Diklat NBB Akan Segera Mulai!

Diklat Nusantara Bermain Bermakna (NBB) sebentar lagi mulai nih, tepatnya di akhir bulan Mei di minggu ke-3 dan 4, dan sebagian besar peserta sekolah juga sudah menerima paket pengiriman pertama NBB!

Nah, ini dia isi paket pertama NBB

Ini adalah bagian dari rasa syukur, dan tanggung jawab kami sebagai organisasi yang terpilih oleh POP. Kami memaksimalkan dana yang diberi oleh Kemendikbudristek demi memberikan manfaat sebesar-besarnya bagi para peserta program.

Meskipun Program Organisasi Penggerak secara menyeluruh mendapatkan pemotongan dana yang sangat signifikan, kami tetap senang bahwa kami bisa mendapatkan dana yang cukup untuk memberikan kualitas modul yang baik. Ini terlihat dari respon yang sangat positif dari teman-teman kepala sekolah dan guru yang menerima.

Kami juga yakin Kemendikbudristek menginginkan program POP untuk memberi manfaat bukan hanya kepada para peserta tapi juga untuk pendidikan Indonesia secara luas.

Karena itu modul-modul program ini juga tersedia secara digital dan dapat diakses di halaman ini.

Sekali lagi terima kasih untuk Kemendikbudristek, dan para peserta, semoga program ini bisa memberikan manfaat bagi pendidikan Indonesia.

Untuk peserta NBB yang belum mendapatkan paket, silahkan menghubungi pihak Ludenara secara langsung yaa!

Mari kita bersama bersemangat dan memanfaatkan kesempatan ini dengan sebaik-baiknya demi pendidikan anak-anak kita!

Bimbingan Teknis Partner dan Tim Nusantara Bermain Bermakna

Rabu, 27 April 2022 Tim Ludenara bersama para partner mengadakan bimbingan teknis untuk program NBB (Nusantara Bermain Bermakna) yang dihadiri oleh partner partner kami dari setiap daerah sasaran program, bersama tim pelaksana.

Ada dua agenda utama bimtek yaitu, menyamakan pandangan dan tujuan terkait program, dan mengenalkan alat utama yang akan digunakan di fase pertama program ini, yaitu board game Kreatoria.

Di bimtek ini kami menyetujui dua tujuan utama untuk program NBB yaitu mendorong peserta guru untuk Mampu dan Mau menerapkan GBL (game based learning), secara formal (dalam jam pelajaran sekolah) ataupun informal (di luar jam pelajaran).

Dalam konteks NBB kami mendefinisikan Mampu menerapkan GBL sebagai:

  1. Peserta paham mengapa GBL penting
    1. Menurut kami GBL penting karena, metode ini mampu menginspirasi siswa-siswi SMP yang akan menjadi pemimpin kita 20 tahun lagi.
    2. GBL mampu membuka pemikiran siswa-siswi bahwa belajar adalah kegiatan yang sangat menyenangkan dan sangat bermakna, dan memotivasi mereka untuk belajar lebih giat
    3. Selain itu teman-teman pelaksana NBB (peserta guru, tim, dan partper) dianjurkan untuk menyampaikan pemahaman masing-masing mengapa GBL penting dan menginspirasi sebanyak-banyaknya guru untuk menerapkan metode ini
  2. Paham teknis pelaksanaan GBL
    1. Fase persiapan – memilih game sesuai target pelajar, menentukan topik dan tujuan pembelajaran, dan persiapan lain seperti pertanyaan fase refleksi dan format evaluasi sesi
    2. Fase pembuka – mengenalkan peraturan dan narasi game, mendorong pelajar untuk mencoba bermain
    3. Fase bermain – memfasilitasi sesi bermain untuk memastikan permainan berjalan dengan lancar dan observasi sederhana
    4. Fase refleksi – mengajak siswa-siswi untuk menceritakan pengalaman bermainnya dan menanyakan pertanyaan-pertanyaan yang akan memperdalam pembelajaran mereka
    5. Fase evaluasi – mencatat kembali hal-hal yang sudah baik dan hal-hal apa saja yang masih bisa diperbaiki

Kami di Ludenara sangat yakin bahwa semua peserta guru memiliki kemampuan yang lebih dari cukup untuk melaksanakan GBL di kelasnya. Tantangan selanjutnya adalah mendorong mereka untuk Mau mencobanya.

Kemauan memang tidak mudah untuk diciptakan dari faktor eksternal, karena kemauan yang tulus datang dari diri sendiri. Karena itu dalam diklat utama NBB yang akan kita laksanakan bersama peserta, kita tidak akan terlalu fokus kepada materi, karena sekali lagi kami yakin para peserta memiliki kemampuan. Namun diklat-diklat ini akan kita fokuskan untuk memotivasi para peserta agar segera mencoba GBL di kelasnya atau pun di luar kelas.

Tujuan ini bisa kita bilang sudah tercapai jika, salah satu dari tiga peserta guru dari tiap sekolah sudah mempraktekkan GBL. Ini untuk memudahkan peserta guru, karena peserta guru tidak perlu sendirian menerapkan metode ini, mereka bisa ditemani dan dibantu oleh peserta guru lain saat penerapan.

Setelah itu bagian yang jauh lebih seru nih! Agenda kedua bimtek, yaitu membahas tentang Kreatoria. Board game ini memang didesain khusus untuk mempermudah kami bersama mencapai tujuan program NBB.

Berdasarkan itu Mas Brendan sebagai desainer utama kami, merancang game yang sangat sederhana, bisa digunakan untuk mata pelajaran apa pun, dan memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna saat dimainkan.

Meskipun Kreatoria sudah cukup sederhana, kami juga paham mungkin masih ada teman-teman yang kurang percaya diri untuk menerapkan game ini secara sepenuhnya di kelas, karena itu kita bisa menyederhanakannya lagi.

Konsep dasar game ini adalah menggabungkan kata-kata kunci untuk dijadikan konsep konten. Dari konsep ini, Mas Brendan memasukkan elemen-elemen game:

  1.  Tantangan – yang bisa merangkai kata lebih banyak dan membuat konsep lebih baik mendapatkan poin lebih banyak
  2. Narasi – Karena ini ditargetkan untuk siswa-siswi yang sangat peka dengan dunia digital, mereka diberi peran sebagai konten kreator yang memiliki YouTube channel sendiri. Lalu mereka harus bersaing mendapatkan likes yang paling banyak!
  3. Mekanik lainnya – 
    1. Kata-kata kunci bisa diberi warna yang berbeda (colour coding) untuk mendorong siswa-siswi merangkai kata-kata yang kita anggap penting untuk pembelajaran mereka. 
    2. Tema untuk mendorong mereka membuat konten yang juga selaras dengan apa yang mereka pelajari di sekolah. 
    3. Sistem voting untuk memberi bonus poin kepada konten-konten yang bagus

Dengan memahami konsep dasar ini kita bisa saja memodifikasi agar gamenya lebih sederhana.

Di sini Mas Brendan memberi contoh kita bisa kurangi mekanik colour coding, agar siswa-siswi bisa main dengan lebih mudah dan mengurangi tugas fasilitator. Setelah nyaman dengan ini kita bisa pelan-pelan mendamahkan mekanik-mekanik lainnya.

Bahkan kita juga bisa menambahkan tantangan atau mekanik lain agar kompleksitasnya meningkat. Mungkin kita bisa mengatur sistem poin. Seperti jika ada dua kata dari materi pelajaran yang sama poinnya lebih rendah (tata surya, planet). Jika dua kata dari materi yang berjauhan poinnya lebih tinggi (tata surya, masyarakat).

Progres Program NBB, April 2022

Di minggu ini kami senang sudah bisa merilis episode ke-3 dari modul podcast Nusantara Bermain Bermakna. Menurut kami episode ini sangat penting bagi kita para pendidik dan orang tua yang ingin memahami bagaimana bermain membantu anak-anak kita untuk meraih potensi tertingginya!

Tamu kita di episode ini adalah Ibu Septi Peni pendiri Komunitas Ibu Profesional yang berhasil menjadi salah 1 dari 100 leader komunitas tingkat dunia yang mengikuti Facebook Community Leadership Program di Silicon Valley, California. 

Sekolah School of Life Lebah Putih yang Ibu Septi dirikan pun juga terpilih menjadi Sekolah Keren tingkat nasional versi Kemendikbud tahun 2017. Selain itu tentu banyak sekali kesuksesan yang telah dicapai oleh Ibu Septi. 

Di episode ini Ibu Septi menceritakan mengenai betapa pentingnya bermain dalam masa kecilnya sebagai sarana untuk belajar dan berkembang. Ibu Septi juga menceritakan bahwa hingga saat ini pun bermain adalah hal yang sangat penting untuk kesuksesannya dalam bidang profesional dan kehidupan pribadinya.

Berkut adalah link podcastnya semoga bermanfaat ya!

Di akhir bulan lalu dana tahap 1 untuk program Nusantara Bermain Bermakna kami terima. Sebagian besar dari dana ini akan digunakan untuk paket pengiriman pertama, yang berisi board game Kreatoria, Buku Modul 1, flash disk yang berisi modul video dan podcast, dan buku agenda yang keren banget 😀

Modul-modul dalam paket ini akan menjadi pelengkap diklat sesi pertama. Dimana tema utama diklat ini akan berkaitan dengan pemahaman bermain sebagai proses belajar, serta metode mengajar menggunakan games, yaitu game based learning.

Tanggal pelaksanaan diklat pertama kita juga masih dalam tahap penentuan. Kami sudah sangat tidak sabar untuk cepat-cepat belajar bersama teman-teman guru, namun dengan banyaknya tanggal-tanggal penting di bulan-bulan mendatang seperti lebaran, dan kenaikan kelas, kami harus mempertimbangkan tanggal pelaksanaan diklat dengan matang. Jadi mohon ditunggu ya teman-teman!

Kabar Baik Yang Berdampingan Dengan Tantangan Bagi NBB

Ada kabar yang sangat baik bagi kita yang ingin mempelajari game based learning, dan yang sudah sering bereksperimentasi dengan metode ini. Karena game sudah diakui sebagai media pembelajaran yang efektif oleh negara.

Iya, di tanggal 16 Maret 2022, Kemenpan RB mengeluarkan surat edaran No.8, demi mendorong Instansi Pemerintah dan pengembang lokal untuk mengembangkan media-media belajar yang bisa mengakselerasi peningkatan kualitas sumber daya manusia nasional. Game adalah media pertama yang dicantumkan sebagai media yang sanggup membantu kita untuk melakukan ini!

Dengan ini tim Ludenara makin semangat untuk melaksanakan dan melakukan yang terbaik agar para peserta Nusantara Bermain Bermakna bisa sepenuhnya mengimplementasi game based learning, dan mendesain game sendiri untuk proses pembelajaran.

Namun disisi lain Ludenara juga sedang mengalami tantangan yang cukup berat. Meskipun dana program sudah disetujui, kami serta para organisasi lain mengalami pemotongan dana yang signifikan. 

Karena itu seluruh persiapan dan perencanaan Ludenara sedang disesuaikan dengan pemotongan dana ini. Setelah ada perhitungan kembali tim Ludenara dengan berat hati mengabarkan bahwa seluruh pelatihan ditahun ini dilakukan secara daring.

Kami sepenuhnya berharap dan mengusahakan agar program ini akan tetap menghasilkan dampak baik bagi para teman-teman peserta. Namun kami tidak bisa bohong, kenyataannya program daring tidak akan sebaik luring, dan bersama seluruh ekspektasi mengenai program ini juga harus disesuaikan dengan kondisi.

Terima kasih untuk para peserta yang sudah sangat sabar dan semangat menunggu program ini dan untuk tetap semangat melewati tantangan ini bersama. Kami berharap teman-teman akan tetap bisa mengikuti program ini dengan baik, sekali lagi terima kasih!

Game Sudah Diakui Sebagai Media Belajar Yang Efektif Untuk ASN dan Masyarakat!

Photo by Canva

Sepertinya makin banyak pihak yang menjadi peka akan keunggulan game sebagai media belajar. Di tanggal 16 Maret 2022, Kemenpan RB mengeluarkan surat edaran No.8, demi mendorong Instansi Pemerintah dan pengembang lokal untuk mengembangkan media-media belajar yang bisa mengakselerasi peningkatan kualitas sumber daya manusia nasional.

Yang sangat menarik adalah, dalam surat ini rekomendasi pertama oleh Kemenpan RB untuk pengembangan media pembelajaran adalah game! Tentu setelah itu surat ini juga mendaftarkan media lain seperti media interaktif, video e-learning, modul.

Media-media pembelajaran ini lah yang diakui oleh Kemenpan RB yang mampu menghadirkan pembelajaran mengenai manajemen kepemimpinan, pola pikir keahlian digital, kompetensi sosio-kultural seperti nilai-nilai Pancasila serta kompetensi teknis lainnya.

Selain mampu meningkatkan kompetensi-kompetensi itu, media pembelajaran juga harus memudahkan proses belajar, kualitas belajar, pembelajaran menjadi lebih terintegrasi antara sebuah pengetahuan dengan pengetahuan lain, dengan keterampilan lain, dengan teknologi yang ada dengan tangangan-tangan yang ada.

Memang kita bisa lihat beberapa riset yang juga sudah mengkonfirmasi ini. tetapi selain itu ,pasti teman-teman Ludenara yang sudah sering mempelajari mengimplementasi Game Based Learning paham akan semua potensi ini.

Menurut kami ini adalah kemajuan yang sangat pesat mengenai cara pandang kita bersama mengenai pembelajaran. Memang hingga saat ini kami masih sering mendengar, “ko belajar main-main sih?” “Ko di sekolah ngegame sih?” bahkan mungkin cara pandang ini masih dominan, tetapi kami yakin dengan makin banyak pihak yang mengakui potensi game. 

Kami sebagai praktisi juga akan mendapatkan peluang ruang makin banyak untuk bereksperimentasi berkembang bersama demi meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia, seperti tentunya Program Nusantara Bermain Bermakna yang disuport oleh Kemendikbud.

Surat Edaran Kemenpan RB:

https://jdih.maritim.go.id/id/se-menpan-rb-no-08-tahun-2022

 

Akhirnya Ada Kabar Soal Kelanjutan Program Nusantara Bermain Bermakna

Persiapan utama  untuk pelaksanaan Nusantara Bermain Bermakna (NBB) sudah selesai, seperti setiap modul sudah selesai melalui proses pemeriksaan kualitas, sudah tercetak, dan siap kirim. Meskipun tim Ludenara sudah sangat ingin melaksanakannya, hingga di minggu terakhir bulan lalu Ludenara belum mendapatkan lampu hijau untuk pelaksanaan dari Kementrian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi (Kemdikbudristek).

Sambil menunggu konfirmasi ini, tim Ludenara pun berinisiatif untuk mematangkan semua persiapan lainnya, khususnya bimbingan teknis untuk setiap tim daerah. Tim Ludenara lakukan ini secara tidak langsung setiap hari, yaitu dengan membagikan materi-materi modul secara singkat melalui Telegram, dan meeting daring secara langsung setiap hari Rabu untuk berdiskusi lebih mendalam. 

Dengan ini kami optimis setiap anggota tim Ludenara siap untuk membantu Bapak/Ibu Guru peserta mengenai semua hal yang berhubungan dengan Game Based Learning, maupun Game Desain.

Kami pun juga berinisiatif membagikan salah satu modul secara luas kepada para peserta, yaitu modul podcast yang berisi oborolan-oborolan santai bersama para pendidk yang sudah berhasil menerapkan Game Based Learning dan memiliki cerita-cerita asik yang bisa menginspirasi teman-teman pengajar lainnya.

Episode podcast pertama yang Ludenara rilis berisi cerita menarik dari Pak Edy, kepala sekolah SDIK Mutiara Anak Sholeh di Sidoarjo. Di episode ini Pak Edy bercerita mengenai mengapa penting sebuah sekolah bukan saja tempat belajar serius yang mungkin membuat suasana belajar lebih banyak stresnya. Menurutnya anak-anak harus nyaman di sekolah dan bahkan harus senang di sekolah agar terus semangat untuk berangkat kesekolah dan termotivasi untuk belajar agar proses belajar itu sendiri menjadi lebih efektif.

Cerita ini sangat menarik, dan menurut tim Ludenara sangat penting bagi setiap pihak yang bisa berperan dalam membuat belajar lebih nyaman, menyenangkan dan efektif bagi anak-anak kita semua. Silakan klick link di bawah untuk menonton episode penuhnya ya.

https://anchor.fm/ludere-nusantara

Selain persiapan, kita juga akhirnya mendapatkan konfirmasi dari Kemdikbudristek mengenai kelanjutan program ini. Pada tanggal 23 Februari, Mbak Augy merepresentasikan Ludenara untuk hadir dalam acara Sosialisasi Regulasi Program Organisasi Penggerak di Jakarta.

Pertama tim Ludenara senang telah mendapatkan konfirmasi bahwa pelaksanaan program akan dilakukan dari April hingga November 2022, tetapi sayangnya ada regulasi yang membuat pelaksanaan program ini menjadi menantang. Anggaran pendidikan yang akan dikelola Kemendikbudristek mengalami penurunan, dan program yang paling terdampak adalah Program Organisasi Penggerak (POP).

Dengan adanya ketentuan ini, tim Ludenara, semua partner, dan para peserta Guru dan Kepala sekolah harus bisa melakukan perencanaan ulang agar program ini tetap bisa berjalan dengan lancar, dan memberi dampak yang baik. Di awal rencana Ludenara memang tim Ludenara sudah meletakan harapan yang besar untuk program ini, dan menyusun kembali harapan tim Ludenara ini mungkin jadi salah satu hal yang harus diperjuangkan bersama.

Ada hal yang paling penting untuk dipahami bersama, bahwa tim Ludenara ingin tidak ada pihak yang kecewa dan merasa dirugikan. Karena dengan ada kabar ini tim Ludenara meningkatkan upaya kami, dan berjuang dengan kemampuan kami sepenuhnya, agar program ini tetap bisa berjalan dengan baik.

Segenap tim Ludenara pun jugai ingin berterima kasih untuk semua Bapak/Ibu Guru yang sudah bersabar menunggu pelaksanaan program ini, untuk Kemdikbudristek dan para partner Ludenara yang juga sedang berjuang melewati tantang ini, dan untuk teman-teman Ludenara lainnya yang selalu senantiasa mendoakan yang terbaik untuk Ludenara, sekali lagi terima kasih!

Update Perkembangan Nusantara Bermain Bermakna, Februari

Di awal tahun ini Ludenara telah menyelesaikan semua persiapan yang bertujuan agar program Nusantara Bermain Bermakna bisa berjalan secara lancar, dan bisa menghadirkan dampak baik bagi pendidikan Indonesia. Persiapan yang paling utama adalah pengembangan 5 modul utama yang akan membantu para peserta guru untuk menghadirkan Game Based Learning sederhana di kelasnya.

Modul Buku

Modul pertama adalah modul buku, yang berisi 8 bagian. Modul ini membahas dari proses bermain sebagai belajar, penggunaan game untuk media belajar, hingga cara mendesain game sederhana. Modul ini sudah dicetak dan siap dikirim kepada sekolah-sekolah peserta!

Program Nusantara Bermain Bermakna juga memiliki 2 modul lagi yang sudah siap dikirim. Yaitu board game Kreatoria, sebuah permainan yang didesain agar sangat mudah untuk dimodifikasi sesuai kebutuhan mengajar setiap guru. Kita juga akan mengirim Prototype-kit, berisi bahan-bahan yang dibutuhkan untuk mendesain board game sederhana.

Prototype-kit

Modul-modul ini juga ditemani oleh modul video, setiap video kita akan menemani modul cetak sebagai pembahasan secara mendalam di setiap topiknya. Modul ini tersedia di YouTube, dan juga akan kita kirimkan dalam USB untuk sekolah peserta.

Selain modul-modul yang membahas game based learning secara teori kita juga menyediakan banyak cerita praktek baik dari teman-teman guru dan orang tua yang sudah mengimplementasi game based learning. Cerita-cerita ini kita kumpulkan dalam bentuk obrolan santai di Podcast Nusantara Bermain. Kami harapkan podcast ini bisa memberi cerita dan pengalaman yang lebih autentik dalam pekerjaan sehari-hari guru dan orang tua sebagai pengajar.

Demi memastikan kesiapan kita saat sudah diberi lampu hijau oleh Kemdikbudristek, kita juga sudah memulai bimbingan teknis untuk para partner Ludenara yang akan mendampingi peserta di setiap daerah. Bimbingan teknis ini kita lakukan secara tidak langsung melalui pembagian materi di Telegram, serta secara langsung melalui obrolan santai setiap minggu.

Terima kasih untuk setiap pihak yang sudah mempercayai kami dengan program Nusantara Bermain Bermakna, dan sudah tidak sabar menunggu keberlangsungan program ini kami pun sudah sangat tidak sabar untuk segera bisa memulai program ini. Semoga kita akan cepat-cepat dengar kabar baik dan semoga kita semua tetap sehat dan bahagia selalu, terima kasih!

Ludenara Menampilkan Karya Baik POP Di Seminar Nasional GTK

Rabu, 22 Desember Ludenara diundang oleh GTK untuk hadir dalam Seminar Nasional berjudul “Gotong Royong Memajukan Pendidikan melalui Program Organisasi Penggerak”. Dalam Seminar Nasional ini, semua pihak yang terlibat dengan Program Organisasi Pengger (POP), atau pun pendidikan secara general bisa menerima informasi-informasi penting terkait POP dan pastinya hasil-hasil praktik baik yang akan memajukan pendidikan kita.

Hal pertama yang mungkin paling penting adalah klarifikasi mengenai tujuan dari POP ini sendiri. POP memberi kesempatan para organisasi-organisasi yang memiliki kompetensi dalam transformasi dan inovasi pendidikan untuk memberi intervensi kepada guru, kepala sekolah dan pengawas sekolah untuk meningkatkan kapasitas mereka. Lalu hal ini pun ditujukan agar sekolah-sekolah yang terlibat bisa bertransformasi dan siswa-siswi bisa menjadi Pelajar Pancasila.
Pelajar Pancasila memiliki 6 ciri yaitu
  • Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia
  • Berkebinekaan global
  • Bergotong royong
  • Mandiri
  • Bernalar kritis
  • Kreatif
Pelajar Pancasila ini bisa dicapai dengan melakukan intervensi terhadap 3 hal utama, yaitu literasi, numerasi, dan karakter. 3 hal ini lah yang menjadi titik intervensi para organisasi dalam POP.
Dalam seminar ini kita juga mendapat klarifikasi mengenai organisasi-organisasi yang telah terpilih untuk mengikuti POP. Dari ribuan organisasi yang telah mengirimkan proposal, pihak Kemendikbud Ristek mengadakan seleksi ketat yang berupa intervensi apa yang organisasi akan lakukan, dan apakah sudah terbukti efektif dan berdampak baik, lalu seleksi administratif dan legalitas dan evaluasi kualitas organisasi secara general. Setelah seleksi ini dari ribuan organisasi hanya 135 yang terpilih dan menunjukkan bukti bahwa mereka bisa melakukan intervensi yang bisa meningkatkan kualitas pendidikan.
Karena ini juga Dr. Praptono sebagai Ditjen GTK menyampaikan bahwa uang disalurkan kepada ormas tetapi bukan untuk mereka, dan bukan mereka yang mendapat keuntungan tetapi untuk kepala sekola guru dan pengawas, dan berharap pihak sekolah bisa mengambil sebanyak banyaknya manfaat.
Pihak GTK juga memberi penjelasan yang lebih detail mengenai evaluasi dan monitoring POP, hal ini mungkin yang menjadi kekhawatiran banyak pihak jelas kita banyak yang ingin tahu semua kegiatan ini, semua uang yang dikeluarkan menghasilkan apa.
Seminar ini memberi penjelasan mengenai. Evaluasi dilakukan secara kuantitatif dengan menggunakan AN, pertama AN yang diambil sebelum POP akan menjadi balse line yang nanti akan dibandingkan dengan AN setelah POP yang akan menentukan nilai kuantitatif hasil intervensi. Lalu evaluasi kualitatif diadakan untuk melengkapi analisis kuantitatif dengan menyelidiki bukti pencapaian.
Hal yang menarik adalah evaluasi ini memiliki bagian learning, d imana hasil data dan analisis dari evaluasi dipelajari bersama sehingga kita bisa belajar mengenai intervensi yang mana aja dan yang seperti apa yang berhasil memberi dampak baik, dan bisa direplikasi dan diperbesar skalanya.
Setelah pemaparan detail mengenai POP seminar ini memasuki acara utama yaitu unjuk karya baik. Di antara 135 organisasi yang telah terseleksi hanya 6 yang mendapatkan kesempatan untuk berbagi karya baik dalam seminar ini, dan kami Ludenara sangat senang telah menjadi salah satu organisasi yang terpilih!
Meskipun tujuan utama adalah berbagi praktik baik, kami mengambil kesempatan ini untuk bercerita tentang betapa pentingnya bermain sebagai proses belajar, dan bahwa game memiliki potensi yang sangat luas untuk digunakan sebagai media belajar.
Kami lakukan ini karena kesadaran betapa pentingnya pesan ini untuk disebarluaskan apalagi untuk pendidik-pendidik seluruh Indonesia. Kenyataannya banyak sekali yang harus kita siapkan anak-anak kita untuk menghadapi masa depan yang kita tahu sangat tidak pasti, apa yang menurut kita baik sekarang belum tentu baik di masa depan, apa yang menurut kita cita-cita profesi yang baik belum tentu ada di masa depan. Agar anak-anak kita bisa siap menghadapi masa yang tidak pasti ini, mereka membutuhkan kecakapan-kecakapan yang bisa dilatih dalam proses bermain.
Atas pemahaman pentingnya bermain bagi pendidikan ini, kami sangat bersyukur bisa meluncurkan Nusantara Bermain Bermakna untuk POP. Dalam program ini kami telah menyediakan berbagai macam modul, modul buku yang untuk teori-teori Game Based Learning, modul video untuk penjelasan yang mendalam, modul Game yang bisa menjadi contoh penerapan Game Based Learning, serta prototype kit untuk setiap guru bisa mendesain gamenya sendiri, dan modul podcast yang berisi cerita-cerita baik para praktisi Game Based Learning.
Sekali lagi kita ingin mengucapkan terima kasih kepada semuanya yang telah memungkinkan kita untuk melakukan semua ini. Semoga semua cita-cita POP bisa kita raih bersama!

Kreatoria, Merdeka Belajar Dengan Bermain Game!

Kreatoria by Brendan Satria

Merdeka Belajar yang telah digagaskan oleh Mas Menteri Nadiem melahirkan program-program di mana guru bisa bereksperimen dengan metode pembelajaran mereka agar bisa menemukan yang bisa membuat siswa-siswi semangat dan senang belajar. Dari motivasi untuk terus belajar inilah siswa-siswi kita bisa belajar dengan lebih efektif dan kualitas pendidikan kita bisa meningkat.

Seperti yang disimpulkan dengan baik oleh Kepala Biro Komonikasi dan Layanan Masyarakat Kemendikbud Ade Erlangga “Jadi ini yang menjadi sangat penting, sangat concern karena Pak Nadiem atau kita dari Kemendikbud Ristek ingin menciptakan suasana belajar di sekolah adalah suasana yang happy. Makanya tag-nya merdeka belajar.” (14/12/2019).

Nah, jika ingin menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan cara yang paling gampang adalah menggunakan games, agar siswa-siswi bisa bermain dan tanpa mereka sadari mereka mengalami proses pembelajaran yang dalam dan bermakna. Setelah seleksi ketat dari Kemendikbudristek Ludenara pun berkesempatan mengajak 240 guru untuk bereksperimen dengan metode Game Based Learning untuk menyampaikan materi pembelajaran sebagai bagian dari program organisasi penggerak Merdeka Belajar.

Karena guru-guru peserta memiliki kebutuhan mengajar yang berbeda-beda, tim designer Ludenara merancang sebuah game sederhana yang bisa dengan mudah diubah konten pembelajaran sesuai kebutuhan guru. Game ini dinamakan Kreatoria, di mana siswa-siswi yang memainkan ini berperan sebagai konten kreator yang harus merancang konten sesuai dengan instruksi guru yang dalam permainannya berbentuk kartu topik yang siswa-siswi harus pilih.

Kreatoria membuat suasana belajar menjadi menyenangkan dan memotivasi siswa-siswi belajar, hal ini terbukti setelah tim Ludenara mengadakan test play bersama beberapa siswa-siswi SMP. Bukan hal yang mengagetkan karena dalam literatur ilmiah Game Based Learning telah berkali-kali terbukti efektif meningkatkan motivasi belajar (Plass et al., 2015). Selain memotivasi Kreatoria juga membuat proses pembelajaran lebih mudah.

Cara memainkan game seperti ini sangat sesuai dengan teori pembelajaran Constructivism (Amineh & Asl, 2015) dan karena itu, game ini memudahkan siswa-siswi memahami materi dan konsep pembelajaran yang baru dan memperkuat pemahaman mereka mengenai hal-hal yang sudah dimengerti sebelumnya.

Dalam teori ini kita dijelaskan bahwa proses pembelajaran terjadi saat belajar berhasil membangun ilmu baru dengan menggunakan dan dihubungkan dengan ilmu yang dimiliki sebelumnya.

Dalam game ini siswa-siswi diberikan kartu-kartu kata kunci yang bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran, lalu mereka harus merancang ide konten video sesuai dengan topik yang diinginkan guru dengan menggunakan kartu kata kunci yang ada.  Dengan pola permainan ini siswa-siswi diajak untuk menggunakan kata-kata kunci yang mereka sudah pahami untuk digabungkan dengan kata-kata kunci yang lain, proses ini membantu mereka menghubungkan ilm-ilmu yang mereka pahami.

Constructivism juga menjelaskan bahwa proses pembelajaran terjadi dalam kondisi sosial, seperti saat pelajar berbagai mengenai pemahaman mereka dengan pelajar lain, saat mereka mengobservasi pelajar lain, dan saat mereka berkolaborasi. 

Dalam game ini siswa-siswi yang sudah berhasil memenuhi kotak topik dengan kata kunci bisa mempresentasikan ide videonya kepada teman-teman di kelas, lalu teman-teman lainnya bisa memberi likes kepada video yang paling menarik, paling detail, dan paling sesuai materi pembelajaran.

Proses ini mendorong terjadinya pembelajarn secara sosial, di mana siswa-siswi bias mempelajari materi pembelajaran dari ide video teman-temannya, dan melihat bagaimana materi-materi pembelajaran ini saling terhubung.

Dengan game ini kami harap banyak hal baik yang bisa dihasilkan, semoga bisa memudahkan bapak dan ibu guru mengajar, dan membuat materi pembelajaran lebih mudah dipahami dan belajar menjadi menyenangkan!

 

Sumber:

Amineh, R. J., & Asl, H. D. (2015). Review of constructivism and social constructivism. Journal of Social Sciences, Literature and Languages, 1(1), 9-16.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.

FGD persiapan Nusantara Bermain Bermakna

Kamis, 14 Oktober Ludenara mengadakan Focus Group Discussion (FGD) dengan tujuan mencermati pengalaman para narasumber 2dalam dunia pendidikan yang mungkin bisa menjadi wawasan penting untuk mengembangkan program intervensi dalam dunia pendidikan khususnya salam peningkatan kualitas pengajar.

Dalam FGD ini kami mengundang 3 narasumber eksternal yang masing-masing memiliki peran yang berbeda dan bisa berkontribusi dalam diskusi ini dengan cara pandang masing-masing. Kami juga mengundang narasumber internal yang merupakan pelaksana program Nusantara Bermain Bermakna bagian POP. Mereka juga masing-masing memiliki cara pandang menarik mengenai perkembangan dan tantangan dunia pendidikan.

Narasumber external pertama adalah Ibu Siti Syahwali sekarang berprofesi sebagai konsultan bersama CEVA Bali. Ibu Siti juga merupakan contoh baik dari yang sering kita sebut “life long learner” dan sekarang Ibu Siti sedang kuliah Executive Master in International Trade IE University, di Spanyol yang diambil secara blended, online dan ofline. Dengan posisi ini Ibu Siti sanggup memberikan cara pandang dunia pendidikan secara global. 

Menurut Ibu Siti tantangan utama dalam pendidikan dalam 1 tahun terakhir ini adalah membangun engagement, atau keterlibatan siswa dalam kelas belajar. Dengan kelas PJJ Siswa-siswi akan mendapatkan kesulitan merasa terlibat dalam pembelajaran karena tidak adanya presensi fisik dari Guru dan teman-teman yang juga sedang belajar. 

Turunnya tingkat keterlibatan Siswa-siswi saat pembelajaran ini lah yang mengakibatkan learning loss, karena saat pembelajaran tidak adanya engagement mengakibatkan tidak belajar.

Menurut Ibu Siti meskipun meningkatkan keterlibatan dalam PJJ itu berat ada beberapa cara meningkatkannya. Salah satunya adalah Game Based Learning yang menurutnya sebagai fasilitator dan juga pelajar sangat baik dalam menarik perhatian pelajar dan meningkatkan keterlibatan secara langsung. Dalam pengalaman belajarnya Ibu Siti juga merasa mewajibkan keterlibatan adalah cara efektif, seperti saat pembelajaran online setiap Siswa-siswi wajib membuat 3 pertanyaan atau komentar.

Selain kedua teknik ini menurut Ibu Siti faktor utama yang bisa meningkatkan engagement dan motivasi belajar adalah Guru yang inspiratif, yang membuat memberi contoh baik agar memberi pemikiran kepada pelajar “aku harus bisa kayak gitu!”. Belajar juga merupakan proses sosial, di mana kondisi sosial seperti ini sangat penting. Karena itu juga adanya komunitas, atau kelompok belajar bersama yang saling menyemangati dan menginspirasi juga faktor penting dalam pendidikan yang berkualitas.

Tapi memang presensi Guru dan teman belajar secara fisik tidak bisa tergantikan. Karena itu untuk tren yang akan datang menurut Ibu Siti kita akan mengalami banyak blended learning, di mana proses belajar diterapkan secara online dan offline. Adanya blended secara synchronous dan asynchronous juga sangat penting. Karena ini akan memberikan fleksibilitas bagi pelajar untuk belajar dalam situasi di mana ia mampu belajar dengan sesungguhnya.

Dari narsum pertama kami mendapatkan perspektif yang luas, secara global, dan selanjutnya kami mendapatkan perspektif yang fokus dan mendalam. Narasumber selanjutnya adalah Bapak Wahyu Kurnia, seorang Guru di SMPN 2 Pekalongan. Sebagai Guru Pak Wahyu melihat ada 2 tantangan utama dalam pendidikan kita. Yang pertama adalah karakter pelajar itu sendiri, menurutnya banyak Siswa-siswi kita yang memang pada dasarnya tidak suka belajar, dan susah mendapatkan motivasi untuk belajar. 

Yang menarik adalah Game Based Learning juga merupakan solusi praktis yang sudah diterapkan oleh Pak Wahyu. Namun ada tambahan menarik darinya, saat menghadapi Siswa-siswi yang tidak termotivasi belajar sebaiknya Game Based Learning difokuskan bukan untuk pemahaman materi, namun mengubah manset mereka bahwa sebenarnya belajar itu menyenangkan. Dari situ segala proses belajar setelahnya akan lebih mudah.

Tantangan lain yang menurut Pak Wahyu masih sering dihadapi adalah infrastruktur yang tidak memadai untuk PJJ, hal ini ditambah dengan sebagian Guru masih kurang mampu beradaptasi dengan cepat mengakibatkan pembelajaran yang tidak efektif. Sepertinya satu tantangan ini yang tidak ada solusi kreatifnya, selain berinvestasi terhadap struktur digital, dan pelatihan Guru.

Setelah itu narasumber external yang terakhir adalah Ibu Lala Tansah yang sekarang menjadi Principal Mutiara Bunda Group of Schools. Sebagai kepala manajemen sekolah Ibu Lala juga memberikan pendapat yang sangat penting untuk kami pelajari. Dalam pelaksanaan pendidikan ada 3 pihak yang harus sangat diperhatikan, yaitu Siswa, Guru dan Orang tua. Setiap pihak memiliki peran yang sangat besar dan mengalami tantangan-tantangan sendiri dalam keberlangsungan pembelajaran yang efektif.

Selain yang sudah disampaikan oleh para narsum sebelumnya menurut Ibu Lala kesehatan mental Siswa-siswi adalah hal yang sangat harus kita perhatikan, bukan hanya untuk pembelajaran yang efektif tapi juga agar mereka bisa tumbuh kembang dengan baik. Untuk para Guru saran Ibu Lala dalam menghadapi tantangan-tantangan PJJ mereka harus terus agile, mampu beradaptasi dan belajar dengan cepat menyesuaikan diri dengan lingkungan yang terus berubah.

Selain dari nara sumber external ini, para tim pelaksana Nusantara Bermain Bermakna juga menyampaikan berbagai macam pendapat penting yang harus kami perhatikan agar program kita bisa benar-benar berdampak baik terhadap pendidikan Indonesia. Memang banyak sekali yang tim Ludenara harus pelajari dari FGD ini, dan semoga kami bisa benar-benar memanfaatkan ilmu ini dengan baik, demi kebaikan pendidikan Indonesia.