Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental saat ini!

Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental saat ini!

Photo by Allen Taylor on Unsplash

Kangen sekolah, kangen guru, kangen temen-temen, kangen kepsek, kangen satpam, kangen ibu kantin, pokoknya kangen semua nya yang biasa nya di sekolah!

Semua siswa-siswi kita pasti berperasaan seperti itu, dan keputusan untuk membuka kembali sekolah di Januari 2021 dengan semua persyaratan kesehatan seperti nya pilihan yang baik.

Karena memang, pandem ini tidak hanya menyakiti fisik jika kita terinfeksi, namun juga memiliki dampak mental yang menyakitkan. Data dari Komisi Perlindungan Anak menunjukan bahwa selama pembelajaran jarak jauh ini, 73% siswa-siswi merasa terbebani oleh tugas, 77,8% dari mereka kelelahan mengerjakan mengerjakan tumpukan tugas yang dituntut guru untuk diselesaikan dalam waktu singkat.

Karena itu pula Ludenara juga berusaha dengan cara menghadirkan series workshop Belajar Seasik Bermain dimana kita bersama mengeksplorasi cara-cara mengajar asik via daring.

Tapi selain itu ada hal yang sangat penting yang setiap orang tua harus lakukan disaat pandemi ini, yaitu mengajar anak-anak bermain.

Dr Genevieve von Lob, drgenevieve.com

Bermain sangatlah sentral dalam perkembangan holistik anak, dan memiliki nilai edukatif yang luas. Dan dalam konteks kesehatan mental ini, bermain merupakan senjata ampuh untuk permasalahan mental anak. 

Bermain bukan sekedar distraksi dari permasalahan, namun membantu kita membangun ketahanan dan kekuatan mental. Dan disini ada quote yang sangat powerful dari Dr Genevieve von Lob seorang psikolog klinis, “Play is like breathing to children. It’s essential for processing emotions, building resilience and to give them a sense of control,” tuh main itu nafas lho, nafas…

Menurut Dr Genevieve bermain memberikan anak-anak kesempatan untuk mengekspresikan emosi natural mereka seperti sedih, bahagia, dan marah di dalam lingkungan yang aman, mereka juga bisa mengeksplorasi identitas mereka  dan hubungan mereka dengan teman sebaya, keluarga dan lingkungan sekitar.

Khususnya role-play, dimana anak-anak menunjukan apa yang sedang terjadi di dalam “dunia pribadi mereka” mereka akan menggunakan mainan seperti boneka untuk mengekspresikan perasaan yang terlalu kompleks. Ini akan membantu mereka merasa powerful meskipun situasi dan lingkungan dunia nyata membuat mereka merasa kecil dan tidak berdaya.

Di sinilah peran orang tua sangat penting. Sarah Bouchie, kepala dari program global LEGO foundation mengatakan

Sarah Bouchie, Legofoundation.com

ini lah saat paling penting bagi orang tua untuk bermain dengan anak-anak nya.

Menurutnya, banyak sekali yang dipelajari oleh anak-anak saat mereka bermain, jauh lebih banyak dari yang orang dewasa kira. Yang kita ketahui adalah bermain membantu mereka untuk membentuk keterampilan emosional dan sosial mereka.

Keterampilan-keterampilan ini adalah kunci untuk mengurangi stres di dalam situasi yang sulit ini. Jika kita bisa membantu mereka meningkatkan fungsi eksekutif ini, kita akan membantu mereka membuat rasa kontrol dan kebahagiaan di dalam situasi yang penuh dengan ketidakpastian ini.

Sumber:

Fuller, G. (2020, November 12). ‘While we’re going through such change, we have to engage our children’: The importance of play during coronavirus. Retrieved November 26, 2020, from https://amp.theguardian.com/childs-play-and-learning/2020/nov/12/while-were-going-through-such-change-we-have-to-engage-our-children-the-importance-of-play-during-coronavirus

Apa yang membuat games asik?

Apa yang membuat games asik?

 

 

Hiii main terus iih, sampe lupa waktu, lupa makan, lupa mandi, di panggil gak nyaut lagi, lupa nama juga kali yaa….

Sering ya kita melihat Anak-anak yang sedang main sampe lupa diri gitu, hahaha. Bukan hanya video games, banyak macam permian juga bisa memiliki kekuatan yang sama, seperti Anak-anak yang suka main diluar bersama teman nya sehingga tidak mau pulang.

Memang video games, board games, atau permainan tradisional seperti petak umpet memiliki kekuatan yang sakti untuk menarik dan mempertahankan perhatian pemain. Nah hal apa saja si dalam sebuah game yang membuat games sangat menyenangkan?

Mungkin kita juga bisa menggunakan hal-hal ini untuk merancang proses pembelajaran agar lebih menarik. Menurut seorang peneliti di bidang pendidikan, Marc Prensky menjabarkan 6 struktur game yang mengengage pemain:

Rules

Peraturan membuat struktur dimana para pemain harus menyelesaikan rintangan untuk mencapai tujuan. Peraturan lah yang “memasukan” pemain dalam dunia permainan dengan memberitahu kita apa yang termasuk di dalam dan di luar game. Pertauran lah yang membuat games adil dan faktor besar yang membuat nya menarik.

Goals or Objectives

Tujuan dan sasaran adalah bagian besar yang memotivasi kita untuk bermain. Saat kita melihat sebuah tujuan yang jelas, kita dengan senang mulai berencana dan menyusun strategi untuk mencapai tujuan itu. Selain pemain lain, tujuan dan sasaran juga merupakan alat agar pemain bisa mengukur keterampilan, dan tingkat perkembangan nya.

Outcomes and Feedback 

Hasil yang didapatkan dari setiap usaha kita dalam mencapai tujuan juga bisa memberikan kepuasan tersendiri. Apa lagi jika kita menang, jelas mencapai kemenangan mengeluarkan emosi positif yang kuat dan memberi kepuasa ego.

Challenge

Tantangan bisa berupa konflik, kompetisi, dan berbagai macam masalah yang harus dilewati. Bernard Suits mendefinisikan game sebagai “the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles” usaha sukarela untuk menyelesaikan tantangan yang tidak penting. 

Meskipun benar, tapi quote ini juga terkesan aneh ya. Tapi yang jelas quote ini tidak mengatakan bahwa game itu tidak penting, tapi menunjukan kondisi manusia dengan baik. Manusia sebenar nya senang menyelesaikan tantangan meskipun tidak penting, selama mereka merasa tantangan itu memiliki arti sendiri untuk mereka.  Tantangan adalah hal yang memacu adrenaline kita, mendorong kita untuk berpikir kreatif, dan memotivasi kita untuk terus bermain.

Interaction

Saat memikirkan game digital, atau board game interaksi memiliki dua aspek, yaitu interaksi antar pemain dan game itu sendiri hal ini yang kita sebut feedback, dan interaksi antar pemain. Aspek sosial dari bermain ini menambahkan keseruan. Sering kita sudah merasa senang dengan bermain sendiri, namun saat bermain dengan teman permainan menjadi lebih asik.

Secara sosial bermain sangat bermanfaat. Bermain mempromosikan bonding dalam sebuah kelompok, menimbulkan rasa kebersamaan yang kuat, dan menumbuhkan rasa empati, dan compassion di antara pemain.

Story

Cerita adalah bagian besar yang membuat sesuatu menarik, cerita yang baik bisa membuat apapun  menjadi menarik. Cerita yang baik juga bisa memberikan makna kepada sebuah aktivitas yang sebenar nya bisa dianggap “tidak penting”.

Cerita juga merupakan bagian besar yang bisa memunculkan emosi-emosi positif bagi diri sendiri dan bagi sekelompok orang yang bermain. Rasa empati, rasa peduli, dan rasa ingin saling menolong bisa muncul dari sebuah cerita.

Sumber:

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning5(1), 5-31

Bermain membuat kita belajar lebih baik!

Bermain membuat kita belajar lebih baik!

Photo by Jason Sung on Unsplash

Danny Hills seorang ilmuwan komputer saat ditanyakan hal apa yang penting untuk kesuksesan nya menjawab bahwa dia sangat beruntung bisa bekerja dengan orang-orang yang memiliki “extreme sense of play”. 

Meskipun frase “extreme sense of play” ini mungkin membingungkan untuk diterjemahkan secara langsung, namun pasti siapa pun yang membaca bisa kurang lebih mengerti apa yang ia maksud. Memang bermain adalah bagian yang sangat penting bagi manusia, meskipun setiap budaya manusia sangat berbeda semua anak bermain, dan bahkan hingga masa dewasa.

Jika kita pelajari lagi, memang bermain adalah bentuk belajar/berkembang yang paling alami, sehingga semua manusia melakukan nya.  Seperti quote dari Danny Hills yang merangkum hal ini “Play is the original way of learning”

Ada banyak alasan mengapa bermain adalah cara belajar yang terbaik, namun ada 2 hal utama yang juga sudah diteliti secara rinci oleh banyak ilmuwan (Prensky, 2001). Bermain menimbulkan rasa asik/enjoyment dan membawa kondisi mental kita ke tempat yang paling optimal untuk belajar yaitu kombinasi antara alert dan relaxed.

Enjoyment ini sering kita banggkan karena mampu memotivasi pelajar untuk belajar lagi dan lagi. Namun tidak hanya ini, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian neuroscience enjoyment membuat kita lebih produktif dan belajar lebih efektif, saat bersenang-senang otak kita memproduksi neurotransmitter yang lebih banyak sehingga semua fungsi otak yang berhubungan dengan belajar meningkat.

Hal ini sudah lama kita ketahui. Di akhir abad 20 William H. Starbuck dan Jane Webster merilis penelitian penting yang berjudul “When Play is Productive” mereka merangkum penelitian-penelitian yang sudah ada dan menuliskan beberapa hal menarik yang terjadi saat kita playful:

  • Lebih mudah berkonsentrasi dan kegigihan untuk menyelesaikan tugas meningkat
  • Lebih tidak sadar akan waktu yang lewat dan tidak mau selesai
  • Lebih mudah untuk mengabaikan hal-hal lain, seperti tujuan jangka panjang, tugas-tugas yang tidak menyenangkan, dan hubungan sosial yang tidak diinginkan.
  • Investasi berupa waktu dan tenaga meningkat, sehingga pembelajaran meningkat
  • Lebih mungkin menemukan banyak hal baru termasuk kebiasaan, perilaku, ilmu, keterampilan dan lain-lain
  • Meningkatkan kreativitas
  • Lebih banyak kendali akan proses pembelajaran diri sendiri

Sumber:

Starbuck, W. H., & Webster, J. (1991). When is play productive?. Accounting, Management and Information Technologies, 1(1), 71-90.

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning, 5(1), 5-31

3 tipe fun yang bisa dimunculkan saat belajar!

3 tipe fun yang bisa dimunculkan saat belajar!

Photo by Sigmund on Unsplash

Siapa pun yang pernah melihat Anak-anak bermain, atau berintrospeksi akan pengalaman bermain mereka pasti sadar akan betapa powerful nya bermain itu!

Lihat saja setiap kali Anak-anak bermain, mereka bisa sangat fokus dan beberapa saat seakan-akan dunia luar sudah tidak ada lagi dan mereka hanya peduli dengan permainannya. Setelah main pun, mereka tidak sabar untuk bisa main lagi dan lagi, seakan tidak bosan-bosan.

Bayangkan jika mereka seperti itu saat sedang belajar. Saat mereka belajar semua perhatian, fokus, dan mental energy mereka hanya untuk belajar. Bayangkan jika saat tidak belajar yang mereka pikirkan adalah kapan bisa belajar lagi, dan saat diajak ngobrol yang bisa di omongin hanya hal-hal menarik yang mereka pelajari dan apa saja yang mereka ingin pelajari lagi saat nanti waktu nya belajar datang.

Pasti hasil yang didapatkan dari setiap kali mereka belajar akan sangat baik, dan mereka pun tidak perlu disuruh-suruh untuk belajar karena terus ingin belajar.

Lalu, apa sih yang bisa membuat bermain sebegitu asik, seru, dan menyenangkan? Mungkin mempelajari kondisi fenomena “asik/seru” ini bisa menarik, dan mungkin bisa memberi kita ide akan cara membuat belajar jadi seru.

Untung nya ada sebuah penelitian yang melibatkan lebih dari 1000 orang untuk meneliti sebenarnya apa sih itu “fun”?  Dan mereka pun berhasil membagikan “fun” kedalam 5 tipe (McManus & Furnham 2010), namun mungkin untuk dikaitkan dengan pendidikan hanya 3 yang relevan.

Sociability

Tipe pertama ini dikategorikan sebagai sociability karena bergantung kepada orang lain dalam konteks interaksi sosial. Hal-hal seperti menghabiskan waktu bersama teman dan keluarga, nongkrong bareng, nonton bareng, dan jelas main bareng. 

Berbagai macam aktivitas yang kita lakukan sendiri memang biasanya sudah bisa dianggap mengasikan. Namun karena dilakukan bersama aktivitas ini menjadi lebih seru!

Contentment

Tipe kedua ini berarti rasa kepuasan, dan diasosiasikan dengan rasa kedamaian, hangat, relaks. Cukup menarik ya bahwa rasa puas ini bisa dimasukan dalam kategori “fun”, karena ini sangat tergantung pada setiap individu, dan kemampuan nya apresiasi atau bersyukur, kita puas dengan apa yang ada tanpa harus mengejar rasa “fun” itu sendiri.

Hal-hal yang sangat sederhana seperti dirumah saja, bercocok tanam, menghabiskan waktu di alam, mendengarkan musik bahkan hal seperti belajar, bekerja, juga bisa menghasilkan rasa puas yang “fun” ini.

Achievement

Tipe fun ini terjadi saat kita merasa berhasil melakukan sesuatu. Hal ini bisa muncul ketika ada tantangan yang dilewati, skill atau knowledge yang didapatkan, project atau karya yang diselesaikan, atau hal-hal lain yang membuat kita merasa bahwa hal yang kita lakukan tidak sia-sia.

Dari tiep fun ini juga merupakan salah satu penjelasan mengapa games begitu menarik untuk Anak-anak. Dalam games banyak sekali tantangan yang harus dilewati, level yang dinaiki, dan prestasi-prestasi lain yang harus dicapai. Apa lagi games yang cocok dengan mereka menimbulkan rasa achievement yang mereka dapatkan sangat bermakna bagi mereka.

Nah seperti nya informasi ini bisa membantu kita membuat belajar lebih fun lagi! Seperti merancang proses pembelajaran yang mendorong sociability seperti kerja kelompok, atau kompetisis sederhana. Mendorong anak-anak untuk berkarya atau membuat sebuah project yang mereka bisa banggakan juga mungkin bisa menambah suasana belajar lebih fun lagi. Setelah itu mengajarkan mereka untuk selalu bersyukur juga seperti nya bisa meningkatkan kondisi emosional positif saat belajar.

Sumber:

McManus, I. C., & Furnham, A. (2010). “Fun, fun, fun”: Types of fun, attitudes to fun, and their relation to personality and biographical factors. Psychology, 1(03), 159.

Pentingnya Bermain untuk kesuksesan Anak

Pentingnya Bermain untuk kesuksesan Anak

Image by Sasin Tipchai from Pixabay

Siapa yang pengen Anak nya sukses? Siapa yang tidak? Maka dari itu Orang tua tidak pernah pelit saat membicarakan tentang pendidikan, buku mahal ok, les mahal ok, sekolah mahal ok! Ya wajar anak nya nanti jadi sukses punya nilai tinggi, dan bisa dapet kerjaan dengan gaji tinggi.

Tapi tunggu, apa benar itu yang kita inginkan? Lebih penting nya lagi apa itu yang Anak-anak kita inginkan?

Jelas kita pham materi bukan segalanya, dan mungkin mendapatkan pekerjaan yang gaji tinggi bukan kesuksesan, khusus nya bagi Anak itu sendiri. Alternatif nya adalah mendapatkan pekerjaan yang mencukupi (yaa kalo bisa penghasilan tinggi juga bagus sih) tapi sangat bermakna bagi yang mengerjakannya, dan dia merasakan nyaman, mendapatkan kepuasan, merasa dihargai, bahagia, dan merasa “iya ini yang memang harus aku lakukan dalam hidup ku ini”.

Untung nya banyak di dunia pendidikan yang mengutamakan minat dan bakat anak. Karena minat dan bakat ini lah sang Anak bisa menempati tempat yang pas dalam masyarakat di masa depan. Seperti Lionel Messi yang menjadi pemain sepak bola, atau Marie Curie sebagai pemenang Nobel Prize wanita pertama di dunia. Mereka bisa menjadi orang-orang luar biasa karena mereka mengejar bidang yang sesuai dengan minat dan bakat.

Dari melihat cara pandang ini lah kita bisa melihat fungsi bermain dalam bidang pendidikan, atau lebih tepat nya perkembangan anak. Di artikel sebelum nya, kita melihat 4 fungsi bermain menurut Socrates, dan  memang fungsi pertama yang ia sebut kan adalah menemukan letak talenta Anak.

Kita bisa mengklasifikasi Talent Identification (TI) dalam 2 kategori, natural, dan scientific (Wolstencroft & House, 2002)

Scientific TI berupa berbagai macam psikotes yang bisa membantu seorang Anak mencari bidang yang sesuai dengan karakteristik psikologis mereka. Contoh yang paling populer di Indonesia adalah Talents Mapping yang dirancang oleh Abah Rama Royani.

Bermain masuk kedalam kategori natural TI. Saat kita memberikan Anak kebebasan untuk eksplorasi saat bermain, mereka akan mencoba berbagai macam hal, mendalami berbagai macam topik, saat mereka diberikan kebebasan identitas, mereka bisa mulai memposisikan diri dalam berbagai macam peran orang dewasa. 

Dengan bimbingan yang layak (bukan perintah otoriter), dan observasi yang tajam, Orang tua atau Guru bisa membantu Anak untuk mengidentifikasi talenta mereka sendiri dan membantu mereka mendalami hal itu.

Memang ya, ternyata aktivitas yang sangat sepele ini, bahkan yang suka dianggap sia-sia, ternyata semakin dipelajari semakin kita paham betapa pentingnya bermain bagi individu dan masyarakat.

Selamat bermain!

Sumber:Wolstencroft, E., & House, C. (2002). Talent identification and development: An academic review. Edinburgh: Sport Scotland.

Faktor paling penting yang membuat bermain bermanfaat, jangan sampai terlupa!

Faktor paling penting yang membuat bermain bermanfaat, jangan sampai terlupa!

Pasti banyak Orang tua ataupun Guru yang tertarik dengan berbagai macam Playful Learning karena memahami manfaat nya bagi perkembangan dan pendidikan Anak. Lalu dengan semangat kita menggunakan atau bahkan merancang sendiri media-media asik untuk mengajarkan hal yang kita tahu seorang Anak harus pelajari.

Namun ternyata pendekatan ini tidak akan mendapatkan manfaat bermain dengan maksimal, bahkan bisa menghambat.

Tapi jangan khawatir, tenang dulu. Meskipun tidak akan mendapatkan manfaat penuh, pendekatan ini tetap menjadi pendekatan yang menurut kita di Ludenara sangat baik untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Selain itu memang sudah banyak penelitian yang menunjukan manfaat dari pendekatan ini seperti meningkatkan motivasi, daya ingat, critical thinking, problem solving, creativity, collaboration dan secara menyeluruh meningkatkan hasil pembelajaran.

Disinilah keren nya aktivitas sepele (bermain) ini. Meskipun tidak mendapatkan manfaat maksimal, tetap banyak sekali manfaat yang sudah bisa didapatkan. 

Mungkin pertanyaan yang menarik adalah, apa sih manfaat maksimal nya bermain?

Hal ini sudah sedikit dibahas dalam artikel “bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia”. Dimana kita menunjukan dalam Maslow’s Hierarchy Needs 3 tingkat tertinggi nya bisa didapatkan dari bermain. Iya bahkan tingkat paling tinggi Self Realization (Hendricks, 2014) dimana seorang individu bisa menjadi best version of themselves.

Untuk mencapai ini ada 1 hal utama yang harus ada. Namun yang harus diingat adalah hal ini bukan satu satu nya hal yang bisa mencapai manfaat maximal bermain, namun hal ini adalah pondasi dimana semua faktor lain terbangun diatas nya.

Dalam buku nya Homo Ludens, Huizinga menjelaskan bahwa berbagai macam cabang sains yang menjelaskan fungsi bermain, seperti manfaat sosial, budaya, psikologis, biologis tidak bisa sepenuh nya menjelaskan fenomena yang kita sebut bermain, dan tidak menjelaskan kenapa kita bermain.

Saat kita bermain, kita tidak berpikir bahwa ini sebuah hal yang penuh manfaat, karena itu saya harus lakukan. Namun karena kita memang mau, dan menikmati proses bermain.

Ilmu biologi bisa menjelaskan bahwa main bola itu sehat, dan saat kita memiliki niat main bola untuk kesehatan menurut Huizinga elemen playfulness nya berkurang, dan bahkan tidak lagi bisa disebut bermain, tapi olahraga.

Saat bermain yang kita dapatkan adalah meaningful experience, penuh kegembiraan dan kebahagiaan. Pengalaman pemain saat bermain ini lah fenomena utama yang membuat bermain, menjadi bermain. Karena bermain itu mengasyikan bermain bisa memiliki banyak manfaat (Rodriguez, 2006).

Enjoyment, ini lah yang menurut kita bisa menjadi bahan bakar, yang bisa meluncurkan kita menuju kebaikan-kebaikan yang tidak ada batas nya.

Jadi, untuk Orang tua dan Guru yang ingin menerapkan playful learning, tidak perlu khawatir akan, bener gak ya yang saya lakukan? Belajar gak ya anak-anak?

Hal yang paling utama adalah enjoyment mereka. Saat mereka tidak lagi menikmati proses belajar nya, hanya saat itu lah kita bisa berkata yang kita lakukan adalah salah.

Satu hal lagi, kalo main nikmati lah, kalo gak nikmat berarti gak main itu! hahaha

Sumber:

Henricks, T. S. (2014). Play as Self-Realization: Toward a General Theory of Play. American Journal of Play, 6(2), 190-213.

Rodriguez, H. (2006). The playful and the serious: An approximation to Huizinga’s Homo Ludens. Game Studies, 6(1), 1604-7982.

Play Drive, filsafat Friedrich Schiller

Play Drive, filsafat Friedrich Schiller

 

 

Ahli filsafat asal Jerman Friedrich Schiller terkenal dengan karya-karya nya yang mendiskusikan etika, estetik, dan kondisi manusia.

Dalam mencermati kondisi manusia ini, dia melihat kita memiliki motivasi atau dorongan untuk terus menjalani kehidupan.

Jika manusia ingin menjadi diri nya yang terbaik, dia harus bisa memediasi akan motivasi-motivasi yang bertentangan dalam dirinya.

 

Menurut Schiller manusia memiliki dua pendorong yang kita gunakan untuk mencerna kehidupan.
Form drive – Membuat kita melihat dunia dengan rasional, dengan mengukur, mendata, melihat setiap komponen nya, dan cara lain nya yang membuat kita sangat ilmiah
Sense drive – Dengan ini kita memahami dunia dengan merasakan, seperti apa emosi apa yang muncul, apa yang kita sukai, dan hal-hal subjektif lainnya.

Schiller mengajarkan bahwa seorang manusia bisa meraih potensi nya,dan beraktifitas dengan sangat baik jika dia menemukan keseimibangan di dua drive ini. Karena jika Form rDive merajalela, kita hanya melihat bentuk dan seakan-akan menjadi mesin, Jika Sense drive terlalu banyak kita tidak akan bisa melakukan aktifitas yang produktif.

Keseimbangan ini lah yang dia beri namakan Play Drive.

Di sini kita bisa melihat kekuatan dari aktivitas yang sangat sederhana, yaitu bermain. Memang tanmpa sengajar tapi saat kita bermain kita mengalami kedua drive itu, dan jika kita ingin bermain dengan baik, tentu kita akan mencoba memediasi antar dua drive ini.

Di saat bermain, kita melihat sesuatu dengan Form drive yang objektif dan karena dengan ini lah kita bisa setuju dengan teman bermain kita untuk cara bermain dan apa yang akan dimainkan.

Selain itu ketika bermain kita tidak pernah bisa lepas dari Sense drive kita yang memberitahukan kita perasaan kita ketika bermain.
Menurut dia ketika kita bermain dua drive ini tidak bertentangan dan dorongan ini lah, motivasi yang terbaik.

Game Based Learning akan semakin relevan di Masa Depan. Berpain pun semakin penitng!

Game Based Learning akan semakin relevan di Masa Depan. Berpain pun semakin penitng!

 

 

Photo by: Rico De Zoysa

Sejak ada nya internet, kita memahami bahwa ilmu bukan lagi hal yang langka. Siapa pun dimana pun jika memiliki internet dan niat, bisa mempelajari apa pun.

Dengan banyaknya platform belajar online yang murah seperti Skillsahre, dan kelas-kelas online gratis lain nya belajar dan melatih Hard Skills pun menjadi sesuatu yang sangat terjangkau bagi siapa pun.

Dan dengan kedua hal utama itu, Knowledge (ilmu) dan Hard Skills tidak lagi menjadi hal yang langka. Meskipun kedua hal ini tetap sangat dibutuhkan, namun “harga jual” nya berkurang.

Tapi dengan kompleksitas dunia kita sekarang, ada satu hal yang harga jualnya semakin meningkat, yaitu Soft Skills.

Di tahun 2016 World Economic Forum mengeluarkan laporan mereka mengenai 21st century skills

 

Dari 16 keterampilan yang akan dibutuhkan di abad 21 ini hanya 6 keterampilan pertama (1-6) yang bisa kita kategorikan sebagai Hard Skill.

Yang lebih mengejutkan lagi adalah laporan LinkedIn’s 2019 Global Talent Trends. Dimana mereka menemukan bahwa 92% perekrut pekerja menganggap Soft Skills lebih penting dibandingkan hard skill saat merekrut calon karyawan.

Selain itu Zety, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang rekrutmen melakukan survei “Top Skills Employers Look For 2021” mereka menemukan bahwa 61% merasa soft skills lebih penting.

Nah disinilah kita bisa paham mengapa GBL (Game Based Learning) semakin relevan di masa depan.

Setiap media belajar memiliki keunggulan nya sendiri. Kebetulan salah satu keunggulan games yang telah diteliti secara detail adalah kemampuan games untuk melatih soft skills.

Dalam survei oleh zety itu mereka mendaftarkan 10 Soft Skills yang paling dibutuhkan.

  1. Teamwork
  2. Communication
  3. Time-management
  4. Problem solving
  5. Creativity
  6. Leadership
  7. Organization
  8. Emotional Intelligence
  9. Decision-making
  10. Stress management

 

Beberapa artikel Ludenara telah mendetailkan penelitian yang menunjukan kenapa GBL sangat efektif dalam melatih beberapa Soft Skills Tersebut dan penerapan nya.

Kebetulan minggu lalu artikel Ludenara membahas tentang keunggulan GBL melatih Komunikasi dan Teamwork.

Lalu penelitian IBM Gaming Report melihat bagaimana kita bisa belajar Leadership melalui games online. Saking banyak nya yang bisa dipelajari dari laporan ini, ulasan kami dibagi menjadi 2 bagian.

Aktivita bermain juga terlihat semakin penting. Berberapa penelitian menunjukan bahwa bermain sangat penting untuk meningkatkan Creativity, Emotional Intelligence, dan Problem solving.

Sebenarnya memang ini sudah banyak diketahui, laporan 21st Century Skills World Economic Forum sendiri menjelaskan bahwa kita perlu menggunakan Play/Game Based Learning untuk melatih 21st century skills yang mereka daftarkan. 

Hal ini pun telah dikonfirmasi oleh penelitian yang sama sekali tidak terhubung dengan World Economic Forum. Ternyata hanya sekedar memainkan game sudah bisa melatih 21st century skills, apalagi jika kita terapkan GBL protokol yang baik. 

Semua hal ini menunjukan bahwa bermain dan pendekatan belajar yang seperti bermain semakin penting!

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Bermain memang lah hal yang sangat edukatif, dan segala macam bentuk permainan memiliki kekuatan nya sendiri ini termasuk games online. Penelitian dari IBM ini menjelaskan banyak hal di lingkungan MMORPG yang bisa melatih pemain menjadi pemimpin virtual. Sebuah nilai tambah bagi siapa saja yang akan bekerja di dunia masa depan yang semakin digital. 

Di part 1 artikel ini kita mengetahui bahwa salah satu komponen utama dalam memimpin tim virtual adalah tools yang bisa dioptimalkan. MMORPG menyedihkan tools yang sangat baik. Seperti channel komunikasi yang multilevel dan multifungsi, insentif yang transparan, dan informasi yang terekam dan bisa dimonitor secara real time. 

Hasil yang sangat terlihat dari tools yang baik ini adalah memberi kemampuan kepada pemain-pemain yang awalnya pemalu, dan pendiam menjadi pemimpin yang baik. Dokumen ini juga meliput wawancara dengan salah satu pemain games online yang sekarang menduduki level manajerial di perusahaan tempat dia bekerja. Wawancara ini sangat inspiratif untuk pemain lain yang merasa dirinya tidak bisa memimpin.

Di interview ini Helen Cheng menjelaskan bahwa dirinya tidak pernah menyangka bahwa dia sanggup menjadi seorang pemimpin karena dia sangat lah pendiam. Pertama kali dia memimpin juga merupakan sebuah kebutuhan, karena situasi yang memojokan dan mau tidak mau dia mencoba berani dan memimpin tim dengan 40 anggota.

 

Kejadiannya juga sangat mungkin muncul di dunia nyata, saat itu dia bersama temannya sedang mengerjakan misi yang tidak disangka sangat sulit untuk diselesaikan. Ditambah dengan pemimpin yang pasif, tidak otentik, dan tidak sanggup mendorong timnya untuk sukses misi nya semakin sulit, tidak lama mereka pun berada di ujung kekalahan.

Saat itu lah Helen merasa dia barus melakukan sesuatu yang drastis, meskipun sangat pendiam dia berani menaruh dirinya didepan, memotivasi anggota tim nya yang sedang down, dan mendorong tim nya menuju objektif yang harus dicapai. Helen pun merasa sangat kaget bahwa 39 orang lainnya menurut dan melaksanakan perintah Helen dengan suka hati.

Dari saat itu Helen pun menjadi berani memimpin, dan sekarang dia menduduki level 60 Guild Leader, posisi kepemimpinan tertinggi di World of Warcraft. Ini lah kekuatan games online, membuat pengikut menjadi pemimpin.

Bukan hanya melahirkan pemimpin, MMORPG juga 2 hal utama yang mendorong para eimpin untuk selalu belajar dan menjadi pemimpin yang lebih baik.

Impermanent power

“He who cannot be a good follower, cannot be a good leader.” – Aristotles

Kita semua pasti pernah, bahkan sering mendengarkan quote, atau versi lain dari quote ini. Alasan di balik popularitas quote ini adalah kebenaran yang dikandung. Bahwa pemimpi-pemimpin yang baik juga lah pengikut yang baik.

Mungkin ini juga yang kita masih kurang tekankan kepada para pemimpin sekarang. Sering kali di sistem organisasi yang ada saat kita menemukan seseorang dengan potensi memimpin kita terus beri kesempatan menjadi pemimpi dan kita angkat ke posisi yang memimpin, dan dia pun terus menerus menjadi pemimpin.

Romulan Battleship MMORPG

 

Selain tidak memberikan kesempatan orang lain memimpin dan dia sebagai pengikut, sistem seperti ini telah banyak dikritisi. Salah kesalahannya bisa di lihat dari Peter Principle, yang menunjukan bahwa seseorang yang menunjukan kapasitas memimpin di satu hal belum berarti dia bisa memimpin di hal-hal lain. 

Ini lah mengapa MMORPG sangat berpotensial. Banyak sekali misi-misi yang jangka waktunya sangat berbeda, terkadang pemain akan memimpin selama 10 menit, 10 hari, atau bahkan berbulan-bulan. 

“Kepemimpinan sementara” ini muncul sebagai akibat dari kecepatan permainan, dan sifat “project-orientation” dari online games. Karena keputusan harus dibuat dengan cepat, dan setiap sesi yang diberikan terus berubah, para pemimpin dipilih dengan cepat, berdasarkan pengalaman dan keterampilan yang sesuai dengan tugas yang dihadapi.

Kepemimpinan dipandang sebagai pekerjaan yang harus diasumsikan secara berurutan untuk menyelesaikan tugas tertentu, bukan identitas permanen.

Hal lain dari sistem ini yang membuat pemimpin menjadi lebih baik adalah, para pemimpin itu tahu dia tidak akan terus menerus memimpin, dan memahami bahwa besok mereka akan menjadi pengikut. Dan keputusan tentang siapa yang akan memimpin dan siapa yang akan mengikuti dibuat secara organik, oleh kelompok itu sendiri, daripada datang dari otoritas yang lebih tinggi.

Freedom to Fail

Mungkin ini hal yang paling menantang untuk diterapkan di dunia nyata. Bahwa games memberikan lingkungan dimana kegagalan itu sesuatu yang pasti, tentunya membuat pemain tidak takut mengambil keputusan, mengambil resiko, dan terus belajar.

Kegagalan Di dunia nyata taruhannya lebih besar, terkadang kita bisa kehilangan karir kita hanya dengan satu kegagalan yang fatal.

Memang dunia kerja menakutkan. Dunia games tidak seperti ini. Di dunia game online, pengambilan risiko dianjurkan. Bahkan dianggap sebagai pelopor yang diperlukan untuk sukses.

Pemimpin merumuskan strategi dengan cepat, dengan data yang tidak sempurna, dan menjalankan strategi mereka tanpa takut akan konsekuensi.

Maka dengan itu, jika ingin bereksperimen dengan sistem, atau style leadership yang baru, gunakanlah online games. Dengan ini kita tahu mana cara memimpin yang baik dan mana yang kurang.

Apa lagi dengan kebutuhan memimpin tim virtual, game-game seperti MMORPG rupanya akan semakin dibutuhkan untuk ita meningkatkan kualitas bekerja secara online.

Link file IBM gaming report

https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf

Pemimpin masa depan lahir di Online Games, IBM gaming report review, part 1.

Pemimpin masa depan lahir di Online Games, IBM gaming report review, part 1.

The IBM gaming report

Banyak sekali manfaat dari menggunakan teknologi digital, ini juga terbukti dari kenyataan bahwa organisasi-organisasi atau bahkan individu-individu yang cepat mengadopsi dan memanfaatkan teknologi digital dengan maksimal mampu mendapatkan keunggulan kompetitif.

Kita bisa melihat startup-startup, atau bahkan social media celebs yang menggunakan teknologi digital dengan baik mampu mencapai kesuksesan. Sepertinya trend ini tidak terlihat ada habisnya, apalagi sekarang ada pandemic yang mendorong trend ini dengan pesat.

Sebagai pendidik kita sekarang bisa berasumsi bahwa mengajarkan anak-anak kita untuk mengoptimalkan teknologi-teknologi ini sangatlah penting. Salah satu pengoptimalan nya adalah bagaimana cara memimpin tim virtual ini? Apa saja keterampilan dan kompetensi yang dibutuhkan untuk bekerja di lingkungan kerja yang semakin digital? 

Jika kita bisa mengajarkan leadership yang baik di dunia digital tentu itu adalah sebuah nilai tambah yang bermanfaat bagi anak-anak kita!

Melatih virtual leaders tentu sudah menjadi kepentingan dunia korporat. Karena itu lah IBM bersama peneliti-peneliti dari universitas ternama seperti Stanford dan MIT memutuskan untuk mempelajari dan meneliti apakah pelajaran bisnis nyata dapat dipelajari dari mengamati leadership dalam game MMORGP (Massively Multiplayer Online Role Playing).

Game dimana pemain dapat membuat karakter yang akan menjelajahi dunia virtual, lengkap dengan sistem ekonomi, sosial, dan budaya nya sendiri. Seringkali para pemain membuat kelompok untuk menjelajahi area-area penuh dengan musuh yang berbahaya, di sini mereka harus berorganisasi, membagi tugas, menetapkan tujuan, disinilah online leaders terbentuk.

Untuk menganalisa kualitas leadership online ini mereka menggunakan Sloan Leadership Model, mereka mendapatkan 173 peserta yang sudah bekerja dan memainkan MMORPG, dan lebih dari 50 jam aktivitas di dalam 5 game MMORGP yang dianalisa, hasilnya sangat menarik.

Pertama kita sebagai pendidik mendapatkan kabar yang sangat baik. Yaitu mengenai perdebatan antara nature vs nurture apakah pemimpin dilahirkan atau dilatih?

Tentu para ilmuwan yang memegang biological determinism akan mengatakan bahwa jika kemampuan leadership tidak terlihat di saat seseorang mulai beranjak dewasa, tentu dia akan kita bisa menjadi pemimpin yang baik.

Sebagai pendidik ini sangat buruk jika benar, karena berarti apa pun yang kita lakukan, kita tidak akan melatih pemimpin, dan harus menunggu mereka untuk dilahirkan.

Ternyata di penelitian ini, mereka menunjukan bahwa lingkungan memiliki pengaruh yang besar dalam mengembangkan seorang pemimpin.

Leadership terjadi dengan cepat dan mudah di online games, dan sering kali peran pemimpin di ambil oleh pemain yang pendiam di dunia nyata, bahkan mengagetkan diri mereka sendiri dengan kemampuan memimpinnya. Tidak ada bukti bahwa hal yang sama tidak bisa terjadi di dunia korporat. Tapi ini tidak membuktikan bahwa setiap orang di dalam organisasi bisa memimpin, namun jika situasi dan sumberdaya yang pantas, leadership bisa muncul.

Tiga dari empat pemain yang telah di survey di studi ini mengatakan teknik dan pendekatan yang mereka dapatkan di online games bisa membuat mereka leaders yang lebih efektif di dunia pekerjaan.

MMORPG terpopuler, World of Warcraft

Jadi apa yang membuat lingkungan online games ini subur untuk bibit-bibit pemimpin?

Pertama online games menyediakan banyak kesempatan untuk memimpin. Banyak sekali misi-misi yang membutuhkan pemain berkelompok, dan pemimpin pun dibutuhkan. Pemain dengan mudah bisa mencoba leadership style yang berbeda, seperti otoriter, demokratis, atau bahkan laissez faire. Ekspektasi atau konsekuensi untuk performa pemimpin juga relatif kecil, faktor yang besar untuk mendorong experimentasi. 

Ryzom MMORPG

Pemain di online games juga diberikan tools yang memudahkan leadership. Skills dan level kompetensi bisa dilihat, membuat delegasi dan pembagian tugas lebih mudah. Mereka juga bisa menganalisa resiko lebih mudah karena informasi tercatat secara real time.

Sistem insentif yang diperlukan untuk memotivasi pemain juga terlihat secara umum, transparansi ini memfasilitasi kepercayaan dan kredibilitas di antara pemain. Ini terkait langsung dengan sensemaking dari Sloan Model.

Sloan Leadership Model

Terakhir, berbagai tingkat dan medium komunikasi dalam dunia game online memberi para pemimpin banyak pilihan ketika berkomunikasi. Sloan Model menyebut ini sebagai Relating, atau mengembangkan hubungan di dalam organisasi. Sebagai pemimpin, menengahi konflik dan menjaga hubungan adalah bagian penting dari pekerjaan, tingkat komunikasi penting di sini. Di dalam situasi apapun saat setiap orang memiliki motivasi dan kebutuhan yang beda, konflik akan terjadi, mau tidak mau pemimpin harus bisa memediasi.

Banyak sekali alat komunikasi di MMORPG. (Villagers and Heroes iOS)

Degan tingkat dan medium komunikasi yang banyak memediasi menjadi mudah. Dan setiap medium komunikasi efektif untuk hal yang berbeda. Saat mengkomunikasikan sistem insentif untuk setiap orang di organisasi, post di forum online yang bisa dilihat setiap anggota tentu sangat baik. Saat mendiskusikan konflik di antar anggota, chat privat akan lebih baik.

Saat menyelesaikan misi secara real time tentu voice chat di butuhkan. Dan misi-misi organisasi yang rumit pemimpin harus menggunakan broadcast kepada setiap anggota, narrowcast untuk setiap tim, dan microcast untuk individu yang sedang melakukan hal yang vital. Ini bisa dilakukan secara simultan untuk menggerakan organisasi kepada tujuannya.

Star Trek MMORPG

Hal-hal seperti ini lah yang sangat memudahkan orang biasa menjadi pemimpin, apa lagi mereka akan mencoba lagi dan lagi bermain-main dengan senang hati sebagai pemimpin. Tentu ketika kita ingin melatih pemimpin yang baik, mereka harus mengalami menjadi pemimpin, dan sepertinya kita harus banyak-banyak membuat lingkungan yang seperti ini, lingkungan yang bisa melahirkan banyak pemimpin.

Sumber:

https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf