Game Sudah Diakui Sebagai Media Belajar Yang Efektif Untuk ASN dan Masyarakat!

Game Sudah Diakui Sebagai Media Belajar Yang Efektif Untuk ASN dan Masyarakat!

Photo by Canva

Sepertinya makin banyak pihak yang menjadi peka akan keunggulan game sebagai media belajar. Di tanggal 16 Maret 2022, Kemenpan RB mengeluarkan surat edaran No.8, demi mendorong Instansi Pemerintah dan pengembang lokal untuk mengembangkan media-media belajar yang bisa mengakselerasi peningkatan kualitas sumber daya manusia nasional.

Yang sangat menarik adalah, dalam surat ini rekomendasi pertama oleh Kemenpan RB untuk pengembangan media pembelajaran adalah game! Tentu setelah itu surat ini juga mendaftarkan media lain seperti media interaktif, video e-learning, modul.

Media-media pembelajaran ini lah yang diakui oleh Kemenpan RB yang mampu menghadirkan pembelajaran mengenai manajemen kepemimpinan, pola pikir keahlian digital, kompetensi sosio-kultural seperti nilai-nilai Pancasila serta kompetensi teknis lainnya.

Selain mampu meningkatkan kompetensi-kompetensi itu, media pembelajaran juga harus memudahkan proses belajar, kualitas belajar, pembelajaran menjadi lebih terintegrasi antara sebuah pengetahuan dengan pengetahuan lain, dengan keterampilan lain, dengan teknologi yang ada dengan tangangan-tangan yang ada.

Memang kita bisa lihat beberapa riset yang juga sudah mengkonfirmasi ini. tetapi selain itu ,pasti teman-teman Ludenara yang sudah sering mempelajari mengimplementasi Game Based Learning paham akan semua potensi ini.

Menurut kami ini adalah kemajuan yang sangat pesat mengenai cara pandang kita bersama mengenai pembelajaran. Memang hingga saat ini kami masih sering mendengar, “ko belajar main-main sih?” “Ko di sekolah ngegame sih?” bahkan mungkin cara pandang ini masih dominan, tetapi kami yakin dengan makin banyak pihak yang mengakui potensi game. 

Kami sebagai praktisi juga akan mendapatkan peluang ruang makin banyak untuk bereksperimentasi berkembang bersama demi meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia, seperti tentunya Program Nusantara Bermain Bermakna yang disuport oleh Kemendikbud.

Surat Edaran Kemenpan RB:

https://jdih.maritim.go.id/id/se-menpan-rb-no-08-tahun-2022

 

Pembelajaran Bermakna Pasti Terjadi Saat Kita Main Games!

Pembelajaran Bermakna Pasti Terjadi Saat Kita Main Games!

Photo by Bartek Mazurek on Unsplash

Membahas mengenai apa pun yang mengandung makna, atau arti mungkin sedikit rumit. Karena sesuatu yang bermakna bagi orang mungkin tidak bermakna bagi yang lain. Nah apalagi membahas tentang pembelajaran yang bermakna, pasti setiap pengajar dan Orang tua memiliki pendapat yang mungkin sama mungkin berbeda.

Karena itu dalam artikel ini kita akan membahas pembelajaran bermakna yang didefinisikan dan diteliti secara ilmiah. Untuk itu kita coba simak 2 contoh pembelajaran, yang satu meaningful learning (belajar bermakna) dan rote learning (belajar menghafal).

Ada dua siswa untuk contoh ini Nakula dan Sadewa. Mereka akan melewati ujian mengenai sirkuit listrik di hari besok, karena itu malam ini mereka membaca buku mengenai sirkuit listrik. 

Saat ujian tiba Nakula bisa menjawab soal-soal yang membutuhkan nya untuk mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik. Namun setelah itu ada soal yang membutuhkannya untuk mendiagnosa sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi, salah nya dimana dan solusinya apa, Nakula pun gagal untuk menjawabnya. 

Nah siswa satu kita Sadewa bukan hanya mampu mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik, namun juga mampu menunjukkan permasalahan dalam sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi dan solusinya.

Dari kedua contoh ini kita tahu bahwa saat Anak-anak berhasil belajar yang bermakna mereka bisa memecahkan masalah yang relevan, menjawab pertanyaan-pertanyaan baru, dan mereka menjadi mampu mempelajari konsep yang lebih rumit di atas yang baru dipelajari.

Singkatnya meaningful learning terjadi saat pelajar berhasil membangun ilmu dan proses kognitif yang dibutuhkan untuk problem solving yang successful (Meyer, 2002).

Lalu bagaimana game bisa memberikan meaningful learning? 

Sebenarnya saat memainkan games yang terancang dengan baik mau tidak mau kita harus belajar secara meaningful untuk memenangkan permainan. Jika teman-teman mengingat permain catur, kita tidak hanya bisa sekedar menghafal setiap bidak dan peraturan pergerakan mereka. Jika kita mau memainkan dengan baik kita harus menyatukan ilmu hafalan ini dengan proses kognitif yang lebih rumit seperti berencana, mengatur strategy, dan fleksibilitas.

Atau mungkin ada contoh lain yang lebih relevan dengan sistem pendidikan formal. Kita ambil contoh game Aquatico, sebuah game di mana kita harus mengatur ekosistem perairan agar satwa fauna yang bersangkutan dapat tinggal dengan baik. 

Dengan memainkan game ini Anak-anak tidak hanya terbantu hafalan mereka mengenai berbagai macam ekosistem air, dan fauna yang tinggal di dalamnya, tetapi mereka juga belajar bagaimana setiap ekosistem kita saling berhubungan, dan peran kita dalam menjaga atau merusak kelestariannya, dan itu juga menyangkut definisi pembelajaran bermakna lain, yaitu mempelajari sesuatu yang penting dan relevan terhadap kesejahteraan kita dan lingkungan kita.

Setelah itu pembelajaran akan menjadi makin dalam dengan proses diskusi setelahnya, kalau penasaran ini ada artikel kita yang memberi saran untuk penggunaan games dalam kelas.

Semoga Orang tau dan Guru-guru yang membaca ini mendapatkan manfaat, dan semoga terinspirasi untuk membuat, dan menggunakan games untuk mengajar Anak-anak.

Sumber:

Mayer, R. E. (2002). Rote versus meaningful learning. Theory into practice, 41(4), 226-232.

Pentingnya Bermain Dari Usia Dini Untuk Kesuksesan Masa Depan

Pentingnya Bermain Dari Usia Dini Untuk Kesuksesan Masa Depan

Photo by Canva

Dalam tingkat individu pendidikan adalah sarana di mana setiap anak yang terlibat berkesempatan untuk meraih potensinya dan mencapai kesuksesan, di tingkat masyarakat yang luas, pendidikan memberikan kesempatan bagi setiap bangsa untuk terus berkembang.

Namun banyak sekali tantangan sistem pendidikan kita belum bisa lampaui, seperti menyiapkan anak-anak kita untuk masa depan yang dinamis, di mana dibutuhkan keterampilan dan ilmu terus berubah.

Menurut kami di Ludenara salah satu tantangan yang paling penting adalah bagaimana kita bisa membuat anak-anak senang sekolah, senang belajar. Yang banyak terjadi malah sebaliknya, kita sering dengar cerita anak-anak stres saat belajar, apalagi saat pandemi.

Jika kita bisa membuat anak-anak senang belajar, mereka akan terus terdorong untuk belajar dengan sendirinya. Ini lah satu-satunya cara kita bisa menyiapkan mereka untuk masa depan di mana mereka harus terus belajar untuk mengikuti zaman, atau bahkan membentuknya, yaitu terusmenerus belajar.

Menurut kami cara paling sederhana, dan mudah agar anak-anak kita bisa memiliki hubungan yang sehat dengan belajar adalah Playful Learning dan berbagai macam bentuknya. Kerennya, Playful Learning bukan hanya membuat anak-anak senang belajar, tetapi ternyata ini adalah cara yang sangat baik untuk anak-anak bisa memahami sebuah konsep pembelajaran secara mendalam dengan mudah, serta membentuk keterampilan-keterampilan penting lainnya.

Di tahun 2017, LEGO Foundation mengumpulkan sekelompok peneliti untuk mengumpulkan dan mengulas semua bukti-bukti manfaat dari Playful Learning, secara bagaimana, di artikel ini kita akan bahas beberapa makna yang penting dari penelitian ini.

Bermain di Usia Dini

Untuk bayi, interaksi positif seperti bermain sama pentingnya dengan nutrisi yang sehat dan lingkungan yang tidak berpolusi demi perkembangan yang optimal (CDC at Harvard University, 2016).

Ini karena dari sejak lahir, otak bayi akan berkembang dengan pesat saat kesehariannya kaya dengan interaksi dan stimulasi dari keluarganya, ya ini saat kita bermain sederhana dengan bayi, seperti ciluk-ba, membuat suara-suara lucu, muka-muka yang aneh, dan segala macam “permainan” dengan bayi. Permainan seperti ini bukan hanya membantu tumbuhnya otak, tetapi juga menjadi dasar dari perkembangan sosial-emosional yang baik.

Menghubungkan Bermain Dengan Pembelajaran

Dari umur 3-5 tahun, anak-anak membutuhkan bermain untuk mengembangkan keterampilan berkomunikasi, secara bahasa, dan juga secara non-verbal, dan secara menyeluruh keterampilan sosial mereka terbentuk dari bermain bersama teman dan keluarga. 

Di sisi lain keterampilan kognitif mereka juga terbentuk dengan pesat dalam konteks bermain. Melalui bermain dan eksplorasi mereka belajar memahami lingkungan sekitarnya, serta mengembangkan imajinasi, dan kreativitas (Kaul et al., 2014).

Saat memasuki pendidikan formal, sering kita fokus menghadirkan konten pembelajaran untuk mereka pahami. Namun konten hanya bermanfaat saat mereka bisa mengaplikasikannya sera membangun ilmu baru diatasnya. 

Karena itu anak-anak membutuhkan pemahaman konseptual yang dalam sehingga mereka dapat menghubungkan konsep dengan keterampilan, mengaplikasi pengetahuan mereka dalam situasi yang berbeda-beda dan merancang ide baru. Playful Learning akan meningkatkan keterlibatan anak-anak hingga mereka bisa memahami sebuah konsep dengan dalam (Zosh et al., 2017).

Bermain dan Lifelong Learning

Hal yang sangat menantang bagi sistem pendidikan adalah beradaptasi dengan cepat setiap adanya perubahan, dan seperti yang kita bisa lihat perubahan terjadi makin banyak.

Mungkin sebuah sistem akan kesulitan beradaptasi secepat itu, namun untuk setiap anak tantangannya lebih ringan, jika setiap anak itu memiliki semangat belajar yang baik dan bisa terus belajar hal baru agar tetap relevan di zaman yang terus berubah.

Peneliti Golinkoff dan Hirsh-Pasek (2016) menyampaikan bahwa untuk menjadi lifelong learner, anak-anak harus bahagia, sehat, berpikir, memiliki empati, dan kemampuan sosial untuk berkolaborasi, berkreasi, memiliki kompetensi yang tinggi, dan bertanggung jawab. Untuk mengembangkan semua hal ini, bermain lah sarana yang paling utama.

Nah setelah memahami pentingnya bermain dan belajar yang menyenangkan demi pendidikan anak, kita mungkin ingin menanyakan, bermain seperti apa yang baik? Nah untuk itu kita akan bahas di artikel selanjutnya, mohon ditunggu ya, terima kasih!

Sumber:

Center on the Developing Child at Harvard University (2011). Building the Brain’s “Air Traffic Control” System: How Early Experiences Shape the Development of Executive Function: Working Paper No. 11.

Kaul, V., Bhattacharjea, S., Chaudhary, A. B., Ramanujan, P., Banerji, M., & Nanda, M., The India Early Childhood Education Impact Study, UNICEF, New Delhi, 2017; Rao, Nirmala, et al. “Effectiveness of early childhood interventions in promoting cognitive development in developing countries: A systematic review and meta-analysis.” HK J Paediatr (new series) 22.1 (2017): 14-25; Jung, Haeil, and Amer Hasan. The Impact of Early Childhood Education on Early Achievement Gaps: Evidence from the Indonesia early childhood education and development (ECED) project. The World Bank, 2014.

Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: a review of the evidence (white paper). The LEGO Foundation, DK.

Akhirnya Ada Kabar Soal Kelanjutan Program Nusantara Bermain Bermakna

Akhirnya Ada Kabar Soal Kelanjutan Program Nusantara Bermain Bermakna

Persiapan utama  untuk pelaksanaan Nusantara Bermain Bermakna (NBB) sudah selesai, seperti setiap modul sudah selesai melalui proses pemeriksaan kualitas, sudah tercetak, dan siap kirim. Meskipun tim Ludenara sudah sangat ingin melaksanakannya, hingga di minggu terakhir bulan lalu Ludenara belum mendapatkan lampu hijau untuk pelaksanaan dari Kementrian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi (Kemdikbudristek).

Sambil menunggu konfirmasi ini, tim Ludenara pun berinisiatif untuk mematangkan semua persiapan lainnya, khususnya bimbingan teknis untuk setiap tim daerah. Tim Ludenara lakukan ini secara tidak langsung setiap hari, yaitu dengan membagikan materi-materi modul secara singkat melalui Telegram, dan meeting daring secara langsung setiap hari Rabu untuk berdiskusi lebih mendalam. 

Dengan ini kami optimis setiap anggota tim Ludenara siap untuk membantu Bapak/Ibu Guru peserta mengenai semua hal yang berhubungan dengan Game Based Learning, maupun Game Desain.

Kami pun juga berinisiatif membagikan salah satu modul secara luas kepada para peserta, yaitu modul podcast yang berisi oborolan-oborolan santai bersama para pendidk yang sudah berhasil menerapkan Game Based Learning dan memiliki cerita-cerita asik yang bisa menginspirasi teman-teman pengajar lainnya.

Episode podcast pertama yang Ludenara rilis berisi cerita menarik dari Pak Edy, kepala sekolah SDIK Mutiara Anak Sholeh di Sidoarjo. Di episode ini Pak Edy bercerita mengenai mengapa penting sebuah sekolah bukan saja tempat belajar serius yang mungkin membuat suasana belajar lebih banyak stresnya. Menurutnya anak-anak harus nyaman di sekolah dan bahkan harus senang di sekolah agar terus semangat untuk berangkat kesekolah dan termotivasi untuk belajar agar proses belajar itu sendiri menjadi lebih efektif.

Cerita ini sangat menarik, dan menurut tim Ludenara sangat penting bagi setiap pihak yang bisa berperan dalam membuat belajar lebih nyaman, menyenangkan dan efektif bagi anak-anak kita semua. Silakan klick link di bawah untuk menonton episode penuhnya ya.

https://anchor.fm/ludere-nusantara

Selain persiapan, kita juga akhirnya mendapatkan konfirmasi dari Kemdikbudristek mengenai kelanjutan program ini. Pada tanggal 23 Februari, Mbak Augy merepresentasikan Ludenara untuk hadir dalam acara Sosialisasi Regulasi Program Organisasi Penggerak di Jakarta.

Pertama tim Ludenara senang telah mendapatkan konfirmasi bahwa pelaksanaan program akan dilakukan dari April hingga November 2022, tetapi sayangnya ada regulasi yang membuat pelaksanaan program ini menjadi menantang. Anggaran pendidikan yang akan dikelola Kemendikbudristek mengalami penurunan, dan program yang paling terdampak adalah Program Organisasi Penggerak (POP).

Dengan adanya ketentuan ini, tim Ludenara, semua partner, dan para peserta Guru dan Kepala sekolah harus bisa melakukan perencanaan ulang agar program ini tetap bisa berjalan dengan lancar, dan memberi dampak yang baik. Di awal rencana Ludenara memang tim Ludenara sudah meletakan harapan yang besar untuk program ini, dan menyusun kembali harapan tim Ludenara ini mungkin jadi salah satu hal yang harus diperjuangkan bersama.

Ada hal yang paling penting untuk dipahami bersama, bahwa tim Ludenara ingin tidak ada pihak yang kecewa dan merasa dirugikan. Karena dengan ada kabar ini tim Ludenara meningkatkan upaya kami, dan berjuang dengan kemampuan kami sepenuhnya, agar program ini tetap bisa berjalan dengan baik.

Segenap tim Ludenara pun jugai ingin berterima kasih untuk semua Bapak/Ibu Guru yang sudah bersabar menunggu pelaksanaan program ini, untuk Kemdikbudristek dan para partner Ludenara yang juga sedang berjuang melewati tantang ini, dan untuk teman-teman Ludenara lainnya yang selalu senantiasa mendoakan yang terbaik untuk Ludenara, sekali lagi terima kasih!

Hasil Pembekalan Kampus Mengajar Ludenara Sangat Memuaskan!

Hasil Pembekalan Kampus Mengajar Ludenara Sangat Memuaskan!

Di tanggal 8 dan 10 Februari 2022, Ludenara berkesempatan untuk mengisi materi untuk pembekalan Kampus Menajar angkatan 3. Sesi kita yang dihadiri oleh lebih dari 3000 mahasiswa yang akan disebarkan keseluruh Indonesia untuk mengajar sekolah-sekolah SD dan SMP.

Setelah setiap sesi para mahasiswa diberikan survei agar Ludenara bisa tahu seberapa mereka puas dengan webinarnya, dan seberapa bermanfaatnya materi-materi yang kita sampaikan. Berikut adalah daftar pertanyaanya yang dijawab dengan model Likert Scale – 1 sangat tidak puas hingga 5 sangat puas.

  1. Webinar ini meningkatkan pemahaman saya mengenai potensi game sebagai media belajar
  2. Setelah mengikuti webinar ini saya ingin menerapkan metode belajar interaktif yang menyenangkan
  3. Setelah mengikuti webinar ini saya mampu menyusun metode belajar interaktif yang menyenangkan
  4. Materi dalam webinar ini relevan dengan aktivitas saya sebagai pengajar
  5. Narasumber berkomunikasi dengan efektif
  6. Narasumber menjawab pertanyaan saya dengan baik
  7. Saya puas dengan webinar ini secara menyeluruh

Dari 3000 peserta total 1836 menjawab surveinya, dan berikut adalah nilai rata-rata (mean), serta nilai persetase yang diambil dari persetasa mahasiswa yang menjawab puas dan sangat puas. 

Webinar ini meningkatkan pemahaman saya mengenai potensi game sebagai media belajar 4.4 90.83%
Setelah mengikuti webinar ini saya ingin menerapkan metode belajar interaktif yang menyenangkan 4.48 93.30%
Setelah mengikuti webinar ini saya mampu menyusun metode belajar interaktif yang menyenangkan 4.1 81.31%
Materi dalam webinar ini relevan dengan aktivitas saya sebagai pengajar 4.3 88.50%
Narasumber berkomunikasi dengan efektif 4.4 90.23%
Narasumber menjawab pertanyaan saya dengan baik 4.2 82.32%
Saya puas dengan webinar ini secara menyeluruh 4.4 90.42%

Nah keren kan! Lebih dari 90% peserta, ya dari 1800an oeserta 90% puas dengan webinar ini secara menyeluruh, lebih kerennya lagi yang merasa sangat puas pun lebih banyak dari yang puas, yaitu 52.64% sangat puas dan 37.78% puas.

Bukan hanya puas dalam arti merasa senang dengan webinar ini, tetapi juga mayoritas merasa kontenya pun snagat bermanfaat. 88% peserta merasa materi webinar ini cocok dengan tugas pengajar, dan 90% peserta memahami potensi game sebagai media belajar.

Pada dasarnya Ludenara ingin para peserta mampu menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan secara sederhana, karena itu pula ada 2 pertanyaan dalam survei ini yang subjectif tetapi sangat penting untuk menilai apakah keinginan Ludenara ini tercapai. Yaitu pertanyaan nomor 2 dan 3.

Saat peserta merasa ingin (93%) dan meras mampu (81%) menghadirkan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, kita bisa berasumsi dengan optimis bahwa sangat mungkin peserta kita akan mengimplimentasikannya saat kesempatanya ada.

Memang pendapat subjektif peserta mengenai kemampuannya belum tentu mereka benar-benar mampu, tapi sekali lagi menurut kami ini sudah cukup karena menunjukkan bahwa mereka cukup percaya diri untuk mengimplementasikannya di kelas, dan itu sudah baik.

Selain itu para peserta juga menuliskan semua kritik, saran dan testimoni dan mayoritas pun menuliskan testimoni yang sangat baik, seperti 

“Webinar seperti ini sangatembantu dalam menyusun permainan sambil belajar sehingga siswa tidak akan bosan”

“Overall menurut saya materi ini sangat seru contohnya Bagaimana mempraktekkan pembelajaran STEAM”

Dengan semua data ini Ludenara sangat optimis bahwa webinar kita memberi dampak yang sangat baik untuk masa depan pendidikan kita, apalagi mereka adalah mahasiswa-mahasiswa muda yang akan tersebar seluruh Indonesia dan membagikan kebaikan-kebaikan yang mereka sudah pelajari kepada guru-guru dan siswa-siswi yang terlibat dengan mereka.

Terima kasih untuk semua yang terlibat, dan kepada pihak Kampus Merdeka yang sudah mengundang kami untuk mengisi materi!

Belajar STEM Harus Aktif dan Menyenangkan!

Belajar STEM Harus Aktif dan Menyenangkan!

Photo by Monstera from Pexels

Makin banyak penelitian tentang bagaimana cara manusia belajar makin tumbuh juga kesempakatan antar para peneliti bahwa manusia akan belajar dengan sangat baik jika mereka aktif, tidak terganggu (engaged), saat materi pembelajaran saling berhubung dan bermakna, interaktif secara sosial, dan yang tidak kalah penting, menyenangkan (Zosh et al., 2018).

Sayangnya pembelajaran aktif dan menyenangkan seperti ini tetap menjadi minoritas di dunia pendidikan kita, dan bahkan masih banyak advokat playful learning di negara-negara maju, ini menunjukkan bahwa sistem pendidikan secara global pun masih lambat untuk mengadopsi metode playful learning. Ini sangat disayangkan karena bukti bahwa belajar secara aktif lebih efektif itu sudah banyak dan konklusif, khususnya dibidang science, technology, engeneering, dan math (STEM) (Freeman et al., 2014).

Salah satu alasan mengapa fenomena ini terjadi adalah persepsi dari pengajar, dan bahkan para pelajar sendiri marasa mereka belajar lebih banyak dengan metode ceramah saat belajar mengenai STEM. Sebuah penelitian menunjukkan pelajar memang memiliki bias terhadap pembelajaran aktif.

Dalam penelitian ini mereka mendapatkan 149 mahasiswa jurusan fisika di universitas  Harvard dan 2 dosen (A dan B) untuk berpartisipasi. Para peserta mahasiswa dibagi kedalam 2 kelas ini di hari pertama mereka mempelajari keseimbangan statis di kelas A mereka menggunakan metode aktif learning, dan kelas B menggunakan metode ceramah tradisional. Hari kedua mereka mempelajari mengenai cairan, kali ini kelas B yang menggunakan metode aktif, dan kelas A menggunakan ceramah tradisional.

Dalam metode ceramah para dosen hanya memberikan presetnasi menggunakan powerpoint, dan demonstrasi konsep sederhana. Saat menggunakan metode aktif para peserta diekolmpokan dan diberikan eksperimentasi di mana mereka mencoba menyelesaikan sebuah probelm. Hal utama yang memebedakan 2 metode ini adalah yang pasif mereka diberikan solusi dari problem secara langsung dalam kelas aktif mereka diberikan sebuah problem dan berkesperimentasi untuk mencari sendiri solusi dari problem tersebut.

Setelah selesai berpartisipasi para peserta mahasiswa diberikan 2 survei yang berbeda, yang 1 adalah sebuah tes pilihan ganda yang menguji pemahaman mereka, dan 1 lagi tentang persepsi mereka mengenai seberapa banyak yang mereka sudah pelajari dari 2 metode pembelajaran yang berbeda.

Hasilnya nih yang menarik, para peserta yang mengikuti metode aktif secara rata-rata mendapatkan nilai sekitar 10% lebih tinggi, tetapi dalam kelas yang pasi, mereka menganggap dosen lebih efektif berkomunikasi dalam kelas ceramah, dan mereka mereasa belajar lebih banyak dari kelas ini juga.

Nah kok bisa ya, mengapa persepsi para peserta bisa sangat melenceng dari kenyataannya?

Ada 3 hal yang dianggap mengakibatkan ini
Tingkat kemahiran dari dosen dalam menyampaikan materi membuat para mahasiswa menganggap mereka belajar jauh lebih banyak dari yang kenyataannya mereka pahami.
Metakognisi para mahasiswa belum cukup bak untuk menilai kemampuan diri mereka sendiri
Mahasiwa yang tidak teribasa dalam pembelajaran aktif merasa tantangan kognitif yang terjadi saat belajra dengan aktif sebagai sebuah hal negatif, bukan sebuah tanda bahwa pembelajaran yang baik sedang terjadi.

Jadi bagi para pendidik, guru, dosen, atau pun orang tau jangan kahawatir dengan presespsi, atau anggapan bahwa belajar dengan aktif seperti ini tidak efektif, yang harus kita lakukan adalah mencoba dan melihat sendiri hasilnya.

Nah untuk cara pembelajaran STEAM yang menyenangkan dan katif kita memberikan sebuah cara yang disingkat sebagai 5E, untuk mempelajarinya lebih lanjut bisa langsung ke artikel kita.

Sumber:

Deslauriers, L., McCarty, L. S., Miller, K., Callaghan, K., & Kestin, G. (2019). Measuring actual learning versus feeling of learning in response to being actively engaged in the classroom. Proceedings of the National Academy of Sciences, 116(39), 19251-19257.

Freeman et al., Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proc. Natl. Acad. Sci. U.S.A. 111, 8410–8415 (2014).

J. M. Zosh et al., Front. Psychol. 9, 1124 (2018).

Update Perkembangan Nusantara Bermain Bermakna, Februari

Update Perkembangan Nusantara Bermain Bermakna, Februari

Di awal tahun ini Ludenara telah menyelesaikan semua persiapan yang bertujuan agar program Nusantara Bermain Bermakna bisa berjalan secara lancar, dan bisa menghadirkan dampak baik bagi pendidikan Indonesia. Persiapan yang paling utama adalah pengembangan 5 modul utama yang akan membantu para peserta guru untuk menghadirkan Game Based Learning sederhana di kelasnya.

Modul Buku

Modul pertama adalah modul buku, yang berisi 8 bagian. Modul ini membahas dari proses bermain sebagai belajar, penggunaan game untuk media belajar, hingga cara mendesain game sederhana. Modul ini sudah dicetak dan siap dikirim kepada sekolah-sekolah peserta!

Program Nusantara Bermain Bermakna juga memiliki 2 modul lagi yang sudah siap dikirim. Yaitu board game Kreatoria, sebuah permainan yang didesain agar sangat mudah untuk dimodifikasi sesuai kebutuhan mengajar setiap guru. Kita juga akan mengirim Prototype-kit, berisi bahan-bahan yang dibutuhkan untuk mendesain board game sederhana.

Prototype-kit

Modul-modul ini juga ditemani oleh modul video, setiap video kita akan menemani modul cetak sebagai pembahasan secara mendalam di setiap topiknya. Modul ini tersedia di YouTube, dan juga akan kita kirimkan dalam USB untuk sekolah peserta.

Selain modul-modul yang membahas game based learning secara teori kita juga menyediakan banyak cerita praktek baik dari teman-teman guru dan orang tua yang sudah mengimplementasi game based learning. Cerita-cerita ini kita kumpulkan dalam bentuk obrolan santai di Podcast Nusantara Bermain. Kami harapkan podcast ini bisa memberi cerita dan pengalaman yang lebih autentik dalam pekerjaan sehari-hari guru dan orang tua sebagai pengajar.

Demi memastikan kesiapan kita saat sudah diberi lampu hijau oleh Kemdikbudristek, kita juga sudah memulai bimbingan teknis untuk para partner Ludenara yang akan mendampingi peserta di setiap daerah. Bimbingan teknis ini kita lakukan secara tidak langsung melalui pembagian materi di Telegram, serta secara langsung melalui obrolan santai setiap minggu.

Terima kasih untuk setiap pihak yang sudah mempercayai kami dengan program Nusantara Bermain Bermakna, dan sudah tidak sabar menunggu keberlangsungan program ini kami pun sudah sangat tidak sabar untuk segera bisa memulai program ini. Semoga kita akan cepat-cepat dengar kabar baik dan semoga kita semua tetap sehat dan bahagia selalu, terima kasih!

5E Untuk Pendidikan STEAM yang Menyenangkan!

5E Untuk Pendidikan STEAM yang Menyenangkan!

Photo by harishs on Pixabay

Pasti kita menginginkan kehidupan yang lebih baik untuk anak-anak kita, dan pendidikan lah sarana terbaik untuk itu. Dari tingkat individu kita bisa lihat bahwa banyak data yang menunjukkan tingkat pendidikan berdampak baik kepada kesehatan dan kebahagiaan (Michalos, 2017). Apalagi pendidikan STEM, jika kita buka berita tentang sains dan teknologi banyak sekali berita tentang lowongan pekerjaan di bidang STEM makin meningkat, gajinya juga lho, haha!

Selain itu jika kita memikirkan peran STEM untuk masyarakat luas, seperti yang kita tunjukan di artikel sebelumnya STEM memiliki peran yang sangat besar dalam kesejahteraan kita secara menyeluruh. Contohnya negara-negara yang memiliki lulusan STEM yang tinggi juga merasakan pertumbuhan ekonomi yang pesat (Croak, 2018).

Jadi jelas kan pentingnya pendidikan STEM. Sayangnya banyak juga yang menunjukkan bahwa calon mahasiswa kita masih banyak yang kurang minat dengan bidang STEM, pelajaran-pelajaran seperti matematika dan fisika masih termasuk salah satu yang paling dibenci oleh siswa-siswi kita.

Karena itu lah sangat penting menghadirkan pembelajaran STEM yang menyenangkan sejak dini. Jika siswa-siswi kita sudah merasakan asyiknya belajar STEM kami yakin makin mungkin juga mereka memiliki jurusan dan berkarir di bidang STEM.

Memang, cara mudah membuat pembelajaran STEM menjadi menyenangkan adalah menggunakan games. Tapi STEM proyek based learning juga bisa sangat menyenangkan jika kita berikan elemen-elemen game lho, nah berikut adalah 5E belajar STEAM seasik bermain! Oh iya kita juga tambahkan “Art“ di STEM untuk memberi penekanan bahwa pendidikan STEM juga sebaiknya meliputi keterampilan sosial yang tidak kalah penting.

Sekarang kita coba beri contoh 5E yang praktis.

Encourage

Kita beri tantangan untuk membuat mobil-mobilan dari bahan bekas yang ada disekitar, seperti botol plastik, kardus, atau pun sampah organik. Di tantangan ini mobil-mobilan yang sudah jadi akan dilombakan dengan menurunkannya di sebuah bidang miring dan kita akan melihat karya siapa yang bisa melaju terjauh dan terlurus.

Batasanya tidak boleh membeli bahan baru yang khusus hanya boleh mencari sebebasnya di sekitar sekolah/rumah dan diberikan jangka waktu berberapa hari untuk mengumpulkan semua bahannya.

Explore

Kita beri beberapa contoh mobil-mobilan yang dirancang dari bahan daur ulang dan beri juga saran bahan-bahan apa saja yang bermanfaat. Lalu kita berikan waktu yang pantas agar mereka bisa menyelesaikan mobil-mobilannya.

Experiment

Lalu kita sediakan bidang miring, kita bisa mencari sebuah lereng jika ada, atau kita rancang sendiri dari bahan bekas juga. Di sini lah karya mereka akan diuji, mobil siapa yang jika diturunkan dari bidang miring ini akan maju paling jauh dan paling lurus.

Express

Setelah selesai kita bisa ajak siswa untuk mencatat jarak yang ditempuh setiap mobil yang paling jauh akan memenangkan juara mobil paling efisien, dan mengestimasi berapa derajat mobil itu melenceng, yang sudutnya paling kecil akan memenangkan juara mobil paling akurat.

Mereka kita ajak untuk bikin catatan tentang hal apa saja yang mereka sukai dari eksperimen ini, dan hal apa saja yang mereka pelajari. Seperti misalnya makin berat mobilnya makin jauh pula meluncur karena gaya gravitasi, energi potensi yang lebih tinggi, dan makin mulus rodanya juga makin jauh karena daya friksi yang lebih rendah.

Evaluate

Setiap siswa diberi kesempatan untuk mencatat hal apa saja yang sudah baik dari rancangan mereka, dan kira-kira hal apa saja yang bisa diperbaiki agar meluncurnya lebih jauh atau lebih lurus. Mereka juga bisa menuliskan komitmen langkah-langkah yang akan mereka lakukan agar mobilnya lebih baik lagi.

Nah seperti itu lah pembelajaran STEAM yang sederhana dan juga menyenangkan. Tentu masih banyak ide lain, seperti lomba membuat pesawat kertas, perahu kertas dan lainnya. Semoga bermanfaat dan ayo bersama tingkatkan kualitas pendidikan Indonesia!

 

Sumber:

 

Croak, M. (2018). The effects of STEM education on economic growth.

Michalos, A. C. (2017). Education, happiness and wellbeing. In Connecting the quality of life theory to health, well-being and education (pp. 277-299). Springer, Cham.

Ludenara Hadir Untuk Pembekalan Kampus Mengajar

Ludenara Hadir Untuk Pembekalan Kampus Mengajar

Di tanggal 8 dan 10 Februari 2022, Ludenara berkesempatan untuk mengisi materi untuk pembekalan Kampus Menajar angkatan 3. Sesi kita yang dihadiri oleh lebih dari 3000 mahasiswa kami optimis ini akan menghadirkan banyak hal baik!

Diwakili oleh Mas Eko Nugroho dan Mbak Aughya Shandriasti, Ludenara diberi tanggung jawab untuk mengisi materi tentang pembelajaran numerasi, dan khususnya model pembelajaran numerasi yang menyenangkan!

Pada hari pertama Mas Eko menggunakan kesempatan ini untuk memberi pandangan tentang betapa pentingnya kita berinovasi dibidang pendidikan karena banyaknya tantangan yang kita hadapi. Seperti distrupsi yang membuat masa depan makin sulit diprediksi, dan kemampuan literasi, dan berkreasi kita yang juga masih jauh dari maksimal.

Dengan inovasi metode pendidikan, khususnya yang membuat belajar lebih menyenangkan dan mudah sangat penting untuk meningkatkan kualitas siswa-siswi kita sebagai pelajar yang terus ingin belajar agar tetap relevan didunia yang terus berubah.

Mas Eko juga menekankan bahwa pembelajaran yang menyenagkan ini penting bukan hanya untuk numearsi, tapi juga untuk pembelajaran STEAM (science, technology, engineering, art, math). Dan cara yang mudah untuk membuat pelajar STEAM menjadi menyenangkan adalah menggunakan games. Di artikel Ludenara sebelum ini kita juga menyediakan berberapa contoh game gratis sederhana yang bisa menghadirkan ini.

Setelah ada pemahaman mendalam tentang pentingnya membuat pelajaran menyenangkan, khususnya untuk STEAM sesi Ludenara di tanggal 10 February, Mabk Aughy melanjutkan topik ini dengan memberikan banyak sekali contoh model pembelajaran numerasi yang menyenangkan.

Dari memodifikasi game-game seperti ular tanggan dan congklak, hingga membuat semsta kelas yang sperti game dengan metode gamifikasi. Yaitu menyediakan narasi, teknologi, interaksi, dan kreasi dalam proses pembelajaran.

Kami dari Ludenara sangat berterimakasih untuk kesempatan berbagi dalam pembekalan Kampus Merdeka. Kami yakin, materi kita mengenai pentingnya metode pembelajaran yang menyenangkan akan sangat bermanfaat bagi teman-teman muda calon guru. Dengan banyaknya anak-anak muda yang mampu menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan kami yakin makin banyak juga siswa-siswi di Indonesia yang senang belajar, dan ini lah landasan di mana kualitas siswa-siswi kita akan melesat!

Ada Cara Maemainkan Game Yang Lebih Efektif Untuk Pembelajaran!

Ada Cara Maemainkan Game Yang Lebih Efektif Untuk Pembelajaran!

Photo by Karthik Balakrishnan on Unsplash

Sudah banyak sekali pihak yang memanfaatkan game sebagai media belajar atau game based learning, banyak pula penelitian dari tahun 2000 yang telah mendokumentasikan secara rapi manfaat dari game based learning (Karakoç et al., 2020). Manfaat-manfaat utamanya berupa meningkatkan motivasi, serta memudahkan pelajar untuk memahami materi pembelajaran yang menghasilkan pencapaian akademis yang lebih tinggi (Plass et al., 2015).

tetapi game based learning sendiri karena definisnya serderhana (menggunakan game sebagai media belajar) pemahaman dan penerapanya masih sangat luas dan berbeda-beda. Jadi kita pun belum tau detail metode game based learning seperti apa yang paling efektif. 

Artikel ini kita mencoba eksplorasi simpel tentang ini, khususnya mengenai colaborative game based learning, atau game based learning yang diterapkan secara berkelompok. Apakah game based learning lebih efektif jika pelajar bermain secara berkelompok atau sendiri-sendiri.

Jika kita lihat teori pembelajaran social congitive theory mungkin kita langsung menyimpulkan berkelompok pasti lebih baik, karena menurut teori ini pembelajaran adalah sebuah proses sosial di mana lingkungan sosial kita memiliki dampak utama dalam hasil pemblajaran.

Sebuah penelitian yang melihat perbedaan antara efektivitas game papan dan game digital menemukan game papan lebih efektif untuk pembelajaran. Meskipun gamenya sama tetapi karena yang satu digital dan yang satu tidak memainkanya sangat berbeda. 

Dalam game papan pemain lebih banyak mengambil waktu untuk berdiskusi sebelum mengambil keputusan, dan perbedaan ini lah yang sepertinya membuat game papan lebih efektif (Kaufman et al., 2016).

Nah jadi game based learning lebih efektif saat dimainkan bersama!

Sayangnya tidak sesederhana itu, ternyata ada penelitian lain yang menemukan hasil ynag berbeda.

Penelitian ini secara langsung mengkomparasi hasil antara game yang dimainkan bersama. Untuk menilai efektiftas pembelajaranya merkea menyendiakan pre tes tentang materi yang akan dimainkan sebelum bermain, dan post tes setelah bermain. Peningkatan nilai dalam post tes akan melihat seberapa banyak mereka sudah belajar setelah bermain.

Hasil pre dan post tes ini menunjukkan hal yang mengagetkan, anak-anak yang memainkannya secara berkelompok nilai tesnya meningkat 11%, sementara anak-anak yang memainkanya sendirian nilai tesnya meingkat 16%!

Yah, jadi game based learning lebih efektif saat dimainkan sendirian? Belum tentu juga

Penelitian ini juga melakukan penilaian qualitatif yang berupa interview, mereka menemukan bahwa ternyata memainkan game sendirian memiliki keunggulan untuk orang-orang tertentu.

Mereka menemukan ada anak-anak yang merasa tidak cocok dengan partneryna dan justru bisa lebih efektif saat memainkannya sendiri, ada juga yang memang lebih ingin bermain sendirian dan merasa terganggu dengan adanya pemain lain.

Jadi sepertinya ini pembelajaran penting bagi praktisi game based learning, ternyata mengkelompokan pelajar saat bermain juga merupakan faktor yang petning.

tetapi selian itu dalam penelitian ini juga mungkin ada sedkit kekurangan. Yaitu dalam gamenya sendiri, gamenya merupakan sains game yang dimainkan secara individu dan tidak ada faktor teamworknya, namun dalam penelititan ini mereka mengugnakna single player game dan meminta anak-anak memainkanya bersama.

Pasti jika memandingkan antara game dengan konten yang sama seperti sains, tetapi ada satu game yang memang single player, dan ada game yang membutuhkan kerja sama hasil penelitian ini akan sangat berbeda.

Selain itu hasil kualitatif penelitian ini juga menemukan manfaat memainkan game ini bersamaan, ada anak-anak yang merasa kurang paham namun setelah melihat temannya memainkannya merekaj adi lebih paham, dan juga ada yang merasa hasil diskusi untuk menyelesaikan tantangna game ini juga memberi mereka solusi yang lebih baik.

Setelah melihat penelitian ini, sepertinya kita tetap bisa mengkonklusikan game based learning yang dilakukan secara berkelompok akan lebih efektif jika dilakukan dengna baik, dibandingkan game based leanring yang dimainkan sendirian meskipun juga dilakukan dengan baik.

Sumber: 

Chen, C. H., Wang, K. C., & Lin, Y. H. (2015). The comparison of solitary and collaborative modes of game-based learning on students’ science learning and motivation. Journal of Educational Technology & Society, 18(2), 237-248.

Karakoç, B., Eryılmaz, K., Özpolat, E. T., & Yıldırım, İ. (2020). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study. Technology, Knowledge and Learning, 1-16.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.