Menerapkan Playful Learning masih sangat menantang, tapi ada jalan nya!

Photo by Husniati Salma on Unsplash

Untuk teman-teman Guru yang sudah paham akan potensi dari membuat pembelajaran yang seasik bermain, pasti sangat semangat untuk mengimplementasikannya di ruang kelas. Jelas aja semangat, saat kita perhatikan betapa fokusnya, konsensya, dan niatnya Anak saat bermain, kita sangat ingin semangat itu ada saat mereka belajar.

Sayang nya masih banyak hal yang menghambat kita untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan sebaik-baik nya. Di artikel kita sebelum nya, kita mencoba menjabarkan tantangan-tantangan untuk Guru yang sudah sanggup menerapkan Playful Learning namun berada dalam sistem pendidikan konvensional.

Berikut adalah beberapa saran kami untuk yang melewati tantangan-tantangan ini, semoga bermanfaat! 

Tidak perlu merubah struktur pendidikan.

Memang solusi terbaik adalah merancang struktur yang memberi ruang dan waktu lebih banyak untuk bereksplorasi, mengejar minat mereka, dan melakukan apa yang memang bermakna bagi setiap Anak.

Tapi mayoritas dari Guru tidak memiliki wewenang itu, dan mau tidak mau bekerja dalam sistem yang sudah ada. Karena itu sering kali kami menganjurkan Guru-guru untuk merencanakan dan membuat sendiri ruang untuk bermain bersama Anak-anaknya.

Memang mungkin kita tidak bisa mengalokasikan banyak waktu, tapi jika kita lihat bahwa setidak nya setiap minggu kita punya waktu belajar dengan mereka, mungkin dalam 1-2 bulan kita bisa mengalokasikan  1 jam untuk sedikit kebebasan, dimana Anak-anak bisa memiliki kendali sendiri terhadap proses pembelajaran nya dengan bermain, bereksplorasi dan mempelajari apa yang mereka sendiri inginkan.

Untungnya meskipun kita tidak bisa menghabiskan banyak waktu melakukan ini, sedikit waktu yang kita berikan Anak-anak untuk melakukan ini akan sangat berarti bagi mereka. Pengalaman yang mereka dapatkan saat melakukan ini akan menunjukan mereka bahwa belajar itu sebenarnya menyenangkan, dan ilmu pengetahuan itu menarik. 

Yang kita harapkan adalah mereka tetap memiliki pola berpikir seperti ini saat belajar dalam kondisi konvensional, dan mencoba melihat sisi menarik dan asik dari setiap pembelajaran yang mereka dapatkan.

Meminimalisir dan mencari ruang aman untuk kegagalan

Kegagalan adalah hal yang sangat penting, banyak sekali yang bisa kita pelajari dari kegagalan, dan belajar dari kegagalan ini lah yang bisa terus meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Meskipun hal ini benar, saat kita bekerja dalam sistem yang sangat galak akan kegagalan kita harus coba meminimalisir kegagalan.

Kita harus lakukan riset kita. Sebisa mungkin kita pelajari teori-teori yang menjelaskan mengapa Playful Learning baik untuk Anak agar kita tahu hal apa yang membuat pendekatan ini efektif. Riset juga kita bisa lakukan dengan melihat pengalaman teman-teman kita yang sudah berhasil menerapkan pendekatan ini, dan belajar dari mereka, Boardgame.id memiliki beberapa cerita dari guru tentang ini. Tentu kita bisa mengikuti pelatihan-pelatihan untuk ini, berikut adalah webinar Ludenara yang lalu yang bisa diakses melalui YouTube.

Nah tapi karena kita tahu betapa pentingnya kegagalan, kegagalan ini tetap harus kita cari, agar kita terus berkembang. Untuk itu kita coba sebisa mungkin menemukan ruang dan waktu untuk bereksperimentasi yang lebih bebas. 

Jika kita tidak punya tempat untuk gagal di dalam sistem di tempat kita bekerja, kita coba cari waktu diluar itu bersama Anak-anak, Orang tua nya, dan teman-teman Guru lain. Jika kita bisa menyuguhkan proses belajar yang bermakna, pasti ada aja orang lain yang memiliki pemikiran yang sama. Kita coba berkumpul bersama di luar jam sekolah (via daring kalo masih pandemi) dan kita coba bermain dan bereksperimen bersama.

Budaya

Mungkin ini yang paling menantang, bahwa masih banyak Orang tua dan Guru yang masih menganggap belajar itu membaca buku, mengerjakan PR, mendengarkan Guru mengajar, dan cara-cara belajar konvensional lainnya.

Untung nya budaya bukan sesuatu yang permanen. Beriring dengan waktu budaya berubah, sebagian besar perubahan yang signifikan terjadi dengan sangat lambat, terkadang ada kejadian-kejadian besar yang bisa mendorong perubahan dengan pesat, seperti pandemi yang kita alami sekarang merubah budaya kerja, dan belajar kita.

Banyak sekali hal yang mendorong perubahan dalam budaya, seperti teknologi, fenomena alam, pertemuan pertama antar budaya, atau munculnya pemikiran baru. Kita pun bisa memanfaatkan apa yang kita miliki untuk mendorong perubahan budaya belajar.

Seperti memanfaatkan aplikasi gamifikasi seperti Kahoot!, Class Dojo, atau Quizizz yang memudahkan kita memasukan budaya belajar yang lebih playful. Kita juga bisa mengaplikasikan Game Based Learning protokol untuk membuat setiap game yang ada menjadi edukatif.

Teori-teori, dan contoh praktik baik Playful Learning juga merupakan sumber perubahan, dan disini kita yang sudah memahami penting nya belajar seasik bermain memiliki peran untuk menyebarkan pemikiran ini seluas-luas nya. Untuk teman-teman Guru yang berkenan, ayo ceritakan pengalaman mengajar yang seasik bermain bersama Boardgame.id, agar menjadi inspirasi Guru lain dan menjadi pemain besar dalam berubahnya budaya belajar kita.

Setelah kita melakukan yang bisa kita lakukan kita bisa menunggu. Menunggu budaya untuk berubah, karena pasti budaya akan berubah.

Itu lah beberapa saran kami sebagai lembaga yang mencoba membantu Guru untuk meningkatkan kualitas pendidikan, namun kami bukan lah praktisi yang setiap hari bergelut dengan sistem pendidikan kita, mungkin saran-sarang kami masih sangat kurang. Tapi semoga tetap bermanfaat!

Tantangan menerapkan Playful Learning dalam pendidikan formal.

Photo by Husniati Salma on Unsplash

Bermain pada dasarnya memang sebuah aktivitas yang wajib dilakukan oleh semua orang. Pertama sudah jelas manfaat bermain sangat lah banyak, khusus nya bagi Anak-anak. Untuk Anak-anak bermain adalah proses yang mengembangkan mereka sepenuh nya secara sosial, fisik, cognitive, mental dan bahkan beberapa edukator seperti Friedrich Froebel, spiritual.

Untuk orang dewasa pun bermain tetaplah sebuah kebutuhan, yang jika kita kurang bermain terjadilah play deprivation dan akibat nya gawat! Memang bermain adalah kebutuhan yang harus dipenuhi dengan cukup.

Karena semua manfaat ini, khusus nya kemampuan bermain mengembangkan keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan untuk masa depan. Banyak edukator yang mencoba membuat proses pembelajaran seperti bermain, inilah Playful Learning. 

Namun dalam konteks pendidikan formal di sekolah menerapkan Playful Learning bukan lah hal yang mudah, dan berikut adalah beberapa tantangan yang dirasakan teman-teman Guru.

Struktur

Memang sistem pendidikan kita tidak dirancang agar kita bisa bebas bermain. Sistem pendidikan memiliki struktur yang ketat seperti kurikulum, jadwal pelajaran, dan ekspektasi pencapaian yang seragam untuk setiap anak.

Sementara bermain pada dasarnya adalah aktivitas yang lebih tidak beraturan. Hal utama yang membuat aktivitas bermain adalah rasa kemauan untuk bermain. Kemauan ini mungkin juga yang membuat bermain memang bermanfaat. Karena kita dengan suka rela melakukan aktivitas itu tentu kita akan mendapatkan lebih banyak manfaat.

Bermain sangat terkait dengan kebebasan, karena sebuah aktivitas hanya bisa dinamakan bermain jika semua yang berpartisipasi sukarela bermain dan memiliki kebebasan untuk tidak mau ikut bermain. Bermain juga merupakan aktivitas yang kita pilih untuk melakukan sendiri tanpa paksaan dari otoritas.

Sementara struktur sekolah tidak bisa menunggu agar semua nya mau belajar, dan mereka tidak memiliki pilihan untuk belajar apa. Mau tidak mau setiap orang berpartisipasi melakukan aktivitas yang sama karena memang dibutuhkan oleh sistem pendidikan kita agar efisiensi tercapai.

 

Bermain dan kegagalan

Bermain adalah aktivitas yang mendorong kita untuk mengambil resiko dan tingkat kegagalan dalam bermain sangat tinggi. Seperti game yang sangat sederhana saja petak umpet, tidak ada 1 anak yang selalu berhasil sembunyi atau selalu berhasil menemukan teman-teman nya.

Sementara sistem pendidikan tidak memberikan banyak ruang untuk kegagalan. Salah berarti nilai yang berkurang, dan nilai jelek konsekuensi nya juga berat.

Hal ini lebih nyata lagi bagi Guru yang memiliki tanggung jawab banyak. Playful Learning membutuhkan banyak eksperimentasi, memilih games apa, merancang permainan baru, mencoba teknik pendekatan, mengeksplorasi topik pembelajaran yang menarik, dan lain-lain.

Eksperimentasi seperti ini membutuhkan banyak ruang untuk kegagalan, dan mencoba lagi dan lagi. Sementara sistem pendidikan kita membutuhkan hasil yang lebih pasti, mereka harus lulus, dengan nilai yang baik.

Bermain berpihak kepada setiap Anak

Jika kita kembali lagi pada definisi bermain, aktivitas yang bisa dianggap bermain adalah aktivitas yang kita pilih untuk lakukan secara sukarela. Karena ini aktivitas bermain sangat berpihak kepada setiap individu, dalam arti Playful Learning setiap Anak memiliki kendali lebih besar terhadap proses pembelajaran mereka.

Playful Learning berarti setiap Anak mempelajari ilmu yang menarik mereka, melakukan aktivitas yang berarti bagi mereka, mengerjakan project untuk kepuasan diri mereka, belajar bersama siapa yang mereka inginkan, dan belajar sesuai dengan kapan mereka merasa ingin belajar.

Budaya

Memang konsep pembelajaran yang menyenangkan, atau Playful Learning bukan lah suatu hal yang sudah diterima secara menyeluruh oleh Guru-guru maupun Orang tua. Masih banyak Orang tua dan Guru yang masih menganggap belajar itu membaca buku, mengerjakan PR, mendengarkan Guru mengajar, dan cara-cara belajar konvensional lainnya.

Sekali nya ada Guru-guru yang mengajar dengan cara asik belajar masih banyak yang menganggap aneh, remeh, dan merasa malah itu bukan belajar. Tentu dengan tidak ada nya support dari Guru lain dan Orang tua murid, mengimplementasi Playful Learning menjadi lebih menantang.

Untuk melihat tantangan ini tidak perlu melihat sistem secara luas, tapi kita bisa langsung lihat setiap ruang kelas secara fisik, Setiap Anak duduk menghadap Guru. Seorang Guru memiliki kendali penuh akan apa yang dipelajari, aktivitas apa yang mereka akan lakukan, dan setiap Anak harus duduk dan memberi fokus mereka kepada Guru.

Untuk melihat tantangan ini tidak perlu melihat sistem secara luas, tapi kita bisa langsung lihat setiap ruang kelas secara fisik, Setiap Anak duduk menghadap Guru. Seorang Guru memiliki kendali penuh akan apa yang dipelajari, aktivitas apa yang mereka akan lakukan, dan setiap Anak harus duduk dan memberi fokus mereka kepada Guru.

Nah apakah teman-teman Guru ada yang merasakan tantangan lain? Ayo cerita kan ke Ludenara ya!

Lalu bagaimana kita bisa melewati tantangan ini? Apakah harus merubah sistem? Apa kita harus bikin sekolah sendiri?

Mungkin yang lebih penting, apakah Guru-guru yang harus bekerja dalam sistem yang baku bisa mengimplementasi Playful Learning?

Menjawab tantangan-tantangan ini memang masih merupakan PR bagi Ludenara. Tapi meski PR ini belum beres, tetap sudah ada hasil nya meskipun sedikit. Sering kali kita membahas tantangan-tantangan ini bersama teman-teman guru kita, dan bersama mereka kita pun bisa memberi beberapa saran untuk tantangan-tantangan ini. Nah hal ini lah yang akan kita coba rangkum di artikel berikutnya, mohon ditunggu ya!

Sisi baik pandemi bagi dunia pendidikan. (Melihat masa depan dengan optimisme)

Photo by Sorasak on Unsplash

Sungguh banyak sekali hal buruk yang telah terjadi akibat pandemi, namun untuk apa kita memikirkan semua hal buruk yang malah nambah stress. Kecuali jika kita bisa do something about it, jika tidak ya pikirin yang baik-baik saja lah.

Nah sekarang alangkah baiknya jika kita melihat hal-hal baik yang terjadi walaupun kita harus melewati pandemi ini. Untung nya dampak-dampak baik ini banyak yang bersifat jangka panjang, jadi kita bisa melihat masa depan dengan penuh harapan.

Memahami pondasi pembelajar yang mandiri

Sejak pandemi ini kita tetap melihat banyak nya siswa-siswi yang sanggup belajar dengan baik dan bisa berprestasi meskipun tidak ada dampingan langsung dari guru. 

Seperti nya ada 2 hal utama memang Ini hanya spekulasi, namun telah ada data dari sebelum pandemi yang mendukung kebenaran spekulasi ini.

Intrapersonal Intelligence

Atau seberapa kenal nya kita dengan diri sendiri. Intelligence ini adalah pondasi dari kemandirian dalam berbagai macam hal, termasuk disiplin untuk belajar dengan sendiri.

Intelligence ini meliputi memahami kekuatan dan kelemahan, menyadari mood, emosi, niat, motivasi, dan keinginan diri sendiri, dan kapasitas untuk self-discipline, self-understanding dan self-esteem (Gardner & Hatch).

Semua hal itu sangat lah penting untuk membangun kemampuan belajar secara mandiri, dan mendapatkan hasil pembelajaran yang baik.

Untuk pembahasan intrapersonal intelligence secara detail bisa ke artikel ini ya 

Supportive Family

Semenjak pandemi ini kita harus dirumah terus, dan yang membuat atmosfer rumah kondusif untuk belajar adalah keluarga. Ya tentu saja ini faktor yang sangat penting. Bagaimana kita bisa belajar jika tidak nyaman di rumah? 

Penelitian dari inggris yang telah dilakukan sejak 1950 an mendata ribuan anak-anak dari masa kecil hingga dewasa. Disini mereka menemukan bahwa orang tua yang suportif adalah faktor yang paling besar dalam kesuksesan anak di masa dewasa (Pearson H, 2016).

Karena ini membangun tradisi bermain bersama di rumah menjadi sangat penting. Dengan ini kita bisa membuat suasana rumah menjadi lebih happy, menguatkan ikatan keluarga, dan membuat lingkungan rumah menjadi kondusif untuk belajar.

Pedagogy berkembang dengan pesat

Karena guru-guru tidak bisa bertatap muka langsung dengan murid, mereka terpaksa berpikir kreatif agar murid tetap engage dengan konten pembelajaran. Keren nya banyak sekali kita melihat improvisasi dari pedagogi pengajaran online, dan berikut adalah beberapa teknik yang telah terbukti berhasil

Blended learning

Sekarang kita paham bahwa pembelajaran tidak semua harus terjadi secara langsung dimana guru menyampaikan dan membahas materi di kelas. Kita tahu bahwa waktu belajar bisa lebih fleksibel menyesuaikan dengan kenyamanan siswa-siswi kita.

Teknik yang menggabungkan pembelajaran synchronous (langsung) dan asynchronous (tidak langsung) menjadi sangat penting saat belajar daring. Banyak sekali manfaat bagi murid dan guru dari pendekatan ini. 

Teknik blended learning ini juga tentu bisa dioptimalkan di saat kita sudah bisa kembali masuk sekolah.

Disaat asynchronous murid dapat belajar di waktu nya sendiri dimana dia merasa pikiran nya kondusif untuk belajar dan paling nyaman, dengan itu mereka bisa belajar dengan lebih maksimal. 

Sedangkan guru bisa menggunakan waktu ini untuk mengerjakan hal lain yang tidak berhubungan langsung dengan mengajar, dan hanya perlu memberi materi yang mudah di akses oleh murid.

Dengan ini saat pembelajaran synchronous terjadi guru memiliki lebih banyak waktu untuk menyemangati murid nya, memberikan kenyamanan psikologis, dan membahas lebih lanjut tentang apa saja yang sudah dipelajari oleh murid di saat pembelajaran asynchronous.

Hal ini juga mendorong kemandirian dan tanggung jawab murid atas proses pembelajaran nya sendiri.

4i (Interaksi, Teknologi, Narasi, Kreasi)

Semenjak pandemi kita telah melihat perkembangan, dan meningkat nya penggunaan 4 komponen ini dalam proses pembelajaran. Dan tentu 4i ini sangat bisa diterapkan di saat pembelajaran tatap muka nanti.

4 komponen ini bisa membuat pembelajaran di kelas menjadi seru seperti bermain! Karena itu 4 komponen ini ampuh meningkatkan engagement dan hasil pembelajaran murid kita.

Seperti nya untuk guru, mengulik-ulik komponen ini aja sudah seru. Apa lagi saat di mainkan bersama murid. Peletakan komponen-komponen ini dalam sesi pembelajaran sangat fleksibel, dan setiap guru bisa bereksperimen untuk mencari kombinasi yang terbaik

Sesi pembelajaran akan lebih baik jika dimulai dengan hal-hal yang menyenangkan seperti narasi atau interaksi yang berhubungan dengan materi pembelajaran agar engagement mereka tinggi. 

Lalu bisa memasukan materi-materi pembelajaran yang berbobot di di saat engagement mereka masih di tingkat yang tinggi. Tentu nya engagment akan turun setelah ini, dan di saat ini lah sebaik nya kita bisa menyuguhkan materi pembelajaran dengan interaksi, atau narasi agar engagement mereka mengingat kembali, dan begitulah seterusnya.

Sumber:

Pearson, H. (2016). The life project: How the study of six generations showed us who we are. London: Allen Lane.

Gardner, H. (1983). Frames of mind. New York: Basic Books.

Cara Membuat Semua Games Menjadi Edukatif!

Photo by Denise Jans on Unsplash

Haduuu banyak banget ya games itu, dari yang gratis di HP lah, board games yang sering diskon di boardgame.id lah, belum lagi games-games VR yang super canggih mana ya games yang baik buat Anak, apa harus cari games yang mahal ya? Ato malah harus design game sendiri?

Sebenarnya saat kita benar-benar ingin mengubah aktivitas bermain menjadi sebuah sesi pembelajaran yang bermakna tidak perlu repot. Hanya dengan menggunakan games yang Anak sudah suka mainkan.

Jika dimainkan dengan baik pasti bisa menjadi sebuah pengalaman belajar yang menyenangkan dan juga penuh arti.

Untuk itu kita bisa menggunakan Protokol Game Based Learning (GBL) yang telah dirancang secara baik oleh Kummara

 

 

Jika kita perhatikan Protokol GBL ini terbagi menjadi 5 bagian, saat kita bisa menerapkan semua bagian nya, dan menikmati seluruh proses nya bersama anak hasil nya akan baik!

Rencana Sesi

Kita bisa mengawali dari merancang Resep Main dengan pendekatan ini, kita didorong untuk melakukan modifikasi-modifikasi sederhana agar games yang dimainkan bisa memberikan makna yang lebih dalam.

Atau kita bisa memilih 2 pertanyaan yang bisa mengarahkan kita untuk merencanakan semua ini.

  1. Hal yang ingin dipelajari bersama Anak?
  2. Game yang Anak saya sukai ini bisa mengajarkan apa ya?

Jika kita memilih pertanyaan yang pertama, tantangan nya adalah memilih permainan yang cocok, dan juga yang akan Anak kita sukai. Manfaat nya kita bisa mengarahkan Anak kita untuk mempelajari hal yang menurut kita penting. Disini yang kita bisa browsing di internet mengenai games yang memiliki tema yang ingin kita ajarkan, lalu mencoba nya.

Pertanyaan yang kedua mungkin lebih mudah saat kita memiliki cara pandang yang luas mengenai apa yang dimaksud dengan “edukatif”. Setelah itu kita coba mainkan dan perhatikan dengan cermat permainan yang Anak kita sering kali mainkan, kita bisa menanyakan, bisa belajar apa aja ya di game ini?

Sebagian besar dari game-game populer sekarang tidak mengajarkan konten pendidikan secara explicit, namun saat kita memperhatikan keterampilan apa saja yang dibutuhkan untuk memenangkan games tersebut sudah jelas berbagai macam soft skills dibutuhkan, dan akan terlatih, apalagi jika didiskusikan lebih lanjut dengan Anak-anak kita.

Apabila kita benar-benar butuh mengajarkan konten akademis menggunakan games populer, kita bisa menggunakan games yang memiliki hubungan dengan materi pembelajaran dan games ini digunakan untuk batu loncatan pembelajaran akademis itu. 

Hal ini bisa dihubungkan dengan sesi diskusi, penutup & tugas.

Setelah mengambil keputusan-keputusan ini, kita bisa mulai merencanakan apa saja yang harus dilakukan saat melaksanakan ke-4 tahap sisa nya.

Berikut adalah beberapa pertimbangan saat merencanakan tahap-tahap berikut nya.

Diskusi Pembuka

Saat menggunakan resep main, atau memilih pertanyaan pertama sesi pembuka ini dilakukan untuk mengenalkan permainan, bercerita untuk menarik perhatian Anak-anak, menjelaskan cara bermain, dan mulai menyinggung sedikit hal-hal yang akan dipelajari.

Saat memilih pertanyaan kedua, sesi ini akan digunakan untuk mengajak anak agar mereka lebih fokus akan hal-hal yang bisa dipelajari saat bermain game yang mereka sudah biasa mainkan. 

Kita coba ajak anak untuk lebih sadar akan keputusan-keputusan, dan proses berpikir mereka saat bermain. Kita bisa arahkan mereka untuk bisa berintrospeksi akan kelemahan dan kekuatan mereka dalam permainan ini.

Satu hal lagi yang bisa kita lakukan di sini adalah mendorong anak untuk terus mencoba mengenali dirinya sendiri lebih dalam. Di sini games bisa membantu Anak untuk mencari minat dan menunjukan bakat nya. Berbagai macam games bisa menunjukan kepada anak berbagai macam cara pandang, topik, ilmu pengetahuan, dan untuk anak mencoba berbagai macam tantangan yang membutuhkan keterampilan yang berbeda sehingga mereka lebih sadar anak letak bakat mereka.

Sesi Bermain Game

Jika kita menjadi fasilitator kita bisa fokus mengobservasi Anak-anak bermain, kita bisa mencatat hal-hal penting selama permainan seperti, 

  • Kondisi emosi saat bermain
  • Kelebihan dan kekurangan
  • Hal-hal yang bisa diperbaiki
  • Keterampilan apa saja yang mereka latih
  • Karakter atau kepribadian mereka saat bermain

Saat kita bermain bersama mereka, sebisa mungkin kita juga mengobservasi, jelas tidak akan semaksimal saat kita fokus menjadi fasilitator namun hal ini tetap sebaik nya dilakukan.

Kita juga harus menjaga sesi bermain agar tetap kondusif, jangan Anak-anak malah berantem atau ada kekacauan lain nya. Jika Anak-anak tidak bisa menjaga kondisi emosi nya saat bermain, ini bisa menjadi pelajaran yang juga menarik untuk dibahas.

Hal yang wajib agar sesi ini berjalan dengan lancar adalah menikmati! Jangan lupa, main harus senang, kalo gak seneng bukan main namanya hahaha..

Diskusi, Penutup, & Tugas

Bagian diskusi ini memiliki bobot yang besar disini kita mulai berdiskusi dengan Anak-anak mengenai apa saja yang mereka alami saat bermain, hal yang paling menyenangkan dan yang paling menantang, hal yang menurut mereka sangat bermakna, hal apa saja yang mereka pelajari, dan hal apa yang harus diperbaiki.

Kita juga coba untuk gali lebih dalam lagi poin-poin yang seperti nya mereka pelajari meskipun mereka tidak mengungkapkan nya dengan pertanyaan-pertanyaan.

Untuk merangkai pertanyaan demi memimpin sesi diskusi yang mendalam, kami rekomendasikan Socratic Questioning sebagai teknik ampuh untuk merangkai pertanyaan yang bisa mendorong pembelajaran yang lebih dalam.

Disini kita dapat mendorong Anak-anak untuk mengawali Project Based Learning, dimana mereka merancang sebuah artefak pembelajaran. Contoh nya seperti membuat infographic, atau mind mapping tentang pelajaran yang didapatkan dan disini kita bisa mulai hubungkan dengan materi-materi pembelajaran akademis jika kita inginkan.

Evaluasi

Disini kita coba lakukan dua hal sekaligus, apresiasi dan improvement.

Kita tidak boleh lupa mensyukuri semua yang telah kita dapatkan dari hal-hal sekecil apapun, ini adalah pondasi yang baik agar kita bisa terus meningkatkan kualitas proses pembelajaran kita dan Anak-anak kita.

Setelah itu kita mulai bertanya, hal apa saja yang bisa kita perbaiki? Mungkin kita bisa bantu Anak-anak menyusun strategi baru saat permainan selanjut nya, mungkin kita mulai pikirkan karya-karya apalagi yang bisa mereka kerjakan setelah bermain.

Jadi kita coba lihat semua proses dari tahap perencanaan di awal hingga tahap diskusi, kita coba cermati satu persatu dan coba tingkatkan yang menurut kita masih bisa ditingkatkan.

Pendekatan yang bisa dianggap Playful Learning

Image by Free-Photos from Pixabay

Sebagian besar pendidik pasti sudah tahu bahwa belajar sebenar nya mengasyikan, karena manusia memang makhluk yang sangat curious. Namun jika tidak hati-hati proses pendidikan anak dengan sangat mudah bisa jatuh dalam lubang “beban hidup”. 

Karena itu banyak sekali pendidik yang mengutamakan Playful Learning, dan memang belajar yang menyenangkan ini setelah diteliti memiliki manfaat yang sangat banyak termasuk, membuat anak semangat dan termotivasi untuk belajar, meluaskan kreativitas dan imajinasi, meningkatkan engagement, dan membantu anak menyusun ilmu (Rice, 2009).

Bahkan untuk orang dewasa Playful Learning terlihat efektif, terbukti dari meningkatnya frekuensi pendekatan Playful Learning di pendidikan tingkat tinggi (Whitton, 2018). Potensi Playful Learning memang sangat luas, Ludenara pun menganggap hal ini lah yang bisa meningkatkan pendidikan Indonesia.

Banyak sekali pendekatan playful learning seperti, game based learning, traditional games, gamification, role play, simulations, quest based learning, escape rooms, narrative based learning, dan masih banyak lagi.

Nah metode-metode pembelajaran yang bisa dianggap Playful Learning ini memiliki 4 elemen utama ini:

Freedom

Yang kita inginkan adalah anak-anak senang belajar. Untuk itu kita coba masukan elemen “bermain” dalam pembelajaran sehingga menjadi Playful Learning. Lalu hal pertama yang membuat bermain sebuah proses yang dinikmati adalah elemen kebebasan yang ada dalam proses bermain.

Elemen kebebasan ini juga alasan kenapa bermain dengan sendirinya bisa menjadi proses yang sangat mendidik. Adviser Ludenara, Scot Osterweil menjabarkan kebebasan dalam bermain di 4 freedoms of play nya.

Saat bermain kita memiliki: 

Freedom to explore, atau berinteraksi dan terlibat dengan hal-hal yang memang kita ingin jelajahi.

Freedom of identity, kita bisa menempatkan diri kita sebagai apa atau siapa pun, dan belajar melihat dari perspektif itu.

Freedom of effort, saat bermain kita bebas berupaya semampu kita tanpa paksaan eksternal.

Freedom to fail, dan kita boleh bermain lagi, mencoba lagi, belajar lagi, meskipun kita gagal terus menerus.

Tentu saat membahas playful learning ini harus berada dalam konteks pendidikan. Dan pendidikan tentu tidak mungkin sebebas permainan. Maka dari itu Edukator, Maria Montessori mengeluarkan istilah “freedom with limits”. Sederhana nya anak-anak bebas bermain namun dalam struktur luas yang di supervisi oleh guru, disini Maria Montessori menganjurkan keseimbangan antara struktur yang kadang terlalu ketat, dan freedom tanpa batas.

Praktisnya dalam konteks pendekatan pembelajaran, kita coba berikan elemen kebebasan semampu kita meskipun tetap berada didalam sistem. Seperti memberi kesempatan murid untuk memilih materi pembelajaran mana yang dia playing sukai dan biarkan dia mulai dari situ. Atau juga bisa memberi kebebasan untuk belajar dari media apa yang cocok untuk dirinya. Dan yang sebaik nya kita hadirkan adalah, kebebasan untuk gagal dan gagal lagi.

Intrinsic Motivation

Memotivasi anak untuk belajar selalu menjadi hal yang diutamakan dalam pendidikan. Namun disini kita harus bedakan extrinsic motivation, dan intrinsic. Extrinsic datang dari luar, sistem pendidikan kita sudah banyak extrinsic motivation seperti nilai ujian, rangking kelas, dan bahkan ancaman tidak naik kelas. Ada motivasi extrinsic yang juga guru sering berikan, seperti pujian, rayuan, berbagai macam bentuk hadiah, dan bahkan motivasi negatif seperti hukuman.

Segala macam motivasi yang datang dari luar  ini tidak akan bisa mendorong anak untuk belajar sebaik motivasi yang datang dari diri nya.

Ketika anak itu benar-benar belajar sesuatu karena dia ingin tahu. Ketika anak melakukan sesuatu karena dia ingin melakukan itu.

Motivasi intrinsik inilah bagian yang paling besar dari Playful Learning, yang intinya adalah anak senang belajar. Makanya hal seperti game based learning bisa efektif, karena anak-anak suka bermain games. Project based learning pun akan sangat efektif jika anak dibiarkan mengeksplorasi minat mereka.

Ada 3 hal utama yang memunculkan motivasi intrinsik anak. 

Pertama ketika mereka menjalankan minat nya sendiri. Anak-anak ingin merasa kompeten dengan keterampilan dan ilmu nya, karena itu tantangan yang sesuai (mengerjakan sesuatu yang tidak terlalu sulit, atau mudah) juga memberikan motivasi intrinsik. Mereka juga ingin merasakan otonomi, dimana mereka diberikan banyak kesempatan untuk memberi keputusan akan proses pembelajaran nya sendiri (Deci & Ryan, 2010).

End in itself (lebih penting proses dibanding hasil)

Ini masih sangat terhubung dengan motivasi intrinsik. Di saat bermain, kita bermain karena kita ingin bermain. Bukan karena motivasi eksternal materialistis seperti untuk mencari uang, mendapatkan penghargaan dan lain-lain. Yang harus kita sadari dalam menerapkan Playful Learning adalah, hasil akhir hanyalah bagian kecil dari proses pembelajaran.

Playful Learning terjadi saat kita sadar setiap momen dari proses belajar memiliki arti nya sendiri. Lihat saja apa yang terjadi saat bermain, jarang ada orang yang main karena ingin cepat-cepat menyelesaikan permainan itu. Emang kerjaan!? hahaha

Hal ini lah yang menciptakan kondisi ideal untuk kita belajar. 

Saat playful kita akan jauh lebih fokus menjalani setiap momen tanpa peduli hasil nya. Kondisi psikologis berada di tempat yang optimal, kita bisa mencerna informasi dengan lebih baik dan proses kognitif kita berjalan lebih lancar. 

Ada quote dari serogan edukator yang sangat berhubungan dengan konsep ini dan mungkin bisa membantu menjelaskan nya

“Our purpose wants to occupy all the mind’s attention for itself, obstructing the full view of most of the things around us. The child, because it has no conscious object of life beyond living, can see all things around it, can hear every sound with a perfect freedom of attention, not having to exercise choice in the collection of information.” – Rabindranath Tagore

Menurutnya yang menghambat proses pembelajaran adah purpose, atau motivasi external ini.

Proses pembelajaran yang bisa dianggap Playful Learning adalah pembelajaran yang tidak terlalu peduli terhadap akhirnya apa yang mereka pelajari, apakah hasil dari project mereka sesuai dengan yang kita inginkan, apakah nilai nya akan membaik?

Namun playful learning lebih fokus terhadap seberapa berarti nya aktivitas ini buat sang anak. Seberapa banyak mereka bisa menemukan makna dengan sendiri nya. Hasil pun akan mengikuti.

Active Learning

Playful Learning masuk ke dalam teori constructivism (Fisher et al. 2011). Dimana sebuah ilmu atau keterampilan bukan lah sesuatu yang disampaikan, melainkan harus dibangun secara aktif oleh sang pelajar sendiri. 

Saat bermain, kita membentuk ilmu dan keterampilan sendiri. Dengan berinteraksi dengan lingkungan, kita membangun perspektif akan sebuah fenomena berdasarkan interpretasi pengalaman personal kita. Saat pengalaman dan informasi baru muncul, kita beradaptasi dan membangun ulang atau diatas ilmu yang sudah ada.

Hal ini juga membuat Playful Learning menjadi student-centered learning. Dimana setiap siswa-siswi memiliki peran yang lebih sentral dalam proses pembelajaran nya sendiri. Setiap anak memiliki ruang yang lebih lebar untuk mengekspresikan diri sendiri, dan hal-hal yang mereka pelajari. Hal ini yang harus diperhatikan oleh setiap pelajar, bahwa ruang “kepintaran” anak sangatlah luas dan saat melakukan aktifitas yang playful mereka memiliki kesempatan yang lebih banyak untuk menunjukan individualitas mereka.

Mungkin ada yang kreatif menemukan solusi baru dari tantangan di permainan, ada yang pintar mengkoordinasikan teman-teman nya untuk bekerja sama, ada yang bisa berpikir dengan cepat, mungkin ada yang mampu memberi keputusan terbaik setelah menganalisa semua opsi, dan lain seterus nya.

Elemen-elemen ini hanyalah sebuah ukuran akan apa yang harus kita coba hadirkan dalam sebuah proses pembelajaran sehingga menjadi Playful. Tentu hal ini bukan lah mutlak, dan tidak harus semua nya dihadirkan dalam satu proses, alangkah baik nya jika setiap pendidik bisa memilih mana yang paling cocok untuk siswa-siswi nya. 

Selain itu, pada dasarnya mendefinisikan bermain adalah hal yang cukup menantang dan banyak cendekiawan yang medemperdebatkan definisi bermain, apalagi jika ditambahkan dengan konteks pembelajaran. Namun elemen-elemen ini lah yang bisa ditemukan dari aktivitas bermain yang memiliki nilai edukatif berdasarkan teori dan penerapan pembelajaran (Cannon and Newble, 2000).

Sumber:

Cannon, R. & Newble, D. (2000). A handbook for teachers in universities and colleges. London: Kogan Page

Fisher, Kelly, Kathy Hirsh-Pasek, Roberta Golinkoff, Dorothy Singer, and Laura W. Berk. 2011. “Playing Around in School: Implications for Learning and Education Policy.” In The Oxford Handbook of the Development of Play, edited by Anthony D. Pellegrini, 341–62

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2010). Intrinsic motivation. The corsini encyclopedia of psychology, 1-2.

Rice, L. (2009). Playful learning. Journal for Education in the Built Environment, 4(2), 94-108.

Whitton, N. (2018). Playful learning: tools, techniques, and tactics. Research in Learning Technology, 2

Tips meningkatkan engagement murid

Photo by: Freepik

Student engagement sering didefinisikan sebagai, keterlibatan siswa diukur dengan tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan siswa ketika mereka belajar. Dari sini sudah jelas bahwa setiap pendidik merasakan pentingnya engagement setiap siswa di kelas.

Menyadari kepentingan engagement membuat banyak cendekiawan yang menyusun strategi peningkatan engagement murid di kelas. 

Salah satunya adalah framework “Seven Principles For Good Practice in Undergraduate Education”. Framework yang dirancang oleh dua orang dengan keahlian yang saling melengkapi. Arthur Chickering, profesor di bidang pendidikan dan dengan Zelda Gamson yang memiliki latar belajar di sosiologi.

Berikut adalah 7 prinsip di dalam framework mereka ini.

Berikan banyak kesempatan berkolaborasi

Salah satu kunci dari meningkatkan engagement adalah interaksi antar siswa yang banyak. Dengan bekerja sama, berdiskusi, dan bertukar informasi dengan teman-teman, banyak sekali murid yang akan merasa nyaman dan bisa terlibat dengan pembelajaran dengan aktif. 

Selain itu juga banyak sekali bukti empiris yang mensupport teori social-cognitivism yang menunjukan bahwa banyak manfaat belajar dalam kelompok. Ludenara juga ada lho artikel yang membahas tentang manfaat belajar bareng-bareng.

Gunakan pendekatan aktif learning

Banyak pendekatan student-center dimana murid memiliki peran yang lebih besar dari pada guru di dalam kelas. Seperti Game, Project, Problem based learning yang sangat baik dalam meningkatkan engagement murid. 

Di proses pembelajaran seperti ini, murid tidak lagi hanya sekedar menjawab soal, mencatat, atau mendengarkan. Namun mereka secara aktif berkreasi, memecahkan masalah, dan mencari ilmu dan keterampilan baru dengan sendiri.

Feedback yang rutin

Tentu dengan feedback rutin, engagement antara guru dan murid akan terbangun dengan baik. Selain itu banyak penelitian yang menunjukan bahwa feedback memiliki peran yang besar dalam perkembangan akademis murid. 

Jika setiap perkembangan murid di ikut sertakan dengan feedback oleh guru, percaya diri, dan motivasi belajar murid meningkat. Selain itu guru juga bisa membantu murid membangun kekuatan, dan memperbaiki kelemahan mereka

Tambahkan interaksi antara murid dan guru

Dalam meningkatkan engagement dalam kelas, sangat penting murid merasa nyaman dengan guru. Untuk itu framework ini menyarankan guru untuk membangun hubungan yang erat dengan murid. 

Dengan hubungan yang lebih baik ini, murid akan merasa lebih nyaman dan akan berpartisipasi di dalam kelas secara lebih aktif. Maka dengan itu membangun hubungan di luar konteks pembelajaran sangat lah penting.

Ajarkan murid untuk mengatur waktu dengan baik

Belajar membutuhkan energi dan waktu. Maka time management menjadi hal harus dikuasai oleh seorang lifelong learner. Mengatur waktu sehingga mereka memiliki energy yang optimal saat sesi pembelajaran akan membantu engagement mereka di kelas itu.

Pahami murid sebagai individu

Kita tahu setiap anak memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing. Memasang standar akademis yang baku kepada setiap murid membuat beberapa anak yang memang pandai membaca dan menghitung sangat pintar, dan kelemahannya tidak terlihat. 

Di sisi lain anak-anak yang memiliki kesulitan belajar di dalam ruang kelas atau sistem yang baku akan terlihat kurang pandai. Meraka pun tidak punya kesempatan untuk menunjukan bakatnya.

Tingkatkan ekspektasi terhadap murid

Kita tambahkan ini dengan prinsip sebelumnya. Hal yang paling baik adalah membandingkan murid bukan dengan murid lain, tapi dengan dirinya sendiri di masa lalu.

 Dengan sistem seperti ini kita akan terus mendukung performa murid sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Ini juga berhubungan dengan kenyamanan murid di saat belajar. Dengan membuat ekspektasi yang mereka setuju, mereka akan lebih giat dan aktif di kelas untuk mencapainya.

Sumber:

Chickering, A. W., & Gamson, Z. F. (1987). Seven principles for good practice in undergraduate education. AAHE Bulletin, 39(7), 3–7.

Kunci pembelajaran yang ampuh dalam situasi apa pun! (Menurut neuroscience).

Image by Gerd Altmann from Pixabay

Lingkungan kita seperti nya sangat berbeda ya…

Haha.. ini mungkin pernyataan yang sangat meremehkan situasi kita sekarang.

Kita sebagai pendidik sekarang berada di posisi yang sangat penting. Karena dalam situasi seperti ini sangat mudah bagi anak-anak kita untuk tertinggal dalam pendidikan nya. Tentu kita harus berjuang keras agar ini tidak terjadi.

Sekarang ini saat yang tepat untuk belajar merancang sesi pembelajaran yang tetap efektif meskipun situasi dan lingkungan terus berubah-ubah.

Bagaimana caranya? Apakah ada ilmu yang bisa terus berharga meskipun situasi dan lingkungan terus berubah?

Seperti nya ada.

Yaitu neurology, karena meskipun lingkungan dengan cepat nya berubah, cara kerja otak kita tetap sama. Bisa sih berubah, tapi kita harus nunggu 100 juta tahun? Agar proses evolusi merubah total otak kita?

Yaa sebelum itu seperti nya ilmu neurologi yang kita miliki sekarang tetap akah berharga di situasi apa pun.

Lalu apa saja yang diberikan oleh bidang ilmia ini, yang berharga untuk pendidik khusus nya dalam situasi pembelajaran daring? 

Seperti nya ada banyak, namun di artikel ini kita coba bahas 3 saja dulu, yang bisa sangat berharga.

Pembelajaran yang baik terjadi di saat kita berinteraksi langsung dengan lingkungan

Dari penelitian otak kita tahu bahwa otak kita, khusus nya di bagian korteks depan terbentuk sesuai dengan pengalaman kita dengan lingkungan kita. Ekspresi genetik serta Interaksi dengan lingkungan, budaya, dan proses pembelajaran merubah struktur otak kita, teori ini disebut “neuro constructivism” (Quartz & Sejinowski, 2002).

Mungkin ini mengapa proses pembelajaran yang dirancang sesuai teori pembelajaran constructivism sangat efektif. Aktivitas-aktivitas seperti experiential learning, hands-on learning, playful learning telah memberikan hasil pembelajaran yang luar biasa.

Memang pembelajaran terjadi disaat kita membentuk ilmu dari interaksi langsung dengan lingkungan kita. Tidak bisa kita hanya menghafal fakta-fakta dan rumus-rumus, karena menurut teori ini itu belum merupakan pembentukan ilmu.

Hal ini harus ditambahkan simulasi atau praktek agar pelajar bisa melihat bagaimana fakta atau rumus ini berhubungan dengan dunia nyata.

Implikasi Pembelajaran Daring:

Penelitian ini menunjukan bahwa di dalam pembelajaran online murid harus tetap aktif membentuk ilmu nya sendiri.

Aktivitas-aktivitas seperti berkarya, game based atau project based learning memberikan banyak kesempatan agar murid menjadi aktif dalam proses pembelajaran nya sendiri. Mungkin sebaik nya pembelajaran daring bisa diperbanyak proses pembelajaran aktif seperti ini.

Emosi dan kepercayaan yang tepat harus ada saat belajar

Pembelajaran bukan lah proses yang semata-mata intelektual namun pada emosi dan kepercayaan. 

Emosi yang baik memungkingkan pembelajar untuk mencari kesempatan baru, bahkan mencoba lingkungan pembelajaran yang tidak nyaman, dan mengambil resiko. Sedangkan rasa takut melumpuhkan dan menutup siswa dari apa yang mungkin merupakan pengalaman belajar yang baik  (Meyer, 2004).

Begitu pula dengan kepercayaan. Dalam proses pembelajaran ada kepercayaan-kepercayaan yang menolong dan ada yang menghalangi (Meyer, 2004). 

Menurut Meyer, kepercayaan yang melempar tanggung jawab pembelajaran kepada orang lain menghalangi kita untuk belajar dari kesalahan. Sementara kepercayaan yang menguatkan kemampuan kita sebagai pelajar bisa mendorong kita ke dalam pengalaman dari mana pemahaman dapat dikumpulkan dan makna dibuat.

Implikasi Pembelajaran Daring:

Mengetahui ini mengingatkan kita bahwa membuat proses pembelajaran yang asyik bukan hanya sekedar memotivasi anak agar mereka mau belajar, tapi bahkan membuat proses itu lebih efektif. Makanya, pembelajaran daring harus dibuat seasik bermain!

Selain itu kerjasama antara guru dan orang tua harus semakin erat. Karena kedua pihak ini lah yang sangat bertanggung jawab atas kepercayaan-kepercayaan yang dimiliki sang anak.

Kedua pihak harus bisa menceritakan nilai-nilai yang positif sehingga anak-anak memegang kepercayaan yang baik.

Perhatian sangat berharga dan mudah hilang

Pentingnya perhatian untuk hasil pembelajaran bukan lah pengetahuan baru. Kita tidak perlu penelitian atau teori untuk mengetahui ini. Adapun topik pembelajaran nya, jika kita tidak beri perhatian tidak mungkin bisa dipelajari. 

Suatu hal yang bisa jadi kita sendiri tidak sadari, adalah betapa mudah nya hilang perhatian kita. Penelitian neurologi pun mengkonfirmasi ini.

Manusia hanya memiliki sumber daya saraf yang terbatas untuk memperhatikan, dan memproses kompleksitas lingkungan sekitarnya. Kemampuan kognitif untuk meletakan perhatian kita memungkinkan kita untuk memperhatikan hanya beberapa elemen lingkungan sambil menyaring yang lain. (Lodge & Harrison, 2019)

Filter perhatian ini dengan tenar di sebut “cocktail effect” ketika kita berada di ruangan penuh dengan orang lain berbicara, kita tetap bisa memfokuskan perhatian kita kepada lawan bicara kita. Namun bayangkan jika nama kita disebut, atau kita mendengarkan suara yang kencang, seperti teriakan atau gelas pecah. Tentu langsung saja kita memindahkan perhatian tanpa sadar.

Implikasi Pembelajaran Daring:

Penelitian ini mengingatkan kembali betapa penting nya membuat proses pembelajaran yang menarik! Dalam situasi pembelajaran daring banyak sekali hal lain di internet yang dengan mudah menarik perhatian murid-murid kita, jika pembelajaran sangat membosankan, tanpa sadar perhatian mereka akan di alihkan. 

Selain itu ada penelitian lain yang menunjukan bahwa setiap sesi pembelajaran tidak boleh terlalu lama. Setiap penelitian memberikan saran yang sedikit berbeda, namun 30-45 menit seperti nya bisa sangat optimal.

Selain itu, sebagai orang tua kita juga harus sadar bahwa kita harus bisa menyediakan lingkungan belajar yang jauh dari gangguan berupa apa pun. Untuk memastikan efektivitas belajar, sebaik nya orang tua bisa menyediakan tempat khusus, agar dimudahkan sang anak meletakan perhatian nya di tempat yang tepat.

Sumber:

Lodge, J. M., & Harrison, W. J. (2019). The Role of Attention in Learning in the Digital Age. The Yale journal of biology and medicine, 92(1), 21–28.

Meyer, Katrina. (2004). How Recent Brain Research Can Inform the Design of Online Learning. Journal of Educators Online. 1. 10.9743/JEO.2004.1.1.

Quartz, S. R., & Sejnowski, T. J. (2002). Liars, lovers, and heroes: What the new brain science reveals about how we become who we are. New York: HarperCollins  

Schwartz, J. M., & Begley, S. (2002). The mind and the brain: Neuroplasticity and the power of mental force. New York: HarperCollin  

Sartup ini menyediakan pelatihan untuk calon atlet eSport, tapi mungkin ada hal penting yang kelewat.

 

Dalam satu dekade terakhir ini eSport telah berkembang dengan sangat pesat. Business Insider memprediksikan bahwa di tahun 2022 industri eSport akan memiliki pemasukan sebesar 1.8 Triliun Dollar US. Dengan pertumbuhan di sekitar 12-13% per tahun semenjak 2017. 

Tentu industri eSport Indonesia pun ikut berkembang dengan pesat. pertandingan-pertandingan eSport pun mengeluarkan hadiah yang cukup wow. Seperti liga profesional Mobile Legend yang dimana RRQ berhasil memenangkan US$300,000 (Rp4,2M). Atau liga PUBG yang menghadiahkan US$150,000(Rp2,1M).

Sekarang pun sudah ada lho Startup yang menyediakan jasa eSport coaching, untuk anak-anak muda yang ingin serius menjadi atlet eSport!

ProGuides adalah startup yang didirikan oleh Sam Wang saat dia belajar di UC Berkeley. Dengan ProGuide kita bisa memilih game apa yang ingin kita pelajari lalu, kita dihubungkan dengan dengan pemain-pemain dan coach-coach profesional. Selain itu ProGuide juga menyediakan banyak konten edukatif lain tentang eSport.

Seperti nya keren banget nih ya! Dengan para calon pemain bisa menemukan jasa pelatihan yang profesional dimanapun dia berada. Startup ini juga terlihat benar-benar menjalankan belajar sambil bermain dengan baik.

Namun mungkin ada satu hal yang kelewat, yaitu kesehatan, atau kesejahteraan calon pemain. Dimana Akademi eSport konvensional masih jauh lebih baik dari startup ini. Akademi-akademi yang baik juga menyediakan fitness trainer, dan bahkan psikolog.

Hal ini sangat penting karena dengan melesatnya sebuah industri yang muda kita masih hanya bisa meraba-raba apa dampak jarak panjang dan pendek nya kepada anak-anak muda yang terjun di dalam industri ini.

Di tahun 2020 sebuah penelitian yang di publish di International Journal of Environmental Research and Public Health, menemukan bahwa mayoritas atlet eSport tidak memenuhi standar kesehatan fisik, sebagian dari mereka obesitas (kelas 1 dan 3) dan sebagian besar diklasifikasikan sebagai pre-obese.

Ludenara sama sekali tidak menjelek-jelekan industri ini justru kita mau menunjukan sesuatu yang sangat menarik.

Hal ini bisa diperbaiki jika mereka benar-benar menganggap ini sebagai sport dimana profesionalisme dan disiplin adalah hal yang penting. Disiplin bukan hanya melatih keterampilan mereka saat bermain, tapi juga disiplin menjaga kesehatan fisik dan emosional diri sendiri. 

Bahkan menjaga diri sendiri bisa meningkatkan performa mereka sebagai atlet. Penelitian yang sama menemukan bahwa atlet-atlet yang menduduki ranking 10% tertinggi lebih aktif secara fisik dibanding atlet lain nya.

Ini belum ngomongin tentang kesehatan mental, yang panjang sekali pembahasan nya.

Tapi intinya ini, mungkin startup ini malah bisa jadi jebakan dimana pemain-pemain muda merasa mereka mendapatkan pelatihan tingkat profesional yang baik, namun mereka tidak sadar apa yang tertinggal, yaitu kesehatan mereka.

Mungkin kedepannya startup ini menyediakan pelatihan yang lebih holistik yang memperhatikan juga kesehatan mental dan fisik. Atau bahkan di Indonesia teman-teman ada yang mau bikin startup yang mirip? Wah bakal keren banget tuh, tapi jangan lupa di jagain juga pemain nya ya, jangan di suruh belajar dan berlatih doang, hehehe.

Sumber:

Yee, C. (2020, May 26). As Esports Find a Place in School, This Startup Teaches Gamers How to Go Pro – EdSurge News. Retrieved January 19, 2021, from https://www.edsurge.com/news/2020-05-21-as-esports-find-a-place-in-school-this-startup-teaches-gamers-how-to-go-pro

 

Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., Poulus, D. R., & Polman, R. (2020). The association between esports participation, health and physical activity behaviour. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(19), 7329.

Keterlibatan orang tua sangat penting, tapi hati-hati!

Photo by Michiel Annaret on Unsplash

Di sore itu Budi sudah tidak sabar untuk pulang.

Dia sudah tidak sabar untuk menceritakan ke-Ibu nya, ada sebuah toko jajanan baru di sekolah nya, yang menjual cemilan yang enak-enak banget!

Dia pun membawakan jajanan untuk Ibu yang menurut dia pasti akan suka, dan juga senang mendengarkan cerita nya tentang toko baru favorit nya itu.

Sesampai nya di rumah, Budi langsung lari menghampiri Ibu nya,

“Ibuuu Ibuuu… Liat ini!”

Sang Ibu pun menoleh, dan dengan senyum bertanya,

“Gimana ujian mu tadi? bisa nggak?”

“Ha? Oh iya, bentar bu, liat ini dulu!”

“Bentar-bentar apa? Awas lho ya kalo nilai nya jelek, Ibu kemarin udah bantuin belajar seharian lho! 

Terus besok kamu harus ngumpulin PR juga lho! Ayo sana bersih-bersih, terus kerjain PR nya!”

Mendengar ini, Budi pun sangat kecewa, sambil berjalan ke kamar mandi, dia melewati tong sampah dan melempar jajanan yang dia bawa itu sekuat-kuat nya sambil melepas kekesalan dia.

Sang Ibu pun tanpa sadar kekesalan Budi menambah perintah nya,

“Habis kerjain PR langsung makan ya, habis gitu sholat, terus hari ini kamu les musik ya, bersihin dulu piano nya, biar nggak malu sama pak guru!”

“Terus jangan lupa, minggu depan kamu Ibu ikuti turnamen matematika ya, sempetin belajar matematik tiap hari lho ya!”

Budi pun hanya bisa menggeleng-geleng kan kepala nya.

 

Familiar dengan tipe parenting ini?

Memang sungguh normal jika orang tua ingin mengontrol semua aspek kehidupan anak. Ya kan mereka cuma anak-anak, mereka tau apa sih tentang masa depan?

Mereka harus banyak belajar, punya prestasi yang bagus, biar bisa masuk ke sekolah favorit, terus masuk universitas yang terkenal, biar nanti bisa dapet kerjaan yang bagus, dan sukses di masa depan!

Yaaa, benar! Menurut orang tua.

Ada 2 hal yang harus dipikirkan dulu, pertama apakah kita benar-benar bisa memprediksi masa depan sehingga kita tahu jalan hidup mereka harus seperti apa?

Contoh nya saja, generasi sebelum kita tidak ada yang kebayang bahwa sekarang kita bisa sukses jadi Social Media Manager, YouTuber, Crypto Trader, Podcaster, dan karir-karir lain yang belum ada di masa lalu.

Seperti itu juga masa depan, karena kita tidak tahu persis masa depan seperti apa, kita juga tidak bisa tahu jalan terbaik untuk mereka seperti apa.

Yang kedua mungkin lebih penting. Apakah jalan hidup yang kita inginkan untuk anak kita itu yang dia inginkan? Karena yang menjalankan hidup itu adalah mereka, sebaiknya mereka yang memilih jalan yang akan membuat mereka bahagia.

Di sini kita harus juga mendeifinisikan sukses dengan benar. Apakah jadi dokter dengan uang yang banyak sukses? Mungkin iya, tapi apakah dia bahagia? Buat apa materi jika tidak bahagia kan?

Tapi mungkin ini hanya spekulasi semata, lalu apa kata penelitian tentang ini?

Tipe parenting dimana orang tua memicromanage semua aspek dari kehidupan anak bisa diklasifikasikan sebagai helicopter parenting. Untung sudah banyak penelitian tentang dampak dari helicopter parenting, khusus nya di tahap kuliah.

Di satu studi mahasiswa yang melaporkan bahwa orang tua nya terlalu mengontrol memiliki kesehatan psikologis yang lebih rendah, bahkan memiliki kemungkinan lebih tinggi untuk mengkonsumsi medikasi anti-depresan (LeMoyne & Buchanan, 2011).

Studi lain menemukan bahwa mahasiswa yang merasa orang tua terlalu berikut campur di kehidupan mereka memiliki kepuasan dengan keluarga yang rendah  (Segrin et al., 2012).

Bahkan motivasi akademis pun menurun jika orang tua terlalu ikut campur. Mereka jadi menghindari pemikiran mengenai tujuan pembelajaran, dan meskipun mereka memiliki motivasi belajar, motivasi ini bersifat ekstrinsik (takut dimarahi kali ya) dan bukan intrinsik yang datang keinginan diri sendiri (Reed, K et al., 2016).

Sebenarnya yang paling berbahaya dari parenting ini adalah rusaknya otonomi anak. Berdasarkan teori Self-Determination. Teori ini menunjukan bahwa manusia membutuhkan 3 hal untuk tumbuh kembang yang baik. 

Yang pertama adalah otonomi, dimana seseorang merasa dia bisa membuat keputusan sendiri.

Kedua adalah kebutuhan untuk kompetensi, dan merasa percaya kepada kemahiran diri sendiri.

Terakhir adalah memiliki hubungan mutualisme, dimana dia merasa benar-benar disupport, bukan perintah.

Lalu apa solusi nya, apakah dibiarkan saja? 

Tentu sama sekali tidak, yang harus diperhatikan adalah moderasi, antara dibiarkan dan ikut campur.Dan tipe keikutcampuran pun harus diperhatikan. Jangan sampai orang tua mensupport hanya untuk mengingatkan anaknya untuk belajar terus, menuntut prestasi yang baik. Tipe keterlibatan yang baik adalah yang suportif bukan agresif, yang lebih sering mendengarkan daripada berbicara, yang menunjukan bukan mendorong.

Kita juga bisa mempelajari philosophy pendidikan yang tidak otoriter, salah satu nya dari Jean Jacques Rousseau. Menurut Rousseau kita sebaik nya mendidik bukan untuk membonsai anak didik kita sesuai yang kita inginkan.

Namun menunjukan cara nya untuk belajar, untuk mencari kebenaran, agar di suatu hari nanti, dia sendiri yang bisa membuat keputusan yang lebih baik tanpa membutuhkan orang lain. 

Sumber:

LeMoyne, T., & Buchanan, T. (2011). Does “hovering” matter? Helicopter parenting and its effect on well-being. Sociological Spectrum, 31, 399-418. doi: 10.1080/02732173.2011.574038 

Reed, K., Duncan, J. M., Lucier-Greer, M., Fixelle, C., & Ferraro, A. J. (2016). Helicopter parenting and emerging adult self-efficacy: Implications for mental and physical health. Journal of Child and family Studies, 25(10), 3136-3149.

Schiffrin, H. H., Liss, M., Miles-McLean, H., Geary, K. A., Erchull, M. J., & Tashner, T. (2014). Helping or hovering? The effects of helicopter parenting on college students’ well-being. Journal of Child and Family Studies, 23(3), 548-557.

Segrin, C., Woszidlo, A., Givertz, M., Bauer, A., & Murphy, M. T. (2012). The association between overparenting, parent-child communication, and entitlement and adaptive traits in adult children. Family Relations, 61. 237-252. doi:10.1111/j.1741-3729.2011.00689.x

6 Hal yang meningkatkan kreativitas!

Photo by Jr Korpa on Unsplash

Kita semua tahu bahwa kreativitas (kemampuan untuk menghasilkan ide baru) dan saudaranya inovasi (implementasi dari ide baru) sangat lah berharga. Kedua Hal ini lah yang bisa membuat hidup kita semakin nyaman, mudah, dan indah.

Jika masih ragu dengan penting nya inovasi, mari bersama melihat laporan dari Mckinsey International ini.

Di gravis ini kita bisa lihat bahwa memang inovasi lah yang meningkatkan pertumbuhan ekonomi, sehingga kesejahteraan masyarakat pun meningkat secara beriringan.

Kabar baik nya untuk anak-anak kita, kreativitas ini bisa dilatih dan beberapa artikel Ludenara sudah membahas bagaimana bermain bisa meningkatkan kreativitas, khususnya “pretend play”

Lalu bagaimana dengan orang tua, apakah bermain tetap bisa meningkatkan kreativitas?
Sayangnya kami belum menemukan bukti ilmiah yang konklusif, selain pretend play di masa kecil yang menjadi fondasi kreativitas di masa dewasa.

Namun secara teori memang bisa. Kreatifitas ini adalah fungsi otak, dan otak secara organ terus berkembang dan berubah sesuai dengan perilaku kita secara fisik dan mental, ini yang disebut dengan brain plasticity.

Disaat bermain kita mendorong otak kita untuk berpikir kreatif, dengan itu neuron-neuron yang dibutuhkan untuk kreativitas di rangsang, dan jika dilakukan secara rutin jaringan neuron kreativitas ini akan menguat karena terlatih.

Selain bermain ada lagi cara meningkatkan kreativitas kita sebagai orang dewasa. Menurut Investment Theory of Creativity, ada enam hal yang bisa mendukung proses kreativitas.

1. Intellectual Skills

Kreativitas membutuhkan gabungan antara 3 bentuk keterampilan intelektual
Synthetic skill, melihat sebuah permasalahan dengan cara pandang yang baru agar bisa keluar dari cara berpikir konvensional
Analytic skill, kemampuan memilih ide mana yang bermanfaat dan butuh di kembangkan dan mana yang ditinggalkan
Persuasion skill, kemampuan menjual, atau meyakinkan orang lain akan manfaat ide kreatif.

Ketiga keterampilan intelektual ini harus dilakukan secara bersamaan untuk hasil kreatif yang baik.

Menggunakan analytic skill sendiri menghasilkan pemikiran yang kritis tapi tidak memberikan hasil kreatif. Synthetic skill tanpa skill lain menghasilkan ide-ide baru namun belum tentu bermanfaat, dan membutuhkan analisa untuk memperkuat dan memanfaat kan nya. Dan jika kita jago dalam mempersuasi orang, bisa jadi ide kita diterima karena presentasi yang bagus, bukan karena ide nya yang bagus.

 

2. Knowledge

Ada paradox pengetahuan, di satu sisi kita butuh memiliki pengetahuan di dalam bidang itu untuk mengusulkan suatu ide untuk kemajuan di dalam bidang itu.

Namun terlalu terjebak dalam satu bidang pengetahuan bisa menutup perspektif kita membuat kita terbawa dalam pemikiran konvensional yang melihat suatu permasalahan dari cara yang sama.

Pengetahuan bisa mendorong atau menghambat kreativitas. Untuk berpikir kreatif kita perlu sering mencari pengalaman baru, pengetahuan baru, melihat dari perspektif yang berbeda-beda, agar tidak terjebak dan berpikir dengan cara yang sama dengan setiap orang di bidang itu.

 

3. Thinking Styles

Gaya berpikir ini sederhana nya adalah preferensi cara berpikir setiap individu.
Menurut teori Robert j. Sternberg ada 3 thinking styles, legislative, executive, dan Judicial.

Sternberg juga sudah melakukan penelitian yang menunjukan bahwa legislative thinking style sangat penting untuk kreatifitas. Anak-anak yang memiliki legislative thinking style bisa menjadi murid yang lebih baik dibanding anak-anak yang bercondong ke thinking style yang lain, jika sekolah dimana mereka belajar menghargai kreativitas. Namun sebalik nya juga benar, bahwa anak-anak yang memiliki legislative thinking style menjadi murid yang kurang berprestasi di sekolah-sekolah yang tidak menghargai kreativitas.

4. Personality

Berikut adalah beberapa kepribadian yang penting untuk mendorong kreativitas; tidak takut tantangan, mengambil resiko yang rasional, kemampuan untuk mentoleransi ambiguitas, dan efikasi diri.

Untuk menjadi kreatif, seseorang harus berani berpendapat, berpikir, dan bekerja dengan cara yang berbeda dari orang lain. Untuk melahirkan karya kreatif seseorang juga harus berani mengambil resiko.

Jangan salah, orang-orang kreatif juga sering gagal ko. Namun mereka menghasilkan banyak sekali karya kreatif sehingga ada beberapa yang sangat bermanfaat dan melesatkan karir mereka.

 

5. Motivation

Sebuah penelitian oleh Teresa Amabile menunjukan bahwa jarang sekali seseorang bisa menghasilkan karya kreatif jika mereka tidak menyukai bidang pekerjaan yang sedang dikerjakan.

Menyukai pekerjaan ini menghasilkan motivasi intrinsik yang membantu fokus kita saat bekerja. Tipe motivasi ini sangat esensial untuk kreativitas.

Maka peran kita sebagai orang tua atau guru sangat penting untuk membantu anak mengalami berbagai macam bidang studi, seni, teknologi, dan cara pandang secara playful, agar mereka bisa menemukan apa yang mereka sukai dan bisa berkreasi di bidang itu.

Ini mengapa Ludenara sangat mementingkan bermain, karena memang bermain ini berperan sangat besar dalam motivasi intrinsik, dan kreativitas itu sendiri secara langsung.

 

6. Environment

Setiap orang membutuhkan lingkungan yang suportif akan ide-ide dan karya-karya kreatif.

Pertama lingkungan dimana seseorang bisa mempresentasikan ide dan karya kreatif mereka. Bisa jadi banyak anak-anak yang sebenarnya kreatif tapi tidak memiliki sarana untuk menunjukan kreativitas mereka sehingga tidak terlihat kreatif.

Lingkungan itu juga harus bisa memberi kritikan yang konstruktif. Jika setiap orang yang mendengarkan ide itu bisa mengusulkan apa pun yang bisa membuat ide itu lebih baik tentu hasil nya akan bagus. Namun jika lingkungan nya tidak suka hal baru, bahkan menekan pemikiran atau cara pandang baru, tentu siapapun akan takut menjadi kreatif.

Untuk linkungan belajar yang suportif akan kreatifitas, bisa baca lebih detail nya di artikel ini

Sumber:

Sternberg, R. J. (2006). The nature of creativity. Creativity research journal, 18(1), 87.