Penting nya kondisi psikologis Murid saat belajar.

Penting nya kondisi psikologis Murid saat belajar.

Image by Comfreak from Pixabay

Kondisi emosional, minat, kepercayaan, dan motivasi murid sangat lah penting untuk mendapatkan hasil dari proses pembelajaran. Ini lah prinsip dasar dari teori pembelajaran afektif, teori ini juga menjelaskan bahwa afek sangat mempengaruhi proses kognitif murid saat belajar. Dengan memahami teori pembelajaran ini, kita bisa melihat mengapa Game Based Learning (GBL) bisa sangat membantu proses pembelajaran, dan dengan memahami teori ini kita bisa meningkatkan kualitas sesi GBL kita dan mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik lagi.

Dalam konteks pembelajaran domain afek hirarki sesuai dengan tingkat kompleksitas. 

Penerimaan ( Receiving/Attending)

Mengacu kepada kesiapan murid untuk memperhatikan stimulasi yang tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling dasar dan penting untuk murid melangkah ke tingkat hirarki selanjutnya. Contohnya, mendengarkan penjelasan guru.

Sebagian besar orang dewasa, dan semua anak pasti lebih memilih bermain dibandingkan belajar.Bermain memang membangun motivasi intrinsik, kita bisa gunakan ini untuk mendapatkan perhatian murid. Elemen inti dari game membuat pemain termotivasi secara intrinsik seperti, tantangan, naratif fantasy, dan segala keunikan-keunikan yang membangun rasa ingin tahu (Dondlinger, 2007).

Responsif (Responding)

D tingkat ini murid menjadi terlibat, berinteraksi dan tertarik terhadap suatu materi. Anak memiliki kemampuan berpartisipasi aktif dalam suatu pembelajaran dan selalu memiliki motivasi untuk bereaksi dan mengambil tindakan. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.

Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011). Mengetahui ini kita bisa menggunakan GBL dalam mengajarkan topik atau materi yang sebagian besar murid anggap membosankan. Lalu dengan menggunakan games dengan senang hati mereka akan memberikan atensi mereka kepada topik itu. 

Niali (Value)

“Valuing” terjadi saat murid menunjukan keterlibatan atau komitmen terhadap suatu nilai. Saat ini terjadi murid bisa menginternalisasi nilai yang baru mereka pelajari, dan terlihat dengan mereka mengubah perilaku sesuai nilai yang dipelajari. Contoh, murid tidak lagi telat mengerjakan tugas karena memahami pentingnya disiplin.

Organisasi (Organization)

Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya. Juga mengharmonisasikan berbagai perbedaan nilai yang ada dan menyelaraskan berbagai perbedaan.

Karakterisasi (Characterization)

Acuan domain ini adalah karakter seorang murid dan gaya hidupnya. Semua hal ini akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan, lebih konsisten dan terus terlihat di kepribadian dan perilaku murid tersebut.

Values and Game Based Learning

Seperti yang bisa kita lihat “nilai” menjadi muatan central di ketiga tingkat teratas hiraki ini. Dari mengajarkan nilai itu sendiri, mengorganisasi nilai dengan nilai-nilai yang sudah dipegang sebelumnya, hingga perubahan karakter terkait dengan nilai yang dipelajari.

Mengajarkan sesuatu yang cukup abstrak atau “berat” seperti nilai-nilai kepada anak-anak mungkin sangat sulit jika dilakukan dengan cara mengajar baku. Kunci mengajarkan sebuah perspektif atau nilai baru adalah, mengalaminya. Mengalami bagaimana sebuah nilai bisa membentuk individu dan masyarakat yang lebih baik.

Games bisa mensimulasikan sebuah situasi dimana memegang dan bertindak sesuai value tertentu bisa mempengaruhi lingkungan nya. Di sini seorang pemain bisa melihat langsung value apa yang penting. Pemain juga harus mengorganisasikan value yang dia pegang dengan value yang baru saja di pelajari.

Game Statecraft X

Nanyang Technological University, Singapore dimana para peneliti berhasil menggunakan game Statecraft X untuk mengajarkan tentang nilai-nilai kemasyarakatan. Bahwa sebuah masyarakat yang baik membutuhkan berbagai macam sudut pandang, memiliki anggota yang aktif berpartisipasi di lingkungan nya, dan berbagai macam hal lain. (Shan Chee et al. 2009)

 

Sumber:

San Chee, Y., Loke, S. K., & Tan, E. M. (2009). Becoming citizens through game-based learning: A values-driven, process approach to citizenship education. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 1(2), 32-51.

 Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21–31.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Apa yang membuat games asik?

Apa yang membuat games asik?

 

 

Hiii main terus iih, sampe lupa waktu, lupa makan, lupa mandi, di panggil gak nyaut lagi, lupa nama juga kali yaa….

Sering ya kita melihat Anak-anak yang sedang main sampe lupa diri gitu, hahaha. Bukan hanya video games, banyak macam permian juga bisa memiliki kekuatan yang sama, seperti Anak-anak yang suka main diluar bersama teman nya sehingga tidak mau pulang.

Memang video games, board games, atau permainan tradisional seperti petak umpet memiliki kekuatan yang sakti untuk menarik dan mempertahankan perhatian pemain. Nah hal apa saja si dalam sebuah game yang membuat games sangat menyenangkan?

Mungkin kita juga bisa menggunakan hal-hal ini untuk merancang proses pembelajaran agar lebih menarik. Menurut seorang peneliti di bidang pendidikan, Marc Prensky menjabarkan 6 struktur game yang mengengage pemain:

Rules

Peraturan membuat struktur dimana para pemain harus menyelesaikan rintangan untuk mencapai tujuan. Peraturan lah yang “memasukan” pemain dalam dunia permainan dengan memberitahu kita apa yang termasuk di dalam dan di luar game. Pertauran lah yang membuat games adil dan faktor besar yang membuat nya menarik.

Goals or Objectives

Tujuan dan sasaran adalah bagian besar yang memotivasi kita untuk bermain. Saat kita melihat sebuah tujuan yang jelas, kita dengan senang mulai berencana dan menyusun strategi untuk mencapai tujuan itu. Selain pemain lain, tujuan dan sasaran juga merupakan alat agar pemain bisa mengukur keterampilan, dan tingkat perkembangan nya.

Outcomes and Feedback 

Hasil yang didapatkan dari setiap usaha kita dalam mencapai tujuan juga bisa memberikan kepuasan tersendiri. Apa lagi jika kita menang, jelas mencapai kemenangan mengeluarkan emosi positif yang kuat dan memberi kepuasa ego.

Challenge

Tantangan bisa berupa konflik, kompetisi, dan berbagai macam masalah yang harus dilewati. Bernard Suits mendefinisikan game sebagai “the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles” usaha sukarela untuk menyelesaikan tantangan yang tidak penting. 

Meskipun benar, tapi quote ini juga terkesan aneh ya. Tapi yang jelas quote ini tidak mengatakan bahwa game itu tidak penting, tapi menunjukan kondisi manusia dengan baik. Manusia sebenar nya senang menyelesaikan tantangan meskipun tidak penting, selama mereka merasa tantangan itu memiliki arti sendiri untuk mereka.  Tantangan adalah hal yang memacu adrenaline kita, mendorong kita untuk berpikir kreatif, dan memotivasi kita untuk terus bermain.

Interaction

Saat memikirkan game digital, atau board game interaksi memiliki dua aspek, yaitu interaksi antar pemain dan game itu sendiri hal ini yang kita sebut feedback, dan interaksi antar pemain. Aspek sosial dari bermain ini menambahkan keseruan. Sering kita sudah merasa senang dengan bermain sendiri, namun saat bermain dengan teman permainan menjadi lebih asik.

Secara sosial bermain sangat bermanfaat. Bermain mempromosikan bonding dalam sebuah kelompok, menimbulkan rasa kebersamaan yang kuat, dan menumbuhkan rasa empati, dan compassion di antara pemain.

Story

Cerita adalah bagian besar yang membuat sesuatu menarik, cerita yang baik bisa membuat apapun  menjadi menarik. Cerita yang baik juga bisa memberikan makna kepada sebuah aktivitas yang sebenar nya bisa dianggap “tidak penting”.

Cerita juga merupakan bagian besar yang bisa memunculkan emosi-emosi positif bagi diri sendiri dan bagi sekelompok orang yang bermain. Rasa empati, rasa peduli, dan rasa ingin saling menolong bisa muncul dari sebuah cerita.

Sumber:

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning5(1), 5-31

Bermain membuat kita belajar lebih baik!

Bermain membuat kita belajar lebih baik!

Photo by Jason Sung on Unsplash

Danny Hills seorang ilmuwan komputer saat ditanyakan hal apa yang penting untuk kesuksesan nya menjawab bahwa dia sangat beruntung bisa bekerja dengan orang-orang yang memiliki “extreme sense of play”. 

Meskipun frase “extreme sense of play” ini mungkin membingungkan untuk diterjemahkan secara langsung, namun pasti siapa pun yang membaca bisa kurang lebih mengerti apa yang ia maksud. Memang bermain adalah bagian yang sangat penting bagi manusia, meskipun setiap budaya manusia sangat berbeda semua anak bermain, dan bahkan hingga masa dewasa.

Jika kita pelajari lagi, memang bermain adalah bentuk belajar/berkembang yang paling alami, sehingga semua manusia melakukan nya.  Seperti quote dari Danny Hills yang merangkum hal ini “Play is the original way of learning”

Ada banyak alasan mengapa bermain adalah cara belajar yang terbaik, namun ada 2 hal utama yang juga sudah diteliti secara rinci oleh banyak ilmuwan (Prensky, 2001). Bermain menimbulkan rasa asik/enjoyment dan membawa kondisi mental kita ke tempat yang paling optimal untuk belajar yaitu kombinasi antara alert dan relaxed.

Enjoyment ini sering kita banggkan karena mampu memotivasi pelajar untuk belajar lagi dan lagi. Namun tidak hanya ini, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian neuroscience enjoyment membuat kita lebih produktif dan belajar lebih efektif, saat bersenang-senang otak kita memproduksi neurotransmitter yang lebih banyak sehingga semua fungsi otak yang berhubungan dengan belajar meningkat.

Hal ini sudah lama kita ketahui. Di akhir abad 20 William H. Starbuck dan Jane Webster merilis penelitian penting yang berjudul “When Play is Productive” mereka merangkum penelitian-penelitian yang sudah ada dan menuliskan beberapa hal menarik yang terjadi saat kita playful:

  • Lebih mudah berkonsentrasi dan kegigihan untuk menyelesaikan tugas meningkat
  • Lebih tidak sadar akan waktu yang lewat dan tidak mau selesai
  • Lebih mudah untuk mengabaikan hal-hal lain, seperti tujuan jangka panjang, tugas-tugas yang tidak menyenangkan, dan hubungan sosial yang tidak diinginkan.
  • Investasi berupa waktu dan tenaga meningkat, sehingga pembelajaran meningkat
  • Lebih mungkin menemukan banyak hal baru termasuk kebiasaan, perilaku, ilmu, keterampilan dan lain-lain
  • Meningkatkan kreativitas
  • Lebih banyak kendali akan proses pembelajaran diri sendiri

Sumber:

Starbuck, W. H., & Webster, J. (1991). When is play productive?. Accounting, Management and Information Technologies, 1(1), 71-90.

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning, 5(1), 5-31

3 tipe fun yang bisa dimunculkan saat belajar!

3 tipe fun yang bisa dimunculkan saat belajar!

Photo by Sigmund on Unsplash

Siapa pun yang pernah melihat Anak-anak bermain, atau berintrospeksi akan pengalaman bermain mereka pasti sadar akan betapa powerful nya bermain itu!

Lihat saja setiap kali Anak-anak bermain, mereka bisa sangat fokus dan beberapa saat seakan-akan dunia luar sudah tidak ada lagi dan mereka hanya peduli dengan permainannya. Setelah main pun, mereka tidak sabar untuk bisa main lagi dan lagi, seakan tidak bosan-bosan.

Bayangkan jika mereka seperti itu saat sedang belajar. Saat mereka belajar semua perhatian, fokus, dan mental energy mereka hanya untuk belajar. Bayangkan jika saat tidak belajar yang mereka pikirkan adalah kapan bisa belajar lagi, dan saat diajak ngobrol yang bisa di omongin hanya hal-hal menarik yang mereka pelajari dan apa saja yang mereka ingin pelajari lagi saat nanti waktu nya belajar datang.

Pasti hasil yang didapatkan dari setiap kali mereka belajar akan sangat baik, dan mereka pun tidak perlu disuruh-suruh untuk belajar karena terus ingin belajar.

Lalu, apa sih yang bisa membuat bermain sebegitu asik, seru, dan menyenangkan? Mungkin mempelajari kondisi fenomena “asik/seru” ini bisa menarik, dan mungkin bisa memberi kita ide akan cara membuat belajar jadi seru.

Untung nya ada sebuah penelitian yang melibatkan lebih dari 1000 orang untuk meneliti sebenarnya apa sih itu “fun”?  Dan mereka pun berhasil membagikan “fun” kedalam 5 tipe (McManus & Furnham 2010), namun mungkin untuk dikaitkan dengan pendidikan hanya 3 yang relevan.

Sociability

Tipe pertama ini dikategorikan sebagai sociability karena bergantung kepada orang lain dalam konteks interaksi sosial. Hal-hal seperti menghabiskan waktu bersama teman dan keluarga, nongkrong bareng, nonton bareng, dan jelas main bareng. 

Berbagai macam aktivitas yang kita lakukan sendiri memang biasanya sudah bisa dianggap mengasikan. Namun karena dilakukan bersama aktivitas ini menjadi lebih seru!

Contentment

Tipe kedua ini berarti rasa kepuasan, dan diasosiasikan dengan rasa kedamaian, hangat, relaks. Cukup menarik ya bahwa rasa puas ini bisa dimasukan dalam kategori “fun”, karena ini sangat tergantung pada setiap individu, dan kemampuan nya apresiasi atau bersyukur, kita puas dengan apa yang ada tanpa harus mengejar rasa “fun” itu sendiri.

Hal-hal yang sangat sederhana seperti dirumah saja, bercocok tanam, menghabiskan waktu di alam, mendengarkan musik bahkan hal seperti belajar, bekerja, juga bisa menghasilkan rasa puas yang “fun” ini.

Achievement

Tipe fun ini terjadi saat kita merasa berhasil melakukan sesuatu. Hal ini bisa muncul ketika ada tantangan yang dilewati, skill atau knowledge yang didapatkan, project atau karya yang diselesaikan, atau hal-hal lain yang membuat kita merasa bahwa hal yang kita lakukan tidak sia-sia.

Dari tiep fun ini juga merupakan salah satu penjelasan mengapa games begitu menarik untuk Anak-anak. Dalam games banyak sekali tantangan yang harus dilewati, level yang dinaiki, dan prestasi-prestasi lain yang harus dicapai. Apa lagi games yang cocok dengan mereka menimbulkan rasa achievement yang mereka dapatkan sangat bermakna bagi mereka.

Nah seperti nya informasi ini bisa membantu kita membuat belajar lebih fun lagi! Seperti merancang proses pembelajaran yang mendorong sociability seperti kerja kelompok, atau kompetisis sederhana. Mendorong anak-anak untuk berkarya atau membuat sebuah project yang mereka bisa banggakan juga mungkin bisa menambah suasana belajar lebih fun lagi. Setelah itu mengajarkan mereka untuk selalu bersyukur juga seperti nya bisa meningkatkan kondisi emosional positif saat belajar.

Sumber:

McManus, I. C., & Furnham, A. (2010). “Fun, fun, fun”: Types of fun, attitudes to fun, and their relation to personality and biographical factors. Psychology, 1(03), 159.

Pentingnya Bermain untuk kesuksesan Anak

Pentingnya Bermain untuk kesuksesan Anak

Image by Sasin Tipchai from Pixabay

Siapa yang pengen Anak nya sukses? Siapa yang tidak? Maka dari itu Orang tua tidak pernah pelit saat membicarakan tentang pendidikan, buku mahal ok, les mahal ok, sekolah mahal ok! Ya wajar anak nya nanti jadi sukses punya nilai tinggi, dan bisa dapet kerjaan dengan gaji tinggi.

Tapi tunggu, apa benar itu yang kita inginkan? Lebih penting nya lagi apa itu yang Anak-anak kita inginkan?

Jelas kita pham materi bukan segalanya, dan mungkin mendapatkan pekerjaan yang gaji tinggi bukan kesuksesan, khusus nya bagi Anak itu sendiri. Alternatif nya adalah mendapatkan pekerjaan yang mencukupi (yaa kalo bisa penghasilan tinggi juga bagus sih) tapi sangat bermakna bagi yang mengerjakannya, dan dia merasakan nyaman, mendapatkan kepuasan, merasa dihargai, bahagia, dan merasa “iya ini yang memang harus aku lakukan dalam hidup ku ini”.

Untung nya banyak di dunia pendidikan yang mengutamakan minat dan bakat anak. Karena minat dan bakat ini lah sang Anak bisa menempati tempat yang pas dalam masyarakat di masa depan. Seperti Lionel Messi yang menjadi pemain sepak bola, atau Marie Curie sebagai pemenang Nobel Prize wanita pertama di dunia. Mereka bisa menjadi orang-orang luar biasa karena mereka mengejar bidang yang sesuai dengan minat dan bakat.

Dari melihat cara pandang ini lah kita bisa melihat fungsi bermain dalam bidang pendidikan, atau lebih tepat nya perkembangan anak. Di artikel sebelum nya, kita melihat 4 fungsi bermain menurut Socrates, dan  memang fungsi pertama yang ia sebut kan adalah menemukan letak talenta Anak.

Kita bisa mengklasifikasi Talent Identification (TI) dalam 2 kategori, natural, dan scientific (Wolstencroft & House, 2002)

Scientific TI berupa berbagai macam psikotes yang bisa membantu seorang Anak mencari bidang yang sesuai dengan karakteristik psikologis mereka. Contoh yang paling populer di Indonesia adalah Talents Mapping yang dirancang oleh Abah Rama Royani.

Bermain masuk kedalam kategori natural TI. Saat kita memberikan Anak kebebasan untuk eksplorasi saat bermain, mereka akan mencoba berbagai macam hal, mendalami berbagai macam topik, saat mereka diberikan kebebasan identitas, mereka bisa mulai memposisikan diri dalam berbagai macam peran orang dewasa. 

Dengan bimbingan yang layak (bukan perintah otoriter), dan observasi yang tajam, Orang tua atau Guru bisa membantu Anak untuk mengidentifikasi talenta mereka sendiri dan membantu mereka mendalami hal itu.

Memang ya, ternyata aktivitas yang sangat sepele ini, bahkan yang suka dianggap sia-sia, ternyata semakin dipelajari semakin kita paham betapa pentingnya bermain bagi individu dan masyarakat.

Selamat bermain!

Sumber:Wolstencroft, E., & House, C. (2002). Talent identification and development: An academic review. Edinburgh: Sport Scotland.

Faktor paling penting yang membuat bermain bermanfaat, jangan sampai terlupa!

Faktor paling penting yang membuat bermain bermanfaat, jangan sampai terlupa!

Pasti banyak Orang tua ataupun Guru yang tertarik dengan berbagai macam Playful Learning karena memahami manfaat nya bagi perkembangan dan pendidikan Anak. Lalu dengan semangat kita menggunakan atau bahkan merancang sendiri media-media asik untuk mengajarkan hal yang kita tahu seorang Anak harus pelajari.

Namun ternyata pendekatan ini tidak akan mendapatkan manfaat bermain dengan maksimal, bahkan bisa menghambat.

Tapi jangan khawatir, tenang dulu. Meskipun tidak akan mendapatkan manfaat penuh, pendekatan ini tetap menjadi pendekatan yang menurut kita di Ludenara sangat baik untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Selain itu memang sudah banyak penelitian yang menunjukan manfaat dari pendekatan ini seperti meningkatkan motivasi, daya ingat, critical thinking, problem solving, creativity, collaboration dan secara menyeluruh meningkatkan hasil pembelajaran.

Disinilah keren nya aktivitas sepele (bermain) ini. Meskipun tidak mendapatkan manfaat maksimal, tetap banyak sekali manfaat yang sudah bisa didapatkan. 

Mungkin pertanyaan yang menarik adalah, apa sih manfaat maksimal nya bermain?

Hal ini sudah sedikit dibahas dalam artikel “bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia”. Dimana kita menunjukan dalam Maslow’s Hierarchy Needs 3 tingkat tertinggi nya bisa didapatkan dari bermain. Iya bahkan tingkat paling tinggi Self Realization (Hendricks, 2014) dimana seorang individu bisa menjadi best version of themselves.

Untuk mencapai ini ada 1 hal utama yang harus ada. Namun yang harus diingat adalah hal ini bukan satu satu nya hal yang bisa mencapai manfaat maximal bermain, namun hal ini adalah pondasi dimana semua faktor lain terbangun diatas nya.

Dalam buku nya Homo Ludens, Huizinga menjelaskan bahwa berbagai macam cabang sains yang menjelaskan fungsi bermain, seperti manfaat sosial, budaya, psikologis, biologis tidak bisa sepenuh nya menjelaskan fenomena yang kita sebut bermain, dan tidak menjelaskan kenapa kita bermain.

Saat kita bermain, kita tidak berpikir bahwa ini sebuah hal yang penuh manfaat, karena itu saya harus lakukan. Namun karena kita memang mau, dan menikmati proses bermain.

Ilmu biologi bisa menjelaskan bahwa main bola itu sehat, dan saat kita memiliki niat main bola untuk kesehatan menurut Huizinga elemen playfulness nya berkurang, dan bahkan tidak lagi bisa disebut bermain, tapi olahraga.

Saat bermain yang kita dapatkan adalah meaningful experience, penuh kegembiraan dan kebahagiaan. Pengalaman pemain saat bermain ini lah fenomena utama yang membuat bermain, menjadi bermain. Karena bermain itu mengasyikan bermain bisa memiliki banyak manfaat (Rodriguez, 2006).

Enjoyment, ini lah yang menurut kita bisa menjadi bahan bakar, yang bisa meluncurkan kita menuju kebaikan-kebaikan yang tidak ada batas nya.

Jadi, untuk Orang tua dan Guru yang ingin menerapkan playful learning, tidak perlu khawatir akan, bener gak ya yang saya lakukan? Belajar gak ya anak-anak?

Hal yang paling utama adalah enjoyment mereka. Saat mereka tidak lagi menikmati proses belajar nya, hanya saat itu lah kita bisa berkata yang kita lakukan adalah salah.

Satu hal lagi, kalo main nikmati lah, kalo gak nikmat berarti gak main itu! hahaha

Sumber:

Henricks, T. S. (2014). Play as Self-Realization: Toward a General Theory of Play. American Journal of Play, 6(2), 190-213.

Rodriguez, H. (2006). The playful and the serious: An approximation to Huizinga’s Homo Ludens. Game Studies, 6(1), 1604-7982.

Dari 3,000 tahun yang lalu Game Based Learning sudah ada!

Dari 3,000 tahun yang lalu Game Based Learning sudah ada!

Claude Lorrain – Apollo Muses

Di tahun 387 Sebelum Masehi, Plato mendirikan The Academy sebuah perguruan tinggi yang menurut bukti arkeologi merupakan perguruan tinggi yang paling pertama terbangun di Eropa. Di dalam kampus nya Plato juga mendirikan sebuah kuil yang didedikasikan untuk “The Muses” Sekelompok Dewi-dewi yang menurut Plato adalah pelindung paideia (education) dan paidia (play) (D’Angour 2013)

Secara general bermain dan aktifitas-aktifitas lain yang masuk dalam “lindungan” The Muses (puisi, musik, dansa, drama, komedi) memiliki peran yang sangat besar dalam filsafat Plato secara menyeluruh.

Plato melawan dualitas yang bertentangan antar paidia (play) dan spoude (serious). Pemikiran yang konvensional di jaman itu adalah dualitas diantara kedua ini, dimana bermain dan aktivitas lain yang serius itu bertolak belakang dan tidak bisa disamakan. Namun setiap orang yang membaca Platonic Dialogues pasti menyadari bahwa secara explicit Plato mencampurkan kedua hal ini secara harmonis (Ardley 1967).

Hal ini terangkum dengan sangat singkat di dalam salah satu quote Plato yang mungkin paling populer,

“Life must be lived as play”

-Plato

Dalam bukunya Laws (Book 1) Plato mengobservasi bahwa bermain sangat lah natural untuk Anak, “Saat Anak-anak berkumpul dan bermain bersama, mereka secara spontan mereka menemukan permainan-permainan yang cocok untuk usa mereka.” 

Plato mengadvokasikan agar masyarakat menggunakan aktivitas bermain untuk tujuan-tujuan utilitarian. Plato menuliskan, “Belum ada masyarakat yang benar-benar menyadari betapa pentingnya bermain untuk kestabilan sosial, proposal saya adalah kita harus meregulasikan permainan Anak-anak”. 

Menurut Plato kita bisa menggunakan games untuk mengarahkan dan melatih Anak agar mereka bisa lebih siap menempati peran nya sebagai orang dewasa di masa depan. Jika Anak-anak ingin menjadi petani yang baik dari kecil dia harus coba mainan-mainan petani dan bermain “role-play” yang mencontoh petani-petani yang baik.

Satu hal lagi dari Plato yang sekarang Ludenara coba terapkan sebaik mungkin adalah pendidikan dimulai dari enjoyment Anak, dan bukan arahan otoriter yang menurut pendidik harus dilakukan oleh sang Anak. Seperti quote ini;

 

“Do not train a child to learn by force or harshness; but direct them to it by what amuses their minds, so that you may be better able to discover with accuracy the peculiar bent of the genius of each.”

Plato

 

Integrasi antara bermain dan pendidikan ini ternyata bukan Plato yang memulai, melainkan ini pembelajaraan yang Plato dapatkan dari guru nya, Socrates. Dalam buku nya The Republic, Plato mendokumentasikan dialog dia bersama guru nya.

Raphael – The School of Athens

Socrates memisahkan antara bermain yang berupa distraksi dari pendidikan, dan permainan yang sejalan dengan pendidikan yang disebut “law-abiding play”, permainan yang mendorong Anak untuk berkontemplasi tentang yang benar dan yang baik.

Dengan pemahaman itu, bermain memiliki beberapa fungsi (Crocco et al., 2016):

 

  • Menunjukan bakat pelajar
  • Membantu pendidik melihat hal apa yang paling cocok untuk didalami oleh pelajar
  • Membantu pelajar mengingat pelajaran dengan meningkatkan engagement saat belajar
  • Meningkatkan fungsi pikiran untuk menganalisa situasi, dan berpikir kritis.

Hal-hal ini menurut Socrates sangat penting untuk Anak-anak yang ingin menjadi filsafat, atau yang ingin menduduki posisi pemimpin.

Semakin menarik saat kita mempelajari cendikiawan-cendikiawan yang telah memikirkan peran bermain dalam masyarakat, ternyata memang sudah banyak yang sudah mengadvokasikan Game Based Learning. Sekarang saat nya bersama kita memaksimalkan hal ini untuk tujuan yang baik.

Sumber:

Alvin W. Gouldner, Enter Plato: Classical Greeces and the Origins of Social Theory (1965)

Ardley, G. (1967). The role of play in the philosophy of Plato. Philosophy, 42(161), 226-244.

Crocco, F., Offenholley, K., & Hernandez, C. (2016). A proof-of-concept study of game-based learning in higher education. Simulation & Gaming, 47(4), 403-422.

D’Angour, A. (2013). Plato and play: Taking education seriously in ancient Greece. American Journal of Play, 5(3), 293-307.

Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia Bersama Ludenara

Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia Bersama Ludenara

Kebutuhan untuk peningkatan kualitas pendidikan adalah suatu hal yang tentu semua orang bisa setujui.

Kita bisa setuju akan ini dari pengukuran objektif seperti melihat assessment kualitas pendidikan negara seperti PISA yang menunjukkan bahwa hasil pendidikan kita kurang memuaskan. Selain itu secara subjektif, setiap orang yang terlibat di dunia pendidikan secara langsung maupun tidak pasti merasa banyak hal dari sistem pendidikan kita yang bisa diperbaiki atau bahkan dirubah.

Di luar konteks pendidikan formal, kami sadar setiap anak adalah individu yang hebat dan penuh potensi. Setiap anak memiliki minat, kelebihan, keterampilan, dan bakat sendiri-sendiri. 

Ludenara pun ingin membantu setiap anak agar mereka bisa meraih potensi terbaik diri nya sendiri, sesuai dengan individualitas setiap anak agar mereka bisa berkontribusi kepada masyarakat secara maksimal.

Ini mengapa kita sangat sering mengadvokasikan bermain sebagai aktivitas yang penting! Karena ternyata, bermain adalah awal yang baik dari perjalanan menuju diri terbaik setiap anak. Untuk informasi tentang ini kami rekomendasi aritkel ini yang membahas beberapa karakteristik dari aktivitas bermain yang membuat aktivitas ini sangat powerful

Meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia mulai dari mana?

Membang ini pertanyaan yang berat, mungkin kita bisa mulai dari pendapat para ekspert dan organisasi-organisasi multinasional yang sudah mendalami dan meneliti topik ini seperti Bank Dunia yang sudah memberi rekomendasi peningkatan kualitas Indonesia, atau melihat UNICEF SDG yang juga menjadi salah satu patokan Kementerian PPN

Mengikuti rekomendasi-rekomendasi ini jelas akan membawa banyak hal baik, dan sudah banyak organisasi yang melakukan nya. Ludenara pun mempelajari rekomendasi-rekomendasi ini dan mencoba mengerjakannya sesuai kemampuan dan cara kita.

Namun menurut kami ada hal yang lebih urgen yang membutuhkan perhatian khusus dari kita karena memang belum banyak yang bergerak kearah ini. Yaitu membuat proses pembelajaran menjadi menyenangkan.

Kita butuh mengubah mindset anak-anak sehingga belajar menjadi suatu aktivitas yang di nanti-nanti, dimana mereka bisa bersenang-senang sambil menambah ilmu dan keterampilan. Anak-anka harus tahu bahwa mata-mata pelajaran itu penuh dengan ilmu yang sangat menarik sehingga mereka tidak sabar untuk mempelajari lebih dalam lagi. 

Ini sumber dari semangat semangat belajar yang tidak mudah pudar.

Kemampuan menumbuhkan dan memaksimalkan semangat belajar ini lah yang kita percaya sebagai pondasi kualitas pendidikan yang baik. Semangat yang akan terus mendorong mereka untuk belajar meskipun fasilitas atau kondisi lingkungan kurang memadai, semangat yang akan mendorong kreativitas mereka untuk mencari cara belajar lain, atau bahkan mencari hal lain yang bisa dipelajari. 

Kita menginginkan semangat belajar ini selalu ada hingga di masa depan anak-anak kita, dengan itu mereka akan terus menerus meningkatkan kualitas individual mereka sepanjang umur nya sebagai life-long playful learner.

Hal ini dirangkum dengan mudah sebagai 4E (Enjoy-Easy-Expert-Earn) oleh salah satu guru kami Abah Rama.

Sederhana nya yang dimaksud dengan Enjoy-Easy-Expert-Earn adalah, dengan memulai dengan enjoyment proses pembelajaran akan mempermudah anak-anak untuk menjadi expert yang produktif dan bisa bermanfaat bagi lingkungan.

Apa saja yang sudah Ludenara lakukan untuk menghadirkan proses pembelajaran seasik bermain kepada anak-anak Indonesia?

Hingga saat ini, Ludenara telah bekerja sama dengan 1000+ guru melalui beberapa program kami seperti Kelas Game Based Learning, dimana teman-teman Guru dan Orang Tua belajar menerapkan protokol Game Based Learning, yang dapat membuat semua proses bermain dengan game apapun menjadi aktivitas yang edukatif.

Ada juga kelas Game Design, dimana kita melakukan proses mentoring kepada teman-teman Guru dan Orang Tua agar mereka dapat merancang board game, yang sesuai dengan kebutuhan mengajar setiap Guru dan Orang Tua.

Selain itu juga banyak program lain dimana kita bekerjasama dengan organisasi-organisasi yang memiliki nilai dan cara pandang yang sama mengenai pendidikan Indonesia.

Salah satu nya dengan BAZNAS dimana kita mendatangi tempat-tempat rawan bencana seperti Lombok dan Palu untuk melaksanakan program pelatihan mitigasi bencana bersama Guru-guru di sana. 

Di program ini kami menggunakan game SIAGA!, dimana game ini mengajak pemain berperan sebagai tim tanggap bencana yang harus melatih para penduduk mengenai mitigasi bencana, mengedukasi mereka mengenai mencari informasi yang benar mengenai bencana alam di daerah setiap warga, menyiapkan bantuan berupa barang atau jasa, dan membangun rasa gotong royong untuk membangun ulang pasca bencana.

Coral Triangle Center (CTC) juga merupakan salah satu partner yang rutin bekerja sama dengan kami. Dengan CTC kami menyediakan pelatihan edukator agar mereka bisa mengajarkan konservasi perairan dengan cara yang menyenangkan. Hal ini kita kerjakan karena kesadaran akan besar nya peran ekosistem perairan dalam menjaga keseimbangan iklim planet bumi, serta pentingnya ekosistem-ekosistem ini dalam menjaga kesejahteraan masyarakat secara luas.

Dengan bantuan teman-teman semakin banyak Anak-anak di Indonesia akan merasakan senang nya belajar!

Tentu kami sangat bersyukur Tuhan yang maha Esa telah mengizinkan kami untuk berdiri dan berkarya, telah memberkati kami untuk terus berkembang, dan telah mempertemukan kami dengna semua teman-teman Guru dan Orang tua yang luar biasa!

Kami juga bersyukur sejauh ini kami mendapatkan support dari partner-partner, teman-teman Guru, dan Orang tua yang telah bekerja sama dengan kami.

Kita sadar bahwa kita tidak bisa melakukan semua ini kami membutuhkan support dari teman-teman yang memiliki visi yang sama, teman-teman yang merasa iya pendidikan Indonesia bisa dibantu dengan menyediakan pembelajaran yang lebih menyenangkan bagi setiap Anak.

Untuk itu Ludenara sedang melaksanakan program donasi, selain berdonasi teman-teman juga akan mendapatkan buku “Bisakah Belajar Seasik Bermain”. Buku ini adalah karya oleh Mas Eko, Mas Wicak, dan Mas Reza dimana mereka mengeksplorasi tahap awal yang harus kita lakukan bagi setiap Guru dan Orang tua yang ingin menghadirkan pembelajaran yang seasik bermain untuk Anak-anak nya di rumah maupun di sekolah.

Kami mohon bantuan nya dari siapa pun yang berkenan membantu.

Nah untuk yang ingin membantu kami, silahkan tekan d ini bit.ly/donasi_ASIK

Terimakasih, terimakasih, dan terimakasih…

Main games Esports melatih Anak-anak untuk mengelola stress

Main games Esports melatih Anak-anak untuk mengelola stress

Kemampuan untuk meregulasi emosi adalah salah satu kapasitas yang sangat dibutuhkan oleh siapapun, bahkan riset yang meneliti kinerja di dunia kerja menunjukan bahwa “ EI (Emotional Intelligence) adalah predictor terbesar dari kinerja dan pendorong terkuat untuk kemampuan memimpin dan keunggulan pribadi” (Bradberry & Greaves, 2009).

Bahkan pendapatan pun sangat berhubungan dengan EI, ada sebuah studi yang mengetes EI mahasiswa dan melihat karir mereka selama 10 setelah itu menunjukan bahwa mahasiswa yang memiliki EI yang tinggi secara konsisten memiliki pendapatan yang lebih tinggi di semua industri (Rode et al., 2017).

Ristet terbaru mengenai Esport dari Queensland University

Queensland University Australia mengadakan riset mengenai stress dan mental toughness pada atlet Esport. Lebih dari 300 atlet Esport mengikuti riset, mereka juga merupakan pemain-pemain yang menduduki peringkat 40% terbaik di 5 games Esport terpopuler; DotA 2, League of Legends, Counter Strike, Overwatch, dan Rainbow Six: Siege. 

Para pemain Esport ini menjalankan berbagai macam tes yang melihat kemampuan mereka mengelola stress, tingkat mental toughness mereka. Hasil dari riset ini menunjukan bahwa pemain-pemain ini mengalami tingkat stress yang rendah saat mereka menghadapi situasi yang diluar kontrol mereka (Poulus et al., 2020).

Esport mengajarkan Anak cara mengatasi stress

Dalam riset nya para peneliti menemukan bahwa pemain dengan lihai melakukan framing dimana mereka melihat situasi yang penuh stress sebagai ancaman tapi juga sebuah tantangan, perspektif ini yang membantu mereka mengatai stress.

Saat bermain secara kompetitif, banyak faktor yang diluar kontrol seorang pemain, seperti pemain lawan dan pemain dalam tim sendiri. Meskipun hal ini bisa memunculkan stress kemampuan untuk menerima bahwa faktor ini ada diluar kendali pemain berasosiasi dengan performa main yang lebih tinggi.

Di tanggal 5 Mei yang lalu majalan EdTech melakukan interview dengan seorang pelatih

Esport, Zack Gilbert di sebuah SMA di Illinois A.S. Zack juga menjabat sebagai guru yang mengajar ilmu sosial. Menurut Zack selama pandemi ini dia melihat sendiri bahwa games adalah media yang sangat efektif untuk membantu Anak menghadapi stress, game ini dapat mencegah mereka memiliki pemikiran-pemikiran negatif mengenai situasi mereka. 

Dalam artikel yang sama majalah ini juga meliput interview mereka dengan Ryan Botting, seorang Guru yang juga menjabat sebagai pelatih Esport dan juga tim gulat sekolah nya.

Ryan menemukan sedikit perbedaan yang menarik diantaranya, menurut nya saat mengalami kekalahan saat bergulat Anak-anak merasakan kekalahan sedikit terlalu personal, sementara dalam Esport Anak-anak tetap merasakan emosi-emosi itu dan tetap bisa belajar menangani kekalahan, menurut nya ini adalah bagian yang paling penting dalam sebuah sport.

Menurut Botting, sports membantu Anak-anak tumbuh secara sosial dan emosional dan sebagai pemimpin. Dan bermain adalah hal yang memang Anak-anak sudah pandai lakukan, dalam Esport kita bisa memaksimalkan hal ini dan membantu Anak membangun keterampilan-keterampilan yang penting. 

Dalam artikel ini majalan EdTech juga mengutip berbagai macam penelitian yang mengusulkan bahwa Anak-anak dari SD atau SMP bisa belajar banyak hal mengenai regulasi emosi dan stress, bahkan banyak yang menyarankan sekolah-sekolah untuk mengadakan pelatihan Esport untuk Anak-anak yang didukung dengan baik oleh staf sekolah. 

Memang benar, kemampuan-kemampuan yang sangat penting untuk membangun Emotional Intelligence ini bisa dipelajari sama dengan saat manusia belajar melakukan berbagai macam hal seperti membaca peta, mengendarai mobil, atau menendang bola hingga GOAL!!!

Nah ayo bikin Esport di sekolah yuk! Latihan Esport aja sekarang ada startup nya!

Sumber:

Bradberry, T., & Greaves, J. (2009). Emotional intelligence 2.0. San Diego, CA: TalentSmart

Poulus, D., Coulter, T. J., Trotter, M. G., & Polman, R. (2020). Stress and coping in esports and the influence of mental toughness. Frontiers in psychology, 11, 628.

Rode, J. C., Arthaud-Day, M., Ramaswami, A., & Howes, S. (2017). A time-lagged study of emotional intelligence and salary. Journal of Vocational Behavior, 101, 77-89.

Cara Membuat Semua Games Menjadi Edukatif!

Cara Membuat Semua Games Menjadi Edukatif!

Photo by Denise Jans on Unsplash

Haduuu banyak banget ya games itu, dari yang gratis di HP lah, board games yang sering diskon di boardgame.id lah, belum lagi games-games VR yang super canggih mana ya games yang baik buat Anak, apa harus cari games yang mahal ya? Ato malah harus design game sendiri?

Sebenarnya saat kita benar-benar ingin mengubah aktivitas bermain menjadi sebuah sesi pembelajaran yang bermakna tidak perlu repot. Hanya dengan menggunakan games yang Anak sudah suka mainkan.

Jika dimainkan dengan baik pasti bisa menjadi sebuah pengalaman belajar yang menyenangkan dan juga penuh arti.

Untuk itu kita bisa menggunakan Protokol Game Based Learning (GBL) yang telah dirancang secara baik oleh Kummara

 

 

Jika kita perhatikan Protokol GBL ini terbagi menjadi 5 bagian, saat kita bisa menerapkan semua bagian nya, dan menikmati seluruh proses nya bersama anak hasil nya akan baik!

Rencana Sesi

Kita bisa mengawali dari merancang Resep Main dengan pendekatan ini, kita didorong untuk melakukan modifikasi-modifikasi sederhana agar games yang dimainkan bisa memberikan makna yang lebih dalam.

Atau kita bisa memilih 2 pertanyaan yang bisa mengarahkan kita untuk merencanakan semua ini.

  1. Hal yang ingin dipelajari bersama Anak?
  2. Game yang Anak saya sukai ini bisa mengajarkan apa ya?

Jika kita memilih pertanyaan yang pertama, tantangan nya adalah memilih permainan yang cocok, dan juga yang akan Anak kita sukai. Manfaat nya kita bisa mengarahkan Anak kita untuk mempelajari hal yang menurut kita penting. Disini yang kita bisa browsing di internet mengenai games yang memiliki tema yang ingin kita ajarkan, lalu mencoba nya.

Pertanyaan yang kedua mungkin lebih mudah saat kita memiliki cara pandang yang luas mengenai apa yang dimaksud dengan “edukatif”. Setelah itu kita coba mainkan dan perhatikan dengan cermat permainan yang Anak kita sering kali mainkan, kita bisa menanyakan, bisa belajar apa aja ya di game ini?

Sebagian besar dari game-game populer sekarang tidak mengajarkan konten pendidikan secara explicit, namun saat kita memperhatikan keterampilan apa saja yang dibutuhkan untuk memenangkan games tersebut sudah jelas berbagai macam soft skills dibutuhkan, dan akan terlatih, apalagi jika didiskusikan lebih lanjut dengan Anak-anak kita.

Apabila kita benar-benar butuh mengajarkan konten akademis menggunakan games populer, kita bisa menggunakan games yang memiliki hubungan dengan materi pembelajaran dan games ini digunakan untuk batu loncatan pembelajaran akademis itu. 

Hal ini bisa dihubungkan dengan sesi diskusi, penutup & tugas.

Setelah mengambil keputusan-keputusan ini, kita bisa mulai merencanakan apa saja yang harus dilakukan saat melaksanakan ke-4 tahap sisa nya.

Berikut adalah beberapa pertimbangan saat merencanakan tahap-tahap berikut nya.

Diskusi Pembuka

Saat menggunakan resep main, atau memilih pertanyaan pertama sesi pembuka ini dilakukan untuk mengenalkan permainan, bercerita untuk menarik perhatian Anak-anak, menjelaskan cara bermain, dan mulai menyinggung sedikit hal-hal yang akan dipelajari.

Saat memilih pertanyaan kedua, sesi ini akan digunakan untuk mengajak anak agar mereka lebih fokus akan hal-hal yang bisa dipelajari saat bermain game yang mereka sudah biasa mainkan. 

Kita coba ajak anak untuk lebih sadar akan keputusan-keputusan, dan proses berpikir mereka saat bermain. Kita bisa arahkan mereka untuk bisa berintrospeksi akan kelemahan dan kekuatan mereka dalam permainan ini.

Satu hal lagi yang bisa kita lakukan di sini adalah mendorong anak untuk terus mencoba mengenali dirinya sendiri lebih dalam. Di sini games bisa membantu Anak untuk mencari minat dan menunjukan bakat nya. Berbagai macam games bisa menunjukan kepada anak berbagai macam cara pandang, topik, ilmu pengetahuan, dan untuk anak mencoba berbagai macam tantangan yang membutuhkan keterampilan yang berbeda sehingga mereka lebih sadar anak letak bakat mereka.

Sesi Bermain Game

Jika kita menjadi fasilitator kita bisa fokus mengobservasi Anak-anak bermain, kita bisa mencatat hal-hal penting selama permainan seperti, 

  • Kondisi emosi saat bermain
  • Kelebihan dan kekurangan
  • Hal-hal yang bisa diperbaiki
  • Keterampilan apa saja yang mereka latih
  • Karakter atau kepribadian mereka saat bermain

Saat kita bermain bersama mereka, sebisa mungkin kita juga mengobservasi, jelas tidak akan semaksimal saat kita fokus menjadi fasilitator namun hal ini tetap sebaik nya dilakukan.

Kita juga harus menjaga sesi bermain agar tetap kondusif, jangan Anak-anak malah berantem atau ada kekacauan lain nya. Jika Anak-anak tidak bisa menjaga kondisi emosi nya saat bermain, ini bisa menjadi pelajaran yang juga menarik untuk dibahas.

Hal yang wajib agar sesi ini berjalan dengan lancar adalah menikmati! Jangan lupa, main harus senang, kalo gak seneng bukan main namanya hahaha..

Diskusi, Penutup, & Tugas

Bagian diskusi ini memiliki bobot yang besar disini kita mulai berdiskusi dengan Anak-anak mengenai apa saja yang mereka alami saat bermain, hal yang paling menyenangkan dan yang paling menantang, hal yang menurut mereka sangat bermakna, hal apa saja yang mereka pelajari, dan hal apa yang harus diperbaiki.

Kita juga coba untuk gali lebih dalam lagi poin-poin yang seperti nya mereka pelajari meskipun mereka tidak mengungkapkan nya dengan pertanyaan-pertanyaan.

Untuk merangkai pertanyaan demi memimpin sesi diskusi yang mendalam, kami rekomendasikan Socratic Questioning sebagai teknik ampuh untuk merangkai pertanyaan yang bisa mendorong pembelajaran yang lebih dalam.

Disini kita dapat mendorong Anak-anak untuk mengawali Project Based Learning, dimana mereka merancang sebuah artefak pembelajaran. Contoh nya seperti membuat infographic, atau mind mapping tentang pelajaran yang didapatkan dan disini kita bisa mulai hubungkan dengan materi-materi pembelajaran akademis jika kita inginkan.

Evaluasi

Disini kita coba lakukan dua hal sekaligus, apresiasi dan improvement.

Kita tidak boleh lupa mensyukuri semua yang telah kita dapatkan dari hal-hal sekecil apapun, ini adalah pondasi yang baik agar kita bisa terus meningkatkan kualitas proses pembelajaran kita dan Anak-anak kita.

Setelah itu kita mulai bertanya, hal apa saja yang bisa kita perbaiki? Mungkin kita bisa bantu Anak-anak menyusun strategi baru saat permainan selanjut nya, mungkin kita mulai pikirkan karya-karya apalagi yang bisa mereka kerjakan setelah bermain.

Jadi kita coba lihat semua proses dari tahap perencanaan di awal hingga tahap diskusi, kita coba cermati satu persatu dan coba tingkatkan yang menurut kita masih bisa ditingkatkan.