan pendidikan. Mereka melibatkan pemain dalam pengalaman pembelajaran yang dalam dan bermakna yang mencerminkan proses pembelajaran kehidupan nyata. Ketika diintegrasikan secara efektif ke dalam game pendidikan, elemen-elemen ini dapat sangat meningkatkan penguasaan keterampilan abad ke-21 dengan membuat pembelajaran menjadi proses yang aktif, menarik, dan kolaboratif.

Sumber:

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in human behavior, 63, 50-58.
Merajut Kisah Pembelajaran Seru dengan Fabel – Petualangan Kebersamaan yang Menginspirasi!

Merajut Kisah Pembelajaran Seru dengan Fabel – Petualangan Kebersamaan yang Menginspirasi!

Halo, teman-teman semua! 🌈 Kami membawa kabar gembira yang akan mengubah cara pandang kita tentang pembelajaran. Bersama “Fabel,” sebuah permainan yang tidak hanya seru tapi juga menjadi katalisator pertumbuhan karakter siswa, kita membuka lembaran baru metode belajar yang inovatif. 📚✨

“Fabel” bukan sekedar permainan; ini adalah ekspedisi dimana siswa mengasah kemampuan bekerja sama, berpikir kritis, dan kecerdasan emosional, dalam bingkai kegembiraan yang tiada tara. 🚀👭

Dari sudut kelas hingga bisikan angin, terdengar cerita-cerita transformasi dan kebahagiaan. Guru dan siswa bersama-sama menemukan keajaiban yang terjadi ketika pembelajaran bertemu dengan kesenangan. 🍃💬

Penasaran dengan lebih banyak cerita? Ingin melihat bagaimana dongeng berubah menjadi pelajaran dan permainan menjadi pertumbuhan? Langkahkan kaki ke dalam laporan lengkap kami dan biarkan halaman-halaman tersebut membawa Anda pada perjalanan dimana edukasi dan ekspresi berpadu sempurna. Petualangan Anda menanti, dan percayalah, ini akan menjadi bacaan yang memikat! 🌈📖

Mulai petualangan Anda di sini: Baca laporan lengkapnya

Mari ubah pembelajaran menjadi sebuah perayaan, satu permainan dalam satu waktu. Bergabunglah dalam quest menawan ini dan jadilah bagian dari gerakan dimana kesenangan dan pembelajaran menciptakan warisan untuk pahlawan-pahlawan masa depan. 🌟📘