Bimbingan Teknis Partner dan Tim Nusantara Bermain Bermakna

Bimbingan Teknis Partner dan Tim Nusantara Bermain Bermakna

Rabu, 27 April 2022 Tim Ludenara bersama para partner mengadakan bimbingan teknis untuk program NBB (Nusantara Bermain Bermakna) yang dihadiri oleh partner partner kami dari setiap daerah sasaran program, bersama tim pelaksana.

Ada dua agenda utama bimtek yaitu, menyamakan pandangan dan tujuan terkait program, dan mengenalkan alat utama yang akan digunakan di fase pertama program ini, yaitu board game Kreatoria.

Di bimtek ini kami menyetujui dua tujuan utama untuk program NBB yaitu mendorong peserta guru untuk Mampu dan Mau menerapkan GBL (game based learning), secara formal (dalam jam pelajaran sekolah) ataupun informal (di luar jam pelajaran).

Dalam konteks NBB kami mendefinisikan Mampu menerapkan GBL sebagai:

  1. Peserta paham mengapa GBL penting
    1. Menurut kami GBL penting karena, metode ini mampu menginspirasi siswa-siswi SMP yang akan menjadi pemimpin kita 20 tahun lagi.
    2. GBL mampu membuka pemikiran siswa-siswi bahwa belajar adalah kegiatan yang sangat menyenangkan dan sangat bermakna, dan memotivasi mereka untuk belajar lebih giat
    3. Selain itu teman-teman pelaksana NBB (peserta guru, tim, dan partper) dianjurkan untuk menyampaikan pemahaman masing-masing mengapa GBL penting dan menginspirasi sebanyak-banyaknya guru untuk menerapkan metode ini
  2. Paham teknis pelaksanaan GBL
    1. Fase persiapan – memilih game sesuai target pelajar, menentukan topik dan tujuan pembelajaran, dan persiapan lain seperti pertanyaan fase refleksi dan format evaluasi sesi
    2. Fase pembuka – mengenalkan peraturan dan narasi game, mendorong pelajar untuk mencoba bermain
    3. Fase bermain – memfasilitasi sesi bermain untuk memastikan permainan berjalan dengan lancar dan observasi sederhana
    4. Fase refleksi – mengajak siswa-siswi untuk menceritakan pengalaman bermainnya dan menanyakan pertanyaan-pertanyaan yang akan memperdalam pembelajaran mereka
    5. Fase evaluasi – mencatat kembali hal-hal yang sudah baik dan hal-hal apa saja yang masih bisa diperbaiki

Kami di Ludenara sangat yakin bahwa semua peserta guru memiliki kemampuan yang lebih dari cukup untuk melaksanakan GBL di kelasnya. Tantangan selanjutnya adalah mendorong mereka untuk Mau mencobanya.

Kemauan memang tidak mudah untuk diciptakan dari faktor eksternal, karena kemauan yang tulus datang dari diri sendiri. Karena itu dalam diklat utama NBB yang akan kita laksanakan bersama peserta, kita tidak akan terlalu fokus kepada materi, karena sekali lagi kami yakin para peserta memiliki kemampuan. Namun diklat-diklat ini akan kita fokuskan untuk memotivasi para peserta agar segera mencoba GBL di kelasnya atau pun di luar kelas.

Tujuan ini bisa kita bilang sudah tercapai jika, salah satu dari tiga peserta guru dari tiap sekolah sudah mempraktekkan GBL. Ini untuk memudahkan peserta guru, karena peserta guru tidak perlu sendirian menerapkan metode ini, mereka bisa ditemani dan dibantu oleh peserta guru lain saat penerapan.

Setelah itu bagian yang jauh lebih seru nih! Agenda kedua bimtek, yaitu membahas tentang Kreatoria. Board game ini memang didesain khusus untuk mempermudah kami bersama mencapai tujuan program NBB.

Berdasarkan itu Mas Brendan sebagai desainer utama kami, merancang game yang sangat sederhana, bisa digunakan untuk mata pelajaran apa pun, dan memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna saat dimainkan.

Meskipun Kreatoria sudah cukup sederhana, kami juga paham mungkin masih ada teman-teman yang kurang percaya diri untuk menerapkan game ini secara sepenuhnya di kelas, karena itu kita bisa menyederhanakannya lagi.

Konsep dasar game ini adalah menggabungkan kata-kata kunci untuk dijadikan konsep konten. Dari konsep ini, Mas Brendan memasukkan elemen-elemen game:

  1.  Tantangan – yang bisa merangkai kata lebih banyak dan membuat konsep lebih baik mendapatkan poin lebih banyak
  2. Narasi – Karena ini ditargetkan untuk siswa-siswi yang sangat peka dengan dunia digital, mereka diberi peran sebagai konten kreator yang memiliki YouTube channel sendiri. Lalu mereka harus bersaing mendapatkan likes yang paling banyak!
  3. Mekanik lainnya – 
    1. Kata-kata kunci bisa diberi warna yang berbeda (colour coding) untuk mendorong siswa-siswi merangkai kata-kata yang kita anggap penting untuk pembelajaran mereka. 
    2. Tema untuk mendorong mereka membuat konten yang juga selaras dengan apa yang mereka pelajari di sekolah. 
    3. Sistem voting untuk memberi bonus poin kepada konten-konten yang bagus

Dengan memahami konsep dasar ini kita bisa saja memodifikasi agar gamenya lebih sederhana.

Di sini Mas Brendan memberi contoh kita bisa kurangi mekanik colour coding, agar siswa-siswi bisa main dengan lebih mudah dan mengurangi tugas fasilitator. Setelah nyaman dengan ini kita bisa pelan-pelan mendamahkan mekanik-mekanik lainnya.

Bahkan kita juga bisa menambahkan tantangan atau mekanik lain agar kompleksitasnya meningkat. Mungkin kita bisa mengatur sistem poin. Seperti jika ada dua kata dari materi pelajaran yang sama poinnya lebih rendah (tata surya, planet). Jika dua kata dari materi yang berjauhan poinnya lebih tinggi (tata surya, masyarakat).

Game-game Yang Mempromosikan Perdamaian

Game-game Yang Mempromosikan Perdamaian

Sejak meletusnya peperangan di Ukraina, masyarakat dunia diingatkan kembali betapa buruknya perang. Sampai saat ini sebagian besar dari rakyat dunia hanya bisa berdoa agar peperangan ini bisa cepat berakhir.

Selain itu, ini jadi kesempatan yang penting bagi kita pendidik memahami peran pendidikan dalam mempromosikan perdamaian global. Jelas ini kita butuhkan biar resiko perang berkurang dan masa depan jadi lebih tentram dan damai.

Menurut Central Asia Institute pendidikan yang mempromosikan perdamaian adalah pendidikan yang meningkatkan empati, toleransi, bernalar kritis, kemampuan berpikir mandiri, dan beberapa hal lain. Bahkan UNESCO sudah dua kali menggelar international gaming challenge, yang menantang siapapun untuk mengembangkan game yang mempromosikan perdamaian dan sustainabilitas.

Memang, pada dasarnya proses bermain itu sendiri ber condong kepada perdamaian. Sebuah penelitian dari Cambridge menunjukan bahwa proses bermain mendorong perilaku prososial, dan mengembangkan empati (Waite & Rees, 2013). 

Ini terjadi karena saat bermain berbagai macam emosi akan muncul, seperti saat mengambil keputusan yang benar yang mendekatkan pemain dengan kemenangan, atau sebaliknya saat pemain diakali oleh lawannya dan merasakan kekalahan. Melewati semua bersama teman-teman bermain memunculkan rasa empati yang tulus.

Bahkan penelitian mengenai video game juga menunjukan bahwa memainkan game dengan elemen prososial meningkatkan empati terhadap orang lain apalagi saat melihat orang lain melewati kesulitan (Greitemeyer et al., 2010).

Dengan mempelajari penelitian-penelitian ini kita jadi bisa lihat potensi video game dan bermain dalam pendidikan karakter khususnya untuk empati dan perdamaian. Nah berikut adalah beberapa video game yang recommended buat mempromosikan perdamaian

Liyla & The Shadows of War

Liyla and the Shadows of War - Apps on Google Play

Game ini bedasarkan kisahnyata korban-korban peperangan Gaza. Pemain berperan sebagai seorang ayah yang harus melindungi keluarganya ditengah peperangan. Game ini tersedia di Android dan iOS

This War of Mine

In war, not everyone is a soldier HD Wallpaper ...

Game ini mengajak kita melihat prespektif rakyat sipil yang harus bertahan hidup di dalam negara yang dilanda perang. Dalam game ini pemain harus mengambil keputusan-keputusan sulit agar bisa tetap sehat secara mental dan fisik. Game ini tersedia di Steam

Salaam

Salaam Game - INDIGO

Game ini dirancang oleh Lual Mayen, seorang pengungsi perang sipil Sudan Selatan. Di masa kecilnya Lual mengira games datang dari surga, karena kemampuannya untuk membuatnya bahagia ditengah kesulitan. Dari pengalaman kecilnya ini Lual terinspirasi untuk membuat game yang menggambarkan akibat buruk dari perang. Kabarnya game ini masih dalam tahap perancangan, semoga cepat dirilis yaa!

Sumber:

 

Waite, S., & Rees, S. (2013). Practising empathy: enacting alternative perspectives through imaginative play. Cambridge Journal of Education, 44(1), 1–18. doi: 10.1080/0305764x.2013.811218

Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude. Emotion, 10(6), 796–802. doi: 10.1037/a0020194

Diklat Belajar Seasik Bermain Ludenara PGRI Sudah Dimulai!

Diklat Belajar Seasik Bermain Ludenara PGRI Sudah Dimulai!

Diklat Belajar Seasik Bermain PGRI Ludenara sudah dimulai!

Diklat ini dimulai dengan mendengarkan materi yang sangat inspiratif dari Profesor Richardus Eko Indrajit, mengenai mengapa kita harus membuat belajar menjadi menyenangkan, serta dasar-dasar mengenai gamifikasi.

Di sesi ini Profesor Eko juga mencontohkan kepada pesta secara langsung, bagaimana kita bisa menghadirkan pembelajaran karakter Pelajar Pancasila yang menyenangkan dengan sangat sederhana, menggunakan media-media menarik seperti video dan gambar saja.

Bagian kedua diklat ini kita belajar mengenai teori dasar Game Based Learning bersama Mas Eko. Dengan pemahaman ini para peserta makin siap untuk mempelajari materi di hari-hari selanjutnya yang akan menunjukan praktik-praktik baik Game based Learning serta cara praktis menerapkannya di ruang kelas.

Terima kasih untuk para peserta yang sudah mengikuti, semoga kita bisa tetap semangat hingga hari terkait diklat ini, dan untuk menerapkannya di sekolah demi pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna!

Jangan lupa untuk terus ikuti akun Ludenara untuk info diklat-diklat selanjutnya yaaa, terima kasih teman-teman semua!

Progres Program NBB, April 2022

Progres Program NBB, April 2022

Di minggu ini kami senang sudah bisa merilis episode ke-3 dari modul podcast Nusantara Bermain Bermakna. Menurut kami episode ini sangat penting bagi kita para pendidik dan orang tua yang ingin memahami bagaimana bermain membantu anak-anak kita untuk meraih potensi tertingginya!

Tamu kita di episode ini adalah Ibu Septi Peni pendiri Komunitas Ibu Profesional yang berhasil menjadi salah 1 dari 100 leader komunitas tingkat dunia yang mengikuti Facebook Community Leadership Program di Silicon Valley, California. 

Sekolah School of Life Lebah Putih yang Ibu Septi dirikan pun juga terpilih menjadi Sekolah Keren tingkat nasional versi Kemendikbud tahun 2017. Selain itu tentu banyak sekali kesuksesan yang telah dicapai oleh Ibu Septi. 

Di episode ini Ibu Septi menceritakan mengenai betapa pentingnya bermain dalam masa kecilnya sebagai sarana untuk belajar dan berkembang. Ibu Septi juga menceritakan bahwa hingga saat ini pun bermain adalah hal yang sangat penting untuk kesuksesannya dalam bidang profesional dan kehidupan pribadinya.

Berkut adalah link podcastnya semoga bermanfaat ya!

Di akhir bulan lalu dana tahap 1 untuk program Nusantara Bermain Bermakna kami terima. Sebagian besar dari dana ini akan digunakan untuk paket pengiriman pertama, yang berisi board game Kreatoria, Buku Modul 1, flash disk yang berisi modul video dan podcast, dan buku agenda yang keren banget 😀

Modul-modul dalam paket ini akan menjadi pelengkap diklat sesi pertama. Dimana tema utama diklat ini akan berkaitan dengan pemahaman bermain sebagai proses belajar, serta metode mengajar menggunakan games, yaitu game based learning.

Tanggal pelaksanaan diklat pertama kita juga masih dalam tahap penentuan. Kami sudah sangat tidak sabar untuk cepat-cepat belajar bersama teman-teman guru, namun dengan banyaknya tanggal-tanggal penting di bulan-bulan mendatang seperti lebaran, dan kenaikan kelas, kami harus mempertimbangkan tanggal pelaksanaan diklat dengan matang. Jadi mohon ditunggu ya teman-teman!

Program Belajar Asik Bersama ASDP Mendapatkan Award BUMN

Program Belajar Asik Bersama ASDP Mendapatkan Award BUMN

Senang sekali mendengar kabar ini, berkat kerja sama dari para peserta Guru, ASDP, PGRI Jawa Timur, dan tim Ludenara program kami mendapatkan penghargaan dari BUMN. Di tanggal 23 Maret 2022, Kementerian Badan Usaha Milik Negara (BUMN) mengadakan BUMN Corporate Communication and Sustainability Summit. 

Di acara ini BUMN memberikan berbagai macam penghargaan sebagai bentuk apresiasi bagi BUMN yang mampu menempatkan dirinya sebagai perusahaan negara yang selalu terbuka dan sarat manfaat bagi masyarakat, terutama dalam program komunikasi dan keberlanjutan.

Program Belajar Asik Bersama ASDP yang kita kerjakan untuk menjawab tantangan pembelajaran jarak jauh (PJJ), khususnya mengenai kurangnya motivasi dan keterlibatan siswa-siswi saat melaksanakan PJJ. 

Dalam program ini kami mengajak guru untuk implementasi pembelajaran langsung/tidak langsung (Sync/Asynchronous Learning) yang menyenangkan, narasi dan penulisan kreatif untuk pembelajaran, metode penyampaian pembelajaran interaktif (play/game based learning approach), dan pengembangan multimedia pembelajaran.

Terlihat ya, metode ini bisa membantu para guru untuk bisa menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa-siswinya meski harus PJJ. Kami juga sangat senang ketika melihat langsung semangat belajar siswa-siswi saat menerima pembelajaran yang sudah digamifikasi ini!

Tim Ludenara ingin berterima kasih sebesar-besarnya kepada pihak ASDP dan PGRI Jawa Timur atas kerja samanya, kami juga ingin berterima kasih secara khusus kepada guru-guru peserta yang sudah mengikuti program ini, dan berhasil merancang karyanya yang berupa rencana belajar asik!

Sumber:

Kabar Baik Yang Berdampingan Dengan Tantangan Bagi NBB

Kabar Baik Yang Berdampingan Dengan Tantangan Bagi NBB

Ada kabar yang sangat baik bagi kita yang ingin mempelajari game based learning, dan yang sudah sering bereksperimentasi dengan metode ini. Karena game sudah diakui sebagai media pembelajaran yang efektif oleh negara.

Iya, di tanggal 16 Maret 2022, Kemenpan RB mengeluarkan surat edaran No.8, demi mendorong Instansi Pemerintah dan pengembang lokal untuk mengembangkan media-media belajar yang bisa mengakselerasi peningkatan kualitas sumber daya manusia nasional. Game adalah media pertama yang dicantumkan sebagai media yang sanggup membantu kita untuk melakukan ini!

Dengan ini tim Ludenara makin semangat untuk melaksanakan dan melakukan yang terbaik agar para peserta Nusantara Bermain Bermakna bisa sepenuhnya mengimplementasi game based learning, dan mendesain game sendiri untuk proses pembelajaran.

Namun disisi lain Ludenara juga sedang mengalami tantangan yang cukup berat. Meskipun dana program sudah disetujui, kami serta para organisasi lain mengalami pemotongan dana yang signifikan. 

Karena itu seluruh persiapan dan perencanaan Ludenara sedang disesuaikan dengan pemotongan dana ini. Setelah ada perhitungan kembali tim Ludenara dengan berat hati mengabarkan bahwa seluruh pelatihan ditahun ini dilakukan secara daring.

Kami sepenuhnya berharap dan mengusahakan agar program ini akan tetap menghasilkan dampak baik bagi para teman-teman peserta. Namun kami tidak bisa bohong, kenyataannya program daring tidak akan sebaik luring, dan bersama seluruh ekspektasi mengenai program ini juga harus disesuaikan dengan kondisi.

Terima kasih untuk para peserta yang sudah sangat sabar dan semangat menunggu program ini dan untuk tetap semangat melewati tantangan ini bersama. Kami berharap teman-teman akan tetap bisa mengikuti program ini dengan baik, sekali lagi terima kasih!

Continuum of Playful Learning

Continuum of Playful Learning

Photo by: ThanhTN on Pixabay

Bagi anak-anak yang sedang dalam masa perkembangan, bermain sama pentingnya dengan nutrisi yang sehat, keluarga yang menyayangi, dan lingkungan yang bebas dari polusi (CDC at Harvard University, 2016). Menurut Ludenara semua hal ini akan terus berperan sangat besar hingga anak-anak harus memasuki pendidikan formal seperti Sekolah Dasar.

Di artikel ini kita akan melanjutkan pembahasan artikel sebelumnya yang menunjukan banyaknya alasan mengapa bermain adalah hal yang sangat penting dalam proses pendidikan. Satu hal yang belum dibahas adalah bermain seperti apa, apa lagi kita tahu bahwa pengertian bermain sangat luas.

Untuk memahami bermain sebagai proses belajar kita bisa pelajari Continuum of Playful Learning yang dirancang oleh Zosh, Jennifer, dan kolega (2017).

Di sini kita bisa lihat dari sisi paling kiri menunjukkan aktivitas belajar di mana struktur, dan kendali berpusat sepenuhnya kepada anak. Sebaliknya sisi paling kanan menunjukkan aktivitas yang sepenuhnya berpusat kepada pengajar, bahkan menariknya kita lihat panah Playful Learning berhenti sebelum aktivitas terakhir menunjukkan bahwa pembelajaran instruksi langsung (direct instruction) satu arah di mana kontrol sepenuhnya ada di pengajar, bukan lah lagi bermain.

Continuum of Playful Learning ini menunjukkan 3 metode utama playful learning:

  • Free Play di mana anak-anak memiliki kebebasan sepenuhnya untuk bermain
  • Guided Play di mana orang dewasa bermain bersama anak-anak dengan sedikit memimpin alur permainan
  • Games, atau Game Based Learning diaman peraturan struktur sudah ada dan anak-anak hanya harus mengikuti.

Dalam konteks pendidikan setiap metode ini memiliki manfaat dan kekurangannya masing-masing, Ludenara pun sudah menuliskan beberapa artikel yang berhubungan dengan metode-metode ini. Untuk yang ingin tahu lebih lanjut silakan di baca yaa!

Sumber:

Center on the Developing Child at Harvard University (2011). Building the Brain’s “Air Traffic Control” System: How Early Experiences Shape the Development of Executive Function: Working Paper No. 11.

Kaul, V., Bhattacharjea, S., Chaudhary, A. B., Ramanujan, P., Banerji, M., & Nanda, M., The India Early Childhood Education Impact Study, UNICEF, New Delhi, 2017; Rao, Nirmala, et al. “Effectiveness of early childhood interventions in promoting cognitive development in developing countries: A systematic review and meta-analysis.” HK J Paediatr (new series) 22.1 (2017): 14-25; Jung, Haeil, and Amer Hasan. The Impact of Early Childhood Education on Early Achievement Gaps: Evidence from the Indonesia early childhood education and development (ECED) project. The World Bank, 2014.

Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: a review of the evidence (white paper). The LEGO Foundation, DK.

Game Sudah Diakui Sebagai Media Belajar Yang Efektif Untuk ASN dan Masyarakat!

Game Sudah Diakui Sebagai Media Belajar Yang Efektif Untuk ASN dan Masyarakat!

Photo by Canva

Sepertinya makin banyak pihak yang menjadi peka akan keunggulan game sebagai media belajar. Di tanggal 16 Maret 2022, Kemenpan RB mengeluarkan surat edaran No.8, demi mendorong Instansi Pemerintah dan pengembang lokal untuk mengembangkan media-media belajar yang bisa mengakselerasi peningkatan kualitas sumber daya manusia nasional.

Yang sangat menarik adalah, dalam surat ini rekomendasi pertama oleh Kemenpan RB untuk pengembangan media pembelajaran adalah game! Tentu setelah itu surat ini juga mendaftarkan media lain seperti media interaktif, video e-learning, modul.

Media-media pembelajaran ini lah yang diakui oleh Kemenpan RB yang mampu menghadirkan pembelajaran mengenai manajemen kepemimpinan, pola pikir keahlian digital, kompetensi sosio-kultural seperti nilai-nilai Pancasila serta kompetensi teknis lainnya.

Selain mampu meningkatkan kompetensi-kompetensi itu, media pembelajaran juga harus memudahkan proses belajar, kualitas belajar, pembelajaran menjadi lebih terintegrasi antara sebuah pengetahuan dengan pengetahuan lain, dengan keterampilan lain, dengan teknologi yang ada dengan tangangan-tangan yang ada.

Memang kita bisa lihat beberapa riset yang juga sudah mengkonfirmasi ini. tetapi selain itu ,pasti teman-teman Ludenara yang sudah sering mempelajari mengimplementasi Game Based Learning paham akan semua potensi ini.

Menurut kami ini adalah kemajuan yang sangat pesat mengenai cara pandang kita bersama mengenai pembelajaran. Memang hingga saat ini kami masih sering mendengar, “ko belajar main-main sih?” “Ko di sekolah ngegame sih?” bahkan mungkin cara pandang ini masih dominan, tetapi kami yakin dengan makin banyak pihak yang mengakui potensi game. 

Kami sebagai praktisi juga akan mendapatkan peluang ruang makin banyak untuk bereksperimentasi berkembang bersama demi meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia, seperti tentunya Program Nusantara Bermain Bermakna yang disuport oleh Kemendikbud.

Surat Edaran Kemenpan RB:

https://jdih.maritim.go.id/id/se-menpan-rb-no-08-tahun-2022

 

Pembelajaran Bermakna Pasti Terjadi Saat Kita Main Games!

Pembelajaran Bermakna Pasti Terjadi Saat Kita Main Games!

Photo by Bartek Mazurek on Unsplash

Membahas mengenai apa pun yang mengandung makna, atau arti mungkin sedikit rumit. Karena sesuatu yang bermakna bagi orang mungkin tidak bermakna bagi yang lain. Nah apalagi membahas tentang pembelajaran yang bermakna, pasti setiap pengajar dan Orang tua memiliki pendapat yang mungkin sama mungkin berbeda.

Karena itu dalam artikel ini kita akan membahas pembelajaran bermakna yang didefinisikan dan diteliti secara ilmiah. Untuk itu kita coba simak 2 contoh pembelajaran, yang satu meaningful learning (belajar bermakna) dan rote learning (belajar menghafal).

Ada dua siswa untuk contoh ini Nakula dan Sadewa. Mereka akan melewati ujian mengenai sirkuit listrik di hari besok, karena itu malam ini mereka membaca buku mengenai sirkuit listrik. 

Saat ujian tiba Nakula bisa menjawab soal-soal yang membutuhkan nya untuk mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik. Namun setelah itu ada soal yang membutuhkannya untuk mendiagnosa sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi, salah nya dimana dan solusinya apa, Nakula pun gagal untuk menjawabnya. 

Nah siswa satu kita Sadewa bukan hanya mampu mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik, namun juga mampu menunjukkan permasalahan dalam sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi dan solusinya.

Dari kedua contoh ini kita tahu bahwa saat Anak-anak berhasil belajar yang bermakna mereka bisa memecahkan masalah yang relevan, menjawab pertanyaan-pertanyaan baru, dan mereka menjadi mampu mempelajari konsep yang lebih rumit di atas yang baru dipelajari.

Singkatnya meaningful learning terjadi saat pelajar berhasil membangun ilmu dan proses kognitif yang dibutuhkan untuk problem solving yang successful (Meyer, 2002).

Lalu bagaimana game bisa memberikan meaningful learning? 

Sebenarnya saat memainkan games yang terancang dengan baik mau tidak mau kita harus belajar secara meaningful untuk memenangkan permainan. Jika teman-teman mengingat permain catur, kita tidak hanya bisa sekedar menghafal setiap bidak dan peraturan pergerakan mereka. Jika kita mau memainkan dengan baik kita harus menyatukan ilmu hafalan ini dengan proses kognitif yang lebih rumit seperti berencana, mengatur strategy, dan fleksibilitas.

Atau mungkin ada contoh lain yang lebih relevan dengan sistem pendidikan formal. Kita ambil contoh game Aquatico, sebuah game di mana kita harus mengatur ekosistem perairan agar satwa fauna yang bersangkutan dapat tinggal dengan baik. 

Dengan memainkan game ini Anak-anak tidak hanya terbantu hafalan mereka mengenai berbagai macam ekosistem air, dan fauna yang tinggal di dalamnya, tetapi mereka juga belajar bagaimana setiap ekosistem kita saling berhubungan, dan peran kita dalam menjaga atau merusak kelestariannya, dan itu juga menyangkut definisi pembelajaran bermakna lain, yaitu mempelajari sesuatu yang penting dan relevan terhadap kesejahteraan kita dan lingkungan kita.

Setelah itu pembelajaran akan menjadi makin dalam dengan proses diskusi setelahnya, kalau penasaran ini ada artikel kita yang memberi saran untuk penggunaan games dalam kelas.

Semoga Orang tau dan Guru-guru yang membaca ini mendapatkan manfaat, dan semoga terinspirasi untuk membuat, dan menggunakan games untuk mengajar Anak-anak.

Sumber:

Mayer, R. E. (2002). Rote versus meaningful learning. Theory into practice, 41(4), 226-232.

Pentingnya Bermain Dari Usia Dini Untuk Kesuksesan Masa Depan

Pentingnya Bermain Dari Usia Dini Untuk Kesuksesan Masa Depan

Photo by Canva

Dalam tingkat individu pendidikan adalah sarana di mana setiap anak yang terlibat berkesempatan untuk meraih potensinya dan mencapai kesuksesan, di tingkat masyarakat yang luas, pendidikan memberikan kesempatan bagi setiap bangsa untuk terus berkembang.

Namun banyak sekali tantangan sistem pendidikan kita belum bisa lampaui, seperti menyiapkan anak-anak kita untuk masa depan yang dinamis, di mana dibutuhkan keterampilan dan ilmu terus berubah.

Menurut kami di Ludenara salah satu tantangan yang paling penting adalah bagaimana kita bisa membuat anak-anak senang sekolah, senang belajar. Yang banyak terjadi malah sebaliknya, kita sering dengar cerita anak-anak stres saat belajar, apalagi saat pandemi.

Jika kita bisa membuat anak-anak senang belajar, mereka akan terus terdorong untuk belajar dengan sendirinya. Ini lah satu-satunya cara kita bisa menyiapkan mereka untuk masa depan di mana mereka harus terus belajar untuk mengikuti zaman, atau bahkan membentuknya, yaitu terusmenerus belajar.

Menurut kami cara paling sederhana, dan mudah agar anak-anak kita bisa memiliki hubungan yang sehat dengan belajar adalah Playful Learning dan berbagai macam bentuknya. Kerennya, Playful Learning bukan hanya membuat anak-anak senang belajar, tetapi ternyata ini adalah cara yang sangat baik untuk anak-anak bisa memahami sebuah konsep pembelajaran secara mendalam dengan mudah, serta membentuk keterampilan-keterampilan penting lainnya.

Di tahun 2017, LEGO Foundation mengumpulkan sekelompok peneliti untuk mengumpulkan dan mengulas semua bukti-bukti manfaat dari Playful Learning, secara bagaimana, di artikel ini kita akan bahas beberapa makna yang penting dari penelitian ini.

Bermain di Usia Dini

Untuk bayi, interaksi positif seperti bermain sama pentingnya dengan nutrisi yang sehat dan lingkungan yang tidak berpolusi demi perkembangan yang optimal (CDC at Harvard University, 2016).

Ini karena dari sejak lahir, otak bayi akan berkembang dengan pesat saat kesehariannya kaya dengan interaksi dan stimulasi dari keluarganya, ya ini saat kita bermain sederhana dengan bayi, seperti ciluk-ba, membuat suara-suara lucu, muka-muka yang aneh, dan segala macam “permainan” dengan bayi. Permainan seperti ini bukan hanya membantu tumbuhnya otak, tetapi juga menjadi dasar dari perkembangan sosial-emosional yang baik.

Menghubungkan Bermain Dengan Pembelajaran

Dari umur 3-5 tahun, anak-anak membutuhkan bermain untuk mengembangkan keterampilan berkomunikasi, secara bahasa, dan juga secara non-verbal, dan secara menyeluruh keterampilan sosial mereka terbentuk dari bermain bersama teman dan keluarga. 

Di sisi lain keterampilan kognitif mereka juga terbentuk dengan pesat dalam konteks bermain. Melalui bermain dan eksplorasi mereka belajar memahami lingkungan sekitarnya, serta mengembangkan imajinasi, dan kreativitas (Kaul et al., 2014).

Saat memasuki pendidikan formal, sering kita fokus menghadirkan konten pembelajaran untuk mereka pahami. Namun konten hanya bermanfaat saat mereka bisa mengaplikasikannya sera membangun ilmu baru diatasnya. 

Karena itu anak-anak membutuhkan pemahaman konseptual yang dalam sehingga mereka dapat menghubungkan konsep dengan keterampilan, mengaplikasi pengetahuan mereka dalam situasi yang berbeda-beda dan merancang ide baru. Playful Learning akan meningkatkan keterlibatan anak-anak hingga mereka bisa memahami sebuah konsep dengan dalam (Zosh et al., 2017).

Bermain dan Lifelong Learning

Hal yang sangat menantang bagi sistem pendidikan adalah beradaptasi dengan cepat setiap adanya perubahan, dan seperti yang kita bisa lihat perubahan terjadi makin banyak.

Mungkin sebuah sistem akan kesulitan beradaptasi secepat itu, namun untuk setiap anak tantangannya lebih ringan, jika setiap anak itu memiliki semangat belajar yang baik dan bisa terus belajar hal baru agar tetap relevan di zaman yang terus berubah.

Peneliti Golinkoff dan Hirsh-Pasek (2016) menyampaikan bahwa untuk menjadi lifelong learner, anak-anak harus bahagia, sehat, berpikir, memiliki empati, dan kemampuan sosial untuk berkolaborasi, berkreasi, memiliki kompetensi yang tinggi, dan bertanggung jawab. Untuk mengembangkan semua hal ini, bermain lah sarana yang paling utama.

Nah setelah memahami pentingnya bermain dan belajar yang menyenangkan demi pendidikan anak, kita mungkin ingin menanyakan, bermain seperti apa yang baik? Nah untuk itu kita akan bahas di artikel selanjutnya, mohon ditunggu ya, terima kasih!

Sumber:

Center on the Developing Child at Harvard University (2011). Building the Brain’s “Air Traffic Control” System: How Early Experiences Shape the Development of Executive Function: Working Paper No. 11.

Kaul, V., Bhattacharjea, S., Chaudhary, A. B., Ramanujan, P., Banerji, M., & Nanda, M., The India Early Childhood Education Impact Study, UNICEF, New Delhi, 2017; Rao, Nirmala, et al. “Effectiveness of early childhood interventions in promoting cognitive development in developing countries: A systematic review and meta-analysis.” HK J Paediatr (new series) 22.1 (2017): 14-25; Jung, Haeil, and Amer Hasan. The Impact of Early Childhood Education on Early Achievement Gaps: Evidence from the Indonesia early childhood education and development (ECED) project. The World Bank, 2014.

Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: a review of the evidence (white paper). The LEGO Foundation, DK.