Riset Game Ludenara Dipaparkan Di Konferensi Internasional

Riset Game Ludenara Dipaparkan Di Konferensi Internasional

Di tanggal 30 May 2022 yang lalu UGM mengadakan International Academic Conference on Tourism, yang mengundang praktisi dan peneliti bidang pariwisata untuk berdiskusi bersama mengenai dampak pandemi kepada industri pariwisata, dan masa depan industri ini setelah terkena pandemi.

Dalam konferensi ini, salah satu game dari Ludenara, Arise yang dirancang oleh Mas Brendan di pamerkan oleh Mas Yudo, partner kami yang meneliti pemanfaatan games dalam bidang pariwisata. Bukan hanya memamerkan game ini lho, Mas Yudo juga telah meneliti potensi game ini untuk pariwisata, dan dalam konferensi internasional ini, Mas Yudo mempresentasikan hasil penelitiannya. 

Kerenya, game Ludenara adanya diteliti dan dipamerkan di konferensi internasional! Nah sebelum ngomongin risetnya, kita lihat dulu yuk game Arise ini!

Arise adalah game yang dirancang oleh Mas Brendan untuk meningkatkan kesadaran pemain akan prediksi bahwa di tahun 2050 Jakarta akan tenggelam.

Singkatnya, dalam game ini pemain berperan sebagai staf ahli yang yang ditugaskan untuk menjadi penggerak dan penghubung ke tim-tim lain, untuk bersama-sama mencari solusi terbaik. Seperti mempertemukan ilmuan-ilmuan yang bis berinovasi dengan tim riset yang memetakan permasalahan Jakarta tenggelam untuk mencari teknologi-teknologi yang pantas.

Melalui proses ini, pemain akan melihat penyebab-penyebab dari mengapa Jakarta bisa tenggelam, seperti beban konstruksi, ekstraksi air tanah, dan kondisi alam. Serta beberapa solusi yang potensial, seperti mencari sumber air alternatif, atau tanggul laut.

Nah, untuk melakukan risetnya Mas Yudo mengundang mahasiswa pariwisata yang sedang mempelajari sustainable tourism, yang harus memperhatikan lingkungan, alam, sosial, budaya, dan politik saat membuat rencana dalam bidang pariwisata.

Untuk mengukur pembelajaran yang didapatkan setelah bermain game ini, Mas Yudo menggunakan DPE Framework yang bisa menunjukkan apakah setelah bermain cara pandang pemain mengenai topik game selaras dengan cara sudut designer game.

Cara ini bisa menunjukkan hasil pembelajaran karena jika kita lihat, designer game sudah memiliki niat atau tujuan awal mengapa game ini didesain (untuk meningkatkan kesadaran akan Jakarta tenggelam). Setelah melihat sudut pandang pemain mengenai game, kita bisa melihat apakah sudut pandang ini sama dengan tujuan awal designer. Jika sama dalam konteks ini, pemain jadi sadar akan Jakarta tenggelam, maka kita bisa katakan, pembelajaran terjadi dengan baik.

Kita bisa melihat contohnya dari reflective notes yang diisi oleh pemain setelah bermain. Salah satu pemain menuliskan; 

“Sebelum permainan tersebut, saya tidak terlalu memikirkan akan kondisi permukaan tanah Jakarta. Namun, setelah mengikuti permainan tersebut, ada beberapa permasalahan yang dihadapi permukaan tanah di Jakarta yang membuat saya lebih memperhatikan kondisi tersebut.”

Dari sini, kita bisa lihat bahwa pemain sekarang sadar mengenai kondisi Jakarta. Tentu jika kita ingin, kita juga bisa memberikan semacam kuis setelah bermain yang menanyakan; apa saja penyebab Jakarta tenggelam? Atau siapa saja yang berperan untuk menyelesaikan tantangan ini? 

Dengan kuis sederhana seperti ini, kita juga bisa mengukur tingkat pemahaman pemain mengenai topik ini.

Keren ya game Ludenara ada yang diriset dan dipaparkan dalam konferensi internasional!

Nah untuk teman-teman yang ingin menghadirkan sesi belajar menggunakan game ini, silakan kontak kami secara langsung ya!

Merdeka Belajar Menurut Filosofi Ki Hajar Dewantara

Merdeka Belajar Menurut Filosofi Ki Hajar Dewantara

Merdeka Belajar yang baru-baru ini kita dengar bukan lah konsep yang baru. Bapak Pendidikan kita Ki Hajar Dewantara pernah mencetuskan fiolosofi pendidikan yang menginspirasi Merdeka Belajar yaitu sistem among. Sistem among merupakan sebuah cara mendidik yang mencakup 3 prinsip yakni momong, among dan ngemong.

Momong dalam bahasa jawa berarti suatu hasrat dalam merawat dengan tulus dan penuh kasih sayang. Among sendiri dalam bahasa jawa juga berarti memberikan contoh tentang baik buruk tanpa harus menggunakan paksaan kepada anak sehingga anak dapat tumbuh dan berkembang dalam suasana batin yang merdeka. Sedangkan makna kata ngemong dalam bahasa jawa berarti proses untuk mengamati, merawat,dan menjaga agar anak mampu mengembangkan dirinya, bertanggung jawab dan disiplin berdasarkan nilai-nilai yang berlaku (Raharjo, 2012)

Di sini kita lihat bahwa Ki Hajar Dewantara sangat mengedepankan belajar yang merdeka, yang didalamnya tidak ada pemaksaan. Kita sendiri tau ya, saat kita dipaksa untuk melakukan sesuatu yang kita tidak inginkan, pasti upaya kita sangat minimal dan hasil pun tidak akan baik.

Bukti psikologis pun menunjukan manusia tidak bisa belajar dengan baik jika kondisi emosional juga tidak dalam keadaan yang baik. Bahkan dengan kondisi emosional yang baik ini, kita menjadi lebih kreatif, kita lebih fleksibel dalam pemecahan masalah, dan lebih efisien dan cermat dalam mengambil keputusan (Richard et al., 2004).

Hal ini juga mengapa kita yakin Game Based Learning sangat penting untuk pendidikan kita. Karena esensi bermain, adalah melakukan aktivitas tanpa paksaan dan dengan Game Based Learning kita bisa menggunakan aktivitas bermain sebagai cara anak-anak bereksperimen dengan materi pelajaran.

Sistem among ini juga menunjukan bahwa memberi kemerdekaan adalah memberi kemerdekaan bagi anak-anak untuk tumbuh kembang sesuai kodrat hidupnya. Ki Hajar Dewantara memahami kodrat hidup ini sebagai kemampuan, atau potensi yang dimiliki oleh anak sebagai anugerah dari Tuhan (Noventari, 2020). 

Pendidikan tidak dapat memaksa dan ikut menentukan secara mutlak kodrat yang dimiliki oleh setiap anak. Pendidikan baru akan turut campur tangan pabila anak memerlukan bimbingan dan tuntunan agar anak tidak menyimpang dari garis dasarnya (Rifa’i 2011).

Maka dari itu sangat penting bagi orang tua dan pendidik untuk memahami kodrat setiap anak-anaknya. Karena sering kali kita sebagai orang yang lebih tua memiliki pemikiran hal-hal apa yang paling baik untuk anak atau siswa-siswi kita. Dari pemikiran ini pun kita memaksakan banyak hal agar mereka bisa mencapai hal-hal yang menurut kita baik ini, padahal, belum tentu ini sesuai kodrat anak itu.

Sistem among ini lah yang terlihat dalam taman siswa Ki Hajar Dewantara dimana setiap anak yang berada di dalamnya merasa bahagia dan gembiran untuk menembangkan kemampuan dirinya (Noventari, 2020).

 

Sumber:

Noventari, W. (2020). Konsepsi Merdeka Belajar Dalam Sistem Among Menurut Pandangan Ki Hajar Dewantara. PKn Progresif: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Kewarganegaraan, 15(1), 83-91.

Picard, R. W., Papert, S., Bender, W., Blumberg, B., Breazeal, C., Cavallo, D., … & Strohecker, C. (2004). Affective learning—a manifesto. BT technology journal, 22(4), 253-269.

Rahardjo, S. (2012). Ki Hajar Dewantara: Biografi Singkat 1889-1959. Jogjakarta: Ar-Ruzzmedia.

Rifa’i, M. (2011).Sejarah Pendidikan Nasional: Dari Masa Klasik Hingga Modern. Yogyakarta: Ar-Ruzzmedia.

Pentingnya Istirahat Untuk Sesi Belajar Yang Lebih Efisien

Pentingnya Istirahat Untuk Sesi Belajar Yang Lebih Efisien

Proses belajar tidak hanya terjadi saat kita aktif, berkonsentrasi pada materi pembelajaran atau berlatih keterampilan yang kita ingin mahiri. Seperti membaca buku, mendengarkan guru menjelaskan materi, menyelesaikan soal matematika atau menekan kunci saat berlatih main piano.

Sementara jika kita sedang istirahat santai, proses belajar dianggap berhenti. Istirahat hanya berfungsi untuk memulihkan stamina mental dan fisik, agar kita bisa lanjut belajar lagi.

Namun ternyata ada penelitian baru yang menunjukan bahwa saat otak kita beristirahat justru proses pembelajaran terjadi dengan sangat pesat!

Penelitian ini menggunakan magnetoencephalography (sebuah teknik scanning otak yang sangat sensitif) untuk melihat aktivitas saraf otak pada anak muda saat mereka belajar mengetik dengan tangan non-dominan. Para peserta penelitian berlatih sebanyak 35 sesi dan diberikan istirahat singkat di setiap akhir sesi (Claudino et al., 2021).

Saat datanya dianalisis mereka menemukan bahwa aktivitas otak melesat saat beristirahat singkat diantara sesi. Tidak hanya berdiam, saraf-saraf di otak memainkan ulang sesi berlatih dengan kecepatan hingga 20 kali lipat dibandingkan saat mereka secara aktif berlatih. 

Otak kita juga memproses data ini dari neocortex yang tadi bekerja secara aktif ke hippocampus yang berfungsi untuk menimpan memori sebanyak 24 kali dalam jangka waktu hanya 10 detik.

Wah keren ya! Ternyata saat beristirahat kita otak kita justru berfungsi dengan sangat aktif agar kita bisa mengingat dan melatih ulang apa yang kita pelajari.

Penemuan ini sangat penting bagi kita guru dan pengajar lainnya. Kita sekarang tahu bahwa istirahat-istirahat singkat di tengah-tengah waktu belajar sangat penting agar otak kita bisa bekerja dengan lebih efisien.

Penelitian lain yang melihat performa siswa-siswi dalam sekolah juga menunjukan bahwa istirahat semakin penting beriring dengan panjangnya jam sekolah (Sievertsen et al., 2016). Menggunakan data dari nilai ujian siswa-siswi Demark mereka menemukan bahwa setiap 1 jam sekolah nilai ujian berkurang dengan cukup signifikan.

Maka dari itu untuk siswa-siswi SD istirahat sebanyak 3-5 menit sangat dianjurkan untuk setiap 10-15 menit sesi belajar, atau 20-30 menit untuk siswa-siswi SMP dan SMA.

Untuk para praktisi Game Based Learning kita juga bisa menerapkan pengetahuan baru ini. Seperti satu contoh adalah, jika kita melakukan sesi Game Based Learning yang memakan waktu lebih dari 30 menit kita bisa menggunakan game yang sifatnya turn based, atau bergantian giliran.

Karena jika kita perhatikan, saat berganti giliran pemain tidak terus aktif berstrategi mengambil keputusan. Yang biasa pemain lakukan saat menunggu giliranya adalah mengobservasi pemain lain melihat kondisi permainan secara lebih luas, atau istirahat.

Dengan mekanisme permainan seperti ini, kita bisa menyaraknkan pemain yang menunggu gilirannya untuk beristirahat dengan baik, agar mereka bisa memproses materi game yang mereka mainkan.

Nah, menurut teman-teman praktisi Game Based Learning, ada implikasi lain gak buat Game Based Learning yang bisa kita terapkan dari hasil riset ini?

 

Sumber:

Buch, E. R., Claudino, L., Quentin, R., Bönstrup, M., & Cohen, L. G. (2021). Consolidation of human skill linked to waking hippocampo-neocortical replay. Cell reports, 35(10), 109193.

Sievertsen, H. H., Gino, F., & Piovesan, M. (2016). Cognitive fatigue influences students’ performance on standardized tests. Proceedings of the National Academy of Sciences, 113(10), 2621-2624.

Bimbingan Teknis Partner dan Tim Nusantara Bermain Bermakna

Bimbingan Teknis Partner dan Tim Nusantara Bermain Bermakna

Rabu, 27 April 2022 Tim Ludenara bersama para partner mengadakan bimbingan teknis untuk program NBB (Nusantara Bermain Bermakna) yang dihadiri oleh partner partner kami dari setiap daerah sasaran program, bersama tim pelaksana.

Ada dua agenda utama bimtek yaitu, menyamakan pandangan dan tujuan terkait program, dan mengenalkan alat utama yang akan digunakan di fase pertama program ini, yaitu board game Kreatoria.

Di bimtek ini kami menyetujui dua tujuan utama untuk program NBB yaitu mendorong peserta guru untuk Mampu dan Mau menerapkan GBL (game based learning), secara formal (dalam jam pelajaran sekolah) ataupun informal (di luar jam pelajaran).

Dalam konteks NBB kami mendefinisikan Mampu menerapkan GBL sebagai:

  1. Peserta paham mengapa GBL penting
    1. Menurut kami GBL penting karena, metode ini mampu menginspirasi siswa-siswi SMP yang akan menjadi pemimpin kita 20 tahun lagi.
    2. GBL mampu membuka pemikiran siswa-siswi bahwa belajar adalah kegiatan yang sangat menyenangkan dan sangat bermakna, dan memotivasi mereka untuk belajar lebih giat
    3. Selain itu teman-teman pelaksana NBB (peserta guru, tim, dan partper) dianjurkan untuk menyampaikan pemahaman masing-masing mengapa GBL penting dan menginspirasi sebanyak-banyaknya guru untuk menerapkan metode ini
  2. Paham teknis pelaksanaan GBL
    1. Fase persiapan – memilih game sesuai target pelajar, menentukan topik dan tujuan pembelajaran, dan persiapan lain seperti pertanyaan fase refleksi dan format evaluasi sesi
    2. Fase pembuka – mengenalkan peraturan dan narasi game, mendorong pelajar untuk mencoba bermain
    3. Fase bermain – memfasilitasi sesi bermain untuk memastikan permainan berjalan dengan lancar dan observasi sederhana
    4. Fase refleksi – mengajak siswa-siswi untuk menceritakan pengalaman bermainnya dan menanyakan pertanyaan-pertanyaan yang akan memperdalam pembelajaran mereka
    5. Fase evaluasi – mencatat kembali hal-hal yang sudah baik dan hal-hal apa saja yang masih bisa diperbaiki

Kami di Ludenara sangat yakin bahwa semua peserta guru memiliki kemampuan yang lebih dari cukup untuk melaksanakan GBL di kelasnya. Tantangan selanjutnya adalah mendorong mereka untuk Mau mencobanya.

Kemauan memang tidak mudah untuk diciptakan dari faktor eksternal, karena kemauan yang tulus datang dari diri sendiri. Karena itu dalam diklat utama NBB yang akan kita laksanakan bersama peserta, kita tidak akan terlalu fokus kepada materi, karena sekali lagi kami yakin para peserta memiliki kemampuan. Namun diklat-diklat ini akan kita fokuskan untuk memotivasi para peserta agar segera mencoba GBL di kelasnya atau pun di luar kelas.

Tujuan ini bisa kita bilang sudah tercapai jika, salah satu dari tiga peserta guru dari tiap sekolah sudah mempraktekkan GBL. Ini untuk memudahkan peserta guru, karena peserta guru tidak perlu sendirian menerapkan metode ini, mereka bisa ditemani dan dibantu oleh peserta guru lain saat penerapan.

Setelah itu bagian yang jauh lebih seru nih! Agenda kedua bimtek, yaitu membahas tentang Kreatoria. Board game ini memang didesain khusus untuk mempermudah kami bersama mencapai tujuan program NBB.

Berdasarkan itu Mas Brendan sebagai desainer utama kami, merancang game yang sangat sederhana, bisa digunakan untuk mata pelajaran apa pun, dan memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna saat dimainkan.

Meskipun Kreatoria sudah cukup sederhana, kami juga paham mungkin masih ada teman-teman yang kurang percaya diri untuk menerapkan game ini secara sepenuhnya di kelas, karena itu kita bisa menyederhanakannya lagi.

Konsep dasar game ini adalah menggabungkan kata-kata kunci untuk dijadikan konsep konten. Dari konsep ini, Mas Brendan memasukkan elemen-elemen game:

  1.  Tantangan – yang bisa merangkai kata lebih banyak dan membuat konsep lebih baik mendapatkan poin lebih banyak
  2. Narasi – Karena ini ditargetkan untuk siswa-siswi yang sangat peka dengan dunia digital, mereka diberi peran sebagai konten kreator yang memiliki YouTube channel sendiri. Lalu mereka harus bersaing mendapatkan likes yang paling banyak!
  3. Mekanik lainnya – 
    1. Kata-kata kunci bisa diberi warna yang berbeda (colour coding) untuk mendorong siswa-siswi merangkai kata-kata yang kita anggap penting untuk pembelajaran mereka. 
    2. Tema untuk mendorong mereka membuat konten yang juga selaras dengan apa yang mereka pelajari di sekolah. 
    3. Sistem voting untuk memberi bonus poin kepada konten-konten yang bagus

Dengan memahami konsep dasar ini kita bisa saja memodifikasi agar gamenya lebih sederhana.

Di sini Mas Brendan memberi contoh kita bisa kurangi mekanik colour coding, agar siswa-siswi bisa main dengan lebih mudah dan mengurangi tugas fasilitator. Setelah nyaman dengan ini kita bisa pelan-pelan mendamahkan mekanik-mekanik lainnya.

Bahkan kita juga bisa menambahkan tantangan atau mekanik lain agar kompleksitasnya meningkat. Mungkin kita bisa mengatur sistem poin. Seperti jika ada dua kata dari materi pelajaran yang sama poinnya lebih rendah (tata surya, planet). Jika dua kata dari materi yang berjauhan poinnya lebih tinggi (tata surya, masyarakat).

Game-game Yang Mempromosikan Perdamaian

Game-game Yang Mempromosikan Perdamaian

Sejak meletusnya peperangan di Ukraina, masyarakat dunia diingatkan kembali betapa buruknya perang. Sampai saat ini sebagian besar dari rakyat dunia hanya bisa berdoa agar peperangan ini bisa cepat berakhir.

Selain itu, ini jadi kesempatan yang penting bagi kita pendidik memahami peran pendidikan dalam mempromosikan perdamaian global. Jelas ini kita butuhkan biar resiko perang berkurang dan masa depan jadi lebih tentram dan damai.

Menurut Central Asia Institute pendidikan yang mempromosikan perdamaian adalah pendidikan yang meningkatkan empati, toleransi, bernalar kritis, kemampuan berpikir mandiri, dan beberapa hal lain. Bahkan UNESCO sudah dua kali menggelar international gaming challenge, yang menantang siapapun untuk mengembangkan game yang mempromosikan perdamaian dan sustainabilitas.

Memang, pada dasarnya proses bermain itu sendiri ber condong kepada perdamaian. Sebuah penelitian dari Cambridge menunjukan bahwa proses bermain mendorong perilaku prososial, dan mengembangkan empati (Waite & Rees, 2013). 

Ini terjadi karena saat bermain berbagai macam emosi akan muncul, seperti saat mengambil keputusan yang benar yang mendekatkan pemain dengan kemenangan, atau sebaliknya saat pemain diakali oleh lawannya dan merasakan kekalahan. Melewati semua bersama teman-teman bermain memunculkan rasa empati yang tulus.

Bahkan penelitian mengenai video game juga menunjukan bahwa memainkan game dengan elemen prososial meningkatkan empati terhadap orang lain apalagi saat melihat orang lain melewati kesulitan (Greitemeyer et al., 2010).

Dengan mempelajari penelitian-penelitian ini kita jadi bisa lihat potensi video game dan bermain dalam pendidikan karakter khususnya untuk empati dan perdamaian. Nah berikut adalah beberapa video game yang recommended buat mempromosikan perdamaian

Liyla & The Shadows of War

Liyla and the Shadows of War - Apps on Google Play

Game ini bedasarkan kisahnyata korban-korban peperangan Gaza. Pemain berperan sebagai seorang ayah yang harus melindungi keluarganya ditengah peperangan. Game ini tersedia di Android dan iOS

This War of Mine

In war, not everyone is a soldier HD Wallpaper ...

Game ini mengajak kita melihat prespektif rakyat sipil yang harus bertahan hidup di dalam negara yang dilanda perang. Dalam game ini pemain harus mengambil keputusan-keputusan sulit agar bisa tetap sehat secara mental dan fisik. Game ini tersedia di Steam

Salaam

Salaam Game - INDIGO

Game ini dirancang oleh Lual Mayen, seorang pengungsi perang sipil Sudan Selatan. Di masa kecilnya Lual mengira games datang dari surga, karena kemampuannya untuk membuatnya bahagia ditengah kesulitan. Dari pengalaman kecilnya ini Lual terinspirasi untuk membuat game yang menggambarkan akibat buruk dari perang. Kabarnya game ini masih dalam tahap perancangan, semoga cepat dirilis yaa!

Sumber:

 

Waite, S., & Rees, S. (2013). Practising empathy: enacting alternative perspectives through imaginative play. Cambridge Journal of Education, 44(1), 1–18. doi: 10.1080/0305764x.2013.811218

Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude. Emotion, 10(6), 796–802. doi: 10.1037/a0020194

Diklat Belajar Seasik Bermain Ludenara PGRI Sudah Dimulai!

Diklat Belajar Seasik Bermain Ludenara PGRI Sudah Dimulai!

Diklat Belajar Seasik Bermain PGRI Ludenara sudah dimulai!

Diklat ini dimulai dengan mendengarkan materi yang sangat inspiratif dari Profesor Richardus Eko Indrajit, mengenai mengapa kita harus membuat belajar menjadi menyenangkan, serta dasar-dasar mengenai gamifikasi.

Di sesi ini Profesor Eko juga mencontohkan kepada pesta secara langsung, bagaimana kita bisa menghadirkan pembelajaran karakter Pelajar Pancasila yang menyenangkan dengan sangat sederhana, menggunakan media-media menarik seperti video dan gambar saja.

Bagian kedua diklat ini kita belajar mengenai teori dasar Game Based Learning bersama Mas Eko. Dengan pemahaman ini para peserta makin siap untuk mempelajari materi di hari-hari selanjutnya yang akan menunjukan praktik-praktik baik Game based Learning serta cara praktis menerapkannya di ruang kelas.

Terima kasih untuk para peserta yang sudah mengikuti, semoga kita bisa tetap semangat hingga hari terkait diklat ini, dan untuk menerapkannya di sekolah demi pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna!

Jangan lupa untuk terus ikuti akun Ludenara untuk info diklat-diklat selanjutnya yaaa, terima kasih teman-teman semua!

Progres Program NBB, April 2022

Progres Program NBB, April 2022

Di minggu ini kami senang sudah bisa merilis episode ke-3 dari modul podcast Nusantara Bermain Bermakna. Menurut kami episode ini sangat penting bagi kita para pendidik dan orang tua yang ingin memahami bagaimana bermain membantu anak-anak kita untuk meraih potensi tertingginya!

Tamu kita di episode ini adalah Ibu Septi Peni pendiri Komunitas Ibu Profesional yang berhasil menjadi salah 1 dari 100 leader komunitas tingkat dunia yang mengikuti Facebook Community Leadership Program di Silicon Valley, California. 

Sekolah School of Life Lebah Putih yang Ibu Septi dirikan pun juga terpilih menjadi Sekolah Keren tingkat nasional versi Kemendikbud tahun 2017. Selain itu tentu banyak sekali kesuksesan yang telah dicapai oleh Ibu Septi. 

Di episode ini Ibu Septi menceritakan mengenai betapa pentingnya bermain dalam masa kecilnya sebagai sarana untuk belajar dan berkembang. Ibu Septi juga menceritakan bahwa hingga saat ini pun bermain adalah hal yang sangat penting untuk kesuksesannya dalam bidang profesional dan kehidupan pribadinya.

Berkut adalah link podcastnya semoga bermanfaat ya!

Di akhir bulan lalu dana tahap 1 untuk program Nusantara Bermain Bermakna kami terima. Sebagian besar dari dana ini akan digunakan untuk paket pengiriman pertama, yang berisi board game Kreatoria, Buku Modul 1, flash disk yang berisi modul video dan podcast, dan buku agenda yang keren banget 😀

Modul-modul dalam paket ini akan menjadi pelengkap diklat sesi pertama. Dimana tema utama diklat ini akan berkaitan dengan pemahaman bermain sebagai proses belajar, serta metode mengajar menggunakan games, yaitu game based learning.

Tanggal pelaksanaan diklat pertama kita juga masih dalam tahap penentuan. Kami sudah sangat tidak sabar untuk cepat-cepat belajar bersama teman-teman guru, namun dengan banyaknya tanggal-tanggal penting di bulan-bulan mendatang seperti lebaran, dan kenaikan kelas, kami harus mempertimbangkan tanggal pelaksanaan diklat dengan matang. Jadi mohon ditunggu ya teman-teman!

Program Belajar Asik Bersama ASDP Mendapatkan Award BUMN

Program Belajar Asik Bersama ASDP Mendapatkan Award BUMN

Senang sekali mendengar kabar ini, berkat kerja sama dari para peserta Guru, ASDP, PGRI Jawa Timur, dan tim Ludenara program kami mendapatkan penghargaan dari BUMN. Di tanggal 23 Maret 2022, Kementerian Badan Usaha Milik Negara (BUMN) mengadakan BUMN Corporate Communication and Sustainability Summit. 

Di acara ini BUMN memberikan berbagai macam penghargaan sebagai bentuk apresiasi bagi BUMN yang mampu menempatkan dirinya sebagai perusahaan negara yang selalu terbuka dan sarat manfaat bagi masyarakat, terutama dalam program komunikasi dan keberlanjutan.

Program Belajar Asik Bersama ASDP yang kita kerjakan untuk menjawab tantangan pembelajaran jarak jauh (PJJ), khususnya mengenai kurangnya motivasi dan keterlibatan siswa-siswi saat melaksanakan PJJ. 

Dalam program ini kami mengajak guru untuk implementasi pembelajaran langsung/tidak langsung (Sync/Asynchronous Learning) yang menyenangkan, narasi dan penulisan kreatif untuk pembelajaran, metode penyampaian pembelajaran interaktif (play/game based learning approach), dan pengembangan multimedia pembelajaran.

Terlihat ya, metode ini bisa membantu para guru untuk bisa menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa-siswinya meski harus PJJ. Kami juga sangat senang ketika melihat langsung semangat belajar siswa-siswi saat menerima pembelajaran yang sudah digamifikasi ini!

Tim Ludenara ingin berterima kasih sebesar-besarnya kepada pihak ASDP dan PGRI Jawa Timur atas kerja samanya, kami juga ingin berterima kasih secara khusus kepada guru-guru peserta yang sudah mengikuti program ini, dan berhasil merancang karyanya yang berupa rencana belajar asik!

Sumber:

Kabar Baik Yang Berdampingan Dengan Tantangan Bagi NBB

Kabar Baik Yang Berdampingan Dengan Tantangan Bagi NBB

Ada kabar yang sangat baik bagi kita yang ingin mempelajari game based learning, dan yang sudah sering bereksperimentasi dengan metode ini. Karena game sudah diakui sebagai media pembelajaran yang efektif oleh negara.

Iya, di tanggal 16 Maret 2022, Kemenpan RB mengeluarkan surat edaran No.8, demi mendorong Instansi Pemerintah dan pengembang lokal untuk mengembangkan media-media belajar yang bisa mengakselerasi peningkatan kualitas sumber daya manusia nasional. Game adalah media pertama yang dicantumkan sebagai media yang sanggup membantu kita untuk melakukan ini!

Dengan ini tim Ludenara makin semangat untuk melaksanakan dan melakukan yang terbaik agar para peserta Nusantara Bermain Bermakna bisa sepenuhnya mengimplementasi game based learning, dan mendesain game sendiri untuk proses pembelajaran.

Namun disisi lain Ludenara juga sedang mengalami tantangan yang cukup berat. Meskipun dana program sudah disetujui, kami serta para organisasi lain mengalami pemotongan dana yang signifikan. 

Karena itu seluruh persiapan dan perencanaan Ludenara sedang disesuaikan dengan pemotongan dana ini. Setelah ada perhitungan kembali tim Ludenara dengan berat hati mengabarkan bahwa seluruh pelatihan ditahun ini dilakukan secara daring.

Kami sepenuhnya berharap dan mengusahakan agar program ini akan tetap menghasilkan dampak baik bagi para teman-teman peserta. Namun kami tidak bisa bohong, kenyataannya program daring tidak akan sebaik luring, dan bersama seluruh ekspektasi mengenai program ini juga harus disesuaikan dengan kondisi.

Terima kasih untuk para peserta yang sudah sangat sabar dan semangat menunggu program ini dan untuk tetap semangat melewati tantangan ini bersama. Kami berharap teman-teman akan tetap bisa mengikuti program ini dengan baik, sekali lagi terima kasih!

Continuum of Playful Learning

Continuum of Playful Learning

Photo by: ThanhTN on Pixabay

Bagi anak-anak yang sedang dalam masa perkembangan, bermain sama pentingnya dengan nutrisi yang sehat, keluarga yang menyayangi, dan lingkungan yang bebas dari polusi (CDC at Harvard University, 2016). Menurut Ludenara semua hal ini akan terus berperan sangat besar hingga anak-anak harus memasuki pendidikan formal seperti Sekolah Dasar.

Di artikel ini kita akan melanjutkan pembahasan artikel sebelumnya yang menunjukan banyaknya alasan mengapa bermain adalah hal yang sangat penting dalam proses pendidikan. Satu hal yang belum dibahas adalah bermain seperti apa, apa lagi kita tahu bahwa pengertian bermain sangat luas.

Untuk memahami bermain sebagai proses belajar kita bisa pelajari Continuum of Playful Learning yang dirancang oleh Zosh, Jennifer, dan kolega (2017).

Di sini kita bisa lihat dari sisi paling kiri menunjukkan aktivitas belajar di mana struktur, dan kendali berpusat sepenuhnya kepada anak. Sebaliknya sisi paling kanan menunjukkan aktivitas yang sepenuhnya berpusat kepada pengajar, bahkan menariknya kita lihat panah Playful Learning berhenti sebelum aktivitas terakhir menunjukkan bahwa pembelajaran instruksi langsung (direct instruction) satu arah di mana kontrol sepenuhnya ada di pengajar, bukan lah lagi bermain.

Continuum of Playful Learning ini menunjukkan 3 metode utama playful learning:

  • Free Play di mana anak-anak memiliki kebebasan sepenuhnya untuk bermain
  • Guided Play di mana orang dewasa bermain bersama anak-anak dengan sedikit memimpin alur permainan
  • Games, atau Game Based Learning diaman peraturan struktur sudah ada dan anak-anak hanya harus mengikuti.

Dalam konteks pendidikan setiap metode ini memiliki manfaat dan kekurangannya masing-masing, Ludenara pun sudah menuliskan beberapa artikel yang berhubungan dengan metode-metode ini. Untuk yang ingin tahu lebih lanjut silakan di baca yaa!

Sumber:

Center on the Developing Child at Harvard University (2011). Building the Brain’s “Air Traffic Control” System: How Early Experiences Shape the Development of Executive Function: Working Paper No. 11.

Kaul, V., Bhattacharjea, S., Chaudhary, A. B., Ramanujan, P., Banerji, M., & Nanda, M., The India Early Childhood Education Impact Study, UNICEF, New Delhi, 2017; Rao, Nirmala, et al. “Effectiveness of early childhood interventions in promoting cognitive development in developing countries: A systematic review and meta-analysis.” HK J Paediatr (new series) 22.1 (2017): 14-25; Jung, Haeil, and Amer Hasan. The Impact of Early Childhood Education on Early Achievement Gaps: Evidence from the Indonesia early childhood education and development (ECED) project. The World Bank, 2014.

Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: a review of the evidence (white paper). The LEGO Foundation, DK.