Webinar Game Based Learning Bersama Komunitas Ibu Profesional

Webinar Game Based Learning Bersama Komunitas Ibu Profesional

Di tanggal 25, dan 27 Januari Ludenara mendapatkan menghadirkan webiar Game Based Learning bersama Komunitas Ibu Profesional. Webinar ini dihadiri oleh 40 Masters of Trainer atau MoT Ibu Profesional.

Webinar ini diharapkan bisa membantu para peserta MoT agar mampu menerpakan pembelajaran interaktif berbasis game (Game Based Learning) sederhana

Webinar ini dibagi menjadi 2 sesi dengan 2 narasumber yang berbeda. Dihari pertama merupakan pengenalan mengenai konsep-konsep dasar Game Based Learning, sepert pemahaman game sebagai media belajar, dan bermain sebagai proses belajar.

Sesi kedua lebih kearah tips-tips dan best pratice Game Based Learning. Di sesi ini para peserta akan diberikan berbagai macam contoh penerapan Game Based Learning, sertia mendapatkan dampingan untuk merencanakan proses Game Based Learning.

Semoga webinar ini bermanfaat yaa!

Bagi pihak yang ingin menghadirkan webinar seperti ini, bisa langsung kontak Ludenara ya, di DM sosmed atau website kami di Ludenara.org

Cara Medesain Game Sederhana Bersama Sang Anak

Cara Medesain Game Sederhana Bersama Sang Anak

Photo by Maria Georgieva from Pexels

Menurut survei World Economic Forum, Analytical Thinking dan Inovasi merupakan keterampilan yang dianggap paling penting pada masa depan. Sayangnya keterampilan ini sangat kompleks, dan seperti yang dibahas di artikel Ludenara sebelumnya, sepertinya Game Based Learning sederhana tidak cukup untuk mengajarkan keterampilan ini.

Untungnya ada cara yang mudah untuk orang tua atau guru bisa menghadirkan situasi di mana anak-anak harus melatih analytical thinking dan inovasi tetapi dengan cara yang menyenangkan. Yaitu mendesain game!

Berikut adalah cara mendesain game papan/kartu sederhana, bahan dasarnya kita bisa menggunakan kertas, atau cardboard, dengan pensil atau krayon berwarna dengan melakukanya bersama anak, pasti  aktifitas ini akan menjadi pengalaman bersama yang bermakna.

Pertama kita pahami dahulu game, game adalah sebuah medium yang menghadirkan

  • Roles – peran apa saja yang ada dalam game yang bisa dimainkan oleh pemain
  • Rules – keputusan, jalur, cara, strategi apa saja yang harus dipilih sesuai dengan perannya
  • Results – konsekuensi dari segala keputusan, jalur, cara dan strategi

Sekarang kita pahami elemen-elemen game, setiap game memiliki 4 elemen utama ini

  • Story – sebuah narasi yang menceritakan dunia game secara menyeluruh
  • Gameplay – mekanik-mekanik game atau cara main apa saja yang hadir
  • Technology – untuk board game berarti hanya papan, bidak, dan kartu
  • Objective – tujuan akhir dari game itu sendiri

Nah setelah memahami elemen game ini, untuk belajar mendesain game hal yang paling mudah untuk dilakukan adalah memainkan sebanyak-banyaknya game dan pelajari setiap elemennya. Lalu kita coba ambil contoh 1 game yang kita pahami dan kita coba modifikasi,

Contohnya kita bisa modifikasi Ular Tangga, menjadi game yang memberi makna edukasi lebih banyak. Storynya kita bisa ubah menjadi petualangan mendaki gunung, lalu Gameplaynya kita buah, bukan melempar dadu, tetapi kita harus melempar 2 dadu lalu mengambil kartu yang akan memutuskan apakah kita harus mengurangi atau menambah kedua dadu itu. Setelah dijumlah atau dikurangi baru pemain bisa melangkah. Lalu setiap bertemu ular, pemain bisa melempar dadu dan jika jumlahnya sesuai dengan panjang ular, mereka tidak merosot kembali.

Tampa memodifikasi teknologi dan objective pun kita sudah menghadirkan game yang “baru” sebuah petualangan mendaki gunung penuh rintangan.

Nah setelah sudah terbiasa memodifikasi game, kita bisa coba melakukan game desain sprint, yang terdiri dari 3 fase

  1. Research –  kita memutuskan dasar-dasar game seperti targetnya apa, tujuannya apa dan ada batasan apa saja
  2. Concepting – secara detail kita rincikan gameplay dan mekanik apa saja yang ingin kita hadirkan, cerita gamenya apa, dan kita dokumentasikan dengan baik
  3. Prototyping – kita coba buat gamenya dengan pensil di atas kertas lalu coba mainkan, disini kita dengan mudah bisa mengganti mekanik, gameplay, peraturan, atau cerita hingga menemukan yang paling sesuai

Nah dengan proses ini anak-anak kita tanpa sadar akan melatih dan menerapkan keterampilan analytical thinking dan inovasi sederhana, selain itu pasti juga banyak proses pembelajaran yang bermakna akan terjadi saat mereka mendesain game, selamat mencoba, dan have fun!

Anak-anak Kita Harus Tau Cara Belajar Dari Game

Anak-anak Kita Harus Tau Cara Belajar Dari Game

Anak-anak Kita Harus Tahu Cara Belajar Dari Game
Photo by Liliana Drew from Pexels

Pendidikan harus bisa menyiapkan anak-anak untuk masa depan namun kita juga makin sadar betapa sulitnya memprediksi masa depan, lalu bagaimana bisa kita siapkan anak-anak untuk masa depan yang kita sendiri sebagai pendidik tidak tahu masa depan seperti apa. World Economic Forum (WEF) menemukan bahwa active learning dan learning strategies merupakan keterampilan yang sangat penting untuk masa depan, dan sepertinya game bisa memberi jalan untuk mempelajari ini.

Mungkin karena ini dalam laporan WEF Future of Jobs mereka menemukan bahwa banyak sekali perusahaan yang mementingkan keterampilan self-management yaitu active learning dan learning strategies. 

Karena dengan banyaknya disrupsi dan perubahan di dunia pekerjaan hal yang dibutuhkan adalah kemampuan untuk mempelajari keterampilan atau ilmu baru dengan cepat dan efektif. Dalam laporan yang sama mereka menjelaskan bahwa di tahun 2025 40% karyawan butuh pelatihan ulang setiap 6 bulan untuk tetap bisa berkontribusi dalam perusahaannya.

Kondisi yang terus berubah ini memaksa kita juga untuk mengubah pemikiran kita tentang proses pembelajaran itu sendiri. Menurut Dr Richard Claydon co-founder EQLab proses pembelajaran tidak lagi bisa bergantung kepada satu expert yang bisa menurunkan ilmunya kepada pelajar.

Namun seorang pendidik harus bisa menciptakan lingkungan di mana pembelajaran bisa terjadi dengan baik dan juga ikut serta dalam proses pembelajaran itu sendiri sebagai peserta, ini lah active learning dan learning strategies.

Ludenara tidak hanya sepakat dengan pemikiran ini, tetapi cara ini pun yang kita coba bantu guru untuk terapkan dengan menggunakan metode Game Based Learning.

Cara Game Based Learning Mendorong Proses Active Learning

Game Based Learning dengan efektif mendorong proses active learning, di mana informasi atau pembelajaran tidak dituangkan kepada pelajar, namun dalam proses bermain pelajar akan melatih keterampilan mereka, sertia mendapatkan ilmu dari eksplorasi dan pengalaman bermain mereka.

Guru sendiri tidak lagi harus menjadi yang expert dalam bidangnya dan harus bisa mengajarkan semua fenomena yang siswa-siswi harus pelajari. Tetapi guru memfasilitasi proses bermain agar siswa-siswi bisa secara aktif menemukan ilmu-ilmu pengetahuan dari pengalaman ini. Guru pun akan ikut belajar dari pengalaman ini lalu mendiskusikan dengan siswa-siswinya kesimpulan-kesimpulan yang mungkin siswa-siswi tidak sadar bahwa mereka mempelajari hal-hal itu.

Dengan melihat bermain game sebagai proses belajar seperti ini pembelajaran bukan lagi satu pihak, di mana guru menurunkan ilmunya kepada siswa-siswi, dan mereka hanya belajar secara pasif. Pembelajaran bisa menjadi tempat di mana guru dan siswa sama-sama mempelajari banyak hal, sekali lagi hal inilah mengapa active learning dan learning strategies sangat diperlukan.

Saatnya Mendorong Siswa-siswi Untuk Belajar Dari Game

Mempelajari bahwa pada masa depan semakin banyak kebutuhan untuk ini, sepertinya sekarang setiap siswa-siswi bisa mulai belajar menjadi fasilitator Game Based Learning, di mana mereka bisa belajar bersama teman-temannya secara aktif. Ini akan membantu siswa-siswi menjalin hubungan yang lebih positif terhadap proses belajar, mereka akan paham bahwa belajar adalah proses yang menyenangkan, dan termotivasi untuk terus belajar dan bisa mengikuti bahkan mungkin membentuk masa depan yang terus berubah ini.

Untuk informasi lebih lanjut cara menerapkan Game Based Learning di rumah maupun sekolah bisa pelajari di artikel Ludenara.org berjudul “Cara Membuat Semua Game Menjadi Edukatif!”. Nah mungkin sekarang saat mempelajari artikel ini kita juga bisa dorong anak-anak kita untuk menjadi fasilitatornya agar merea bisa membentuk kemampuan belajar yang efektif dan baik, yang sekali lagi akan sangat dibutuhkan pada masa depan.

Sumber:

World Economic Forum. (2020, October). Future of Jobs 202

Mengajarkan Analytical Thinking Dan Inovasi Dengan Cara Yang Seru.

Mengajarkan Analytical Thinking Dan Inovasi Dengan Cara Yang Seru.

Photo by Pixabay

Dalam laporan “Future of Jobs” World Economic Forum meletakan analytical thinking dan inovasi di posisi keterampilan nomor 1 paling penting pada masa mendantang! Artikel ini akan membahas salah satu cara melatih keterampilan analytical thinking dan inovasi.

Ini dia keterampilan nomor 1 yang paling dibutuhkan pada masa mendatang menurut World Economic Forum (WEF), Analytical Thinking and Innovation. Mungkin sepertinya kedua hal ini adalah 2 keterampilan yang berbeda, dan memang iya, tetapi menurut survei yang dilakukan WEF setiap perusahaan di berbagai macam industri menganggap gabungan antara dua keterampilan ini lah yang menjadi kebutuhan mereka pada masa mendatang.

Analytical thinking skill adalah kemampuan mengidentifikasi tantangan dan  solusi dalam situasi yang ambigu di mana parameter dan hasil nya dinginkan belum jelas (Robbins, 2011).  Dari definisi ini kita bisa melihat mengapa keterampilan ini sangat diperlukan pada masa mendatang, apalagi kita melihat bahwa banyak sekali distrupsi yang mengakibatkan perubahan-perubahan drastis.

Dalam situasi yang selalu berubah ini memiliki kemampuan analytical thinking berarti mampu melihat tantangan utama yang harus dilampaui dan solusinya. Ini lah perbedaan dari problem solving sederhana di mana tantangan sudah jelas teridentifikasi, dan ruang lingkup pekerjaan atau parameter sudah jelas.

Memahami ini kita juga mengerti bahwa proses Game Based Learning sederhana sangat efektif melatih problem solving, karena tantangan dan peraturan permainan sudah jelas, namun sangat kurang untuk melatih analytical thinking. tetapi jangan khawatir, kita tetap bisa merancang proses pembelajaran Analytical thinking, inovasi, sekaligus materi pembelajaran apa pun, dan agar menyenangkan kita tetap hubungkan dengan games!

Untuk merancang proses pembelajaran ini kita coba rincikan dahulu proses kognitif yang terjadi saat analytical thinking, dari melihat analytical thinking sebagai proses kita juga menjadi paham bahwa inovasi adalah hasil alami dari proses analytical thinking yang baik.

  • Merancang sebuah pertanyaan yang akan mengarahkan proses analytical thinking ini. 

Langkah pertama ini sangat penting karena menanyakan hal yang salah berarti menyesatkan segala proses setelahnya. Di sini kita harus menanyakan tantangan apa yang paling utama dalam situasi ini, lalu juga memenangkan hasil akhir apa yang kita inginkan.

  • Identifikasi komponen-komponen.

Membedah sebuah situasi dan melihat setiap komponennya dan mengidentifikasi permasalahan di setiap komponen

  • Seleksi data-data yang relevan.

Berbeda dengan mengerjakan soal, atau memainkan game di mana semua data yang relevan sudah jelas, dalam dunia sebenarnya kita tidak diberikan tantangan namun sebuah situasi. Karena itu analytical thinking juga meliputi kemampuan membedakan data yang relevan dan tidak.

  • Merumuskan hipotesis

Membuat penjelasan akan situasi yang dihadapi dan menggunakan logika untuk mencari solusinya

  • Ujicoba dan pengambilan keputusan

Bagian akhir dari analytical thinking juga memilih solusi apa yang paling baik dari semua potensi solusi yang sudah diformulasikan dan mencobanya, disinilah letak potensi untuk  inovasi.

 

Jika melihat analytical thinking ini sebagai proses prinsip pembelajaran yang harus kita pahami adalah, siswa-siswi mempelajari apa yang siswa-siswi lakukan (Robbins, 2011), dengan “lakukan” sebagai kata kunci kita bisa merancang sebuah proses yang mendorong mereka untuk melakukan analytical thinking, dan agar membuat belajarnya seru kita hubungkan dengan games!

Proses untuk melatih analytical thinking dan inovasi adalah game desain! Iya dengan mengajak siswa-siswi kita untuk mendesain game, game papan sederhana pun bisa mendorong proses analytical thinking dan inovasi untuk terjadi, jadi tidak perlu merancang game digital yang juga membutuhkan coding.

Sekarang kita coba melihat proses analytical thinking dan inovasi yang terjadi dengan mengambil contoh. Misalnya dalam pelajaran fisika dah siswa-siswi diajak untuk mendesain game mengenai topik-topik fisika yang sudah dipelajari.

Dari sini pun mereka sudah mendapatkan situasi yang cukup luas dan harus merumuskan pertanyaan-pertanyaan yang akan sangat berpengaruh dalam proses desainnya. Dari mulai topik apa yang mereka inginkan, hingga bagaimana topik itu bisa dibentuk menjadi game.

Seperti topik energi terbarukan, tahap ini mereka masih tahap merancang pertanyaan, seperti hal apa dalam energy terbarukan yang mereka ingin masukan dalam game, mungkin mereka ingin mengeksplorasi manfaat energi terbarukan dan membuatnya menjadi.

Lalu saat merancang game mereka harus mengidentifikasi komponen-komponen dari game itu sendiri, seperti mekanik, narasi, dan objectif, serta komponen-komponen dari topik energy terbarukan itu sendiri. Setelah ini mereka harus mengumpulkan semua data-data yang menurut mereka penting untuk dieksplorasi dalam game.

Setelah semua komponen dan data dikumpulkan mereka akan memikirkan bagaimana berpikir bagaimana semua ini akan menjadi game, dan bagaimana mereka bisa menunjukkan manfaat dari energi terbarukan, ini bisa menjadi hipotesis yang sederhana “pemain akan paham manfaat energi terbarukan jika dibandingkan dengan energi tak terbarukan.”

Mungkin mereka akan merancang game di mana pemain harus menyediakan energi untuk sebuah kota yang membutuhkan banyak energi, pemain akan mendapatkan sumberdaya dan harus memilih antara menyediakan energi terbarukan atau yang biasa. 

Game nya pun akan memberi konsekuensi yang akurat terhadap keputusan ini, seperti energi terbarukan membutuhkan investasi sumberdaya yang lebih mahal di awal tetapi akan terus memberi manfaat, sementara energi tak terbarukan sangat murah di awalnya tetapi akan memberi konsekuensi seperti polusi dan pemanasan global.

Setelah itu mereka akan membuat prototipe sederhana dengan kertas dan pensil atau dalam komputer dan di cetak, lalu menguji coba gamenya bersama teman-temannya hingga mendapatkan konfirmasi dari hipotesis mereka, apakah benar pemain menjadi paham manfaat energi terbarukan setelah dibandingkan.

Nah seperti itu lah mungkin cara kita bisa mengajarkan keterampilan yang menempati posisi nomor 1 paling penting pada masa mendatang, semoga bermanfaat ya!

Sumber:

Robbins, J. K. (2011). Problem solving, reasoning, and analytical thinking in a classroom environment. The Behavior Analyst Today, 12(1), 41.

Ludenara Hadir Di Forum Sekolah Indonesia Luar Negeri Kemlu Untuk Kelas Gamifikasi

Ludenara Hadir Di Forum Sekolah Indonesia Luar Negeri Kemlu Untuk Kelas Gamifikasi

Selasa, 28 Desember 2021 Ludenara mendapatkan kesempatan untuk mengisi acara Sekolah Indonesia Luar Negeri (SILN) 2021. Sebuah forum oleh Kementerian luar negeri (Kemlu) untuk peningkatan kualitas Guru SILN khususnya dalam cara merancang dan melaksanakan proses pembelajaran yang efektif meskipun harus secara daring. 

Hal ini merupakan inisiatif yang sangat dibutuhkan guru-guru kita di SILN melihat situasi sekarang di mana Indonesia dan negara-negara tempat SILN kita masih mengalami pandemi. Pembelajaran daring lah yang menjadi cara bagaimana anak-anak kita tetap bisa belajar sekaligus memitigasi dampak pandemi.

Dalam acara ini kita menghadirkan diskusi mengenai kebutuhan dan tantangan dunia pendidikan saat ini dan kedepannya. Mas Eko, sebagai salah satu dari narasumber memberi perspektif bahwa hal utama yang harus kita perhatikan adalah keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan pada masa depan cukup rumit, guru-guru belum biasa mengajarkannya, dan mungkin sebagian dari kita pengajar belum memiliki keterampilan-keterampilan ini sendiri.

Dari cara pandang ini lah kita bisa mulai melihat bahwa game memiliki banyak potensi untuk menghadirkan pembelajaran di mana siswa-siswi bisa secara langsung melatih keterampilan-keterampilan ini secara experiential learning. Selain hal itu tentu masih banyak sekali alasan mengapa game lah yang menjadi alat ajar yang cocok untuk melewati tantangan-tantangan dunia pendidikan, khususnya dalam situasi pandemi ini.

Seperti yang kita bisa lihat di anak-anak kita saat mereka bermain mau itu offline atau pun online motivasi, keterlibatan, dan tingkat keseriusan mereka bisa sangat tinggi. Sekarang bayangkan betapa efektifnya proses pembelajaran jika anak-anak kita bisa seperti bermain.

Nah itu lah yang kita coba hadirkan dengan proses gamifikasi, dalam konteks pendidikan gamifikasi berarti mengambil elemen-elemen games yang membuat game sangat menarik bagi anak-anak dan memasukkannya dalam proses pembelajaran. Seperti yang Mbak Augy, sebagai narasumber kedua kita mengatakan “Kiba buat kelasnya jadi game!”

Di bagian acara selanjutnya Mbak Augy menjelaskan dan mencontohkan elemen-elemen ini, yaitu Narasi, Interaksi, Teknologi, dan Kreasi atau 4i Gamifikasi. 

Dengan ini para peserta guru mendapatkan pemahaman mengenai cara mengubah proses pembelajaran sehingga seperti bermain game serita mendapatkan contoh-contoh sederhananya.

Setelah itu para peserta dibagi menjadi beberapa kelompok, dan setiap kelompok menempati Zoom breakout room di mana mereka akan mengerjakan tugas sederhana yang berupa rencana implementasi. Setiap kelompok ditemani oleh fasilitator yang akan membagi ide mengenai cara menerapkan 4i dalam proses pembelajaran. Dengan ini setiap peserta bisa langsung menerapkan gamifikasi dalam kelasnya!

Kami sangat berterima kasih kepada Kemlu untuk kesempatan belajar bersama guru-guru luar biasa yang di tempatkan di SILN Kairo, Kuala Lumpur, Johor Bahru, Jeddah, Riyadh, Davao, Bangkok, Kota Kinabalu, Damaskus, Den Haag, Singapura, Yangon, dan Tokyo. Semoga program ini dapat memberi manfaat bagi semua peserta, dan jelas semoga siswa-siswi Indonesia makin semangat belajar!

Bagi pihak dan organisasi yang mau menghadirkan program ini, bisa hubungi kami di website Ludenara.org ya, terima kasih!

Ludenara Menampilkan Karya Baik POP Di Seminar Nasional GTK

Ludenara Menampilkan Karya Baik POP Di Seminar Nasional GTK

Rabu, 22 Desember Ludenara diundang oleh GTK untuk hadir dalam Seminar Nasional berjudul “Gotong Royong Memajukan Pendidikan melalui Program Organisasi Penggerak”. Dalam Seminar Nasional ini, semua pihak yang terlibat dengan Program Organisasi Pengger (POP), atau pun pendidikan secara general bisa menerima informasi-informasi penting terkait POP dan pastinya hasil-hasil praktik baik yang akan memajukan pendidikan kita.

Hal pertama yang mungkin paling penting adalah klarifikasi mengenai tujuan dari POP ini sendiri. POP memberi kesempatan para organisasi-organisasi yang memiliki kompetensi dalam transformasi dan inovasi pendidikan untuk memberi intervensi kepada guru, kepala sekolah dan pengawas sekolah untuk meningkatkan kapasitas mereka. Lalu hal ini pun ditujukan agar sekolah-sekolah yang terlibat bisa bertransformasi dan siswa-siswi bisa menjadi Pelajar Pancasila.
Pelajar Pancasila memiliki 6 ciri yaitu
  • Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia
  • Berkebinekaan global
  • Bergotong royong
  • Mandiri
  • Bernalar kritis
  • Kreatif
Pelajar Pancasila ini bisa dicapai dengan melakukan intervensi terhadap 3 hal utama, yaitu literasi, numerasi, dan karakter. 3 hal ini lah yang menjadi titik intervensi para organisasi dalam POP.
Dalam seminar ini kita juga mendapat klarifikasi mengenai organisasi-organisasi yang telah terpilih untuk mengikuti POP. Dari ribuan organisasi yang telah mengirimkan proposal, pihak Kemendikbud Ristek mengadakan seleksi ketat yang berupa intervensi apa yang organisasi akan lakukan, dan apakah sudah terbukti efektif dan berdampak baik, lalu seleksi administratif dan legalitas dan evaluasi kualitas organisasi secara general. Setelah seleksi ini dari ribuan organisasi hanya 135 yang terpilih dan menunjukkan bukti bahwa mereka bisa melakukan intervensi yang bisa meningkatkan kualitas pendidikan.
Karena ini juga Dr. Praptono sebagai Ditjen GTK menyampaikan bahwa uang disalurkan kepada ormas tetapi bukan untuk mereka, dan bukan mereka yang mendapat keuntungan tetapi untuk kepala sekola guru dan pengawas, dan berharap pihak sekolah bisa mengambil sebanyak banyaknya manfaat.
Pihak GTK juga memberi penjelasan yang lebih detail mengenai evaluasi dan monitoring POP, hal ini mungkin yang menjadi kekhawatiran banyak pihak jelas kita banyak yang ingin tahu semua kegiatan ini, semua uang yang dikeluarkan menghasilkan apa.
Seminar ini memberi penjelasan mengenai. Evaluasi dilakukan secara kuantitatif dengan menggunakan AN, pertama AN yang diambil sebelum POP akan menjadi balse line yang nanti akan dibandingkan dengan AN setelah POP yang akan menentukan nilai kuantitatif hasil intervensi. Lalu evaluasi kualitatif diadakan untuk melengkapi analisis kuantitatif dengan menyelidiki bukti pencapaian.
Hal yang menarik adalah evaluasi ini memiliki bagian learning, d imana hasil data dan analisis dari evaluasi dipelajari bersama sehingga kita bisa belajar mengenai intervensi yang mana aja dan yang seperti apa yang berhasil memberi dampak baik, dan bisa direplikasi dan diperbesar skalanya.
Setelah pemaparan detail mengenai POP seminar ini memasuki acara utama yaitu unjuk karya baik. Di antara 135 organisasi yang telah terseleksi hanya 6 yang mendapatkan kesempatan untuk berbagi karya baik dalam seminar ini, dan kami Ludenara sangat senang telah menjadi salah satu organisasi yang terpilih!
Meskipun tujuan utama adalah berbagi praktik baik, kami mengambil kesempatan ini untuk bercerita tentang betapa pentingnya bermain sebagai proses belajar, dan bahwa game memiliki potensi yang sangat luas untuk digunakan sebagai media belajar.
Kami lakukan ini karena kesadaran betapa pentingnya pesan ini untuk disebarluaskan apalagi untuk pendidik-pendidik seluruh Indonesia. Kenyataannya banyak sekali yang harus kita siapkan anak-anak kita untuk menghadapi masa depan yang kita tahu sangat tidak pasti, apa yang menurut kita baik sekarang belum tentu baik di masa depan, apa yang menurut kita cita-cita profesi yang baik belum tentu ada di masa depan. Agar anak-anak kita bisa siap menghadapi masa yang tidak pasti ini, mereka membutuhkan kecakapan-kecakapan yang bisa dilatih dalam proses bermain.
Atas pemahaman pentingnya bermain bagi pendidikan ini, kami sangat bersyukur bisa meluncurkan Nusantara Bermain Bermakna untuk POP. Dalam program ini kami telah menyediakan berbagai macam modul, modul buku yang untuk teori-teori Game Based Learning, modul video untuk penjelasan yang mendalam, modul Game yang bisa menjadi contoh penerapan Game Based Learning, serta prototype kit untuk setiap guru bisa mendesain gamenya sendiri, dan modul podcast yang berisi cerita-cerita baik para praktisi Game Based Learning.
Sekali lagi kita ingin mengucapkan terima kasih kepada semuanya yang telah memungkinkan kita untuk melakukan semua ini. Semoga semua cita-cita POP bisa kita raih bersama!
Avengers Assemble! Contoh Gamifikasi Sederhana Yang Seru!

Avengers Assemble! Contoh Gamifikasi Sederhana Yang Seru!

Image by Pixabay

Untuk membuat proses pembelajaran lebih efektif ada dua hal yang bisa kita perhatikan, yaitu seberapa mudah kita bisa membuat topik pembelajaran untuk dipahami dan seberapa menyenangkannya proses pembelajaran itu sendiri (Bayat et al., 2014). Menurut kami 2 hail ini pantas untuk kita beri fokus karena relatif mudah untuk dicapai.

Mungkin ini juga mengapa Playful Learning menjadi pendekatan pembelajaran yang semakin populer. Playful Learning sendiri cukup luas karena memang banyak sekali cara membuat belajar menjadi menyenangkan, di artikel ini kita coba bahas salah satu cara yang paling tenar, yaitu gamification.

Beda dari Game Based Learning yang menggunakan games untuk proses pembelajaran, dengan gamification kita merancang proses pembelajaran agar seperti game dan untuk itu cara utamanya adalah kita menaruh elemen-elemen game ke dalam proses pembelajaran.

Berikut adalah 4 elemen utama game yang dengan mudah bisa diterapkan dalam proses pembelajaran

Nah untuk menjelaskannya penggunaannya dengan mudah kami akan beri contoh saja. Setiap elemen hanya contoh dan sebaiknya disesuaikan dengan hal-hal yang lagi disukai siswa-siswi.

Schell’s
gamification framework

Story:

Untuk elemen pertama ini kita coba namakan game ini Avengers Assemble, yang ceritanya siswa-siswi akan berperan sebagai agen SHIELD yang harus mengumpulkan hero-hero Avengers yang terpisah-pisah. Setiap hero akan berada di markas yang berbeda-beda yang memiliki tantangan juga berbeda-beda untuk mendapatkan mereka. Saat mereka sudah mengunjungi 8 markas yang berbeda ini mereka akan melawan bos akhir bersama hero-hero yang telah dikumpulkan

Dynamic:

Untuk menghadirkan elemen ini kita bisa menanyakan pengalaman menyenangkan apa saja yang kita ingin hadirkan dalam proses pembelajaran ini?

Dalam contoh game ini kita coba hadirkan pengalaman petualangan dan eksplorasi dimana siswa-siswi mencari markas-markas sekolah/kelas virtual dan mengumpulkan super hero. Kita coba hadirkan sedikit kompetisi, dimana siapa pun yang berhasil mengumpulkan hero paling banyak mendapatkan nilai ekstra. Kita juga bisa hadirkan kolaborasi dengan memberi sarat beberapa markas harus diselesaikan secara kelompok minimal 3 orang.

Untuk inspirasi pengalaman menyenangkan lain kita bisa melihat referensi Playful Experience Framework (Arraviouri et al.,2011). Seperti fantasy, relaxed, completion, captivation, control, dan masih banyak lagi.

Mechanic:

Game ini bisa dimainkan online maupun offline. Jika pembelajaran sudah offline kita bisa menyebarkan 8 markas yang berupa link atau QR google form sekeliling sekolah saat memainkanya via online kita bisa menggunakan berbagai macam virtual classroom, bisa juga menggunakan minecraft atau roblox dan menyebarkannya di ruang virtual ini. 

Setiap siswa-siswi bisa mengunjungi setiap markas 1 kali, jika gagal mereka tidak dapat . Di markas google form ini guru bisa mengisinya dengan materi-materi pelajaran berbentuk teks atau video dan juga berbagai macam soal yang harus mereka jawab. Nah ketika mereka berhasil menyelesaikan semua soal dalam markas ini hero di markas itu akan bergabung dengan tim mereka.

Nah saat misi terakhir mereka akan mendapatkan QR markas bos akhir, google form ini akan berisi pertanyaan-pertanyaan yang menantang. Setiap pertanyaan yang mereka jawab dengan salah bisa dibantu oleh hero yang mereka sudah kumpulkan, setiap hero bisa digunakan 1 kali untuk 1 melewati pertanyaan yang mereka tidak bisa jawab, dan di bagian akhir mereka akan melawan Thanos, dimana kita harus menjawab 5 pertanyaan dengan benar jika ingin menang!

Technology:

Untuk teknologi yang kita gunakan kita hanya perlu google form yang diisi dengan gambar-gambar yang memberi siswa-siswi perasaan bahwa mereka sedang memasuki markas setiap super hero. Lalu link google form ini dimasukkan dalam QR code generator lalu di print dan disebarkan di sekolah, atau jika memainkan via online virtual classroom.

Nah ini adalah salah contoh sederhana markas super hero. Markas ini adalah planet asal Gamora yang diserang oleh pasukan Black Order. Markas ini akan memberi informasi sedikit tentang game based learning, lalu pasukan Black Order akan menyerang dan mereka bisa kalah jika kita memberi jawaban yang benar. Di akhir misi ini kita dapat kesempatan untuk membantu Gamora melawan musuhnya dan merekrut superhero ini dalam tim kita!

Selamatkan Gamora!

Selamat mencoba! Dan jangan lupa format ini dengan mudah bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran yang teman-teman butuhkan, dan isi ceritanya dan karakter-karakternya juga sebaiknya disesuaikan dengan hal-hal yang lagi disukai siswa-siswi.

 

Sumber:

Bayat, S., Kılıçarslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Analysing the efects of educational games in science and technology course on seventh grade students’ academic achievements. Abant İzzet Baysal University, Journal of Education Faculty, 14(2), 204–216.

Arrasvuori, J., Boberg, M., Holopainen, J., Korhonen, H., Lucero, A., & Montola, M. (2011, June). Applying the PLEX framework in designing for playfulness. In Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (pp. 1-8).

Guru Bisa Memanfaatkan Games Untuk Memudahkan Pemahaman Siswa-siswi

Guru Bisa Memanfaatkan Games Untuk Memudahkan Pemahaman Siswa-siswi

Photo by RODNAE Productions from Pexels

Menggunakan games sebagai media ajar bukan lagi hal yang baru, selama 2 dekade terakhir makin banyak pihak yang menerapkan Game Based Learning, penelitian di area ini juga makin matang. Dari banyaknya penelitian ini, sekarang kita tahu bahwa penerapan Game Based Learning terbukti meningkatakan hasil pembelajaran siswa-siswi (Karakoç et al., 2020).

Banyak teori pendidikan dan motivasi yang menjelaskan mengapa Game Based Learning sangat efektif untuk belajar. Penjelasan paling sederhana adalah, Game Based Learning membuat siswa-siswi termotivasi untuk belajar dan membuat proses pembelajarna lebih mudah (Bayat et al., 2014).

Penjelasan ini sangat mudah dipahami jika kita introspeksi, jelas terasa belajar akan lebih efektif jika kita sendiri ingin dan senang mempelajari hal itu, dan jelas lebih efektif jika kita bisa mempelajari hal baru itu dengan mudah.

Belaajr dengan mudah yang dimaksud ini adalah sedikitnya usaha yang diperlukan oleh siswa-siswi untuk memahami ilmu baru atau memahiri keterampilan baru. Nah sekali lagi banyak penjelasan mengapa Game Based Learning bisa memudahkan siswa-siswi belajar, kali ini kita akan melengkapi pembahasan artikel Ludenara yang perbandingan efektiftas antar video game dan game fisik.

Dalam artikel itu kita jelaskan bahwa setelah diteliti game fisik lebih efektif karena mendorong lebih banyak diskusi antar siswa-siswi. Menurut teori pembelajaran Social Constructivism bermain sambil berdiskusi bersama ini memberikan tempat bagi siswa-siswi untuk membangun ilmu dari interaksinya.

 Berikut adalah berbagai macam interaksi yang membantu proses pembelajaran (Ke & Xie, 2009):

Social Interaction  – Menyapa, Memberikan komen tanmpa elaborasi, Menyetujui pendapat

Sharing Information  – Menambahkan fakta, informasi, atau pertanyaan tanmpa elaborasi

Egocentric elaboration – Mengelaborasi arugmen/konsep/solusi milik diri sendiri

Allocentric elaboration – Membandingkan dan menyatukan berberapa pendapat dari siswa-siswi lain

Application and transfer – Merencanakan cara mengaplikasikan pemahaman yang baru dipelajari\

Coordination – Membuat rencana, dan bekerjasama sebagai tim

Reflection – Mengevaluasi proses pembelajaran yang sudah terjadi

Dengan menggunakan games, khususnya games yang siswa-siswi harus bekerja sama, semua interaksi ini akan terjadi dengan sendirinya. 

Mereka akan saling berbagi opini akan keputusan-keputusan yang menurut mereka paling tepat, lalu mendiskusikan bersama untuk menyatukan pendapat dan tujuan, dan terus mengeksekusikannya langsung dalam game.

Setelah sesi bermain selesai, guru bisa mendorong sesi refleksi dengan pertanyaan-pertanyaan yang bisa memperdalam pemahaman mereka.

Sumber:

Bayat, S., Kılıçarslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Analysing the efects of educational games in science and technology course on seventh grade students’ academic achievements. Abant İzzet Baysal University, Journal of Education Faculty, 14(2), 204–216.

Karakoç, B., Eryılmaz, K., Özpolat, E. T., & Yıldırım, İ. (2020). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study. Technology, Knowledge and Learning, 1-16.

Ke, F. & Xie, K. (2009). Toward deep learning for adult students in online courses. The Internet and Higher Education, 12, 136–145.

Kelas Daring Board Game Desain

Kelas Daring Board Game Desain

Kelas Daring Board Game Desain
15, November Ludenara mendapatkan kesempatan mengadakan kelas Game Desain bersama mahasiswa dan dosen UPI. Dengan harapan di akhir program ini para peserta mampu merancang prototipe game sederhana yang bisa dibuat menggunakan pensil dan kertas.
Di hari pertama para peserta mendapatkan materi dari Mas Eko mengenai hal utama yang harus dimiliki siapa pun yang mau mendesain sebuah game. Hal ini adalah growth mindset, yang bisa dibangun di atas Courage, Curiosity, dan Creativity.
Lalu bagaimana kita bisa mendapatkan ke-3 C ini? disinilah mengapa bermain sangat penting, karena melalui bermain kita memiliki banyak kebebasan untuk belajar, freedom to explore, freedom to fail, freedom of identity, dan freedom of effort!
Setelah memahami mindset yang dibutuhkan untuk mendesain game, para peserta kali ini mendapat materi yang bisa membantu mereka memahami game secara lebih dalam. Hal ini kita lakukan dengan melihat bagian-bagian dasar game, dan mencoba mengidentifikasi bagian-bagian ini dari game-game yang kita mainkan.
Setiap game memiliki objective atau tujuan yang pemain harus capai dalam game tersebut, gameplay atau peraturan-peraturan dan cara bermain yang harus diikuti oleh pemain di dalam gamenya, narasi yang merupakan cerita dalam game dan peran yang dimainkan pemain, dan teknologi atau perangkat dan komponen yang diperlukan untuk memainkan gamenya. Dari memahami game element game-game yang pernah kita mainkan kita bisa mendapatkan inspirasi untuk game element game yang kita mau desain.
Setiap game juga memiliki mekanik-mekanik untuk memainkannya dari mempelajari mekanik-mekanik ini dan mencobanya kita bisa mulai memilih atau mengkombinasi mekanik-mekanik seperti apa yang kita inginkan dalam game kita.
Setelah itu para peserta mulai mengkonsepkan gamenya di dalam game desain document. Dalam dokumen ini desainer game harus menulis semua game element secara rinci hingga cara memainkan gamenya.
Dengan melengkapi game desain document para peserta bisa memulai merancang prototipe dengan sederhana yang akan digunakan untuk tahap terakhir game desain yaitu play test. Play test ini diharapkan bisa memberi gambaran para peserta mengenai hal-hal yang sudah baik dalam gamenya, dan bagian mana yang masih bisa ditingkatkan.
Para peserta yang bisa mencoba memainkan gamenya secara luring bisa menggunakan pensil dan kertas untuk gamenya, sementara yang harus melakukan play test secara daring bisa merancang prototipe di power point/google slide dan memainkannya di zoom.
Berikut adalah beberapa prototipe hasil peserta
Kelas Daring Board Game Desain (1)
Prototipe It’s A Show
Kelas Daring Board Game Desain (2)
Prototipe It’s A Show
Game pertama didesain untuk membantu guru mengajarkan topik-topik pembelajaran yang diinginkan dengan menggunakan game yang kontennya bisa dengan gampang diubah. Dalam game ini para pemain bekerja sama untuk mencari topik-topik yang bisa disusun menjadi satu acara tv. Setelah merancang acara tv mereka akan dinilai oleh guru apakah topik-topiknya sudah tersusun secara logis.
Kemampuan para pemain untuk menyusun secara logis topik-topik yang diberikan dalam permainan ini akan menentukan apakah mereka sudah memahami topik-topik ini. Serta dengan bekerja sama dan berdiskusi bagai mana cara menyusun topik-topik itu juga akan menjadi proses pembelajaran bagi pemain.
Kelas Daring Board Game Desain (3)
Prototipe Sukses!
Game yang ini didesain untuk mengajarkan pemain mengenai keterampilan-ketrampilan apa saja yang dibutuhkan untuk sukses, dan pekerjaan-pekerjaan apa saja yang akan sang banyak diperebutkan perusahan-perusahan besar pada masa depan.
Dalam game ini pemain harus mengumpulkan poin sebanyak-banyak nya dari mencocokan kartu pekerjaan dengan kartu keterampilan.
Kartu pekerjaan ada yang berbobot poin besar, seperti analist data, atau programer, yang mengindikasikan pekerjaan ini sangat diperlukan pada masa depan, ada juga pekerjaan yang bisa sangat mudah digantikan oleh robot seperti administrator kantor.
Kartu-kartu keterampilan juga memiliki bobot poin yang berbeda, keterampilan-keterampilan seperti problem solving, atau communication skill memiliki poin yang besar mengindikasikan keterampilan ini sangat dibutuhkan pada masa depan. Sementara keterampilan seperti kemampuan aritmatik memiliki poin yang rendah karena memang sekarang kita bisa mengandalkan komputer untuk melakukan aritmatik secara cepat dan akurat.
Jika ada pihak yang ingin meghadirkan program ini untuk organisasinya, slahkan bisa langsung ke website kami ludenara.org/partnership/
Kreatoria, Merdeka Belajar Dengan Bermain Game!

Kreatoria, Merdeka Belajar Dengan Bermain Game!

Kreatoria by Brendan Satria

Merdeka Belajar yang telah digagaskan oleh Mas Menteri Nadiem melahirkan program-program di mana guru bisa bereksperimen dengan metode pembelajaran mereka agar bisa menemukan yang bisa membuat siswa-siswi semangat dan senang belajar. Dari motivasi untuk terus belajar inilah siswa-siswi kita bisa belajar dengan lebih efektif dan kualitas pendidikan kita bisa meningkat.

Seperti yang disimpulkan dengan baik oleh Kepala Biro Komonikasi dan Layanan Masyarakat Kemendikbud Ade Erlangga “Jadi ini yang menjadi sangat penting, sangat concern karena Pak Nadiem atau kita dari Kemendikbud Ristek ingin menciptakan suasana belajar di sekolah adalah suasana yang happy. Makanya tag-nya merdeka belajar.” (14/12/2019).

Nah, jika ingin menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan cara yang paling gampang adalah menggunakan games, agar siswa-siswi bisa bermain dan tanpa mereka sadari mereka mengalami proses pembelajaran yang dalam dan bermakna. Setelah seleksi ketat dari Kemendikbudristek Ludenara pun berkesempatan mengajak 240 guru untuk bereksperimen dengan metode Game Based Learning untuk menyampaikan materi pembelajaran sebagai bagian dari program organisasi penggerak Merdeka Belajar.

Karena guru-guru peserta memiliki kebutuhan mengajar yang berbeda-beda, tim designer Ludenara merancang sebuah game sederhana yang bisa dengan mudah diubah konten pembelajaran sesuai kebutuhan guru. Game ini dinamakan Kreatoria, di mana siswa-siswi yang memainkan ini berperan sebagai konten kreator yang harus merancang konten sesuai dengan instruksi guru yang dalam permainannya berbentuk kartu topik yang siswa-siswi harus pilih.

Kreatoria membuat suasana belajar menjadi menyenangkan dan memotivasi siswa-siswi belajar, hal ini terbukti setelah tim Ludenara mengadakan test play bersama beberapa siswa-siswi SMP. Bukan hal yang mengagetkan karena dalam literatur ilmiah Game Based Learning telah berkali-kali terbukti efektif meningkatkan motivasi belajar (Plass et al., 2015). Selain memotivasi Kreatoria juga membuat proses pembelajaran lebih mudah.

Cara memainkan game seperti ini sangat sesuai dengan teori pembelajaran Constructivism (Amineh & Asl, 2015) dan karena itu, game ini memudahkan siswa-siswi memahami materi dan konsep pembelajaran yang baru dan memperkuat pemahaman mereka mengenai hal-hal yang sudah dimengerti sebelumnya.

Dalam teori ini kita dijelaskan bahwa proses pembelajaran terjadi saat belajar berhasil membangun ilmu baru dengan menggunakan dan dihubungkan dengan ilmu yang dimiliki sebelumnya.

Dalam game ini siswa-siswi diberikan kartu-kartu kata kunci yang bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran, lalu mereka harus merancang ide konten video sesuai dengan topik yang diinginkan guru dengan menggunakan kartu kata kunci yang ada.  Dengan pola permainan ini siswa-siswi diajak untuk menggunakan kata-kata kunci yang mereka sudah pahami untuk digabungkan dengan kata-kata kunci yang lain, proses ini membantu mereka menghubungkan ilm-ilmu yang mereka pahami.

Constructivism juga menjelaskan bahwa proses pembelajaran terjadi dalam kondisi sosial, seperti saat pelajar berbagai mengenai pemahaman mereka dengan pelajar lain, saat mereka mengobservasi pelajar lain, dan saat mereka berkolaborasi. 

Dalam game ini siswa-siswi yang sudah berhasil memenuhi kotak topik dengan kata kunci bisa mempresentasikan ide videonya kepada teman-teman di kelas, lalu teman-teman lainnya bisa memberi likes kepada video yang paling menarik, paling detail, dan paling sesuai materi pembelajaran.

Proses ini mendorong terjadinya pembelajarn secara sosial, di mana siswa-siswi bias mempelajari materi pembelajaran dari ide video teman-temannya, dan melihat bagaimana materi-materi pembelajaran ini saling terhubung.

Dengan game ini kami harap banyak hal baik yang bisa dihasilkan, semoga bisa memudahkan bapak dan ibu guru mengajar, dan membuat materi pembelajaran lebih mudah dipahami dan belajar menjadi menyenangkan!

 

Sumber:

Amineh, R. J., & Asl, H. D. (2015). Review of constructivism and social constructivism. Journal of Social Sciences, Literature and Languages, 1(1), 9-16.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.