Kunci pembelajaran yang ampuh dalam situasi apa pun! (Menurut neuroscience).

Kunci pembelajaran yang ampuh dalam situasi apa pun! (Menurut neuroscience).

Image by Gerd Altmann from Pixabay

Lingkungan kita seperti nya sangat berbeda ya…

Haha.. ini mungkin pernyataan yang sangat meremehkan situasi kita sekarang.

Kita sebagai pendidik sekarang berada di posisi yang sangat penting. Karena dalam situasi seperti ini sangat mudah bagi anak-anak kita untuk tertinggal dalam pendidikan nya. Tentu kita harus berjuang keras agar ini tidak terjadi.

Sekarang ini saat yang tepat untuk belajar merancang sesi pembelajaran yang tetap efektif meskipun situasi dan lingkungan terus berubah-ubah.

Bagaimana caranya? Apakah ada ilmu yang bisa terus berharga meskipun situasi dan lingkungan terus berubah?

Seperti nya ada.

Yaitu neurology, karena meskipun lingkungan dengan cepat nya berubah, cara kerja otak kita tetap sama. Bisa sih berubah, tapi kita harus nunggu 100 juta tahun? Agar proses evolusi merubah total otak kita?

Yaa sebelum itu seperti nya ilmu neurologi yang kita miliki sekarang tetap akah berharga di situasi apa pun.

Lalu apa saja yang diberikan oleh bidang ilmia ini, yang berharga untuk pendidik khusus nya dalam situasi pembelajaran daring? 

Seperti nya ada banyak, namun di artikel ini kita coba bahas 3 saja dulu, yang bisa sangat berharga.

Pembelajaran yang baik terjadi di saat kita berinteraksi langsung dengan lingkungan

Dari penelitian otak kita tahu bahwa otak kita, khusus nya di bagian korteks depan terbentuk sesuai dengan pengalaman kita dengan lingkungan kita. Ekspresi genetik serta Interaksi dengan lingkungan, budaya, dan proses pembelajaran merubah struktur otak kita, teori ini disebut “neuro constructivism” (Quartz & Sejinowski, 2002).

Mungkin ini mengapa proses pembelajaran yang dirancang sesuai teori pembelajaran constructivism sangat efektif. Aktivitas-aktivitas seperti experiential learning, hands-on learning, playful learning telah memberikan hasil pembelajaran yang luar biasa.

Memang pembelajaran terjadi disaat kita membentuk ilmu dari interaksi langsung dengan lingkungan kita. Tidak bisa kita hanya menghafal fakta-fakta dan rumus-rumus, karena menurut teori ini itu belum merupakan pembentukan ilmu.

Hal ini harus ditambahkan simulasi atau praktek agar pelajar bisa melihat bagaimana fakta atau rumus ini berhubungan dengan dunia nyata.

Implikasi Pembelajaran Daring:

Penelitian ini menunjukan bahwa di dalam pembelajaran online murid harus tetap aktif membentuk ilmu nya sendiri.

Aktivitas-aktivitas seperti berkarya, game based atau project based learning memberikan banyak kesempatan agar murid menjadi aktif dalam proses pembelajaran nya sendiri. Mungkin sebaik nya pembelajaran daring bisa diperbanyak proses pembelajaran aktif seperti ini.

Emosi dan kepercayaan yang tepat harus ada saat belajar

Pembelajaran bukan lah proses yang semata-mata intelektual namun pada emosi dan kepercayaan. 

Emosi yang baik memungkingkan pembelajar untuk mencari kesempatan baru, bahkan mencoba lingkungan pembelajaran yang tidak nyaman, dan mengambil resiko. Sedangkan rasa takut melumpuhkan dan menutup siswa dari apa yang mungkin merupakan pengalaman belajar yang baik  (Meyer, 2004).

Begitu pula dengan kepercayaan. Dalam proses pembelajaran ada kepercayaan-kepercayaan yang menolong dan ada yang menghalangi (Meyer, 2004). 

Menurut Meyer, kepercayaan yang melempar tanggung jawab pembelajaran kepada orang lain menghalangi kita untuk belajar dari kesalahan. Sementara kepercayaan yang menguatkan kemampuan kita sebagai pelajar bisa mendorong kita ke dalam pengalaman dari mana pemahaman dapat dikumpulkan dan makna dibuat.

Implikasi Pembelajaran Daring:

Mengetahui ini mengingatkan kita bahwa membuat proses pembelajaran yang asyik bukan hanya sekedar memotivasi anak agar mereka mau belajar, tapi bahkan membuat proses itu lebih efektif. Makanya, pembelajaran daring harus dibuat seasik bermain!

Selain itu kerjasama antara guru dan orang tua harus semakin erat. Karena kedua pihak ini lah yang sangat bertanggung jawab atas kepercayaan-kepercayaan yang dimiliki sang anak.

Kedua pihak harus bisa menceritakan nilai-nilai yang positif sehingga anak-anak memegang kepercayaan yang baik.

Perhatian sangat berharga dan mudah hilang

Pentingnya perhatian untuk hasil pembelajaran bukan lah pengetahuan baru. Kita tidak perlu penelitian atau teori untuk mengetahui ini. Adapun topik pembelajaran nya, jika kita tidak beri perhatian tidak mungkin bisa dipelajari. 

Suatu hal yang bisa jadi kita sendiri tidak sadari, adalah betapa mudah nya hilang perhatian kita. Penelitian neurologi pun mengkonfirmasi ini.

Manusia hanya memiliki sumber daya saraf yang terbatas untuk memperhatikan, dan memproses kompleksitas lingkungan sekitarnya. Kemampuan kognitif untuk meletakan perhatian kita memungkinkan kita untuk memperhatikan hanya beberapa elemen lingkungan sambil menyaring yang lain. (Lodge & Harrison, 2019)

Filter perhatian ini dengan tenar di sebut “cocktail effect” ketika kita berada di ruangan penuh dengan orang lain berbicara, kita tetap bisa memfokuskan perhatian kita kepada lawan bicara kita. Namun bayangkan jika nama kita disebut, atau kita mendengarkan suara yang kencang, seperti teriakan atau gelas pecah. Tentu langsung saja kita memindahkan perhatian tanpa sadar.

Implikasi Pembelajaran Daring:

Penelitian ini mengingatkan kembali betapa penting nya membuat proses pembelajaran yang menarik! Dalam situasi pembelajaran daring banyak sekali hal lain di internet yang dengan mudah menarik perhatian murid-murid kita, jika pembelajaran sangat membosankan, tanpa sadar perhatian mereka akan di alihkan. 

Selain itu ada penelitian lain yang menunjukan bahwa setiap sesi pembelajaran tidak boleh terlalu lama. Setiap penelitian memberikan saran yang sedikit berbeda, namun 30-45 menit seperti nya bisa sangat optimal.

Selain itu, sebagai orang tua kita juga harus sadar bahwa kita harus bisa menyediakan lingkungan belajar yang jauh dari gangguan berupa apa pun. Untuk memastikan efektivitas belajar, sebaik nya orang tua bisa menyediakan tempat khusus, agar dimudahkan sang anak meletakan perhatian nya di tempat yang tepat.

Sumber:

Lodge, J. M., & Harrison, W. J. (2019). The Role of Attention in Learning in the Digital Age. The Yale journal of biology and medicine, 92(1), 21–28.

Meyer, Katrina. (2004). How Recent Brain Research Can Inform the Design of Online Learning. Journal of Educators Online. 1. 10.9743/JEO.2004.1.1.

Quartz, S. R., & Sejnowski, T. J. (2002). Liars, lovers, and heroes: What the new brain science reveals about how we become who we are. New York: HarperCollins  

Schwartz, J. M., & Begley, S. (2002). The mind and the brain: Neuroplasticity and the power of mental force. New York: HarperCollin  

Sartup ini menyediakan pelatihan untuk calon atlet eSport, tapi mungkin ada hal penting yang kelewat.

Sartup ini menyediakan pelatihan untuk calon atlet eSport, tapi mungkin ada hal penting yang kelewat.

 

Dalam satu dekade terakhir ini eSport telah berkembang dengan sangat pesat. Business Insider memprediksikan bahwa di tahun 2022 industri eSport akan memiliki pemasukan sebesar 1.8 Triliun Dollar US. Dengan pertumbuhan di sekitar 12-13% per tahun semenjak 2017. 

Tentu industri eSport Indonesia pun ikut berkembang dengan pesat. pertandingan-pertandingan eSport pun mengeluarkan hadiah yang cukup wow. Seperti liga profesional Mobile Legend yang dimana RRQ berhasil memenangkan US$300,000 (Rp4,2M). Atau liga PUBG yang menghadiahkan US$150,000(Rp2,1M).

Sekarang pun sudah ada lho Startup yang menyediakan jasa eSport coaching, untuk anak-anak muda yang ingin serius menjadi atlet eSport!

ProGuides adalah startup yang didirikan oleh Sam Wang saat dia belajar di UC Berkeley. Dengan ProGuide kita bisa memilih game apa yang ingin kita pelajari lalu, kita dihubungkan dengan dengan pemain-pemain dan coach-coach profesional. Selain itu ProGuide juga menyediakan banyak konten edukatif lain tentang eSport.

Seperti nya keren banget nih ya! Dengan para calon pemain bisa menemukan jasa pelatihan yang profesional dimanapun dia berada. Startup ini juga terlihat benar-benar menjalankan belajar sambil bermain dengan baik.

Namun mungkin ada satu hal yang kelewat, yaitu kesehatan, atau kesejahteraan calon pemain. Dimana Akademi eSport konvensional masih jauh lebih baik dari startup ini. Akademi-akademi yang baik juga menyediakan fitness trainer, dan bahkan psikolog.

Hal ini sangat penting karena dengan melesatnya sebuah industri yang muda kita masih hanya bisa meraba-raba apa dampak jarak panjang dan pendek nya kepada anak-anak muda yang terjun di dalam industri ini.

Di tahun 2020 sebuah penelitian yang di publish di International Journal of Environmental Research and Public Health, menemukan bahwa mayoritas atlet eSport tidak memenuhi standar kesehatan fisik, sebagian dari mereka obesitas (kelas 1 dan 3) dan sebagian besar diklasifikasikan sebagai pre-obese.

Ludenara sama sekali tidak menjelek-jelekan industri ini justru kita mau menunjukan sesuatu yang sangat menarik.

Hal ini bisa diperbaiki jika mereka benar-benar menganggap ini sebagai sport dimana profesionalisme dan disiplin adalah hal yang penting. Disiplin bukan hanya melatih keterampilan mereka saat bermain, tapi juga disiplin menjaga kesehatan fisik dan emosional diri sendiri. 

Bahkan menjaga diri sendiri bisa meningkatkan performa mereka sebagai atlet. Penelitian yang sama menemukan bahwa atlet-atlet yang menduduki ranking 10% tertinggi lebih aktif secara fisik dibanding atlet lain nya.

Ini belum ngomongin tentang kesehatan mental, yang panjang sekali pembahasan nya.

Tapi intinya ini, mungkin startup ini malah bisa jadi jebakan dimana pemain-pemain muda merasa mereka mendapatkan pelatihan tingkat profesional yang baik, namun mereka tidak sadar apa yang tertinggal, yaitu kesehatan mereka.

Mungkin kedepannya startup ini menyediakan pelatihan yang lebih holistik yang memperhatikan juga kesehatan mental dan fisik. Atau bahkan di Indonesia teman-teman ada yang mau bikin startup yang mirip? Wah bakal keren banget tuh, tapi jangan lupa di jagain juga pemain nya ya, jangan di suruh belajar dan berlatih doang, hehehe.

Sumber:

Yee, C. (2020, May 26). As Esports Find a Place in School, This Startup Teaches Gamers How to Go Pro – EdSurge News. Retrieved January 19, 2021, from https://www.edsurge.com/news/2020-05-21-as-esports-find-a-place-in-school-this-startup-teaches-gamers-how-to-go-pro

 

Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., Poulus, D. R., & Polman, R. (2020). The association between esports participation, health and physical activity behaviour. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(19), 7329.

Wuah Banyak Banget Board Games Gratis Print and Play!

Wuah Banyak Banget Board Games Gratis Print and Play!

Kita semua pasti sudah tahu bahwa bermain sangat penting!

Dengan ada nya pandemi ini kita belum bisa bermain di luar seperti dulu, sementara main games di dalam rumah ok, cuma keseringan main video games juga ada dampak buruk nya!

Nah maka nya main board games aja! Udah jelas banyak banget manfaat nya apa lagi buat quality time bersama keluarga di rumah!

 

Di website ini banyak sekali board games hasil karya anak bangsa kita lho! Hehehe

https://www.bermaindirumah.com/

Game-game terpopuler nya juga banyak yang bertema Covid-19, jadi bisa main sambil belajar protokol kesehatan nih!

 

Board game lokal juga ada lagi dari KPK! Dengan board games ini anak-anak bisa belajar sikap-sikap anti korupsi seperti kejujuran, tanggung jawab, adil, dan lain lain!

https://aclc.kpk.go.id/materi/sikap-antikorupsi/boardgame

 

Terus jangan lupa ya, Ludenara juga punya board games print and play!

http://ludenara.org/belajar-main/

 

Selain board games lokal, tentu di luar negeri juga semakin banyak publisher board games yang mengeluarkan versi print and play nya!

 

https://print-and-play.asmodee.fun/

Di website ini banyak games yang bagus dan cocok untuk anak-anak

Yang paling populer nya Settlers of Catan versi adventure buat anak-anak lho!

 

Terakir, kalo buat teman-teman yang sudah familiar dengan dunia board games, dan tau board games mana aja yang bagus ini ada list 200+ board games print and play!

Yah memang ini buat yang udah sangat kenal dengan board games, kalo nggak bingung banget mau milih yang mana!

https://tabletopbellhop.com/tabletop-gaming-deals/free-covid-board-games/

 

Keterlibatan orang tua sangat penting, tapi hati-hati!

Keterlibatan orang tua sangat penting, tapi hati-hati!

Photo by Michiel Annaret on Unsplash

Di sore itu Budi sudah tidak sabar untuk pulang.

Dia sudah tidak sabar untuk menceritakan ke-Ibu nya, ada sebuah toko jajanan baru di sekolah nya, yang menjual cemilan yang enak-enak banget!

Dia pun membawakan jajanan untuk Ibu yang menurut dia pasti akan suka, dan juga senang mendengarkan cerita nya tentang toko baru favorit nya itu.

Sesampai nya di rumah, Budi langsung lari menghampiri Ibu nya,

“Ibuuu Ibuuu… Liat ini!”

Sang Ibu pun menoleh, dan dengan senyum bertanya,

“Gimana ujian mu tadi? bisa nggak?”

“Ha? Oh iya, bentar bu, liat ini dulu!”

“Bentar-bentar apa? Awas lho ya kalo nilai nya jelek, Ibu kemarin udah bantuin belajar seharian lho! 

Terus besok kamu harus ngumpulin PR juga lho! Ayo sana bersih-bersih, terus kerjain PR nya!”

Mendengar ini, Budi pun sangat kecewa, sambil berjalan ke kamar mandi, dia melewati tong sampah dan melempar jajanan yang dia bawa itu sekuat-kuat nya sambil melepas kekesalan dia.

Sang Ibu pun tanpa sadar kekesalan Budi menambah perintah nya,

“Habis kerjain PR langsung makan ya, habis gitu sholat, terus hari ini kamu les musik ya, bersihin dulu piano nya, biar nggak malu sama pak guru!”

“Terus jangan lupa, minggu depan kamu Ibu ikuti turnamen matematika ya, sempetin belajar matematik tiap hari lho ya!”

Budi pun hanya bisa menggeleng-geleng kan kepala nya.

 

Familiar dengan tipe parenting ini?

Memang sungguh normal jika orang tua ingin mengontrol semua aspek kehidupan anak. Ya kan mereka cuma anak-anak, mereka tau apa sih tentang masa depan?

Mereka harus banyak belajar, punya prestasi yang bagus, biar bisa masuk ke sekolah favorit, terus masuk universitas yang terkenal, biar nanti bisa dapet kerjaan yang bagus, dan sukses di masa depan!

Yaaa, benar! Menurut orang tua.

Ada 2 hal yang harus dipikirkan dulu, pertama apakah kita benar-benar bisa memprediksi masa depan sehingga kita tahu jalan hidup mereka harus seperti apa?

Contoh nya saja, generasi sebelum kita tidak ada yang kebayang bahwa sekarang kita bisa sukses jadi Social Media Manager, YouTuber, Crypto Trader, Podcaster, dan karir-karir lain yang belum ada di masa lalu.

Seperti itu juga masa depan, karena kita tidak tahu persis masa depan seperti apa, kita juga tidak bisa tahu jalan terbaik untuk mereka seperti apa.

Yang kedua mungkin lebih penting. Apakah jalan hidup yang kita inginkan untuk anak kita itu yang dia inginkan? Karena yang menjalankan hidup itu adalah mereka, sebaiknya mereka yang memilih jalan yang akan membuat mereka bahagia.

Di sini kita harus juga mendeifinisikan sukses dengan benar. Apakah jadi dokter dengan uang yang banyak sukses? Mungkin iya, tapi apakah dia bahagia? Buat apa materi jika tidak bahagia kan?

Tapi mungkin ini hanya spekulasi semata, lalu apa kata penelitian tentang ini?

Tipe parenting dimana orang tua memicromanage semua aspek dari kehidupan anak bisa diklasifikasikan sebagai helicopter parenting. Untung sudah banyak penelitian tentang dampak dari helicopter parenting, khusus nya di tahap kuliah.

Di satu studi mahasiswa yang melaporkan bahwa orang tua nya terlalu mengontrol memiliki kesehatan psikologis yang lebih rendah, bahkan memiliki kemungkinan lebih tinggi untuk mengkonsumsi medikasi anti-depresan (LeMoyne & Buchanan, 2011).

Studi lain menemukan bahwa mahasiswa yang merasa orang tua terlalu berikut campur di kehidupan mereka memiliki kepuasan dengan keluarga yang rendah  (Segrin et al., 2012).

Bahkan motivasi akademis pun menurun jika orang tua terlalu ikut campur. Mereka jadi menghindari pemikiran mengenai tujuan pembelajaran, dan meskipun mereka memiliki motivasi belajar, motivasi ini bersifat ekstrinsik (takut dimarahi kali ya) dan bukan intrinsik yang datang keinginan diri sendiri (Reed, K et al., 2016).

Sebenarnya yang paling berbahaya dari parenting ini adalah rusaknya otonomi anak. Berdasarkan teori Self-Determination. Teori ini menunjukan bahwa manusia membutuhkan 3 hal untuk tumbuh kembang yang baik. 

Yang pertama adalah otonomi, dimana seseorang merasa dia bisa membuat keputusan sendiri.

Kedua adalah kebutuhan untuk kompetensi, dan merasa percaya kepada kemahiran diri sendiri.

Terakhir adalah memiliki hubungan mutualisme, dimana dia merasa benar-benar disupport, bukan perintah.

Lalu apa solusi nya, apakah dibiarkan saja? 

Tentu sama sekali tidak, yang harus diperhatikan adalah moderasi, antara dibiarkan dan ikut campur.Dan tipe keikutcampuran pun harus diperhatikan. Jangan sampai orang tua mensupport hanya untuk mengingatkan anaknya untuk belajar terus, menuntut prestasi yang baik. Tipe keterlibatan yang baik adalah yang suportif bukan agresif, yang lebih sering mendengarkan daripada berbicara, yang menunjukan bukan mendorong.

Kita juga bisa mempelajari philosophy pendidikan yang tidak otoriter, salah satu nya dari Jean Jacques Rousseau. Menurut Rousseau kita sebaik nya mendidik bukan untuk membonsai anak didik kita sesuai yang kita inginkan.

Namun menunjukan cara nya untuk belajar, untuk mencari kebenaran, agar di suatu hari nanti, dia sendiri yang bisa membuat keputusan yang lebih baik tanpa membutuhkan orang lain. 

Sumber:

LeMoyne, T., & Buchanan, T. (2011). Does “hovering” matter? Helicopter parenting and its effect on well-being. Sociological Spectrum, 31, 399-418. doi: 10.1080/02732173.2011.574038 

Reed, K., Duncan, J. M., Lucier-Greer, M., Fixelle, C., & Ferraro, A. J. (2016). Helicopter parenting and emerging adult self-efficacy: Implications for mental and physical health. Journal of Child and family Studies, 25(10), 3136-3149.

Schiffrin, H. H., Liss, M., Miles-McLean, H., Geary, K. A., Erchull, M. J., & Tashner, T. (2014). Helping or hovering? The effects of helicopter parenting on college students’ well-being. Journal of Child and Family Studies, 23(3), 548-557.

Segrin, C., Woszidlo, A., Givertz, M., Bauer, A., & Murphy, M. T. (2012). The association between overparenting, parent-child communication, and entitlement and adaptive traits in adult children. Family Relations, 61. 237-252. doi:10.1111/j.1741-3729.2011.00689.x

Niat baik dan buruk untuk bertanding eSport

Niat baik dan buruk untuk bertanding eSport

Photo by Fredrick Tendong on Unsplash

 

Business Insider memprediksikan bahwa di tahun 2022 industri eSport akan memiliki pemasukan sebesar 1.8 Triliun Dollar US. Dengan pertumbuhan di sekitar 12-13% per tahun semenjak 2017, seperti nya eSport akan semakin merajalela.

“Aku mau jadi pemain pro eSport!” Tentu di masa depan, ini lah yang orang tua harus hadapi. Untungnya seperti yang kita bahas di artikel sebelumnya, eSport bisa menjadi tempat yang sangat baik untuk pengembangan diri.

Dengan syarat sang anak mendapatkan support yang baik dan benar dari orang tua, maupun guru atau coach. Salah satu hal yang harus kita ketahui untuk menjadi support yang baik adalah mempelajari kondisi psikologi di balik eSport, dan itu yang akan kita bahas.

Aspek psikologis paling utama yang harus kita perhatikan adalah motivasi, atau apa yang diinginkan dari karir eSport. 

Motivasi yang baik bisa mendorong anak untuk menjadi diri nya yang terbaik, karena memang dunia eSport mendorong self improvement di bidang intelektual skills, social skills, dan emotional skills yang diolah, dan diperlukan untuk berkompetisi dengan baik.

Sementara motivasi yang destruktif malah bisa membuat berkecimpung di bidang eSports menjadi hal yang sangat merusak bagi anak. Dengan motivasi yang salah bisa banyak emosi negatif yang tidak terkontrol dan merusak mental mereka, atau membawa anak kepada hubungan sosial yang kurang baik.

Pasti yang pertama dipikirkan mayoritas orang adalah pendapatan, dan tidak ada salah nya. Namun yang perlu diketahui bahwa niat ini bisa menghasilkan banyak kerugian.

Pertama tentu jika kalah tentu ini akan menghasilkan banyak emosi negatif, jika sang anak sudah memiliki emotional intelligence yang baik, tentu ini tidak terlalu bermasalah. Namun jika tidak, emosi-emosi negatif ini akan menghasilkan banyak dampak mental yang buruk yang bisa jadi berkepanjangan, apa lagi di anak-anak muda.

Jika menang pun, perlu diketahui bahwa kita tidak akan puas. Jika motivasi utama adalah materi, seberapa banyak nya uang tidak akan memuaskan. Khusus nya kemenangan-kemenangan di awal, hal ini malah bisa menghalangi anak untuk melihat aspek eSport yang luas dimana sang anak itu bisa memulai perjalanan self improvement yang sangat berarti.

Motivasi yang bersifat terlalu mengharapkan imbalan materi lainnya, maupun pengakuan sosial seperti peer pressure juga memiliki sifat yang sama, yaitu bisa menghambat self improvement ini.

Escapism, juga merupakan motivasi yang bersifat sama. Escapism ini adalah ketika sang anak bermain games atau mengikuti eSport karena ingin lari dari kenyataan. Mungkin di games dan eSport mereka bisa melupakan masalah dan tanggung jawab dunia nyata dan mengalihkan perhatian mereka.

Nah mungkin sebaiknya kita merayu anak kita, atau diri kita sendiri untuk memilih motivasi yang lebih konstruktif, agar perjalanan self improvement ini bisa terjadi di industri eSport. 

Sebelum kita bahas motivasi yang baik, alangkah baiknya jika kita pelajari apa hal-hal apa yang bisa membuat seseorang sukses di bidang eSport.

Karena dengan mengetahui ini, kita bukan hanya bisa memahami kenapa motivasi yang baik itu penting, tapi kita juga bisa menjadi coach yang lebih baik untuk anak kita yang serius ingin berkecimpung di bidang eSports (Himmelstein et al. 2017).

  1. Memiliki ilmu yang dalam tentang game yang dipertandingkan
  2. Berpikir secara strategis dan membuat keputusan dengan pintar dan cepat
  3. Termotivasi untuk terus berkembang
  4. Bisa memisahkan dunia personal dengan performa saat bertanding
  5. Tetap fokus
  6. Menghadapi bullying
  7. Memiliki growth mindset
  8. Beradaptasi dengan cepat
  9. Berkomunikasi dan bekerja sama dengan baik
  10. Melakukan pemanasan mental dan fisik sebelum bertanding. 

Dari sini kita bisa melihat motivasi-motivasi yang baik seperti apa.

Pertama yang mungkin paling baik adalah, motivasi untuk meningkatkan keterampilan diri. Game-game eSport membutuhkan keterampilan-keterampilan seperti cognitive agility, critical thinking, collaboration, problem solving dan banyak lain-lain. Seperti nya jika anak memiliki keinginan “Aku pengen jadi pemain eSport paling hebat!” akan sangat baik.

Dengan motivasi ini, sang anak tidak akan terbanjiri emosi negatif saat kalah, bahkan sang anak akan termotivasi untuk berlatih lebih giat lagi, agar bisa mengalahkan lawan nya.

Motivasi karena “challenge” atau “competition” juga bisa menghasilkan hal yang sama seperti motivasi yang pertama. Jika sang anak memang suka berkompetisi dan merasa tertantang dengan eSport mereka dengan giat nya akan berlatih untuk meningkatkan keterampilan mereka agar bisa bertanding di tingkat yang tinggi.

Interaksi sosial juga bisa menjadi motivasi yang baik. Ketika sang anak suka bekerja sama, bermain bersama, mereka akan belajar menjadi tim player yang baik.

Dengan motivasi ini sang anak akan belajar sosial skills yang banyak. Mereka senang saat bekerja sama, berlatih bersama, mendiskusikan strategi bersama, dan juga berkomunikasi dengan cepat di tengah pertandingan yang sengit.

Tentu sebagai orang tau kita juga harus membedakan antara motivasi sosial yang baik, dan peer pressure dimana anak merasa terpaksa ikut tim eSport karena temannya.

Nah tentu teman-teman di sini juga bisa berdiskusi dengan anak-anak akan motivasi apa yang bisa mendorong mereka untuk menjadi orang yang lebih baik melalui kompetisi-kompetisi eSport.

 

Sumber:

Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), 1-21.

Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 35(2), 351-365.

6 Hal yang meningkatkan kreativitas!

6 Hal yang meningkatkan kreativitas!

Photo by Jr Korpa on Unsplash

Kita semua tahu bahwa kreativitas (kemampuan untuk menghasilkan ide baru) dan saudaranya inovasi (implementasi dari ide baru) sangat lah berharga. Kedua Hal ini lah yang bisa membuat hidup kita semakin nyaman, mudah, dan indah.

Jika masih ragu dengan penting nya inovasi, mari bersama melihat laporan dari Mckinsey International ini.

Di gravis ini kita bisa lihat bahwa memang inovasi lah yang meningkatkan pertumbuhan ekonomi, sehingga kesejahteraan masyarakat pun meningkat secara beriringan.

Kabar baik nya untuk anak-anak kita, kreativitas ini bisa dilatih dan beberapa artikel Ludenara sudah membahas bagaimana bermain bisa meningkatkan kreativitas, khususnya “pretend play”

Lalu bagaimana dengan orang tua, apakah bermain tetap bisa meningkatkan kreativitas?
Sayangnya kami belum menemukan bukti ilmiah yang konklusif, selain pretend play di masa kecil yang menjadi fondasi kreativitas di masa dewasa.

Namun secara teori memang bisa. Kreatifitas ini adalah fungsi otak, dan otak secara organ terus berkembang dan berubah sesuai dengan perilaku kita secara fisik dan mental, ini yang disebut dengan brain plasticity.

Disaat bermain kita mendorong otak kita untuk berpikir kreatif, dengan itu neuron-neuron yang dibutuhkan untuk kreativitas di rangsang, dan jika dilakukan secara rutin jaringan neuron kreativitas ini akan menguat karena terlatih.

Selain bermain ada lagi cara meningkatkan kreativitas kita sebagai orang dewasa. Menurut Investment Theory of Creativity, ada enam hal yang bisa mendukung proses kreativitas.

1. Intellectual Skills

Kreativitas membutuhkan gabungan antara 3 bentuk keterampilan intelektual
Synthetic skill, melihat sebuah permasalahan dengan cara pandang yang baru agar bisa keluar dari cara berpikir konvensional
Analytic skill, kemampuan memilih ide mana yang bermanfaat dan butuh di kembangkan dan mana yang ditinggalkan
Persuasion skill, kemampuan menjual, atau meyakinkan orang lain akan manfaat ide kreatif.

Ketiga keterampilan intelektual ini harus dilakukan secara bersamaan untuk hasil kreatif yang baik.

Menggunakan analytic skill sendiri menghasilkan pemikiran yang kritis tapi tidak memberikan hasil kreatif. Synthetic skill tanpa skill lain menghasilkan ide-ide baru namun belum tentu bermanfaat, dan membutuhkan analisa untuk memperkuat dan memanfaat kan nya. Dan jika kita jago dalam mempersuasi orang, bisa jadi ide kita diterima karena presentasi yang bagus, bukan karena ide nya yang bagus.

 

2. Knowledge

Ada paradox pengetahuan, di satu sisi kita butuh memiliki pengetahuan di dalam bidang itu untuk mengusulkan suatu ide untuk kemajuan di dalam bidang itu.

Namun terlalu terjebak dalam satu bidang pengetahuan bisa menutup perspektif kita membuat kita terbawa dalam pemikiran konvensional yang melihat suatu permasalahan dari cara yang sama.

Pengetahuan bisa mendorong atau menghambat kreativitas. Untuk berpikir kreatif kita perlu sering mencari pengalaman baru, pengetahuan baru, melihat dari perspektif yang berbeda-beda, agar tidak terjebak dan berpikir dengan cara yang sama dengan setiap orang di bidang itu.

 

3. Thinking Styles

Gaya berpikir ini sederhana nya adalah preferensi cara berpikir setiap individu.
Menurut teori Robert j. Sternberg ada 3 thinking styles, legislative, executive, dan Judicial.

Sternberg juga sudah melakukan penelitian yang menunjukan bahwa legislative thinking style sangat penting untuk kreatifitas. Anak-anak yang memiliki legislative thinking style bisa menjadi murid yang lebih baik dibanding anak-anak yang bercondong ke thinking style yang lain, jika sekolah dimana mereka belajar menghargai kreativitas. Namun sebalik nya juga benar, bahwa anak-anak yang memiliki legislative thinking style menjadi murid yang kurang berprestasi di sekolah-sekolah yang tidak menghargai kreativitas.

4. Personality

Berikut adalah beberapa kepribadian yang penting untuk mendorong kreativitas; tidak takut tantangan, mengambil resiko yang rasional, kemampuan untuk mentoleransi ambiguitas, dan efikasi diri.

Untuk menjadi kreatif, seseorang harus berani berpendapat, berpikir, dan bekerja dengan cara yang berbeda dari orang lain. Untuk melahirkan karya kreatif seseorang juga harus berani mengambil resiko.

Jangan salah, orang-orang kreatif juga sering gagal ko. Namun mereka menghasilkan banyak sekali karya kreatif sehingga ada beberapa yang sangat bermanfaat dan melesatkan karir mereka.

 

5. Motivation

Sebuah penelitian oleh Teresa Amabile menunjukan bahwa jarang sekali seseorang bisa menghasilkan karya kreatif jika mereka tidak menyukai bidang pekerjaan yang sedang dikerjakan.

Menyukai pekerjaan ini menghasilkan motivasi intrinsik yang membantu fokus kita saat bekerja. Tipe motivasi ini sangat esensial untuk kreativitas.

Maka peran kita sebagai orang tua atau guru sangat penting untuk membantu anak mengalami berbagai macam bidang studi, seni, teknologi, dan cara pandang secara playful, agar mereka bisa menemukan apa yang mereka sukai dan bisa berkreasi di bidang itu.

Ini mengapa Ludenara sangat mementingkan bermain, karena memang bermain ini berperan sangat besar dalam motivasi intrinsik, dan kreativitas itu sendiri secara langsung.

 

6. Environment

Setiap orang membutuhkan lingkungan yang suportif akan ide-ide dan karya-karya kreatif.

Pertama lingkungan dimana seseorang bisa mempresentasikan ide dan karya kreatif mereka. Bisa jadi banyak anak-anak yang sebenarnya kreatif tapi tidak memiliki sarana untuk menunjukan kreativitas mereka sehingga tidak terlihat kreatif.

Lingkungan itu juga harus bisa memberi kritikan yang konstruktif. Jika setiap orang yang mendengarkan ide itu bisa mengusulkan apa pun yang bisa membuat ide itu lebih baik tentu hasil nya akan bagus. Namun jika lingkungan nya tidak suka hal baru, bahkan menekan pemikiran atau cara pandang baru, tentu siapapun akan takut menjadi kreatif.

Untuk linkungan belajar yang suportif akan kreatifitas, bisa baca lebih detail nya di artikel ini

Sumber:

Sternberg, R. J. (2006). The nature of creativity. Creativity research journal, 18(1), 87.

Banyak main di masa kecil, kreatif di masa dewasa!

Banyak main di masa kecil, kreatif di masa dewasa!

Photo by Eddy Klaus on Unsplash

Siapa disini yang merasa gak kreatif?

Jangan-jangan masa kecil nya kurang main yaa!

Bermain secara general meningkatkan kreatifitas karena kita banyak menggunakan imajinasi, serta rasa asyik saat bermain mengengage otak kita sehingga kita bisa lebih kreatif. Tapi ada tipe bermain yang sangat baik untuk ini. Yaitu “pretend play” atau bermain pura-pura. Tipe permainan ini menggunakan banyak sekali proses kreatif.

Bermain seperti ini terjadi ketika kita secara playful memperlakukan sebuah object, atau teman bermain seperti hal lain.

Kita menciptakan dunia baru sendiri dimana teman bermain kita memainkan peran, seperti polisi, superhero, dokter, atau ibu rumah tangga, dan object sederhana seperti ranting pohon menjadi pedang laser, atau tongkat sihir. Pretend play ini mengandung role-play dan juga storytelling.

Tipe permainan seperti ini memunculkan banyak sekali proses kreatif, secara tidak langsung anak-anak melatih otak mereka untuk berpikir kreatif dengan bermain. Nah menurut berbagai macam penelitian, bermain tipe ini adalah bagian yang besar dari kreativitas di masa dewasa.

Berikut adalah beberapa contohnya:

Banyak sekali cara mengukur kreativitas, ada tes yang fokus pada proses kognitif, afek dan kognitif, atau kepada divergent thinking.Dan dengan keinginan untuk mengukur dampak bermain kepada kreativitas di masa dewasa seperti nya sangat sulit.

Untungnya ada penelitian yang berhasil melakukan ini. Penelitian ini menggunakan Torrance Test for Creative Thinking (TTCT). Memang penelitian ini hanya fokus kepada divergent thinking, namun fokus kepada satu faktor ini memudahkan peneliti untuk mendapatkan data yang lebih tepat.

Penelitian ini dikerjakan sepanjang lebih dari 40 tahun. Dimulai dari tahun 1950 an dimana anak-anak SD diberikan test ini, kemudian lagi di 7, 12, 22, hingga 40 tahun kemudian. Nah penelitian ini telah menghasilkan bukti empiris bahwa kemampuan divergent thinking yang tinggi di masa kecil adalah prediktor yang kuat untuk hasil kreativitas di masa dewasa.

Nah ternyata mencari bukti ilmiah untuk suatu pertanyaan sederhana tidak mudah ya! Butuh 40 tahun lho, haha.

Jadi kalo mau Indonesia di penuhi dengan profesional-profesional kreatif, biarkan lah anak-anak kita bermain!

Ludenara juga punya beberapa artikel tentang kreatifitas yang mungkin menarik, seperti:

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Pentingnya bermain dalam mendorong Kreativitas.

Semoga bermanfaat ya!

 

Sumber:

Cramond, B., Mathews-Morgan, J., Bandalos, D., & Zuo, L. (2005). A report on the 40-year follow-up of the Torrance Tests of Creative Thinking: Alive and well in the new millennium. Gifted Child Quarterly, 49, 283–291.

Russ, S. W. (2016). Pretend play: Antecedent of adult creativity. New directions for child and adolescent development, 2016(151), 21-32.

Russ, S. (2014). Pretend play in childhood: Foundation of adult creativity. Washington, DC: American Psychological Association

Menang award International! Game Based Learning untuk kebiasaan makan sehat

Menang award International! Game Based Learning untuk kebiasaan makan sehat

Photo by: gastronot.id

Adviser dan co-founder Ludenra menang best overall presenter di World Public Health Conference 2020!

Selamat ya Ibu Dr. Titik Respati!!

Kami di Ludenara turut bahagia dan banga, bahwa orang Indonesia bisa memenangkan award international ini.

Di tanggal 12 kemarin World Public Health Conference diadakan secara virtual, dengan tema kali ini “Strengthening Global Research and Innovation to HEAL as ONE.” dengan penekanan pada penelitian dan inovasi mengenai kesehatan masyarakat, banyak sekali inovasi-inovasi dari seluruh dunia yang menarik! 

Indonesia gak kalah lho!

Nah di kesempatan ini, Ibu Titik mempresentasikan program penelitian yang diadakan dengan kerjasama dengan Hivos, dan Kummara. Program ini menghasilkan sebuah boardgame yang bernama Gastronot!

Pasti pada penasaran banget kan game tentang game ini. Sebelum membahas tentang game ini, ada hal yang lebih penting yang kita harus ketahui sama-sama.  Yaitu mengenai double burden of malnutrition, yang dialami oleh Indonesia saat ini.

Di satu sisi banyak sekali anak-anak kita yang tidak mendapatkan gizi yang cukup dan mengalami banyak masalah kesehatan seperti; berat badan yang kurang (17,7%) stunting (30,8%), dan wasting syndrome (10,2%). Di sisi satu nya banyak juga yang tidak menjaga diet sehat dan tingkat persentase obesitas meningkat dari 18,8% menjadi 26.6% dalam 10 tahun ini (Kementerian Kesehatan)

Dengan adanya double burden ini, Ibu Titik bersama tim Hivos dan Kummara mengadakan Gastronot game based learning untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak mengenai kebiasaan makan yang sehat.

Di game ini, planet Bumi sudah kekurangan bahan makanan sedangkan populasi manusia tetap meningkat. Karena itu, anak-anak akan memainkan peran sebagai astronaught yang akan keliling alam semesta untuk mengumpulkan bahan-bahan makanan yang di buuthkan oleh manusia di planet Bumi.

Photo by: Gastronot.id

Nah pastinya mereka harus mengumpulkan makanan agar kebutuhan gizi manusia tercukupi. Karena ini lah mereka akan belajar mengenai gizi-gizi apa saja yang dibutuhkan agar kita bisa sehat, serta pola makan dan porsi makan juga.

Penelitian mengenai game based learning ini diadakan untuk mengetahui apakah Game Based Learning bisa menjadi sarana efektif untuk meningkatkan pengetahuan anak. Untuk kita Ibu Titik bersama tim Kummara dan Hivos mengadakan pretest untuk mengukur pengetahuan anak-anak mengenai nutrisi sebelum bermain, dan post test untuk mengukur seberapa banyak yang mereka pelajari dari proses Game Based Learning itu.

Jadi mungkin di sini kenapa Ibu Titik bisa memenangkan best overal presenter ini, karena dengan rinci Ibu Titik bisa menunjukan hasil baik dari proses Game Based Learning ini yaitu meningkatnya pengetahuan anak-anak mengenai nutrisi makanan.

Gastronot.id

Untuk yang penasaran sama gastronot, mereka punya website lho! 

Ayo visit Gastronot.id

Jomblo? Mungkin kamu terlalu serius..

Jomblo? Mungkin kamu terlalu serius..

Photo by Atlas Green on Unsplash

Mungkin artikel ini sedikit berbeda dari artikel Ludenara biasanya. Kecuali kalau kita memikirkan pendidikan sebagai jalan menuju kehidupan yang terbaik, termasuk love life kita.

Saat kita bertanya, kenapa bermain itu ada, banyak sekali penelitian ilmiah yang menemukan bahwa bermain adalah kebutuhan setiap makhluk hidup untuk tumbuh, berkembang, dan belajar. Iya semua makhluk hidup, bahkan ada yang menemukan bukti bahwa serangga pun memiliki playfulness nya sendiri.

Ya kecuali tanaman lah, sepengetahuan kita mereka gak main deh….

Namun penjelasan ini tidak menjawab pertanyaan mengapa hewan, atau orang dewasa yang sudah tumbuh dengan maksimal masih bermain dan memiliki sifat playfulness yang kuat.

Ada teori yang datang dari sebuah hipotesis yang menarik. Bahwa orang dewasa memiliki sifat playful karena itu sangat disenangi oleh lawan jenis, bahkan sifat playful ini mengindikasikan bahwa orang dewasa itu layak menjadi pasangan jangka panjang.

Nah, setelah di uji coba secara ilmiah, hipotesis ini konsisten dengan hasil penelitian!

Untuk menguji hipotesis ini, para peneliti memodifikasi survey yang berjudul “The Marital Preferences Survey”.  Yang memberi peringkat terhadap kepribadian apa yang mereka inginkan dari calon pasangan hidup.

Berikut adalah ciri kepribadian yang di ranking oleh peserta:

Kind and understanding, exciting personality, intelligent, physically attractive, healthy, easygoing, creative, wants children, college graduate, good earning capacity, good heredity, good housekeeper, dan religious.

Lalu peneliti menambahkan fun loving, sense of humor, dan playful.

Mereka pun mensurvey 254 mahasiswa dengan rata-rata umur 20 tahun. 

Dan ternyata di antara semua kepribadian ini, sense of humor menduduki peringkat 2, fun loving, 3 dan playful 5. Jika penasaran, yang peringkat 1 adalah kind and understanding, dan yang menduduki peringkat 5 ada dua, yang satu nya adalah exciting personality.

Jadi memang iya mayoritas orang lebih memilih pasangan yang kind and understanding dibanding apapun, tapi jika kita melihat kepribadian-kepribadian peringkat 2-5 itu semua berhubungan dengan playfulness.

Naah jaid untuk para jomblo-jomblo di sana, jika kalian merasa kalian sudah baik hati dan bisa memahami orang lain, mungkin yang kurang adalah playfulness.

Nah jadi jangan lupa, go play, make jokes, take life playfully and have fun!

Sumber:

Chick, G., Yarnal, C., & Purrington, A. (2012). Play and mate preference: testing the signal theory of adult playfulness. American Journal of Play4(4), 407-440.

Fungsi interaksi dalam mendorong pembelajaran

Fungsi interaksi dalam mendorong pembelajaran

Photo by Austin Nicomedez on Unsplash

Semua orang terlibat dengan pendidikan pasti tahu bahwa interaksi adalah bagian yang sangat penting dalam belajar. Professor of Instructional Technology, Michael Hannafin menunjukan secara rinci fungsi-fungsi dari interaksi yang bisa mendorong pendidikan.


Nah lebih kerien nya lagi, fungsi-fungsi ini bisa diperkuat untuk menghasilkan pembelajaran yang lebih baik lagi dengan metode Game Based Learning (GBL) juga lho!

Berikut adalah fungsi-fungsi tersebut:

Elaborasi

Interaksi berperan dalam mengembangkan hubungan antara konten pembelajaran dan ilmu yang sudah dimiliki sebelum nya. Ini memudahkan pelajar untuk membentuk keterampilan, dan ilmu yang lebih kompleks, mudah dipahami, dan diingat.

Di awal kita menerapkan protokol GBL, sebaiknya kita memberikan briefing awal seperti mengenai apa saja yang akan dipelajari oleh murid saat bermain, mengenai cara memainkan nya (jika pertama kali), serta narasi awal. 

Saat ini lah murid-murid bisa mulai menghubungkan apa saja yang akan mereka pelajari, dengan pengetahuan yang mereka sebelum nya sudah miliki. Dengan memiliki skema-skema yang berhubungan dengan game itu, murid sudah mulai bisa membayangkan hal-hal apa yang harus mereka ketahui, dan lakukan untuk progress di dalam game ini. Proses awal ini memudahkan murid untuk belajar sepanjang sesi GBL.

Konfirmasi

Interaksi bisa membantu pembentukan keterampilan baru dan mendorong kemahiran. Interaksi yang berfungsi untuk mengkonfirmasi biasanya terjadi antara guru dan murid, namun lingkungan juga memberikan feedback sehingga murid bisa tahu seberapa jauh keterampilan mereka meningkat.

Sesi terakhir GBL adalah debriefing, dimana guru dan murid menganalisa proses pembelajaran yang terjadi secara dalam. Di saat ini guru bisa melakukan banyak konfirmasi untuk menguatkan pembelajaran yang terjadi. Dengan beberapa cara seperti menyorot dan membahas ulang keterampilan, kreativitas, pembelajaran yang murid tunjukan saat bermain. Dengan itu murid akan merasa sangat di hargai, dan memudahkan mereka untuk mengingat proses pembelajaran yang terjadi.

Navigasi

Interaksi bisa berupa arahan agar siswa-siswi dapat berinteraksi dengan sesama dan dengan konten secara lebih terstruktur. Guru bisa memberikan goals, atau membantu mereka untuk mengelola konflik yang terkadang terjadi saat proses pembelajaran

Selama sesi bermain berlangsung, guru bisa melakukan berbagai hal untuk membantu proses pembelajaran. Dengan siswa-siswi yang masih kesulitan untuk melakukan kemajuan saat bermain, guru bisa memberi dorongan berupa motivasi, atau tips bermain. Dan dengan siswa-siswi yang sudah percaya diri dengan setiap keputusan mereka, guru bisa menumbuhkan elemen keraguan. Ini berguna agar mereka bisa lebih aktif mempertibmangkan keputusan mereka, atau melihat cara bermain lain yang sebelum nya mereka tidak bisa melihat.

Penyelidikan

Ini fungsi yang memang jelas. Saat murid bertanya dan berdiskusi dengan guru mereka akan lebih mendalami topik pembelajaran, begitu pula saat mereka berinteraksi dengan teman nya yang juga sedang mempelajari topik itu.

Fungsi ini mirip dengan elaborasi. Dimana sebagian besar terjadi di saat debriefing. Yang membedakan adalah elaborasi guru yang menjelaskan dan menunjukan proses pembelajaran, sementara penyelidikan membiarkan murid itu sendiri yang menganalisa dan berintrospeksi akan pembelajaran mereka. Fungsi ini terjadi di saat guru menanyakan apa saja yang tadi di pelajari? Bagaimana kamu bisa mengetahui itu? Strategi apa yang kamu terapkan untuk menang?

Sumber:

Hannafin, M. J. (1989). Inter-action strategies and emerging instructional technologies: Psychological perspectives. Canadian Journal of Educational Communication, 18, 167–179.