Di dalam Belajar Asik Bersama ASDP kami membahas dua materi utama yaitu dasar-dasar Game Based Learning dan Game Design sederhana. Secara teori dengan mengoptimalkan kedua pemahaman ini sudah cukup untuk mencapai tujuan-tujuan baik dari program Belajar Asik Bersama ASDP, yaitu peningkatan kualitas pendidikan.
Dalam program ini yang kami maksud dengan meningkatnya kualitas pendidikan merupakan, meningkatnya motivasi belajar siswa-siswi, sekaligus memberi mereka kesempatan melatih keterampilan-keterampilan abad 21 yang sangat sulit diajarkan dengan metode pembelajaran tradisional.
Setelah program ini para peserta kami minta untuk menuliskan laporan hasil implementasi yang menanyakan, reaksi siswa-siswi saat implementasi dan perasaan mereka menerapkan Game Based Learning sebagai fasilitator.
Laporan ini kami gunakan untuk mengukur tingkat motivasi pelajar saat implementasi Game Based Learning di kelas. Kami melihat semua laporan dan menganalisis apakah reaksi siswa-siswi menunjukan indikasi-indikasi motivasi belajar yang meningkat, seperti antusias, semangat, dan keaktifan mereka.
Dari 80 laporan 72 menunjukan indikasi-indikasi ini, dengan itu kami bisa mengumpulkan data bahwa 90,3% guru yang mengimplementasikan Game Based Learning di kelas melaporkan siswa-siswi menunjukan motivasi belajar yang tinggi.
Beberapa keterampilan abad 21 yang dilaporkan terlatih meliputi, collaboration, communication, creativity, curiosity, dan problem solving.
Untuk mengukur dampak dari materi game design, para pengajar memberikan 3 kriteria dengan bobot yang berbeda
Setelah para pengajar mengevaluasi game-game karya guru, rata-rata para peserta mendapatkan nilai 73.2 dari 100, dengan standar deviasi 4.06. Dengan data ini kami bisa tahu bahwa sebagian besar dari karya guru sangat baik untuk digunakan menjadi media ajar di kelas.
Program ini juga mendapatkan penilaian sangat baik dari para peserta, dimana 96% dari peserta merasa puas dengan program ini secara menyeluruh.
Data-data ini menunjukan hasil konkret peningkatan kualitas pendidikan di sekolah-sekolah SMP Cilegon berkat inisiatif dari PT. ASDP Indonesia Ferry, untuk itu segenap tim Ludenara berterima kasih sebesar-besarnya kepada ASDP atas kepeduliannya dan upayanya dalam peningkatan kualitas pendidikan Indonesia!
CILEGON, Oktober 7, 2022 – PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) memberikan acara penutupan untuk apresiasi untuk para peserta Guru diklat Belajar ASIK Bersama ASDP. Kegiatan adalah bagian kontribusi ASDP dalam pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (TPB) No.4 yaitu Pendidikan yang berkualitas.
Program ini sangat penting karena dunia pendidikan Indonesia saat ini mengalami evolusi yang drastis. SNMPTN, ujian yang fokus menilai kompetensi siswa-siswi dari pemahaman mereka mengenai mata pelajaran sudah dihapus oleh Kemendikbud. Ujian ini akan digantikan oleh ujian scholastic yang akan fokus dengan pemecahan masalah dan potensi kognitif siswa-siswi.
Seperti yang disampaikan olehKemendikbud dalam acara G20 bahwa salah satu fokus pendidikan Indonesia adalah menjawab tantangan dunia pekerjaan masa depan yang sangat berubah. Tantangan-tantangan ini tentu perlu dijawab dengan 21st century skills seperti pemecahan masalah, kreativitas, kolaborasi dan keterampilan-keterampilan lain yang telah dijabarkan dengan baik olehWorld Economic Forum. Keputusan untuk merubah ujian SNMPTN menjadi test scholastic adalah salah satu upaya untuk melewati tantangan-tantangan ini.
Dengan fokus menjawab tantangan-tantangan pendidikan ini, PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) juga memastikan bahwa siswa-siswi kita akan menjadi orang-orang yang memimpin akselerasi roda perekonomian. Program Belajar ASIK Bersama ASDP ini melatih para peserta guru untuk dapat menciptakan karya game serta menghadirkan pembelajaran berbasis game (game-based learning) dengan baik untuk para peserta siswa-siswinya.
Acara penutupan diklat yang diselenggarakan di Terminal Eksekutif Sosoro, dihadiri oleh Manajer Tanggung Jawab Sosial dan Bina Lingkungan (TJSL) PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) Bp. Mario Sardadi, Kepala Dinas Pendidikan Kota Cilegon Ibu. Heni Anita Susila, Ketua Umum Kelompok Guru Belajar Nusantara dan Teacher Trainer Specialist Ludenara Bp. Nuno Riza Puji, serta Kepala Sekolah dan Guru peserta pelatihan.
PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) mengembangkan usaha dengan sangat memperhatikan daerah operasional. Potensi daerah dan sumber daya sangatlah penting bagi perkembangan semua usaha dan daerah tersebut. Salah satu upaya untuk mendukung perkembangan daerah operasional, PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) kembali melaksanakan program pelatihan untuk pengembangan kapasitas tenaga pendidik yaitu “Belajar ASIK bersama ASDP”. Di tahun 2022 ini dipilih daerah Cilegon, yang sangat berpotensi semakin berkembang menjadi salah satu pusat bisnis dan logistik yang strategis. Hal ini ditegaskan Ibu Shelvy Arifin, Corporate Secretary PT ASDP Indonesia Ferry (Persero), “ASDP berkomitmen untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia melalui program-program TJSL atau CSR, komitmen itu kami wujudkan salah satunya dengan program Belajar ASIK bersama ASDP dimana kami juga fokus bukan hanya memberikan bantuan sarana prasarana tapi juga turut mengembangkan pendidikan melalui pemberdayaan kualitas guru”.
Program pelatihan ini meningkatkan kapasitas guru dalam kemampuan mereka untuk melatih 21st century skills dan meningkatkan motivasi siswa-siswi saat belajar. Beriringan dengan Implementasi Kurikulum Merdeka yang dijalankan Kemendikbud, para guru akan lebih mudah bersiap menerapkannya. Program ini juga memiliki manfaat struktural untuk mereka dengan sertifikat yang diberikan untuk angka kredit yang membantu karir mereka sebagai guru.
Dalam literatur ilmiah game-based learning sering dibanggakan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan cara meningkatkan motivasi, keterlibatan siswa, dan membantu mereka melatih 21st century skills, dalam acara penutupan ini para peserta guru membuktikan literatur-literatur ilmiah ini.
Dari hasil implementasi materi diklat, para peserta guru membuktikan kebenaran ini, bahwa siswa-siswinya mampu menunjukan berbagai macam kemampuan 21st century skills mereka dalam proses pembelajaran dengan game based learning.
Seperti pemecahan masalah,
“Dalam sesi bermain siswa belajar untuk memecahkan masalah yang harus dihadapi dengan kepala dingin.” – Ratna Dewi, Guru SMPN 4 Cilegon
Kemampuan kolaborasi yang luar biasa,
“Hal yang menarik dalam game ini adalah berebut benda untuk saling susun menyusun hingga di ulang beberapa kali. Kerjasama untuk menghasilkan karya. Berkonflik untuk menciptakan karya monumental.” – Dedi Ardiansyah SMPN 8 Cilegon
Bernalar kritis,
“Siswa jauh lebih bersemangat, antusias, aktif, menumbuhkan kekompakan antar teman satu kelompoknya, dan melatih siswa untuk berpikir kritis.” – Rani Puspa Yuliani SMPN 13 Cilegon
Dalam meningkatkan motivasi belajar pun hasilnya sangat baik, dari laporan yang kami terima 90,3% guru mengungkapkan bahwa siswa-siswinya lebih semangat belajar saat mereka implementasi game based learning. Kemerdekaan belajar dengan menyenangkan membawa semangat belajar.
Penutupan program ini menunjukkan bahwa dengan dukungan yang baik guru-guru peserta memperlihatkan bahwa mereka mampu menghadirkan pembelajaran yang sangat bermakna bagi para siswa-siswinya yang tentu akan membawa banyak kebaikan di masa depan.
Berikut adalah cerita praktik baik Mas Nuno saat mengajar di SMAN 5 Petungkriyono. Saat mengajar TIK di sekolah ini, Mas Nuno mengalami tantangan yang sangat berat mengenai fasilitasnya.
Jadi di sekolah ini meskipun sudah ada Lab Komputer, tapi tidak ada 1 pun komputer di lab itu, iya jadi Mas Nuno harus mengajar TIK di mana siswa-siswi nya di tuntut oleh kurikulum untuk mahir menggunakan komputer.
Melihat tantangan ini sepertinya satu-satunya jalan mengajar TIK adalah bercerama di depan kelas mengenai cara menggunakan komputer, namun menurut Mas Nuno pembelajaran seperti ini di kelasnya akan sangat tidak efektif, karena tidak adanya semangat belajar oleh para siswa-siswinya.
Karena itu Mas Nuno memulai dari apa yang disukai oleh para siswa-siswi SMAN 5 Petungkriyono, yaitu main di luar. Iya karena memang alam di daerah sekolah itu masih sangat bagus, jadi siswa-sisiwnya juga suka main di luar.
Dari sini Mas Nuno mengajarkan materi tentang PowerPoint dengan mengelompokan siswa-siswinya dan mengajak mereka untuk menanam stroberi.
Memang awalnya sangat tidak berhubungan, tapi setelah berhasil menanam dan merawat stroberi di kebun mereka setiap kelompok diajak untuk melaporkan apa saja yang mereka pelajari dari proses ini dan bergiliran merancang presentasi PowerPoint di laptopnya Mas Nuno.
Cerita ini cukup sederhana namun kita sebagai pendidik bisa mengambil pembelajaran yang sangat penting mengenai menghadirkan proses pembelajaran yang efektif.
Pertama, bayangkan jika Mas Nuno memaksakan mengajarkan TIK sesuai tuntutan kurikulum, Mas Nuno akan berceramah di depan kelas mengenai semua hal tentang TIK, pertanyaannya apakah siswa-siswi bisa belajar dari sini?
Coba bayangkan posisi mereka, yang dituntut untuk belajar TIK sementara tidak ada komputernya, dan harus membaca, dan mendengarkan materi pembelajaran, apakah mereka akan termotivasi belajar, apakah mereka bisa merasakan makna dari pembelajaran? Apakah mereka akan mendapatkan manfaat dari belajar TIK seperti ini?
Namun dengan menyesuaikan kurikulum dengan kebutuhan mereka, hal-hal apa yang akan bermakna dan bermanfaat bagi kehidupan mereka, dan sesuai dengan karakter mereka, pembelajaran akan jauh lebih efektif dan menyenangkan bagi mereka.
Iya meskipun tidak menyampaikan seluruh materi TIK namun materi-materi yang tersampaikan akan jauh lebih bermakna, dan bermanfaat, yaitu dengan menambahkan keterampilan mereka dan membuat mereka menjadi seseorang yang lebih kompeten dari sebelumnya. Bukan kah ini pendidikan yang baik?
Memang tidak menggunakan game ya namun, hal-hal ini juga merupakan salah satu tujuan dari Game Based Learning, di mana game bisa menyampaikan materi dengan lebih kontekstual dan lebih menyenangkan bagi siswa-siswi.
Cerita praktik baik ini juga disampaikan oleh Mas Nuno secara lebih detail dalam program Belajar Asik Bersama ASDP.
Membuat siswa-siswi jadi semangat belajar, membuat materi pembelajaran menjadi menarik, meningkatkan keterlibatan, dan banyak manfaat lain dari Game Based Learning ini lah yang membuat banyak pengajar ingin menggunakan game sebagai media ajar di kelas.
Untungnya sekarang sudah banyak sekali game yang tersedia untuk umum bahkan secara gratis, baik digital maupun non digital.
Berikut adalah langkah-langkah yang sebaiknya dilakukan saat agar bisa memilih game yang tepat dalam kelas.
Putuskan apa yang ingin dihadirkan lewat game tersebut: Hiburan? Menyampaikan Informasi? Asesmen? Pilih game yang bisa mencapai keinginan kita ini.
Perhatikan sumberdaya teknologi yang tersedia di sekolah, dan pilihlah game yang bisa dimainkan dengan teknologi yang ada.
Perhatikan umur dan tingkat kedewasaan siswa-siswi kita, dan pilih yang yang sesuai dengan tingkat kedewasaan dan memiliki tingkat kesulitan yang juga sesuai dengan tingkat pengetahuan mereka.
Cari tahu mengenai game seperti apa yang disukai oleh (sebagian besar) murid kita. Jika kita bisa mendapatkan game yang memiliki elemen yang sama, pasti mereka akan sangat antusias bermain dan belajar.
Tentukan jumlah pemain yang akan terlibat. Apakah setiap anak bermain sendiri, atau di dalam tim? Apakah gamenya kerjasama atau kompetisi? Ingat banyak satu peran pemain dalam game bisa dimainkan oleh lebih dari satu jika mereka dikelompokkan untuk menjadi satu pemain itu.
Berikut adalah materi yang disampaikan oleh Head of Teacher Trainer Ludenara Aughya Shandriasti dalam diklat Belajar Asik Bersama ASDP. Materi ini sangat cocok untuk guru yang ingin memilih game yang cocok dalam kelas.
Jika ingin informasi yang lebih general tentang game seperti apa yang edukatif? Yang juga bisa digunakan oleh orang tua saat ingin bermain bersama anaknya di rumah silahkan baca artikel berikut!
Guru-guru Bermain Kreatoria di Program Belajar Asik Bersama ASDP
Dalam sebuah kelas sekolah, atau pelatihan banyak sekali yang menggunakan game based learning untuk mengadakan ice breaking sebelum pembelajarannya seriusnya di mulai. Nah tapi sebenarnya banyak fungsi lain dari game yang bisa mendorong proses pembelajaran lho!
Jadi kalo sebelum memulai game based learning di kelas, pastikan dulu ya metode game based learningnya untuk apa.
Dengan memfokuskan upaya kita dalam satu dua dua fungsi proses game based learningnya akan lebih mungkin menghasilkan hal yang kita inginkan, dan juga lebih mudah diukur untuk proses evaluasi kita sendiri.
Berikut adalah fungsi-fungsi game based learning di kelas.
Memantik Rasa Ingin Tahu
Game pada dasarnya sangat menarik untuk siswa-siswi. Ketertarikan ini akan mendorong mereka untuk mencari tahu lebih banyak tentang materi yang ada di dalam game
Menjembatani suatu materi pelajaran dengan materi lain
Siswa-siswi akan lebih cepat paham materi baru jika dihubungkan dengan apa yang sudah mereka ketahui. Game bisa menjembatani satu materi dengan yang lain dengan cara yang menarik
Asesmen formatif
Game bisa digunakan untuk mengecek tingkat pemahaman siswa-siswi.
Menggunakan game sebagai asesmen ini juga bisa membuat asesmen menjadi menyenangkan bagi siswa-siswinya.
Memudahkan pemahaman
Game-game yang memiliki topik sesuai dengan materi pelajaran bisa memberi siswa-siswi kesempatan untuk mengalami dan eksplorasi materi itu.
Atau dalam bahasa lainnya, belajar dari pengalaman sendiri. Hal ini bisa memudahkan mereka untuk memahami materi tersebut.
Pemula project based learning
Game based learning sangat efektif untuk membuat materi pelajaran menjadi menarik, dan meningkatkan semangat belajar siswa-siswi. Dengan tingginya semangat belajar dan ketertarikan dengan materi, siswa-siswi akan terus bersemangat mengeksplorasi materi pelajaran yang tadi dimainkan. Hal ini sangat baik jika bisa dioptimalkan sebagai awal dari project based learning.
Bagian dari Materi ini disampaikan secara rinci oleh Head of Teacher Trainer Ludenara, Aughya Shandriasti dalam diklat Belajar Asik Bersama ASDP
Kita semua menginginkan Anak-anak memiliki perilaku yang baik, mampu bersosialisasi dengan baik, membangun koneksi teman-teman yang luas, dan pandai bekerja sama dengan orang lain.
Ini lah mengapa kita tidak lagi menganggap pendidikan hanya sebagai tempat mereka mempelajari ilmu pengetahuan tapi juga tempat dimana mereka bisa mengembangkan karakter yang moral.
Tapi jika kita menginginkan Guru-guru di sekolah yang mendidik karakter mereka, sepertinya kurang benar. Iya mereka memang pendidik, tapi dibandingkan peran Orang tua perna mereka sangat minim.
Faktor utamanya adalah karena kemampuan Anak-anak untuk bertindak prososial saat mereka masuk PAUD sangat menentukan karakter mereka hingga dewasa.
Sekumpulan penelitian menunjukan bahwa semakin prososial (berkarakter moral) Anak-anak di masa balitanya semakin mungkin mereka diterima dalam kelompok Anak-anak yang juga prososial. Lalu bermain bersama lingkungan yang baik ini juga meningkatkan karakteristik prososial mereka, dan ini akan terus terjadi hingga masa dewasa.
Sebaliknya pun sama, jika mereka memiliki karakter yang kurang baik mereka akan cenderung ditolak dari sebuah kelompok permainan. Dan karena mereka tidak memiliki teman bermain mereka tidak mampu mengembangkan kecerdasan sosial dengan baik.
Dari penelitian-penelitian ini kita bisa menarik kesimpulan bahwa sosialisasi dari Orang tua yang baik dapat mendukung dan meningkatkan karakteristik prososial anak, yang akan mendorong kompetensi sosial mereka dan memperoleh tanggapan positif dari anak-anak lain, yang selanjutnya dapat mendukung perkembangan prososial yang berkelanjutan hingga tahap dewasa (Persson 2005).
Lalu bagaimana cara mengembangkan karakteristik prososial pada anak sejak usia dini?
Jawabanya sudah jelas, banyak-banyak lah bermain dengan mereka. Bermain bersama adalah cara baik Anak-anak berkembang dengan sehat secara sosial, fisik, dan kognitif, selain itu bermain lah yang juga membuat ikatan antara Anak dan Orang tua menjadi kuat (Milteer et al., 2012).
Saat Anak bermain dengan Orang tua, saudara, teman, dan keluarga mereka memiliki banyak kesempatan untuk mengeksplorasi dan bereksperimen dengan berbagai macam perilaku. Setiap tindakan yang mereka perbuat mereka akan mendapatkan reaksi positif atau negatif, dari reaksi-reaksi ini lah mereka mulai bisa memilih tindakan apa yang disenangi oleh orang lain, dan yang mana yang sebaiknya tidak dilakukan karena mendapat konsekuensi negatif dari lingkungan sosialnya.
Ini lah awal dari terbentuknya karakter yang moral, saat mereka mulai mengenali apa yang baik dan buruk melalui pengalaman mereka berinteraksi dengan orang lain. Semakin banyak pengalaman bermain dengan Orang tua dan keluarga semakin siap Anak-anak untuk berinteraksi dengan baik saat bertemu teman-temannya di sekolah.
Sumber
Milteer, R. M., Ginsburg, K. R., & Mulligan, D. A. (2012). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bond: Focus on children in poverty. Pediatrics, 129(1), e204-e213.
Persson, G. E. B. (2005). Young children’s prosocial and aggressive behaviors and their experiences of being targeted for similar behaviors by peers. Social Development, 14, 206–228.
Dunia pendidikan Indonesia kali ini diapit oleh dua tantangan yang datang dari masa lalu dan masa depan. Dari satu sisi, akibat pandemi yang mengharuskan pembelajaran daring siswa-siswi kita mengalami learning loss, yaitu kehilangan kemajuan dalam pengetahuan dan kemampuan siswa-siswi.
“Enam bulan kita kehilangan pembelajaran itu besar sekali,” kata Nadiem Makarim dikutip dari akun Youtube Kemendikbud RI.
Di sisi lain dalam acara G20 Nadiem Makarim juga menyatakan bahwa dunia kerja pasca pandemi akan sangat berubah, oleh karena itu pendidikan kita juga harus bisa menjawab kebutuhan ini.
Dengan keyakinan ini kami memfokuskan diklat tahap pertama yang diadakan di bulan Mei 2022 dari Program Organisasi Penggerak, Nusantara Bermain Bermakna untuk meningkatkan pemahaman peserta mengenai cara implementasi Game Based Learning serta kemauan untuk segera mengimplementasikannya di kelas.
Untuk memudahkan implementasi para peserta, tim Ludenara mendesain board game Kretaoria, sebuah game yang bisa dengan mudah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan mengajar para peserta guru, dari mata pelajaran apa pun, bahkan penggabungan antar mata pelajaran.
Diklat tahap pertama ini pun diakhiri dengan tugas implementasi Game Based Learning menggunakan game Kreatoria di kelas para peserta, sekaligus melaporkan pengalaman yang dirasakan oleh para peserta saat mengimplementasikannya.
Setelah menerima banyak laporan implementasi ini kami kagum atas semangat dari para peserta guru dan reaksi dari siswa-siswinya.
Manfaat pertama yang banyak dilaporkan adalah semangat dan antusias dari para siswa-siswi dalam proses pembelajaran
“Hal menarik yang terjadi ketika sesi Game-Based Learning Kreatoria adalah siswa menjadi aktif dan materi tersampaikan dengan baik.” -Vias Putri Rahmawati, Guru SMPN Negeri 27 Semarang
“Hal-hal yang menarik adalah peserta didik yang terlihat geregetan ketika memilih kata kunci dan memikirkan konsep ide sebab diberi batas waktu.” – Yulia Mutiara Ahyadini, Guru SMPN 42 Semarang
“Peserta didik saya yang tuna rungu biasanya mudah mengalah saat diberi kesempatan berbicara, namun kali ini dia tidak mau mengalah. Luar biasa.” – Stevy Henky Saputra, Guru SMPN 10 Pekalongan
Bukan hanya siswa-siswi yang merasakan manfaatnya ternyata banyak juga dari peserta Guru yang merasakan manfaat dari penerapan Game Based Learning bagi dirinya sendiri.
“Senang, karena bisa lebih mengenal Peserta didik dengan cara yang menyenangkan.” – Citra Ayu Fourtin, Guru SMP Kristen YSKI
“Perasaan saya sebagai guru ketika memfasilitasi siswa dalam belajar menggunakan Keratoria adalah senang karena melihat anak-anak antusias dengan hal baru yang mereka lakukan.” – Nurul Iqma, Guru SMPN 5 Pekalongan.
Untuk laporan lengkap program Nusantara Bermain Bermakna bagian satu silahkan unduh dari link di bawah, terima kasih.
Di tahun 2021 manfaat Game Based Learning terhadap pendidikan sudah sangat dirasakan oleh dunia pendidikan secara global. Dengan banyaknya pihak yang membutuhkan produk dan pelatihan mengenai ini, market size Game Based Learning telah mencapai 10,9 Miliar USD. Dengan semakin banyaknya pihak yang tertarik dengan Game Based Learning tren ini diprediksikan akan terus meningkat dengan, hingga mencapai 62,02 Miliar USD di tahun 2030!
Hal ini menunjukan bahwa pendidikan Indonesia harus segera familiar, bahkan mahir dengan penerapan Game Based Learning agar tidak ketinggalan jaman.
Nah untuk teman-teman guru yang ingin ikutan tren ini dan baru mengenali Game Based Learning dan ingin menerapkannya, sebaiknya teman-teman pahami dulu keunggulan Game Based Learning dimana agar bisa memanfaatkanya dengan baik. Berikut adalah beberapa keunggulan Game Based Learning.
Motivasi Belajar
Motivasi tentu adalah hal utama agar belajar menjadi efektif. Dengan adanya motivasi yang baik waktu yang dihabiskan oleh siswa-siswi untuk belajar akan lebih bermanfaat, selain itu motivasi, atau tingginya keinginan untuk belajar ini juga akan mendorong siswa-siswi untuk belajar lebih banyak lagi.
Saat siswa-siswi terlibat dengan aktif dalam pembelajarannya seluruh perhatian dan upaya mentalnya terpusatkan pada aktivitas belajarnya.
Dengan berbagai macam mekanisme permainan game ampuh membuat siswa-siswi untuk terlibat dengan konten pembelajaran, seperti tantangan yang melibatkan sisi kognitif, narasi dan peran yang melibatkan sisi emosional, dan dorongan untuk berinteraksi dengan pemain lain yang meningkatkan keterlibatan sosial (Plass et al., 2015).
Untuk game yang dimainkan secara fisik, seperti board game, card game, atau permainan tradisional guru dengan mudah bisa memodifikasi komponen, objectf, atau cara memainkanya agar lebih sesuai dengan tingkat pemahaman, kebutuhan belajar, atau ketertarikan siswa-siswi.
Seperti saat bermain Ular Tangga kita bisa menggunakan dua dadu untuk menggerakan bidak, dengan ini kita bisa mengajarkan operasi matematik dengan menjumlahkan atau mengurangi hasil lemparan dadu. Bisa juga kita mengelompokkan anak-anak saat bermain petak umpet sebagai game kooperatif untuk mengajarkan kerja sama.
Belajar dari kegagalan
Kegagalan, atau kesalahan dalam game adalah hal yang mutlak, bahkan pemain profesional sekali pun masih sering melakukan kesalahan dan mengalami kegagalan. Ditambah dengan persepsi kita bahwa game bukan lah hal yang terlalu serius memudahkan siswa-siswi untuk menerima dan belajar dari kegagalannya.
Hal ini bisa dikontraskan dengan kegagalan dalam dunia pendidikan biasanya, di mana nilai jelek, bahkan ketidak naikan kelas menjadi tekanan psikologis yang besar dan menghambat siswa-siswi untuk bisa belajar dari kegagalannya.
Meningkatkan ketertarikan terhadap materi pelajaran
Proses belajar akan lebih efektif jika siswa-siswi memiliki kondisi emosional yang pantas, seperti adanya kemauan untuk menerima informasi, atau pelajar baru, dan sedang bersenang hati (Jones, & Bursens. 2015). Hal ini dengan mudah bisa didapatkan jika siswa-siswi merasa tertarik dengan materi pembelajarannya.
Game based learning mampu membungkus materi pembelajaran sehingga ketertarikan siswa-siswi meningkat, bahkan setelah selesai memainkanya (Miller et al., 2011). Ini juga benar untuk matematika lho, pelajaran yang sering dianggap momok bagi siswa-siswi (Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. 2018, September).
Mempermudah siswa-siswi untuk paham dengan materi pembelajaran
Saat game mensimulasikan sebuah situasi atau fenomena yang ingin dipelajari, siswa-siswi bisa belajar langsung dari pengalamanya sendiri, hal ini memudahkan mereka untuk belajar topik yang sedang dipelajari.
Sebuah meta analisis juga telah mempelajari 30 penelitian game based learning yang menemukan bahwa dengan simulasi seperti ini siswa-siswi belajar dengan lebih efektif dibandingkan jika mereka mengkonsumsi informasi secara pasif seperti mendengarkan atau membaca (Bhuiyan, & Mahmud. 2015, November).
Meningkatkan keterampilan abad 21
Dalam laporan New Vision for Education, World Economic Forum menjabarkan 16 keterampilan yang sangat dibutuhkan di abad 21 seperti bernalar kritis, kreatifitas, literasi, dan lainnya. Dalam laporan ini World Economic Forum juga menyarankan metode play/game based learning sebagai cara utama untuk mengajarkan keterampilan-keterampilan ini.
Game memudahkan siswa-siswi untuk melatih keterampilan kompleks ini karena game menyediakan pengalaman nyata dimana keterampilan ini bisa terasah. Hal ini juga sudah dikonfirmasi oleh sebuah meta analisis yang mengumpulkan 20 studi dengan total 1,974 peserta, di mana mereka menemukan keterampilan abad 21 meningkat dengan baik saat dilatih dengan game based learning (Mao et al., 2022).
Nah itu lah berbagai macam manfaat Game Based Learning, jelas masih ada lagi seperti manfaat untuk guru yang menerapkannya, tapi artikelnya udah kepanjangan jadi tunggu artikel selanjutnya yang membahas manfaat untuk guru ya, terima kasih!
Sumber:
Bhuiyan, T., & Mahmud, I. (2015, November). Digital game-based education: A meta analysis. In International Conference of Inclusive Innovation and Innovative Management (ICIIIM 2015), Thailand (pp. 134-140).
Jones, R., & Bursens, P. (2015). The effects of active learning environments: How simulations trigger affective learning. European Political Science, 14, 254-265.
Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2022). Effects of Game-Based Learning on Students’ Critical Thinking: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing Research, 59(8), 1682–1708. https://doi.org/10.1177/07356331211007098
Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.
Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018, September). Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1097, No. 1, p. 012123). IOP Publishing.
“Dari game ini aku belajar percaya diri untuk menyampaikan ide-ide!”
Itu lah beberapa pendapat anak-anak SMP mengenai game Kreatoria saat berdiskusi setelah bermain.
Dalam program Nusantara Bermain Bermakna POP kami ingin mengajak teman-teamn guru untuk menerapkan pendekatan Game Based Learning yang sederhana agar pembelaajran menjadi menyenangkan dan bermakna.
Karena itu, di program ini game designer mendesain Kreatoria sebuah game di mana siswa-siswi yang memainkan ini berperan sebagai konten kreator yang harus merancang konten sesuai dengan instruksi guru yang dalam permainannya berbentuk kartu topik yang siswa-siswi harus pilih.
Cara memainkan game seperti ini sangat sesuai dengan teori pembelajaran Constructivism (Amineh & Asl, 2015) dan karena itu, game ini memudahkan siswa-siswi memahami materi dan konsep pembelajaran yang baru dan memperkuat pemahaman mereka mengenai hal-hal yang sudah dimengerti sebelumnya. Cara memainkan game ini sangat sesuai dengan proses pembelajaran menurut Constructivism.
Hal ini terbukti saat dipraktikan oleh Mas Nuno dan teman-temannya di acara Komunitas Guru Belajar (KGB) Pekalongan. Kerennya bukan hanya anak SMP yang mendapatkan manfaat dari game ini, ternyata dengan modifikasi sederhana anak SD dan SMA juga bisa belajar dengan baik lho!
Setiap tahun KGB Pekalongan mengadakan acara Ramadan Semangat Belajar (Ransel). Di acara ini teman-teman Guru pekalongan mengajak siswa-siswi dari SD hingga SMA untuk belajar bersama dengan cara yang menyenangkan.
Ransel ditujukan untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih merdeka dibanding dengan kelas shari-hari di sekolah. Dalam Ransel ini siswa-siswi akan mendapatkan pembelajaran yang lebih sesuai dengan minat mereka, dan juga lebih kontekstual yang bisa dihubungkan dengan cita-cita masa depan masing-masing murid.
Karena itu juga Ransel sering mendatangkan narasumber dari kakak-kakak kelas mereka dari generasi Z yang sudah mencapai kesuksesan dalam bidang yang mereka minati, seperti menjadi caster e-sport, berbudi daya lebah, menjadi penyiar radio, dan lain-lainnya.
Nah ternyata Kreatoria juga sangat cocok dengan pembelajaran mengenai menemukan minat dan mencapai kesuksesan dibidang yang sesuai dengan passion mereka. Ternyata digame ini jika kita membuat video sesua idengan minat kemungkinan menangny ajauh lebih tinggi.
Meskipun topik-topik yang dipilih guru sesuai dengan pembelajaran akademis seperti IPA, IPS dan Seni Budaya, jika siswa-siswi memilih membuat video sesuai degan minat, menyambungkan topik-topik pembelajaran menjadi sebuah konten video menjadi sangat mudah.
Menurut observasi Mas Nuno, siswa-siswi SMP dan SMA sangat semangat berlomba-lomba mempresentasikan ide video mereka. Proses belajar yang terjadi ketika ini terjadi sangat keren, karena menunjukna bahwa game ini mendorong siswa-siswi SMP dan SMA berpikir secara cepat bagai mana katakunci-katanuci yang diberikan oleh guru bisa sesuai dengan topik-topik IPA, IPS, dan Seni Budaya!
Cerita ini datang dari implementasi Kreatoria, dan lurang lebih seperti ini lah keseruan dirasakan oleh teman-teman guru peserta Nusantara Bermain Bermakna di kota-kota lainnya juga!
Sumber:
Amineh, R. J., & Asl, H. D. (2015). Review of constructivism and social constructivism. Journal of Social Sciences, Literature and Languages, 1(1), 9-16.
GANTI LAGI! Bukan SNMPTN, SBMPTN dan UMPTN itu lah headline news yang belakangan ini sering terdengar dari dunia pendidikan. Iya ujian-ujian mengenai mata pelajaran dihapus oleh Mendikbudristek.
Jika kita pelajari niat dari keputusan ini sangat baik, yang pertama mengenai inklusivitas. Saat ini anak-anak berlatar belakang sosio-ekonomik yang lebih baik memiliki keunggulan di pendidikan, khususnya dari kemampuan orang tuanya untuk memberikan bimbel.
Keunggulan ini terus berkelanjutan hingga anak-anak mereka nanti. Sedangkan di sisi lain keluarga yang tidak memiliki keunggulan ini akan terus kalah saing, hingga kesenjangan sosial dan ekonomi makin tinggi.
Alasan selanjutnya juga sangat baik, yaitu memikirkan kualitas pendidikan secara general yang sangat memperdulikan masa depan pendidikan.
Dunia yang sangat dipermudah dengan teknologi ini tidak butuh lagi penghafal yang handal teknologi sudah memenuhi kebutuhan itu, dunia kita membutuhkan orang-orang yang bisa melakukan apa yang teknologi tidak bisa lakukan, dan salah satu yang diutamakan adalah problem solving.
“Tes skolastik tidak berhubungan dengan penghafalan materi sebagaimana tes mata pelajaran. Tes skolastik berkaitan dengan kemampuan bernalar, pemecahan masalah atau problem solving, dan potensi kognitif siswa” Tutur Nadiem Makarim dalam Merdeka Belajar episode 22 yang ditayangkan YouTube Kemendikbud RI, Rabu (7/9/2022).
Kemampuan Game Based Learning untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa ini lah yang sering kali dibangga kan oleh para praktisi Game Based Learning. Mas Nuno, seorang Guru SMA yang amat keren, menjelaskan dengan baik proses pembelajaran kognitif yang terjadi saat siswa-siswinya bermain game di podcast Ludenara. Bisa didengarkan di sini ya!
Bahkan dalam literatur pendidikan bukti ilmiah bahwa Game Based Learning bisa meningkatkan kemampuan problem solving ini sudah sangat banyak.
Sebuah tinjauan literatur yang menganalisa 14 penelitian mengenai Game Based Learning dan problem solving untuk anak-anak usia dari 6-20 tahun menunjukan bahwa dampaknya sangat baik, bahkan literatur ini menjelaskan proses pembelajaran problem solving dalam konteks Game Based Learning dengan baik.
Berikut adalah tahapan problem solving yang telah dipelajari anak-anak dalam tinjauan tieratur tersebut (Kailani, 2019):
Mengidentifikasi masalah
Mencari sumber permasalahan
Merencanakan dan implementasi solusi dari masalah
Mengevaluasi tingkat efektifitas dari implementasi tersebut
Waah keren banget ya! Anak umur 6 tahun lho sudah bisa kayak gitu kalo main games!
Hal-hal seperti ini lah yang membuat program pelatihan peningkatan kapasitas Guru agar bisa melatih anak-anak problem solving makin penting. Seperti yang sedang di laksanakan oleh PT. ASDP Ferry Persero bersama Ludenara dalam program Belajar Asik Bersama ASDP di 20 SMP Cilegon.
Program-prgram pelatihan Game Based Learning untuk Guru ini diharapkan bisa membantu Guru memaksimalkan potensi game untuk berbagai macam proses pembelajaran.
Jadi dari penghapusan tes mata pelajaran yang sekarang diganti ujian yang mengukur kemampuan kognitif siswa, sepertinya sudah jelas bahwa Game Based Learning bisa menjadi salah satu cara yang harus dicoba!
Lalu bagaimana kita sebagai pendidik bisa mengoptimalkan proses bermain sebagai cara belajar problem solving?
Nah ini yang akan menjadi topik artikel Ludenara selanjutnya, mohon ditunggu yaa!
Sumber:
Kailani, S., Newton, R., & Pedersen, S. (2019). Game-Based learning and problem-solving skills: A systematic review of the literature. EdMedia+ innovate learning, 1127-1137.