Praktik Baik Menciptakan Budaya Playful Learning di Sekolah

Praktik Baik Menciptakan Budaya Playful Learning di Sekolah

Stock Photo by Pexels

Salah satu konsep yang sangat menarik dalam buku “Pedagogy of Play” dari dari Project Zero, Harvard Graduate School of Education adalah paradox permainan dan sekolah.

Dimana permainan seringkali dianggap tidak serius dan tidak memiliki tujuan selain yang diinginkan oleh pemainnya, sementara sekolah adalah sesuatu yang sangat serius, dan tujuan pembelajaran ditentukan oleh guru dan sekolah.

Selain itu hal yang sangat penting dalam bermain adalah pilihan, dimana aktivitas hanya akan kita anggap bermain jika kita ingin melakukannya, kita pilih untuk melakukannya. Dalam kata lain jika kita ingin menghadirkan Playful Learning, pembelajaran harus diinginkan oleh anak-anak, dan mereka harus memilih untuk melakukannya.

Nah, bagaimana cara kita bisa menavigasikan paradox ini, tentunya ini tantangan bagi guru-guru dimana saja.

Dalam “Pedagogy of Play” para penulis menceritakan sebuah praktik baik oleh sebuah sekolah dan guru-guru yang berani bereksperimen selama dua minggu untuk menciptakan budaya sekolah yang suportif akan Playful Learning.

Merencanakan Playful Learning

Menyadari ini sekelompok guru dari International Baccalaureate school bereksperimen. Selama dua minggu mereka mencoba membuang semua jadwal pembelajaran, dan membiarkan anak-anak merancang jadwal mereka, tugas-tugas yang akan mereka kerjakan, pedoman untuk membuat timeline tugas mereka, meluangkan banyak waktu untuk membimbing setiap anak.

Reaksi pertama dari anak-anak saat hal ini direncanakan sangat menarik, banyak diantara mereka yang sadar akan kemampuan dan preferensi belajarnya sendiri, dilain sisi mereka juga bisa memprediksi tantangan yang akan mereka hadapi seperti prokrastinasi, stress, dan mungkin mudah terganggu.

Lalu para guru membagikan waktu perencanaan bersama bagi siswa untuk berkoordinasi menjadwalkan dan membuat struktur untuk refleksi harian sehingga mereka dapat memeriksa siswa secara teratur. Para guru memutuskan untuk memberi siswa yang lebih muda lebih banyak waktu untuk merencanakan jadwal mereka dan lebih sedikit tugas dari biasanya. Mereka juga memadukan tingkat kelas dalam kelompok refleksi sehingga siswa lebih tua bisa mendukung yang lebih muda.

Hasil Experimen

Awalnya banyak yang masih bingung, ragu, dan sering meminta bimbingan dari guru. Tapi setelah beberapa hari terbiasa dengan kebebasan anak-anak banyak bereksperimen dengan cara belajar masing-masing, banyak yang sering belajar dengan teman-teman lainnya, dan ada juga yang lebih sering memilih belajar sendiri.

Mereka juga banyak bereksperimen dengan jadwal istirahat, dari yang memotong-motong jam istirahat menjadi brake singkat di antara pembelajaran, dan juga ada yang mencoba memenuhi semua kegiatan pembelajaran lalu setelah itu menikmati jam istirahat yang panjang.

Ada hal yang sangat menarik yang jarang kita lihat di sekolah-sekolah yang sangat terstruktur, yaitu anak-anak banyak mengidentifikasi keterampilan dan ilmu yang mereka sendiri ingin peroleh, banyak juga anak-anak yang membuat projectnya sendiri. Selain itu anak-anak sangat menikmati mengajari teman-teman, dalam tingkat yang jauh lebih tinggi dari ekspektasi guru.

Hal lain yang sangat diapresiasi guru adalah banyaknya waktu untuk membimbing anak-anak secara personal dengan cara yang tidak terlalu formal dimana anak-anak lebih santai dan menikmati proses bimbingan itu, para guru jadi bisa memahami anak-anak secara individu, hal-hal apa yang mereka suka, dan hal-hal apa yang menantang untuk mereka.

Menarik sekali ya teman-teman, sepertinya experimen seperti ini harus lebih sering dilakukan di sekolah-sekolah Indonesia. Apa lagi jika kita paham betapa uniknya setiap sekolah, dan anak-anak di seluruh Indonesia, dan dengan memberi kebebasan seperti ini keunikan-unikan anak-anak ini lah akan berkembang dengan lebih baik, bukan menyeragamkan semua anak menjadi orang yang sama.

Mengapa Permainan Adalah Kunci untuk Pembelajaran yang Efektif: Prinsip-Prinsip Playful Learning

Mengapa Permainan Adalah Kunci untuk Pembelajaran yang Efektif: Prinsip-Prinsip Playful Learning

Illustration by BlueWillow

Sekelompok peneliti dari Project Zero, Harvard Graduate School of Education merilis buku berjudul “A Pedagogy of Play” yang mengumpulkan penelitian tentang bermain dan belajar, wawasan dari para pendidik, peneliti dari seluruh dunia, dan riset langsung dengan berkolaborasi bersama sekolah-sekolah dan guru-guru dari Denmark, Afrika Selatan, Kolombia, dan A.S.

Buku ini menggambarkan bagaimana permainan dapat membantu anak-anak belajar dengan cara yang menyenangkan dan efektif. Selain itu, buku ini memberikan sumber daya dan program untuk membantu guru mengintegrasikan permainan ke dalam pengajaran mereka.

Dalam artikel ini kita akan membahas 6 prinsip Playful Learning yang dihasilkan dari riset mereka. Prinsip-prinsip ini menjelaskan mengapa pendidikan yang melibatkan permainan dapat membantu anak-anak belajar dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan, serta membantu mereka mengembangkan keterampilan sosial, emosional, dan kognitif yang diperlukan untuk sukses di sekolah dan kehidupan.

  1. Permainan mendukung pembelajaran 

Ketika orang bermain, mereka terlibat, rileks, dan merasa tertantang – keadaan pikiran yang sangat mendukung pembelajaran. Melalui permainan, anak-anak dan orang dewasa mencoba ide-ide baru, menguji teori-teori, bereksperimen dengan sistem simbolik, memahami hubungan sosial dengan lebih baik, mengambil risiko, dan membayangkan kembali dunia nyata.

  1. Playful Learning di sekolah melibatkan permainan dengan tujuan 

Meskipun bermain seringkali melibatkan kebebasan yang tinggi, dalam konteks pendidikan, permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang jelas. Permainan yang dirancang dengan baik dapat membantu anak-anak mencapai tujuan pembelajaran tertentu seperti memahami dan membuat teks informatif, berpikir kritis dan kreatif, serta mengembangkan keterampilan sosial dan emosional.

  1. Paradoks antara permainan dan sekolah

Paradoks terjadi ketika dua ide yang logis dan masuk akal digabungkan, tampak bertentangan atau bahkan absurd. Dalam konteks pendidikan, paradoks terjadi ketika permainan dianggap sebagai sesuatu yang tidak serius atau tidak penting dalam pembelajaran formal yang penting banget di sekolah. Permainan sebenarnya dapat membantu anak-anak belajar dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan.

Untuk menavigasi paradoks ini, pendidik dapat mencoba untuk mengintegrasikan permainan dan pembelajaran bermain ke dalam kurikulum mereka dengan cara yang relevan dan bermakna. Hal ini dapat dilakukan dengan merancang permainan pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk belajar konsep akademik secara interaktif dan menyenangkan.

  1. Playful Learning bersifat universal namun dibentuk oleh budaya 

Orang di seluruh dunia bermain dan dapat belajar dari permainan mereka. Mereka bermain di kota dan di pedesaan. Bahkan dalam situasi yang sulit dan susah, orang tetap bermain. Namun, bermain dengan siapa, bagaimana mereka bermain, di mana dan kapan mereka bermain, dan pada usia berapa mereka harus berhenti bermain (jika ada!) ditentukan oleh budaya. Oleh karena itu, penting bagi pendidik untuk memahami konteks budaya anak-anak ketika merancang permainan pembelajaran.

  1. Playful Mindset merupakan hal yang sentral dalam pembelajaran bermain 

Playful Mindset mencakup sikap, keyakinan, dan nilai-nilai yang mendorong seseorang untuk bermain dan belajar. Playful Mindset mencakup keberanian untuk mengambil risiko, kreativitas dalam menyelesaikan masalah, kemampuan untuk bekerja sama dengan orang lain, dan kemampuan untuk mempertahankan ketertarikan pada tugas yang sulit. Playful Mindset sangat penting dalam Playful Learning karena dapat membantu anak-anak mengembangkan keterampilan sosial, emosional, dan kognitif yang diperlukan untuk sukses di sekolah dan kehidupan. Oleh karena itu, pendidik harus memperhatikan mindset anak-anak ketika merancang permainan pembelajaran agar dapat memfasilitasi pengembangan keterampilan tersebut.

  1. Budaya sekolah yang mendukung memungkinkan Playful Learning berkembang

Budaya sekolah yang mendukung Playful Learning memahami pentingnya bermain, memberi dukungan untuk pengembangan keterampilan sosial dan emosional melalui permainan, dan penggunaan permainan sebagai alat untuk mengajarkan konsep akademik. Jadi sekolah, bukan hanya guru memiliki peran yang sangat penting agar anak-anak bisa tumbuh dan berkembang dengan baik.

Sebagai guru di Indonesia, teman-teman dapat mengintegrasikan permainan dan pembelajaran bermain ke dalam kurikulum teman-teman. Teman-teman juga dapat menciptakan lingkungan kelas yang mendukung permainan dan pembelajaran bermain dengan memberikan dukungan untuk pengembangan keterampilan sosial dan emosional melalui permainan serta menggunakan permainan sebagai alat untuk mengajarkan konsep akademik. Dengan menerapkan prinsip-prinsip dari buku ini, teman-teman dapat membantu anak-anak belajar dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan.

Dengan menerapkan prinsip-prinsip Playful Learning, teman-teman dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih sesuai dengan “how humans learn”. Tentu tidak semua prinsip cocok untuk teman-teman, karena itu kita bisa mempelajari prinsip-prinsip ini, dan mengembangkan Playful Learning yang lebih sesuai dengan kebutuhan mengajar teman-teman

Sejarah Board Game dan Pendidikan Karakter

Sejarah Board Game dan Pendidikan Karakter

Charles Edwin Wilbour Fund – Brooklyn Museum

Meski teori-teori perkembangan karakter masih bisa dibilang baru relatif dengan sejarah manusia, sepertinya nenek moyang kita juga sudah sangat peka akan efektifitas pendidikan karakter melalui bermain, dan salah satu permainan yang sering digunakan adalah board game!

Hubungan antara board game dan pendidikan karater itu literrary legendaris!

Legenda menceritakan bahwa Kaisar Cina Yao yang legendaris merancang permainan papan Go dan mengajarkannya kepada putranya yang nakal, Danzhu, dengan harapan permainan itu akan memperbaiki perilakunya. Legenda ini menandakan pentingnya tema ini dalam jiwa kolektif orang Tionghoa.

Sejak zaman kuno, board game telah digunakan untuk mengajarkan pelajaran moral dan karakter pada orang-orang dari segala usia. board game biasanya memiliki aturan yang jelas dan tujuan yang spesifik, sehingga dapat membantu mengembangkan keterampilan sosial dan emosional, serta mempromosikan nilai-nilai moral dan etika yang positif.

Peradaban-peradaban paling maju jaman dulu memiliki board gamenya masing-masing seperti, Mesir Kuno, di mana permainan “Senet” digunakan untuk mengajarkan konsep kehidupan dan kematian. Pada zaman Yunani Kuno, permainan “Petteia” digunakan untuk mengajarkan strategi dan etika perang.

Permainan yang mungkin paling populer Ular Tangga atau yang dikenal sebagai “Gyan Chauper” juga memiliki sejarah yang panjang lho, bukti arkeologis menemukan permainan ini di peradaban Peradaban Indus Kuno.

Dalam permainan ini, para pemain bergerak maju dengan memutar dadu, sambil menghindari ular yang dapat membuat mereka mundur ke posisi sebelumnya, serta menaiki tangga untuk maju lebih cepat. Dengan game mekanik ini Ular Tangga digunakan untuk memberikan pelajaran penting tentang keberhasilan dan kegagalan, serta bagaimana bersikap dalam menghadapi kedua situasi tersebut.

Permainan yang mungkin tidak kalah populer, Catur memiliki sejarah yang mirip. Nenek moyang Catur, yaitu “Caturangga” dari tahun 2000-3000 SM juga telah ditemukan di peradaban yang sama.

Kemudian pada Abad Pertengahan, Catur kembali digunakan untuk mengajarkan nilai-nilai moral dan etika. Yang dikembangkan di Persia dan menyebar ke seluruh dunia melalui perdagangan dan penjajahan. Permainan ini mengajarkan nilai-nilai seperti strategi, kesabaran, dan menghormati otoritas.

Pada tahun 1907, permainan papan pertama yang secara khusus dirancang untuk tujuan pendidikan karakter khususnya pentingnya berbagi dalam bentuk pajak, yaitu The Landlord’s Game nenek moyang Monopoly, dibuat di Amerika Serikat. Pada saat itu, permainan seperti The Game of Life dan Monopoly telah menjadi populer di Amerika Serikat dan digunakan untuk mengajarkan nilai-nilai seperti kerja keras, tabungan, pentingnya berbagi, dan kepercayaan diri.

Sepertinya sangat jelas bahwa board game dan pendidikan karakter sangat berkaitan dalam sejarah manusia, jadi teman-teman yang belum pernah menggunakan board game untuk pendidikan karakter ketinggalan jaman, ketinggalan 4000, taun lho!

Nah apa lagi sekarang dengan pengetahuan kita mengenai pendidikan karakter yang efektif, sepertinya kita bisa merancang proses pembelajaran karakter yang sangat baik untuk anak-anak kita!

Finkel, I. L. (2007). Ancient board games in perspective: papers from the 1990 British Museum colloquium with additional contributions. British Museum Press.

Tiga Pendekatan Pendidikan Karakter Yang Efektif!

Tiga Pendekatan Pendidikan Karakter Yang Efektif!

Image by Tumisu from Pixabay

Kita semua tau betapa pentingnya pendidikan karakter, dan sepertinya sepanjang sejarah pendidikan, karakter merupakan salah satu hal yang sangat dipedulikan.

Seperti Etika Nicomachean karya Aristoteles yang ditulis sekitar 350 SM, dianggap sebagai salah satu karya paling awal dan paling berpengaruh tentang pendidikan karakter.

Dalam buku ini, Aristoteles mengeksplorasi konsep eudaimonia, yang sering diterjemahkan sebagai “kebahagiaan” atau “berkembang”, dan berpendapat bahwa tujuan akhir kehidupan manusia adalah untuk mencapai keadaan ini.

Untuk mencapai eudaimonia, Aristoteles percaya bahwa seseorang harus memupuk kebajikan, yaitu sifat atau kebiasaan karakter positif yang memungkinkan individu untuk bertindak dengan cara yang diinginkan secara moral dan sosial.

Jelas sejak zaman Aristoteles pendidikan karakter terus berubah, dan berkembang sesuai dengan ilmu pengetahuan manusia mengenai perkembangan karakter.

Dengan pengetahuan kita yang sudah berkembang ini, kita bisa mengkategorikan tiga pendekatan pendidikan karakter yang memiliki landasan teori, dan hasil yang baik (Heidar et al., 2016).

Ketiga pendekatan ini lah yang sepertinya layak untuk direplikasi, dan terus dikembangkan oleh para pendidik yang peduli dengan pendidikan karakter.

Pendekatan Tradisional

Yaitu menciptakan kebiasaan baik dengan pengulangan dan latihan melalui pembelajaran formal dan langsung. Dalam hal ini, tanggung jawab sekolah adalah menentukan tujuan moral, model yang tepat, dan mendorong ciri dan nilai tersebut. Tindakan ini akan meningkatkan pengetahuan siswa-siswi mengenai nilai-nilai yang baik.

Pendekatan Cognitive-developmental

Berbeda dengan pendekatan tradisional yang “berorientasi subjek”, pendekatan ini “berorientasi pada proses”. Dalam pendekatan ini, daripada penekanan langsung pada masalah moral, sekolah berfokus pada pemikiran kritis, pemecahan masalah dan metode kognitif lainnya dalam menghadapi masalah sosial.

Pendekatan Socio-emotional

Pendidikan ini didasarkan pada asumsi bahwa belajar adalah proses sosial dan terkait dengan emosi siswa melalui interaksi dengan oleh guru, orang tua, teman sebaya dan orang dewasa lainnya. Pembelajaran sosial-emosional mencakup upaya pendidik untuk memajukan pendidikan sains, emosional, dan sosial.
Tujuan utama pembelajaran sosial-emosional siswa meliputi:
1) kesadaran diri
2) tanggung jawab untuk pengambilan keputusan
3) keterampilan komunikasi
4) manajemen diri
5) kesadaran sosial

Tentu kita tidak perlu hanya menggunakan satu pendekatan saja, karena setiap pendekatan memiliki kekuatan dan kelemahannya masing-masing.

Lebih baik lagi jika kita bisa mengkombinasikan antara pendekatan-pendekatan ini dan merancang proses belajar yang lebih sesuai dengan peserta didik kita.

Nah kita juga bisa lihat dari pendekatan cognitive-developmental and socio-emotional bahwa banyak konsep-konsep dibaliknya seperti mengutamakan pemikiran kritis, keterampilan komunikasi, keterampilan komunikasi bahwa Game-based learning sangat cocok.

Game-based learning mampu merancang proses pembelajaran yang berbasis pengalaman dimana peserta didik bisa kita ajak melatih keterampilan-keterampilan yang menjadi tujuan utama pendekatan cognitive-developmental dan socio-emotional.

Nah di artikel selanjutnya kita coba bahas lebih detail mengenai ini, mohon ditunggu ya!

Sumber:
Heidari, Mohammad & Nowrozi, Reza Ali & Ahmadpoor, Parvaneh. (2016). Recognition and Applying Character Education Approaches in Schools. Review of European Studies. 8. 125. 10.5539/res.v8n3p125.

Game-game Yang Meningkatkan Kreativitas!

Game-game Yang Meningkatkan Kreativitas!

Photo By Canva

Siapa yang tidak mau meningkatkan kreativitas? Kreativitas dapat membantu kita menemukan solusi baru untuk masalah, mengembangkan produk atau ide baru, dan meningkatkan daya saing dalam berbagai bidang. 

Kreativitas juga dapat membantu kita berpikir out-of-the-box dan menghasilkan hasil yang tidak terduga atau tidak terduga. 

Hal ini dapat meningkatkan kepuasan dan keberhasilan dalam kehidupan pribadi dan profesional kita, serta membantu kita beradaptasi dengan perubahan dan tantangan yang terus berkembang dalam dunia saat ini.

Apalagi dengan adanya AI yang memiliki potensi untuk mengambil sebagian besar dari pekerjaan manusia, sehingga bagi anak-anak masa depan, mereka tidak hanya bersaing dengan teman-temanya tapi juga dengan AI.

Kreativitas merupakan salah satu keterampilan yang belum bisa, bahkan ada yang bilang tidak akan bisa direplikasi oleh AI.

Sebagai orang tua atau pendidik, pasti kita ingin melatih kreatifitas anak-ana kita, tapi sebelum bisa mendesain proses pembelajaran yang melatih kreatifitas, kita harus lihat dulu apa itu kreativitas?

4 Aspek Kreativitas

Karena kreatifitas sendiri mendapatkan berbagai macam definisi dari para ahli, ada satu cara kita bisa memahami kreativitas dengan mudah, yaitu dengan mengenali aspek-aspeknya.

Aspek-aspek kreativitas inilah yang digunakan para peneliti untuk mengukur tingkat kreativitas, pengukuran ini juga sangat bermanfaat dalam menilai apakah sebuah proses pelatihan kreatifitas efektif atau tidak, tes ini disebut dengan Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT).

Berikut adalah 4 aspek kreativitas yang bisa diukur oleh TTCT

  1. Kefasihan: Aspek kreativitas mengukur kemampuan untuk menghasilkan sejumlah besar ide atau tanggapan dalam batas waktu tertentu
  2. Fleksibilitas: Aspek kreativitas ini mengukur kemampuan untuk beralih di antara kategori atau cara berpikir yang berbeda saat menghasilkan ide.
  3. Orisinalitas: Aspek kreativitas ini mengukur sejauh mana ide atau respons seseorang unik atau tidak biasa.
  4. Elaborasi: Aspek kreativitas ini mengukur kemampuan untuk menambahkan detail, nuansa, atau kerumitan pada suatu ide atau respons.

Genre-genre Games Yang Meningkatkan Kreativitas

Berikut adalah beberapa genre atau tipe games yang sudah diteliti bisa meningkatkan kreatifitas.

Penelitian-penelitian ini menggunakan treatment grup yang memainkan game dengan potensi untuk meningkatkan kreativitas dan control group.

Dalam control group para peserta memainkan game dengan genre yang memiliki potensi kecil untuk meningkatkan kreatifitas, seperti game tembak-tembakan, atau balapan, atau mereka tidak memainkan game tapi hanya menonton video, atau mendengarkan ceramah. 

Kedua grup ini mengikuti pre test yang mengukur tingkat kreativitas mereka sebelum intervensi, dan melakukan post test yang melihat apakah tingkat kreativitas mereka meningkat.

Nah penelitian-penelitian ini menemukan tiga genre game yang meningkatkan kreativitas dengan baik (Rahimi, S., & Shute, V. J. 2021).

Sandbox

Game-game seperti Minecraft, Roblox, No Man’s Sky, Terraria, dan Animal Crossing. Game seperti ini tidak memiliki tujuan yang jelas, melainkan pemain dapat dengan bebas mengeksplor, berinteraksi dan berexperimen dalam dunia game. 

Puzzle Games

Beda dengan sandbox game-game ini memiliki tujuan yang jelas, yaitu menyelesaikan puzzle-puzzle. Dalam game ini pemain harus menyelesaikan tantangan-tantangan untuk menang. 

Portal 2 adalah game yang sering sekali diteliti dan menunjukan bahwa game ini meningkatkan kreatifitas, dalam game ini pemain terkunci dalam ruangan-ruangan dimana mereka harus menggunakan logika, dan benda-benda yang ada untuk keluar.

Simulation Games

Game simulasi menaruh pemain dalam lingkungan buatan, di mana pemain menerima instruksi (berdasarkan skenario di dunia nyata atau fiksi), membuat keputusan, dan berkontribusi dalam menciptkanl ingkungan buatan ini, dan mempelajari konsekuensi dari keputusan dan tindakan mereka.

SimCity merupakan salah satu game paling populer dalam genre ini, dan juga telah terbukti bisa meningkatkan kreatifitas.

Mendesain Game Sendiri

Bagaimana kalau kita mengambil prinsip-prinsip yang ada dalam game-game ini dan menciptakan game sederhana yang serupa untuk meningkatkan kreativitas?

Sepertinya ini menarik, karena jika bisa kita tidak perlu memiliki peralatan digital yang canggih tapi bisa menggunakan, tapi siapa pun dimana pun bisa melatih kreatifitas anak-anak mereka.

Nah nanti kita bahas di artikel Ludenara selanjutnya ya, terima kasih!

Sumber:

Rahimi, S., & Shute, V. J. (2021). The effects of video games on creativity: A systematic review. Handbook of lifespan development of creativity, 37.

Game Dapat Membantu Siswa Bersiap untuk Masa Depan Pekerjaan Yang Penuh Dengan AI!

Game Dapat Membantu Siswa Bersiap untuk Masa Depan Pekerjaan Yang Penuh Dengan AI!

Image by Tumisu from Pixabay

Masa depan pekerjaan berubah dengan cepat dan menjadi semakin penting bagi siswa untuk bersiap menghadapi pekerjaan di masa depan.

Otomasi dan AI mengubah cara kerja dan ini mengakibatkan hilangnya pekerjaan di beberapa industri, sebuah analisis dari PwC memprediksi bahwa 44% dari pekerjaan akan digantikan oleh AI.

Namun ada cara agar siswa menjadi lebih siap menghadapi masa depan dunia kerja, yaitu melalui game.

Masa Depan Pekerjaan

Masa depan pekerjaan terlihat sangat berbeda dari apa yang dilakukannya bahkan beberapa tahun yang lalu.

Dengan munculnya otomatisasi dan AI, banyak pekerjaan yang dulu dilakukan oleh manusia kini dilakukan oleh mesin.

Hal ini menyebabkan banyak ketidakpastian di pasar kerja dan penting bagi siswa untuk mempersiapkan diri menghadapi pekerjaan di masa depan.

Dampak Otomasi dan AI pada Kehilangan Pekerjaan

Otomasi dan AI mengubah cara kerja dilakukan dan ini mengakibatkan hilangnya pekerjaan di beberapa industri.

Hal yang paling sederhana seperti, dalam industri manufaktur, otomasi telah menggantikan banyak pekerjaan yang dulunya dilakukan oleh manusia.

Dalam industri ritel, AI dan otomasi digunakan untuk mengotomatiskan tugas-tugas seperti layanan pelanggan dan manajemen inventaris.

Yang lebih mengerikan lagi, hal-hal yang kita anggap kreatif seperti membuat gambar, musik, atau menulis saat ini sudah sangat mudah diciptakan oleh AI!

Otomatisasi ini mengakibatkan hilangnya pekerjaan di industri ini dan memaksa pekerja untuk mencari pekerjaan baru atau keterampilan baru.

Bagaimana Game-based Learning Dapat Membantu Siswa Mempersiapkan Masa Depan Pekerjaan

Masa industri yang penuh dengan AI ini memberikan kesempatan lain bagi siswa kita, yaitu untuk fokus mengembangkan kterampilan-keteramplian yang sangat sulit untuk diotomasi.

Bermain game dapat membantu siswa mempersiapkan masa depan pekerjaan dengan memberi mereka keterampilan-keterampilan itu!

Game-based Learning dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan seperti pemecahan masalah (Kailani et al., 2019), kreativitas (Kesuma et al., 2020), emotional intelligence seperti kemampuan berkolaborasi (Martín-Hernández et al., 2021), dan pemikiran kritis (Mao et al., 2022). Keterampilan-keterampilan ini lah yang sangat penting untuk kesuksesan di masa depan dan dapat dikembangkan melalui game

Kesimpulan

Masa depan pekerjaan berubah dengan cepat dan menjadi semakin penting bagi siswa untuk bersiap menghadapi pekerjaan di masa depan.

Bermain game dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan yang mereka butuhkan untuk berhasil di masa depan pekerjaan.

Permainan dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan seperti pemecahan masalah, kreativitas, kolaborasi, dan pemikiran kritis.

Hal ini lah yang akan membuat siswa-siswi kita menjadi lebih kompetitif di pasar kerja. Jadi, Get Your Game On! dan bersiaplah untuk masa depan pekerjaan!

Sumber:

Kesuma, A. T., Putranta, H., Mailool, J., & Kistoro, H. C. A. (2020). The Effects of Mansa Historical Board Game toward the Students’ Creativity and Learning Outcomes on Historical Subjects. European Journal of Educational Research, 9(4), 1689-1700.

Kailani, S., Newton, R., & Pedersen, S. (2019). Game-Based learning and problem-solving skills: a systematic review of the literature. EdMedia+ innovate learning, 1127-1137.

Martín-Hernández, P., Gil-Lacruz, M., Gil-Lacruz, A. I., Azkue-Beteta, J. L., Lira, E. M., & Cantarero, L. (2021). Fostering University Students’ Engagement in Teamwork and Innovation Behaviors through Game-Based Learning (GBL). Sustainability, 13(24), 13573.

Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2022). Effects of game-based learning on students’ critical thinking: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 59(8), 1682-1708.

Tips Merubah Game Quiz Menjadi Game Experiential Learning

Tips Merubah Game Quiz Menjadi Game Experiential Learning

Photo by Karolina Grabowska

Saat kita ingin mendesain game edukatif, kemungkinan besar kita akan membuat game-game yang bersifat quiz. Dengan menambahkan soal-soal sebagai tantangan dalam game yang juga akan berperan sangat besar dalam menentukan menang dan kalah pemain.

Seperti Ular Tangga yang dipenuhi oleh soal-soal, dan kemampuan siswa-siswi untuk menjawab dengan benar akan menentukan apakah mereka akan naik atau malah turun. Atau Monopoli dimana siswa-siswi harus menjawab soal jika ingin membeli properti.

Yang menarik, jika kita minta AI seperti ChatGPT atau ChatSonic mendesain board game edukatif, meskipun tidak memodifikasi Ular Tangga atau game-game lain, AI-AI ini juga akan membuat game yang bersifat quiz.

Memang sepertinya mendesain game seperti ini sangat mudah ya, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar, dan keterlibatan siswa-siswi saat proses pembelajaran.

Namun sayangnya game-game seperti ini tidak memberikan manfaat Game-based Learning sepenuhnya, khususnya manfaat-manfaat seperti melatih keterampilan abad 21, atau memperdalam dan memudahkan pemahaman.

Lalu bagaimana cara mendesain game yang lebih baik, yang juga bisa menghasilkan manfaat yang lebih banyak?

Nah untungnya dengan mudah AI juga bisa mengisinya, asal kita bisa menuliskan perintah-perintah yang tepat.

Hal ini kami contohkan dengan mendesain game mengenai hukum gerak newton, yang awalnya game ini dirancang seperti quiz interaktif oleh ChatGPT, kami mengajak dia untuk menambahkan elemen experiential learning, dan hasilnya lumayan bagus!

Ini adalah beberapa tips untuk mengubah permainan papan seperti quiz menjadi permainan yang memberikan pengalaman belajar:

  1. Buat permainan interaktif dan hands-on: Alihkan dari hanya meminta pemain untuk menjawab pertanyaan, buat permainan interaktif dengan meminta pemain untuk memanipulasi objek secara fisik atau menyelesaikan tugas yang terkait dengan konsep yang dipelajari.
  2. Pemecahan masalah: Alihkan dari hanya memberikan pemain jawaban, berikan mereka masalah atau tantangan untuk diselesaikan, dan gunakan informasi yang mereka pelajari untuk menemukan solusi.
  3. Gunakan berbagai jenis tantangan: Alihkan dari hanya meminta pemain untuk menjawab pertanyaan, sertakan berbagai tantangan seperti teka-teki, mini-game, dan tantangan fisik yang akan membuat pemain tertarik dan terlibat.
  4. Eksperimentasi: Izinkan pemain untuk bereksperimen dengan konsep yang dipelajari dan mengeksplorasi solusi yang berbeda. Ini akan membantu pemain memahami konsep secara lebih dalam.
  5. Dorong kerja tim: Kerjasama dan kerja tim dapat membuat pengalaman lebih menyenangkan dan menarik, juga membuat mungkin untuk mengatasi beberapa halangan yang sulit dilakukan secara individu.

Lumayan juga tips-tipsnya ya, nah tapi yang jelas kita juga tetap harus mengkritisi dan bereksperimen sendiri dengan cara-cara ini agar kita bisa membuat game pembelajaran yang berkualitas.

Mendesain Game Berkualitas Dengan AI

Mendesain Game Berkualitas Dengan AI

Photo By: Pixabay

Mendesain game berbasis quiz memang sangat mudah, lebih mudah lagi, memodifikasi game yang ada dengan menambahkan soal-soal untuk dijawab, tapi apakah game-game ini sepenuhnya memberi manfaat game-based learning?

Sayangnya tidak sepenuhnya, jika kita lihat manfaat-manfaat game-based learning, ada beberapa keunggulannya yang sangat penting untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa-siswi, namun tidak bisa didapatkan dari game-game quiz.

Seperti melatih keterampilan abad 21, meningkatkan ketertarikan mereka terhadap materi, membantu, dan memperdalam pemahaman.

Hal-hal ini bisa dicapai oleh game-based learning jika game-game tersebut berdasarkan experiential learning, dimana mereka bisa belajar dari pengalaman bermain mereka.

Sementar game berbasis quiz yang dipenuhi oleh soal-soal sebenarnya sama dengan mengerjakan soal-soal biasa namun ditambahkan elemen-elemen game yang memang iya meningkatkan motivasi dan keterlibatan, namun bukan pemahaman.

Lalu bagaimana kita bisa mendesain board game berbasis experiential learning dengan mudah?

Dengan AI dong, tapi tidak semudah itu juga, jika kita menggunakan ChatGPT, Chatsonic, atau gomoonbeam.com untuk mendesain seubah board game, kemungkinan besar game pertama yang mereka desain adalah game-game quiz yang berisi dengan soal-soal sebagai tantangan dalam game.

Tuh kan, AI aja kalo bikin game yang pertama keluar adalah quiz.

Nah tapi untungnya dengan mudah kita bisa meminta mereka untuk merevisi gamenya dengan menggunakan keyword “game yang menghadirkan experiential learning” dan bisa mereka membuat game yang berbasis experiential learning. Tentu saran-saran dari AI ini harus kita kritisi dulu, dan modifikasi lagi agar lebih cocok dengan apa yang kita inginkan.

Game berbasis experiential learning akan memberikan kesempatan siswa-siswi untuk aktif bereksperimen, mendapatkan pengalaman nyata, dan kesempatan untuk mengamati dan merefleksikan pengalamanya,.

Game-game seperti ini lah yang bisa meningkatkan kualitas pendidikan dengan memberi siswa-siswi kesempatan untuk bereksperimen langsung dengan materi pembelajarannya, dan memberi ruang mereka untuk melatih keterampilan abad 21.

Selamat mencoba teman-teman!

Nusantara Bermain Bermakna Lanjut Untuk 2023, Terima Kasih Guru-guru!

Nusantara Bermain Bermakna Lanjut Untuk 2023, Terima Kasih Guru-guru!

Kunjungan Sekolah NBB

Sudah official, program Nusantara Bermain Bermakna (NBB) kita lanjut untuk tahun 2023 dan disupport penuh oleh Kemendikbudristek!

Senang sekali rasanya sudah mendapat konfirmasi dari Kemdikbudristek bahwa sejauh ini program NBB telah memberikan dampak baik bagi pendidikan, dan berhak untuk dilanjutkan ketahun ke-3.

Hal ini tentu bukanlah pencapaian atau prestasi Ludenara, melainkan peserta guru-guru yang luar biasa, yang telah menunjukan ke banyak pihak bahwa para peserta bisa memanfaatkan dengan baik semua materi pelajaran program NBB, apa lagi karya-karya game guru yang keren sekali!

Lalu tahun ke-3 NBB ngapain aja?

Yang jelas pertama sesi mentoring untuk para peserta rutin sekali setiap dua minggu akan dilanjutkan hingga tanggal yang belum ditentukan. Dalam sesi ini para peserta bisa berdiskusi langsung dengan para mentor dari Ludenara mengenai implementasi game-based learning di kelas dan juga ide game design yang sedang digarap.

Lalu di awal bulan Mei kita akan mengadakan Festival NBB di kota Semarang, untuk acara ini para mentor Ludenara akan memilih guru-guru champion dengan karya game dan hasil implementasi terbaik. Lalu para guru champion akan disediakan panggung dalam Festival NBB untuk mempresentasikan karyanya dan berbagi cerita baik untuk menginspirasi guru-guru lain.

Nah untuk detail lain mengenai tahun ke-3 dan acara Festival NBB mohon ditunggu ya!

Terima kasih untuk para peserta guru, berkat kalian program NBB ini akan dilanjutkan, dan semoga akan menambahkan dampak baik bagi pendidikan Indonesia!

“Bridge-It” Konsep Board Game Pembelajaran Aljabar Buatan AI

“Bridge-It” Konsep Board Game Pembelajaran Aljabar Buatan AI

Photo by: Canva Board Game Illustration

Sekarang kita bisa bikin konsep game dalam hitungan detik!

Dengan ChatGPT dan AI lainya kita hanya perlu memiliki ide dasar ingin mendesain game seperti apa, dan untuk apa, setelah itu biarkan AI yang mengisi detail gamenya, dan kita bisa modifikasi sesuka kita.

Sepertinya AI bisa menjadi alat yang sangat bermanfaat bagi para guru yang ingin menghadirkan game-based learning tapi bingung gamenya apa, sekarang gak usah bingung lagi, bikin aja sendiri gampang ko!

Contohnya seperti berikut, kali ini kita coba membuat game untuk pembelajaran aljabar menggunakan ChatGPT:

Salah satu contoh permainan papan yang mengharuskan pemainnya menggunakan persamaan aljabar untuk membangun jembatan disebut “Bridge-It”. Permainan ini dirancang untuk siswa sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas, dan dimaksudkan sebagai cara yang menyenangkan dan interaktif bagi siswa untuk berlatih memecahkan persamaan aljabar.

Dalam permainan ini, pemain diberikan satu set persamaan aljabar dan satu set bahan bangunan (seperti balok kayu atau batang plastik). Mereka harus menggunakan persamaan tersebut untuk mengetahui panjang dan kekuatan setiap bagian jembatan, lalu menggunakan bahan bangunan untuk membangun jembatan. Permainan ini memiliki tingkat kesulitan yang berbeda, dan seiring dengan kemajuan para pemain dalam permainan, persamaan yang ada menjadi semakin kompleks.

 

Level: Pemula

Tujuan: Membangun jembatan untuk menyeberangi sungai dan mencapai sisi lain

Persamaan:

2x + y = 8 (panjang jembatan)

2x + 2y = 12 (kekuatan jembatan)

Bahan bangunan:

10 balok kayu (panjang: 0,5 m)

5 batang plastik (panjang: 1m)

Narasi

Anda adalah sekelompok penjelajah yang sedang melakukan ekspedisi hutan, dan Anda harus menyeberangi sungai yang lebar untuk mencapai seberang sungai di mana terdapat sebuah kuil kuno. Namun, sungai itu terlalu dalam dan lebar untuk diseberangi, jadi Anda perlu membangun jembatan untuk menyeberanginya.

Anda memiliki bahan bangunan yang terbatas, dan Anda harus menggunakan pengetahuan Anda tentang persamaan aljabar untuk menentukan panjang dan kekuatan jembatan yang harus Anda bangun. Setelah Anda menghitung panjang dan kekuatan yang diperlukan, Anda harus menggunakan bahan bangunan untuk membangun jembatan dan memastikan jembatan tersebut dapat menopang berat semua penjelajah.

Seperti yang Anda lihat, komponen narasi menyediakan skenario untuk dimainkan oleh para pemain, dan membuat game ini lebih imersif dan menarik. Hal ini juga membantu menghubungkan konsep matematika dengan skenario kehidupan nyata, membuatnya lebih mudah diingat dan lebih mudah dipahami.

Penting untuk dicatat bahwa narasi dapat disesuaikan dengan tingkat kesulitan permainan dan usia para pemain.

 

Iya, ide ini diberikan oleh ChatGPT dalam hitungan detik, tentu jika ada kekurangan, atau hal lain yang mau dirubah, kita bisa melakukannya sendiri, atau bahkan minta ChatGPTnya untuk mengajarkannya atau merubahnya sesuai dengan apa yang kita inginkan.