Belajar Konservasi Laut Seasik Bermain!

Belajar Konservasi Laut Seasik Bermain!

Sejak pandemi kita tau bahwa menghadirkan proses pembelajaran semakin menantang. Siswa-siswi pun juga merasa belajar semakin menantang. Data terakhir dari Komisi Perlindungan Anak Indonesia menunjukan bahwa lebih dari 70% siswa-siswi kita burnout saat belajar daring.

Ini lah kondisi pendidikan formal Indonesia, mayoritas siswa-siswi kita stress karena belajar. Fakta ini memberikan tantangan ekstra untuk pendidikan non-formal, seperti pendidikan mengenai konservasi laut yang jika kita pelajari sama pentingnya dengan pendidikan formal.

Saat siswa-siswi sudah stress dengan pendidikan formal mereka, mungkin akan semakin sulit untuk merayu mereka mempelajari hal lain.

Di tanggal 20-21 Februari kemarin Coral Triangle Center (CTC) bersama dengan Ludenara mengadakan workshop yang mencoba memberi solusi atas kedua tantangan tersebut, mengurangi stress nya pendidikan formal, dan menyediakan pembelajaran konservasi laut yang seru! 

Dengan kerjasama dengan CTC kami berhasil merancang program pembelajaran konservasi laut yang seru, dan juga bisa relevan dengan pendidikan formal. Tujuan kita di akhir program ini para peserta sanggup menyambungkan materi pembelajaran formal dengan konservasi laut serta menghadirkan nya dengan cara yang seru!

Program ini diawali dengan trainer-trainer dari CTC Bang Boi dan Mbak Silvia, mereka memberikan materi mereka mengenai konservasi laut, serta peran para pendidik untuk menolong proses ini. 

Materi-materi ini juga diselingi oleh game-game edukatif seru yang di bawa kan oleh Mbak  Herni. Dengan games ini bukan hanya membuat workshop menjadi seru tapi juga para peserta bisa mendalami lagi apa yang mereka pelajari.

Nah habis gitu dateng deh bagian Ludenara. Di sini para peserta belajar tentang dasar-dasar belajar seasik bermain, dan mengapa bermain penting bagi bukan hanya anak-anak tapi orang dewasa juga. Setelah mereka mendapat teori dasarnya, Mbak Augy memberikan materi teknis nya. Dengan memanfaatkan teknologi, interaksi, narasi, dan kreasi para peserta belajar merancang proses pembelajaran yang seru seperti bermain.

Cukup mengagumkan hasil yang ditunjukan oleh para peserta di akhir hari ke-2 program ini. Mereka berhasil merancang proses pembelajaran yang seru dengan menggunakan teknologi, interaksi, narasi, dan kreasi itu. Dan disaat mereka mempresentasikan hasil itu kepada para fasilitator semua yang terlibat mendapatkan pembelajaran yang meaningful!

Untuk informasi lebih lanjut tentang CTC, usaha konservasi laut mereka, dan event-event selanjut nya bisa visit website nya ya! https://www.coraltrianglecenter.org/

Ini lah kunci untuk pembelajaran online yang efektif

Ini lah kunci untuk pembelajaran online yang efektif

Photo by Nick Morrison on Unsplash

Dalam situasi pandemi seperti ini, tidak heran jika semua orang menanyakan apakah pembelajaran online bisa se-efektif belajar offline di sekolah? Mungkin jawaban nya adalah tidak bisa. Tapi hal yang kita ingat adalah, meskipun belajar online tidak bisa sebaik belajar langsung di sekolah kita bisa selalu meningkatkan kualitas pembelajaran online kita. 

Pertanyaan selanjutnya adalah, mulai dari mana? Jawaban nya juga cukup gampang, kita bisa mulai dari faktor utama dalam peningkatan kualitas pembelajaran online, yaitu student engagement. Engagement sangat lah krusial untuk hasil pembelajaran online!

Sekarang kita pahami dulu definisi engagement di dunia pendidikan. Tingkat engagement adalah seberapa banyak usaha dan investasi psikologis siswa saat mempelajari ilmu, atau mendapatkan keterampilan baru dan menguasainya (Newmann, Wehlage, & Lamborn, 1992). Dari definisi ini saja kita sudah bisa memahami bahwa engagement sangat lah penting dalam pembelajaran online maupun offline.

Maka dari itu, banyak strategi peningkatan engagement online yang fokus dalam merancang pengalaman belajar yang aktif seperti, tugas kelompok dimana murid harus saling berinteraksi, membiarkan murid menjadi fasilitator sesi diskusi, tugas presentasi, atau membuat assessment yang interaktif seperti games (Game Based Assessment).

Hal ini juga mengapa Game Based Learning (GBL) bisa sangat membantu pembelajaran online. Salah satu manfaat dari penggunaan (GBL) yang sering kali dirasakan oleh guru-guru adalah tingkat engagement murid yang tinggi. Dan bukan hanya cerita-cerita dari guru tapi juga telah banyak penelitian yang menemukan bahwa computer-GBL sangat baik dalam meningkatkan engagement positif murid saat belajar (Sabourin & Lester 2014).

Student engagement sendiri memiliki tiga tipe (Moore 1993), dan setiap tipe ini butuh diperhatikan untuk menghasilkan sesi pembelajaran online yang ampuh. 

Content – Instructor

Pertama kita bisa mulai dari interaksi guru dengan konten, tentu seorang guru lah yang akan memastikan konten pembelajaran siswanya sesuai dengan yang dibutuhkan. Banyak rekomendasi mengenai konten yang dirincikan di penelitian ini, salah satunya adalah korelasi positif antara level pembelajaran siswa dengan konsistensi, kesederhanaan, kejelasan konten, lalu ditambah dengan tujuan pembelajaran yang pasti akan membuat online learning lebih baik.

Student – Instructor

Lalu guru akan membuat iklim online yang kondusif untuk pembelajaran siswa,dimana guru harus bisa membuat materi pembelajaran menjadi menarik, dan memotivasi siswa untuk belajar. Tentunya guru harus aktif di dalam proses ini. Fakta yang perlu di perhatikan di isni adalah, semakin lemah, atau sedikit interaksi antara guru dan siswa, semakin kecil siswa merasakan mereka belajar. Tentunya segala macam interaksi yang bisa diberikan online sangat berharga untuk siswa, diantaranya adalah; feedback, humor, pujian, atau meminta opini dan sudut pandang siswa. 

Student – Content

Kunci di sini adalah active learning. Dimana murid bukan hanya sekedar mengkonsumsi konten secara pasif, seperti mendengarkan atau mencatat. Maka sangat penting untuk merancang sesi pembelajaran online dimana murid bisa mengasah keterampilannya secara aktif. Menggunakan pertanyaan-pertanyaan juga bisa menambahkan engagement dan mendorong murid untuk menggali ilmu lebih dalam lagi.

Student – Student

Selain tiga interaksi di atas, ada lagi yang bisa ditambahkan dan tidak kalah penting. Interaksi antar siswa juga vital, teori-teori pendidikan sosial-kognitif menyatakan bahwa semua pembelajaran bersifat sosial dan pengetahuan itu dibangun melalui interaksi sosial. Shea, Swan, Fredericksen, dan Pickett mempelajari 268 kursus online menemukan bahwa persepsi pembelajaran siswa sangat berbeda seiring dengan tingkat interaksi yang mereka dapatkan. Siswa yang menilai tingkat interaksi dengan teman nya tinggi juga melaporkan tingkat pembelajaran yang tinggi.

Sumber:

L. Sabourin and J. C. Lester, “Affect and Engagement in Game-BasedLearning Environments,” in IEEE Transactions on Affective Computing, vol. 5, no. 1, pp. 45-56, Jan.-March 2014, doi: 10.1109/T-AFFC.2013.27.

Newmann, F. M., Wehlage, G. G., & Lamborn, S. D. (1992). The significance and sources of student engagement. In F. Newmann (Ed.), Student engagement and achievement in American secondary schools (pp. 11–39). New York, NY: Teachers College Press.

Moore, M. J. (1993). Three types of interaction. In K. Harry, M. John, & D. Keegan (Eds.), Distance education theory (pp. 19–24). New York: Routledge  

 

Belajar konservasi laut seasik bermain!

Belajar konservasi laut seasik bermain!

Gili Trawangan Photo by Adrian Jakob on Unsplash

Laut kita adalah bagian yang sangat penting bagi ekosistem planet Bumi, contoh nya saja terumbu karang menghasilkan 50% oksigen dunia! Selain itu tentu masih ada alasan-alasan lain yang jika kita pelajari ternyata sangat berdampak kepada kehidupan kita sehari-hari.

Sayangnya, laut kita sangat terancam bahaya dari perilaku manusia. Seperti overfishing, polusi laut.

Untuk ini lah kenapa kita harus menyediakan pendidikan konservasi laut kepada anak-anak agar mereka bisa mengenali masalah ini, dan mencoba mencegah nya. Dengan tujuan ini CTC dan Ludenara bekerja sama untuk menginisiasi pelatihan guru akan pendidikan konservasi laut.

Di tanggal 6 Februari, lebih dari 40 ikut serta dalam program belajar konservasi laut seasik bermain. Di awal program ini peserta dikenalkan akan permasalahan laut ini dan pentingnya konservasi oleh Mas Boy Mochran Specialist Training CTC, tentu Mas Boy juga mengenalkan organisasi CTC dan misi konservasi laut nya.

Sesi pengenalan ini di lanjut oleh Mas Eko. Selian mengenalkan organisasi Ludenara, para peserta juga dikenalkan oleh pentingnya bermain sebagai proses belajar. Karena sebenarnya cara belajar paling baik adalah yang playful, apalagi jika kita mau mengajarkan konservasi laut kepada anak-anak.

Setelah itu mulai deh bagian seru nya! Bersama dengan Mbak Hernie Hastutie para peserta belajar mengajar dengan membuat koral dengan tanah liat. Dengan pendekatan belajar ini anak-anak akan lebih cepat mengenali dan menghafal koral-koral yang ada, dan tentu membuat koral dari tanah liat ini aktivitas yang seru buat anak-anak. Selama proses ini pendidik juga bisa menceritakan tentang fungsi setiap koral dalam ekosistem nya.

Di sesi akhir Mbak Augy mengajarkan para peserta untuk mengadakan sesi pembelajaran interaktif via Zoom. Dengan berbagai macam fitur zoom Mbak Augy menunjukan kita bahwa ternyata bisa lho kita bikin game yang simple tapi seru dan edukatif!

Nah buat yang kelewatan tanggal 22-23 Mei nanti kita ada workshop lagi!

 

Kali ini tentu kita akan membahas lebih detail lagi tentang pembelajaran seru tentang konservasi laut! 

Ayo ikutan yuk daftar di sini ya:

bit.ly/OnlineTraining-BAKL⠀

Belajar ASDP (Angkutan Sungai Danau dan Penyeberangan) Seasik Bermain

Belajar ASDP (Angkutan Sungai Danau dan Penyeberangan) Seasik Bermain

Sejak pemberlakuan proses pembelajaran jarak jauh, para guru di berbagai daerah menghadapi banyak tantangan untuk bisa menghadirkan proses belajar yang optimal. Tantangan yang dihadapi para guru juga berdampak langsung pada seluruh murid yang terlibat. 

Data dari Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) di tahun 2020 menunjukkan bahwa saat belajar jarak jauh, 73% siswa-siswi merasa terbebani oleh tugas, 77,8% kelelahan mengerjakan mengerjakan tumpukan tugas yang dituntut guru untuk diselesaikan dalam waktu singkat dan 14% merasa tertekan oleh lingkungan sekitarnya. 

Data-data tersebut menjadi peringatan bahwa dalam merancang proses pembelajaran, kita harus mengutamakan pendekatan-pendekatan yang seru agar proses pembelajaran bisa menjadi sebuah aktivitas yang mengurangi stress dan juga edukatif.

ASDP Indonesia Ferry (Persero) sebagai salah satu BUMN merasa terpanggil untuk bisa menghadirkan solusi ini, sekaligus juga berkontribusi pada program pendidikan nasional. Bekerjasama dengan Ludenara dan PGRI Kabupaten Banyuwangi, PT. ASDP menginisiasi program pelatihan guru yang berfokus pada peningkatan kapabilitas dan kemampuan guru untuk bisa menghadirkan proses pembelajaran yang seru dan penuh makna.

Program pelatihan guru ini akan dilaksanakan secara 3 tahap, dimulai dari tanggal 10 Februari 2021 hingga 13 Maret 2021 , dan diikuti oleh 105 guru anggota PGRI dari 21 sekolah di Banyuwangi. Berikut adalah kegiatan-kegiatan dalam program ini:

  1. Selama dua hari pertama tim Ludenara dan ASDP akan memberikan materi kepada guru via daring. Materi yang diberikan akan membahas konsep pembelajaran langsung/tidak langsung (Sync/Asynchronous Learning) yang menyenangkan, narasi dan penulisan kreatif untuk pembelajaran, metode penyampaian pembelajaran interaktif (play/game based learning approach), dan pengembangan multimedia pembelajaran.
  2. Para peserta guru akan mendapatkan mentoring via daring dari tanggal 15 Februari – 2 Maret, dengan ini para peserta bisa mengimplementasikan pendekatan yang baru dipelajari dan kesempatan untuk berdiskusi dengan tim Ludenara untuk meningkatkan kualitas pendekatan mereka. Mentoring ini juga akan diadakan secara luring di tanggal 3 – 9 Maret. 
  3. Program ini akan diakhiri dengan sesi paparan langsung oleh para guru di tanggal 13 Maret, yang bertujuan sebagai ruang berbagi ide, membangun rasa kebersamaan diantara para peserta untuk bisa saling menginspirasi sekaligus berbagi semangat untuk terus meningkatkan kualitas pembelajaran yang ada.

Kami berharap program Belajar ASDP Seasik Bermain yang diselenggarakan PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero), Ludenara, dan PGRI ini akan membantu para guru menghadirkan proses pembelajaran yang lebih baik lagi. 

Kami juga berharap program ini bisa memotivasi banyak pihak untuk bersama-sama terlibat aktif menyelesaikan berbagai tantangan yang ada di dunia pendidikan sekaligus mendorong peningkatan kualitas pendidikan nasional ke level selanjutnya.

Bermain bisa melatih anak untuk menghadapi masa depan yang semakin tidak pasti.

Bermain bisa melatih anak untuk menghadapi masa depan yang semakin tidak pasti.

Image by Pete Linforth from Pixabay

Setiap orang pasti setuju kita harus menyiapkan anak kita untuk masa depan. Tapi sebelum kita tahu harus mengajari dan melatih mereka apa tentu kita harus mencoba melihat masa depan mereka meskipun sulit.

Saat kita berkontemplasi akan dunia mereka nanti seperti nya sangat banyak yang harus disiapkan. Khusus nya jika kita lihat pesat nya perkembangan teknologi. 

Yang mungkin menggantikan kita tidak tahu sepenuhnya konsekuensi negatif dari teknologi ini, seperti sekarang dengan algoritma yang kuat YouTube, Instagram, Tick Tock dan kawan-kawa sangat pandai dalam memancing emosi kita hingga perhatian kita sepenuh nya ada dalam cengkraman media itu.

Bukan hanya memanipulasi individu. 15 tahun yang lalu saja Facebook belum ada, dan sekarang platform ini bisa digunakan untuk memanipulasi masyarakat secara luas dan mengacaukan proses demokrasi negara-negara seluruh dunia.

Seperti apa masa depan anak-anak kita nanti? Bagaimana mereka bisa menggunakan teknologi-teknologi ini tanpa merusak mental dan hubungan sosial mereka?

Tentu salah satu jawaban yang sudah dibahas di artikel kita sebelum nya anak-anak kita butuh intrapersonal intelligence. Selain itu ada bagian dari intrapersonal intelligence ini yang sangat dibutuhkan, yaitu Emotional Intelligence. Kemampuan memanage emosi kita.

Ada satu perspektif yang sangat menarik dari Yuval N. Harari, ada quote yang menarik dari interview mengenai masa depan.

“We will have these huge changes by 2025—but then we’ll have even bigger changes in 2035, and even bigger changes in 2045, and people who have to repeatedly re-adjust to these things.”

Menurut nya karena dunia yang akan terus berubah, investasi paling penting bagi setiap individu adalah emotional intelligence dan keseimbangan mental karena tantangan-tantangan yang paling sulit untuk dihadapi adalah tantangan psikologis.

Bukan hanya dari berhubungan dengan algoritma yang memanipulasi emosi kita, tapi juga karena lapangan kerja kita yang akan terus berubah dan membutuhkan pekerja-pekerja yang sanggup beradaptasi dengan cepat. Jika kita tidak memiliki keseimbangan emosi tentu sangat sulit untuk menghadapi perubahan.

Sebenarnya tidak perlu kita mendengarkan expert. Dari mengintrospeksi diri kita sendiri pasti kita memahami bahwa dari hari ke hari keseimbangan emosi sangat lah penting. Ini ditambah dengan permainan emosi kita oleh algoritma tentu semakin penting. 

Sayangnya masih banyak generasi muda yang tidak memiliki emotional balance sehingga banyak yang kecanduan gadget dan ada juga yang jatuh depresi.

Namun jika kita perhatikan, tidak semua anak mengalami ini. Beberapa diantara mereka yang sangat pandai mengontrol pikiran dan emosi sanggup menggunakan teknologi-teknologi tanpa mengalami.

Ada buku yang sangat jelas menunjukan fenomena ini. Penulis buku The Coddling of The American Mind, Greg Lukianoff dan Jonathan Haidt menujukan dampak negatif yang terjadi ketika anak-anak tidak diberikan free play yang cukup. Anak-anak ini memiliki mental yang rapuh, mereka sangat tidak sanggup menghadapi masalah dan sering kali mengandalkan orang tua untuk menyelesaikan masalah mereka.

Ini lah mengapa kita harus mendorong anank-anak kita untuk bermain offline! Mereka yang bersosialisasi dengan baik, memiliki waktu bermain dan mengeksplor emosi, pikiran, dan mental mereka dari menang, kalah dan semua yang dialami dalam permainan tentu menjadi individu yang lebih tangguh.

Anak-anak yang bermain bersama teman-temannya selalu berkomunikasi, mengekspresikan diri dan saling mengenal. Saat bermain mereka juga harus memperhatikan orang lain, sehingga egosentrisme anak-anak berkurang dengan sehat.

Apa lagi saat menang dan kalah. Dari bermain yang ada menang kalah nya mereka mau tidak mau belajar memanage emosi-emosi negatif saat kalah, dan tentu juga mengontrol emosi positif saat menang agar tidak terlihat sombong.

Kenyataan nya Emotional Intelligence dan aktivitas bermain berkembang secara bersamaan. Semakin manusia berkembang semakin kompleks permainan yang dimainkan, semakin berkembang juga Emotional Intelligence kita (Hohlbein, 2015).

Tentu proses bermain ini bisa ditambahkan dengan proses introspeksi hingga kecerdasan emosi dan intrapersonal ini akan semakin mendalam. Yuval N. Harari pun merekomendasikan hal ini untuk orang dewasa.

Saat di interview ini Harari ditanyakan, karena masa depan membutuhkan flexibilats mental yang tinggi apa yang harus kita lakukan agar bisa mendapatkan ini?

Menurut nya kita harus melakukan aktifitas-aktifitas yang kita sukai, namun jangan hanya gunakan aktifitas ini sebagai hobi sampingan. Tapi gunakan aktifitas ini untuk mengenali diri kita sendiri lebih dalam.

Karena menurut Harari 

“The better you know yourself, the more protected you are from all these algorithms trying to manipulate you.”

Sumber:Hohlbein, Patricia J., “The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: a study of the leadership team in a Midwest private, liberal arts university” (2015). Theses and Dissertations. 595. https://digitalcommons.pepperdine.edu/etd/595

Game Based Learning untuk Intrapersonal Intelligence

Game Based Learning untuk Intrapersonal Intelligence

Image by Rudy and Peter Skitterians from Pixabay

Dalam membentuk seorang pelajar yang berkualitas, fondasi apa yang harus kita perhatikan dengan baik?

Kita banyak mementingkan karakter, skill, atau ilmu pengetahuan yang menurut kita penting untuk mereka miliki di masa depan.

Namun satu hal dari masa depan yang pasti adalah ketidakpastian, dan bagaimana kita bisa membekali mereka untuk menghadapi ketidakpastian?

Ada satu bentuk intelligence yang bisa membantu mereka untuk membentuk karakter, dan mendapatkan ilmu atau skill baru dengan sendiri nya. Sehingga di saat masa depan itu tiba, mereka sanggup beradaptasi, dan mempelajari semua hal yang mereka butuhkan. Itu lah intrapersonal intelligence.

Dengan intrapersonal intelligence yang baik, kita bisa memilih tujuan pembelajaran, bahkan tujuan-tujuan dalam hidup yang sangat sesuai dengan diri kita sendiri, sesuai dengan kekuatan, limitasi, minat, bakat, dan segala macam individualitas yang setiap orang miliki.

Kita juga dapat menilai diri kita sendiri sesuai standar yang kita inginkan, kita bisa tahu seberapa jauh kita telah berkembang, dan hal apa saja di depannya yang harus kita pelajari. Dan mungkin hal terakhir yang membuat intelligence ini sangat penting adalah kemandirian yang kita dapatkan.

Karena seseorang dengan intrapersonal intelligence yang baik akan bisa menemukan cara yang terbaik untuk belajar seperti menemukan rutinitas atau disiplin nya yang sekali lagi sesuai dengan individualitas nya.

Seperti yang telah di bahas di artikel sebelum nya, bermain dan intrapersonal intelligence sangat berkaitan. Dan memahami cara pandang ini juga bisa meningkatkan kualitas sesi game based learning yang kita berikan untuk murid-murid kita.

Pertama yang kita harus ketahui bermain khususnya role-play sudah memberikan banyak ruang agar intrapersonal intelligence bisa terbangun. Bermain mengembangkan kesadaran diri, kita juga belajar hal-hal seperti mengungkapkan perasaan, berempati, dan mengendalikan emosi (Rogers & Evans, 2006). 

Ini ditambahkan dengan protokol Game Based Learning (planning, implementing, debriefing) yang dirancang untuk meningkatkan intrapersonal intelligence tentu akan membuat sesi pembelajaran semakin efektif.

Di tahap perencanaan kita bisa merancang pertanyaan-pertanyaan yang mendorong introspeksi. Sebuah penelitian mengenai anak usia dini, menunjukan 4 tipe pertanyaan yang kita bisa rancang untuk mendorong personal intelligence (Wee, Shin, & Kim, 2013) :

  • Self discipline
  • Understanding perspectives and feelings
  • Positive self-concept
  • Understanding of self and awareness of inner mood

Seperti pertanyaan yang mengarah ke perasaan-perasaan yang mereka alami ketika menang/kalah, ketika hal-hal diluar ekspektasi mereka muncul, atau ketika teman-teman mereka melakukan hal yang diinginkan atau tidak.

Pertanyaan-pertanyaan tentang proses berpikir mereka juga akan mendorong self-knowledge. Seperti, bagaimana kamu bisa keluar dari masalah itu, atau apa yang kamu lakukan sebelum mengambil keputusan.

Selain itu banyak juga bentuk Socratic questioning, seperti tipe pertanyaan asumsi dan perspektif yang mendorong introspeksi, dan ini sangat cocok untuk ditambahkan di sesi diskusi Game Based Learning.

Dalam tahap implementasi kita bisa mengajak murid-murid kita untuk meningkatkan self-awareness mereka di saat bermain, kita ajak mereka untuk mengarahkan fokus nya bukan ke dunia luar tapi ke proses-proses internal yang terjadi di dalam diri mereka.

Dengan ini kita bisa mendorong mereka untuk berintrospeksi bukan hanya setelah bermain tapi di saat-saat permainan itu masih berlanjut.

Di luar konteks Game Based Learning, yang membuat game sebagai alat efektif untuk meningkatkan intrapersonal intelligence adalah, game sebagai alat pendeteksi minat dan bakat.

Memainkan sebuah game adalah aktivitas yang membutuhkan berbagai life skills, seperti komunikasi, kolaborasi, problem solving, emotional intelligence, adaptability, initiative dan banyak lagi. 

Dengan memainkan berbagai macam games, kita bisa menemukan bakat kita dimana, atau skill apa yang kita miliki dan bisa dipelajari dengan cepat, serta skill apa yang mungkin kita masih sulit untuk dapatkan.

Media game juga sudah meliputi hampir semua macam aspek kehidupan kita, dari games tentang sejarah, berbagai macam sains, bisnis, ekonomi, strategi dan lain-lain.

Mendorong anak-anak untuk mencoba berbagai macam game akan mengarah kan mereka kepada minat mereka, mereka bisa memahami kesukaan dan ketidaksukaan mereka.

 

Sumber:

Wee, S. J., Shin, H. S., & Kim, M. H. (2013). Young Children’s Role-Playing for Enhancing Personal Intelligences in Multiple Intelligences Theory. International Research in Early Childhood Education, 4(1), 53-72.

Rogers, S., & Evans, J. (2006). Playing the game. European Early Childhood Education Research Journal, 14(1), 43-56

Bermain non-digital semakin penting untuk menghadapi dunia yang semakin digital

Bermain non-digital semakin penting untuk menghadapi dunia yang semakin digital

Photo by: Marvin Meyer on Unsplash

Banyak sekali advokat Game Based Learning (GBL) atau Playful Learning yang mengutamakan penggunaan game-game digital agar anak-anak kita bisa lebih siap menghadapi masa depan mereka yang akan sangat terdigitalisasi.

Tentu hal ini sangat logis, dengan bermain video games kita akan terbiasa menggunakan teknologi digital. Singkat nya digital literasi kita akan meningkat. 

Terus bagaimana dengan permainan-permainan fisik seperti bermain petak umpet di luar rumah atau main board games? Apakah permainan-permainan ini akan hilang relefansi nya di dunia yang semakin digital?

Ternyata sama sekali tidak, justru permainan-permainan yang lebih tradisional ini memiliki banyak sekali manfaat yang juga sangat penting agar anak-anak bisa sukses di masa depan yang digital itu.

Saat bermain kita melatih diri untuk mengenali diri sendiri (Eberle, 2011). Proses-proses yang terjadi dalam permainan mendorong kita untuk mengenali diri. Seperti merasakan spektrum emosi yang luas dan juga mengontrol emosi itu. 

Kita juga memahami diri kita saat berhubungan dengan teman-teman kita, seperti interaksi apa yang kita suka dan tidak, atau bahkan menemukan tipe hubungan dengan orang lain yang baik untuk kita.

Beriman juga membantu self management atau self discipline. Dimana kita meregulasi diri sendiri dari emosi, pikiran, dan perilaku agar kita bisa berhubungan lebih baik dengan teman-teman dan diri kita sendiri.

Hal ini yang sering disebut dengan self-knowledge, atau intrpaersonal intelligence. Lalu kenapa kita harus mengenali diri sendiri agar bisa sukses di dunia digital?

Dunia digital ini memang banyak berkah, namun tidak tanpa harga yang juga mahal. Harga itu sering kali kita bayar dengan kesehatan mental kita. 

Teknologi kita sudah berevolusi jauh lebih pesat dari kita sendiri dan sekarang dengan algoritma dan AI yang sangat canggih medial sosial, mobile games, dan produk digital lain nya sangat pintar dalam menarik dan mengontrol perhatian kita. 

Hal ini lah yang membuat mereka sangat addictive dan gadget/internet addiction ini lah sumber dari banyak sekali penyakit mental yang dialami anak muda sekarang.

Ini mengapa self knowledge atau intrapersonal intelligence sangat penting di dunia digital. Jangan sampai AI dan algoritma mengenal diri kita lebih dari kita mengenali diri sendiri.

Dengan intrapersonal intelligence yang dalam kita bisa mengontrol algoritma bukan dikontrol. Dengan mengenali dan mengendali diri kita bisa memilih konten yang baik untuk kita, dan menghapus history saat kita terpaksa mengkonsumsi konten-konten negatif agar tidak terbaca oleh algoritma nya.

Self-management yang kuat juga penting agar kita bisa membuat kebiasaan dan disiplin yang baik dengan produk-produk digital ini. Sosial media dan mobile games memiliki banyak manfaat, tapi kita hanya bisa memanfaatkan nya jika kita memiliki hubungan yang baik dengan produk-produk ini.

Makanya anak-anak harus main! Tapi jangan main digital terus ya. Bermain “fisik” adalah cara yang baik untuk membangun intrapersonal intelligence

Bermain khususnya role-play sudah memberikan banyak ruang agar intrapersonal intelligence bisa terbangun. Bermain mengembangkan kesadaran diri, kita juga belajar hal-hal seperti mengungkapkan perasaan, berempati, dan mengendalikan emosi (Rogers & Evans, 2006).

Pada dasarnya saat bermain kita juga belajar mengenali dan mengendali diri kita sendiri. Permainan-permainan fisik dan tradisional ini juga bisa di tambahkan protokol GBL untuk memberikan dampak yang lebih tinggi dalam pembentukan intrapersonal intelligence.

Sumber:

Eberle, S. G. (2011). Playing with the Multiple Intelligences: How Play Helps Them Grow. American Journal of Play, 4(1), 19-51.

Rogers, S., & Evans, J. (2006). Playing the game. European Early Childhood Education Research Journal, 14(1), 43-56

eSports? Sports beneran gak sih?

eSports? Sports beneran gak sih?

Photo by: blog.scienceandmediamuseum.org.uk

Di tahun 2019 MLBB (Mobile Legend Bang Bang) mengadakan M1 World Championship,  yang diikuti belasan negara termasuk, Rusia, Amerika Serikat, Jepang, Singapura, Brazil, dan negara-negara lain yang sering tampil dan berprestasi di ajang kompetisi di dunia.

Terus, saat ditandingkan dengan negara-negara ini, prestasi Indonesia seperti apa? Indonesia MENANG, JUARA SATU!

M1 World Championship

Indonesia berhasil mendominasi kompetisi ini secara total, bahkan dua tim yang bertanding di babak final berasal dari Indonesia lho! Yaitu RRQ vs EVOS, dan setelah pertandingan yang amat sangat seru, EVOS pun menjadi juara.

Bukan hanya ini saja, masih banyak lagi prestasi eSport Indonesia di ajang kompetisi internasional yang cukup membangakan. 

Namun, apakah semua prestasi ini bisa benar-benar diinginkan?

Apa kah kita bisa membangakan RRQ dan EVOS seperti kita membangga akan atlet-atlet bulu tangkis kita yang mendunia “The Minions” dan “The Daddies”?

Apakah eSports, benar-benar Spots?

Untuk menjawab ini kita bisa mulai dulu dari memahami sports itu sendiri dalam konteks profesionalisme dan kompetisi. Dan jangan lupa sports di sini bukan di artikan sebagai “olahraga” yang semata-mata kita mengolah raga kita, namun sebuah bidang yang mengkompetisikan skills.

Contoh nya board games yang dikompetisikan secara profesional seperti Catur dan Go aja di anggap sebagai sports.

Menurut Michael G. Wagner, sports adalah:

“Sports” adalah bidang aktivitas budaya di mana orang secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan yang dianggap penting secara budaya dan membandingkan diri mereka dengan orang lain dalam kemampuan-kemampuan ini sesuai dengan aturan yang berlaku umum dan tanpa dengan sengaja merugikan siapapun.

Dari definisi ini kita bisa menjawab kenapa mayoritas sports kompetitif adalah olahraga yang fisik. 

Karena memang sepanjang sejarah manusia, kemampuan-kemampuan yang kita hargai sebagai budaya adalah kemampuan-kemampuan fisik. Sepanjang sejarah, hingga revolusi industri pun, kemampuan fisik lah yang bisa meningkatkan kemungkinan kita bertahan hidup, mencari, dan memproses sumberdaya untuk kesejahteraan kita.

eSport, merupakan perkembangan yang layak saat kita sebagai budaya berevolusi dari industrial menjadi budaya yang melebur dengan information technology. Di saat ini, kita sebagai budaya sangat menghargai kemampuan-kemampuan intelektual, dan juga teknikal yang berkaitan dengan teknologi.

Dan kemampuan-kemampuan seperti Critical Thinking, Collaboration, Problem Solving, Cognitive Agility lah yang di kompetisi kan di dalam games-games ini. 

Selain itu ada beberapa hal lagi yang sangat penting agar kompetisi bermain game ini bisa dianggap sports beneran

“Secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan” kompetisi yang baik adalah yang dilakukan secara sukarela, dan juga dengan niat untuk meningkatkan kemampuan-kemampuan yang kita hargai ini.

Niat disini sangat penting, karena jika kita bermain eSport hanya untuk menang, mendapat hadiah, dan menghasilkan uang hal ini akan mengakibatkan banyak kondisi psikologis yang buruk. Jika menang tidak akan ada hadiah yang bisa benar-benar memuaskan hasrat materi, dan jika kalah makan emosi-emosi negatif akan menjadi terlalu kuat.

Selain itu, terlalu ingin menang dan mengharapkan materi bisa merusak niatan baik untuk meningkatkan skills, sehingga fokus para peserta tidak ada di situ lagi.

Kedual hal terakhir berkaitan dengan mengikuti aturan, dan tidak boleh merugikan siapapun.

Hal inilah yang harus diingat dalam merancang kompetisis eSport yang baik. Bahwa kita harus bisa merancang peraturan-peraturan yang cukup baik untuk kelancaran kompetisi, serta sebisa mungkin tidak merugikan siapapun.

Nah dengan semua penjelasan ini, seperti kita bisa bangga dengan RRQ, EVOS, dan tim-tim eSport Indonesia lain nya yang telah membawa nama harum negara kita di ajang kompetisi Internasional.

Sumber:

Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In International conference on internet computing (pp. 437-442).

Indonesia akan menjadi konsumen produk Game Based Learning ke-4 terbesar di dunia!

Indonesia akan menjadi konsumen produk Game Based Learning ke-4 terbesar di dunia!

Pasar Game Based Learning tumbuh sebesar 27.1% secara global!

Sejak 2005 Meetari telah mendata perkembangan pasar Game Based Learning, dan menurut kepala tim penelitian Sam S. Adkins setiap tahun laporan mereka semakin detail dan akurat.

Laporan mereka juga mendata prediksi pertumbuhan pasar. Dan menurut laporan ini, di tahun 2025 pasar Game Based Learning akan mencapai $28.8 billion, atau 4 kali lipat! 

Mereka juga mendetail kan prediksi ini untuk 63 negara pembeli teratas. Nah menurut prediksi mereka di tahun 2025 Indonesia akan menjadi negara pembelanja produk Game Based Learning terbesar ke-4! Dengan A.S. di posisi pertama, diikuti oleh Cinda dan India.

Pertumbuhan yang pesat ini diakibatkan oleh beberapa hal. Pertama ada hubungannya dengan perkembangan psikologi pendidikan.

 Sekarang kita memahami bahwa proses pembelajaran memiliki 2 fase, knowledge transfer, dan learning transfer. Teknik-teknik mengajar lain sangat ber condong kepada knowledge transfer, dan mengalami kesulitan dalam learning transfer.

Game Based learning sangat handal dalam 2 fase ini, termasuk learning transfer dimana peserta didik untuk menunjukan apa yang mereka sudah pelajari dalam lingkungan games yang mensimulasikan situasi dunia nyata.

Menurut laporan mereka, dengan semakin luas nya kesadaran akan ini, demand untuk produk game based learning semakin juga meleast. Demand ini datang dari pemerintah lokal dan nasional, institusi-institusi pendidikan, organisasi non dan for profit.

Katalis lain yang mendorong perkembangan pasar ini adalah perkembangan AI (artificial intelligence) yang sudah banyak digunakan dalam games, perkembangan dalam teknologi AR (augmented reality) dan VR (virtual reality) games, investasi dalam bidang ini yang semakin banyak, muncul nya startup-startup baru, dan globalisasi.

Kabari ini tentu sangat menggembirakan khusus nya jika kita bayangkan implikasi nya terhadap pendidikan di Indonesia. Seperti yang dicantumkan dalam prediksi mereka, Indonesia akan menjadi konsumen Game Based Learning k-4 paling besar di dunia.

Yang jelas berarti semakin banyak murid kita yang terekspos dengan Game Based Learning, dan jika semua teori-teori mengenai Game Based learning benar ini akan meningkatkan kualitas belajar mereka.

Selain itu, ini kabar baik bagi kita yang bergerak pada bidang ini. Dengan demand pasar semakin banyak tentu semua kreatifitas kita dalam mengembangkan teknik pendidikan bisa diterima baik oleh siapapun yang bergerak dalam bidang pendidikan.

Semoga benar prediksi mereka, dan tentu Ludenara sangat bersyukur semua kerja keras kita, dan semua suport dari teman-teman telah menghasilkan sesuatu yang baik, dan tentu kedepannya akan terus menghasilkan kebaikan-kebaikan untuk pendidikan Indonesia.

 

Sumber:

https://www.prweb.com/releases/global_game_based_learning_market_spikes_to_28_8_billion_by_2025/

Laporan lengkap nya ada di sini:

https://seriousplayconf.com/downloads/2020-2025-global-game-based-learning-market-metaari-report/

Cara-cara meningkatkan kualitas bermain dengan anak

Cara-cara meningkatkan kualitas bermain dengan anak

Semenjak pandemi semakin banyak expert-expert kesehatan mental, perkembangan anak, yang mengadvokasi bermain. Setelah itu di Google juga semakin banyak ide-ide bermain dengan anak yang seru dan juga mendidik. 

Kali ini Ludenara tidak akan memberi ide bermain, karena ya sudah banyak. Tapi kita bisa coba bantu dengan penelitian sekunder untuk memeriksa hal-hal apa saja yang anak bisa meningkatkan kualitas bermain agar orang tua dan anak bisa mendapatkan manfaat lebih banyak!

Tinggalkan lah struktur

Satu hal yang terlihat jelas di ide-ide main adalah game-game yang sangat terstruktur dengan tujuan, kalah/menang, dan peraturan yang jelas. Permainan berstruktur memiliki manfaat nya sendiri jika penasaran kita bisa lihat saja semua manfaat Game Based Learning

Namun dalam konteks menghadapi uncertain times ini, unstructured play terlihat memberikan manfaat yang lebih dibutuhkan saat ini. Sederhana nya unstructured play terjadi saat anak-anak mengikuti naluri, ide, dan ketertarikan mereka tanpa diberi tujuan. 

Dengan pendidikan, berorganisasi, dan kehidupan sehari-hari kita sering kali bertemu dengan struktur yang ketat. Padahal sangat penting bagi anak, dan orang tua untuk nyaman dengan sedikit kekacauan. Bermain tanpa struktur adalah sarana baik untuk bersahabat dengan elemen yang penting untuk kreativitas dan kemajuan yaitu “chaos”

Unstructured play memberikan anak banyak ruang untuk bereksplorasi, mengambil keputusan sendiri, merangsang rasa penasaran, kemandirian (dalam berpikir dan bertindak), mengambil resiko, dan mentoleransi kesalahan, hal-hal ini lah yang berdampak sangat baik untuk kreativitas anak (Thiessen et al., 2013).

Penelitian terbaru mengenai unstructured play juga terlihat sangat baik. Para peneliti menganalisa dampak unstructured play pada anak-anak umur 3-7 tahun dan menemukan bahwa unstructured play meningkatkan kesehatan fisik, emosional, dan sosial (Lee et al., 2020)

Biarkan anak memimpin

Saat bermain dengan anak, mau itu games, board games, atau hanya bermain bebas seperti unstructured play orang tua bisa mencoba menjadi pengikut dan biarkan anak yang memimpin jalan permainan.

Tentu sangat jelas manfaat nya, anak belajar percaya diri, memimpin, meningkatkan positive self image dan lain sebagainnya.

Bahkan menurut Natasha Cabrera, PhD, seorang professor of human development orang tua lebih baik tidak mengontrol aktivitas anak saat bermain. Saat kita mengontrol proses bermain anak kita mengambil otonomi anak. Lebih baik jika orang tua mengikuti saja dan memastikan anak berada di lingkungan yang aman.

Mengikuti ini anak bisa diimbangkan dengan dorongan (bukan kontrol). Menurut Sandar Russ, PhD professor of psychology orang tua bisa mendorong pembelajaran saat bermain. Seperti memberi pertanyaan-pertanyaan yang anak merangsang imajinasi anak, mengajak dia untuk bercerita, atau memberi contoh saat bermain.

 

Buatlah Play Journal dengan anak

Setelah bermain atau sebelum bermain, kita bisa ajak anak kita untuk menjadi ilmuwan kecil. Karena dengan hal sesederhana journaling kita bisa melakukan proses ilmiah.

Seperti quote yang sangat terkenal dari Adam Savage ini:

Dari journaling anak-anak bisa berintrospeksi apa saja aktivitas yang dilakukan, selain mencatat hal yang dipelajari, mereka bisa berekspresi seperti mencatat hal apa saja yang disukai dan tidak disukai dari permainan, perasaan apa saja yang mereka alami.

Proses journaling sendiri ini juga memiliki banyak manfaat sendiri yang mengimplementasi proses bermain. Seperti meningkatkan literasi, membangun kebiasaan menulis, dan semua di dalam konteks bermain akan membuat proses belajar ini menjadi tidak serasa belajar.

Bermain Di Luar

Manfaat-manfaat bermain seperti membangun emotional dan social intelligence, pertumbuhan kognitif, dan lain sebagianya terlihat teramplifikasi saat anak-anak bermain di luar. Karena elemen-elemen alam seperti pepohonan, tahan, air, dan udara segar berkontribusi secara positif terhadap perkembangan kesehatan dan kesejahteraan anak (Chawla 2015)

Selain itu banyak manfaat ekstra dari bermain di luar, bahkan apresiasi terhadap alam sekitar bisa berkontribusi kepada prestasi akademis anak. Saat bermain di luar imajinasi anak-anak terstimulasi, alam sekitar mendorong inisiatif anak, dan saat mereka berinteraksi dengan obyek-obyek alam mereka secara tidak langsung belajar sistem-sistem akademis seperti investigasi dan analisis (Clements, 2004)

Tentu dengan adanya pandemi harus berhati-hati saat bermain di luar. Memang udara bebas serta matahari sangat membantu membunuh virus covid-19. Namun alangkah baiknya jika kita tetap melaksanakan social distancing dan protkolol kesehatan lain nya.

 

Sumber:

Clements, R. (2004). An investigation of the status of outdoor play. Contemporary issues in early childhood, 5(1), 68-80.

Chawla, L. (2015). Benefits of nature contact for children. Journal of planning literature, 30(4), 433-452.

Regina Lai Tong Lee & Shelly Lane & Graeme Brown & Cynthia Leung & Stephen Wai Hang Kwok & Sally Wai Chi Chan, 2020. “Systematic review of the impact of unstructured play interventions to improve young children’s physical, social, and emotional wellbeing,”

Thiessen, M., Gluth, S., & Corso, R. (2013). Unstructured play and creative development in the classroom (Doctoral dissertation, Infonomics Society).