Main, Bukti, dan Harapan: Di Ruang Belajar Nonformal Indonesia, Game Mengubah Cara Anak Belajar

Main, Bukti, dan Harapan: Di Ruang Belajar Nonformal Indonesia, Game Mengubah Cara Anak Belajar

Di sebuah lingkar belajar kecil di Depok, seorang tutor membagikan setumpuk kartu buatan tangan. Dalam hitungan menit suasana berubah bisik-bisik jadi strategi kilat, anak yang biasanya pendiam mengangkat tangan, dan seseorang berseru, “Bu, besok main lagi?” Pelajaran tidak hilang. Ia ditemukan kembali melalui sebuah game.

Inilah denyut Sekolah Game-Based Learning untuk Pendidik Nonformal, dorongan setahun penuh oleh Ludenara dan LEGO Foundation untuk membantu pendidik non-formal mengubah kelas berdaya rendah menjadi ruang belajar yang riang sekaligus bermakna di Jakarta, Depok, dan Bogor. Taruhannya sederhana sekaligus berani: jika pendidik dibekali untuk mengajar lewat permainan-permainan yang cerdas, terstruktur, dan selaras tujuan maka motivasi serta keterlibatan akan naik, bersama keterampilan abad-21 yang anak butuhkan untuk bertahan dan tumbuh.

Mengapa penting sekarang

Sektor nonformal di Indonesia memikul beban besar mengejar ketertinggalan siswa yang “tergelincir” dari sekolah formal, menyatukan rentang usia (sering 7 sampai 16 tahun dalam satu ruangan), dengan bahan ajar dan waktu yang terbatas. Asesmen kebutuhan awal menunjukkan pola mencolok: banyak siswa belum pernah mengalami pembelajaran lewat bermain di setting mereka saat ini. Tutor menginginkannya—tetapi kekurangan sumber siap pakai, pengetahuan desain, dan komunitas rekan sejawat untuk saling belajar.

Apa yang sebenarnya dilakukan program

Modelnya sangat praktis:

  • Lokakarya hands-on: pendidik memahami “mengapa” bermain, mem-prototype game dengan kit sederhana, dan berlatih fasilitasi.

  • Mentoring bulanan tentang playtesting, desain berbantuan AI, dan mekanika board game.

  • Implementasi di kelas plus pemantauan ringan agar tutor menerima umpan balik dalam konteks nyata.

Hasilnya bukan sekotak mainan. Ini adalah pergeseran kapasitas: tutor mampu merancang, mengadaptasi, dan menjalankan game yang tepat sasaran sesuai murid, mata pelajaran, dan keterbatasan mereka.

Angka-angka awal: motivasi melonjak, keterlibatan membaik

Data tengah program dari survei siswa dan wawancara lapangan di tiga kota menampilkan pola konsisten.

  • Motivasi melesat. Siswa melaporkan kenaikan sangat besar pada motivasi saat sesi berbasis game dibanding pelajaran konvensional sekitar +32% di Jakarta, +44% di Bogor, dan +45% di Depok, dengan effect size yang membuat banyak intervensi iri.

  • Keterlibatan meningkat bermakna. Fokus dan on-task juga naik, dengan kenaikan moderat paling terlihat di Depok (~+16%), dan kenaikan lebih kecil namun positif di Jakarta dan Bogor (sekitar +8%).

  • Preferensi siswa jelas. Ditanya langsung, mayoritas besar menyatakan lebih suka belajar lewat game: ~69% di Jakarta, ~78% di Bogor, ~79% di Depok. Sebagian kecil suka metode game dan konvensional, biasanya saat mereka sudah mencintai topik atau gurunya menandakan nilai pendekatan campuran.

Suara pendidik menegaskan tren ini: “Sebelum disuruh start aja sudah fokus,” kata seorang guru; yang lain menyebut murid “minta diulang materi berbeda,” tanda sekaligus rasa suka dan permintaan untuk lebih banyak sesi.

Di dalam game: apa yang bekerja (dan apa yang tersendat)

Karena tutor merancang dan mengutak-atik materi sendiri, tim melacak hasil per-game untuk belajar cepat.

  • Performa teratas—seperti Kotak Mystery dan paket ringkas 4 Games in One Session—mencapai +64–67% pada motivasi dan +32–36% pada keterlibatan. Ciri umumnya: aturan rapat, umpan balik cepat, kemajuan yang terlihat, dan debrief singkat 30–60 detik agar siswa menamai apa yang dipelajari.

  • Yang masih lemah—seperti versi awal Domino Budaya—tetap mengangkat motivasi (~+16%) tapi hampir tak menggerakkan keterlibatan (~+2%). Penyebabnya? Waktu tunggu panjang, giliran tidak merata, dan tanpa penutup diskusi sehingga sebagian siswa kebingungan atau menganggur.

Lintas kelas, gerak fasilitasi yang konsisten membantu itu ternyata sederhana dan mudah direplikasi: perbanyak materi untuk mematikan waktu tunggu, rotasi peran (navigator, analis, pencatat skor), jalankan debrief 5-10 menit (“Strategimu apa?”, “Terhubung ke pelajaran apa?”), dan beri kesempatan ulang yang rendah risiko untuk membangun “kebebasan untuk gagal”.

Lebih dari skor: keterampilan yang kasat mata

Perubahan paling mencolok sering kali bersifat sosial. Anak yang pendiam mulai mengusulkan ide. Kelompok bernegosiasi soal giliran dan strategi. Saat tensi naik, teman sebaya menenangkan tanpa dorongan orang dewasa. Guru melaporkan tumbuhnya kolaborasi, komunikasi, regulasi diri, dan berpikir strategis—kebiasaan sulit-diajar yang justru muncul alami saat aturan jelas dan taruhannya aman.

Game juga mendorong perilaku literasi: siswa mau membaca instruksi, kosakata, bahkan ayat untuk BTQ karena game menuntutnya. Seorang tutor merangkum: “Mereka lebih cepat menangkap materinya… karena sambil main.”

Riak komunitas (dan alarm lembut untuk orang tua)

Tanda paling jelas gerakan ini menular: tutor di Depok (YMPAI dan jejaring) secara mandiri menggelar Festival Game-Based Learning120 anak, 100 orang tua, 12+ pos permainan—untuk memamerkan belajar yang riang. Mayoritas orang tua sepakat bermain itu penting; namun hanya sekitar separuh yang merasa anaknya mengalami bermain yang benar-benar bermakna atau memecahkan masalah di acara itu. Pengamat melihat sebabnya: pendamping kerap menonton pasif atau menonton ponsel. Pelajaran bagi penyelenggara tajam: jika ingin orang tua jadi sekutu, rancang peran orang tua juga dengan “yang-dicari”, pertanyaan pemandu, dan mini-debrief agar proses belajar tampak jelas.

Tantangan (dan cara tim merespons)

  • Campur usia, campur pondasi. Satu ruangan bisa berisi pembaca kelas 2 SD hingga remaja. Game yang memikat 7–12 tahun bisa kurang menantang bagi 13+. Tim menyiapkan varian dengan otonomi lebih, tantangan bermakna, identitas/narasi, dan kedalaman strategi untuk remaja.

  • Waktu & bahan. Tutor menyeimbangkan kerja dan administrasi; persiapan tak boleh berat. Program mengandalkan desain berbiaya rendah (kardus, printables, stiker) dan sedang menyusun paket siap-main untuk mata pelajaran umum—termasuk materi BTQ.

  • Mengubah motivasi jadi keterlibatan berkelanjutan. Pola tengah program jelas: anak ingin bermain; fasilitasi-lah yang mengubah keinginan jadi perhatian yang tahan lama. Karena itu klinik bulanan menekankan mekanika, pacing, dan debrief, dan klinik desain berbantuan AI membantu tutor iterasi lebih cepat—dengan pagar pengaman.

Semua ini bermuara ke apa

Di titik tengah, program telah menggeser pendidik nonformal dari rasa ingin tahu menuju praktik percaya diri—dan siswa membalasnya dengan gembira, fokus, dan pertumbuhan keterampilan yang terlihat. Jalan ke depan sama pragmatisnya: terus iterasi game berperforma terbaik, sesuaikan desain untuk remaja, jadikan orang tua/pengasuh sebagai mitra, dan publikasikan lebih banyak template siap modifikasi yang bisa dicetak siapa pun dan dimainkan besok pagi.

Di sektor yang terlalu sering meminta guru “melakukan lebih dengan yang kurang”, kerja ini menawarkan undangan berbeda: lakukan yang berbeda dengan apa yang ada. Di ruang-ruang ini, segenggam kartu dan debrief yang jelas bisa membalik naskah—dari lembar kerja pasif menjadi pikiran aktif. Dan ketika seorang anak berkata, “Bu, besok main lagi?”, itu bukan sekadar permintaan. Itu bukti kelas yang hidup kembali.

Roblox: Antara Potensi Edukatif dan Risiko Digital – Perspektif Berimbang dari Ludenara

Roblox: Antara Potensi Edukatif dan Risiko Digital – Perspektif Berimbang dari Ludenara


Sebagai NGO yang berkomitmen pada pembelajaran bermakna dan menyenangkan, Ludenara memahami kekhawatiran orang tua dan pendidik terhadap platform digital seperti Roblox. Baru-baru ini, Menteri Pendidikan Abdul Mu’ti memperingatkan bahwa Roblox mengandung “banyak kekerasan” yang berpotensi ditiru anak-anak, mengaburkan batas antara dunia virtual dan nyata. Namun, sebagai praktisi pendidikan berbasis bukti, kami perlu menyampaikan perspektif yang lebih utuh.

Tudingan “Kekerasan” yang Perlu Diklarifikasi

Pernyataan Menteri memang mencerminkan kepedulian yang wajar. Namun, banyak penelitian kritis justru membantah klaim ini secara ilmiah:

  • Banyak studi tentang “dampak kekerasan game” menggunakan ukuran agresi yang tidak relevan dengan kekerasan dunia nyata (misalnya, memberi suara keras pada labu).
  • Data kejahatan kekerasan remaja di AS menurun drastis sejak 1996 – sementara penjualan game justru melonjak (sumber: Federal Bureau of Investigation).
  • Prof. Dr. Christopher Ferguson (Psikologi, Texas A&M) menegaskan: “Korelasi bukan sebab-akibat.” Pelaku kekerasan di sekolah umumnya memiliki riwayat kepribadian bermasalah (kemarahan, psikosis) sebelum bermain game.
  • Asosiasi Psikolog Amerika (APA) pun mengakui keterbatasan bukti yang menghubungkan game kekerasan dengan kekerasan fisik.

Intinya: Kekhawatiran tentang “peniruan kekerasan” perlu dipandang kritis. Risiko nyata Roblox justru terletak pada aspek lain yang sering terabaikan.

Risiko Nyata yang Perlu Diwaspadai

Ancaman Keamanan Anak

  • Eksploitasi online: Banyak laporan orang tua tentang anak berinteraksi dengan orang asing dewasa atau terpapar roleplay berkonten dewasa.
  • Mekanisme mirip judi: Beberapa game menggunakan sistem gacha atau taruhan virtual yang berisiko memicu kecanduan.

Dampak pada Kesehatan & Prestasi Akademik

  • Bermain >3 jam/hari terkait dengan penurunan nilai, gangguan konsentrasi, dan kurang tidur.

Potensi Edukatif yang Sering Terlupakan

Roblox bukan sekadar hiburan – ia adalah laboratorium belajar terbuka jika dimanfaatkan dengan bijak:

Membangun Keterampilan Abad 21

  • Pemrograman dengan Lua: Studio Roblox mengajarkan logika pemrograman (variabel, loop) sejak usia 8 tahun. Studi di University of California membuktikan ini meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
  • STEM dalam Aksi: Perhitungan “Robux” melatih matematika terapan, sementara simulasi fisika (gravitasi, gesekan) membuat konsep sains hidup.
  • Desain 3D & Berpikir Sistem: Membangun dunia virtual melatih spatial reasoning dan perencanaan arsitektur – mirip alur kerja desainer game profesional!

Kolaborasi Global & Kewarganegaraan Digital

  • Proyek multiplayer mengajarkan delegasi peran, resolusi konflik, dan komunikasi. Siswa SMA melaporkan peningkatan keterampilan tim hingga 40% (sumber: Roblox Education Report 2023).
  • Fitur obrolan termoderasi memungkinkan remaja berlatih interaksi sosial dalam lingkungan terkendali, sekaligus terpapar perspektif budaya global.

Intervensi Kesehatan Mental

  • Inisiatif seperti “Love, Your Mind World” (kolaborasi dengan Huntsman Mental Health Institute) menggunakan zona interaktif (“Friendship Forest”) untuk mengajarkan teknik mengatasi kecemasan. 72% remaja melaporkan peningkatan kesadaran kesehatan mental!
  • Program seperti “Super U Story” menunjukkan peningkatan kepuasan citra tubuh pada remaja (meski efek jangka panjang perlu studi lanjut).

Inovasi Pendidikan oleh Siswa

Contoh nyata: Siswa seperti Salma Qadan menciptakan game ulangan AP Exam (“AP World Studygame”) yang diakses 300.000+ pengguna – membuktikan Roblox bisa menjadi alat pembelajaran kurikulum sekolah!

Strategi Mitigasi: Kunci Mengoptimalkan Manfaat

Sebagai orang tua atau pendidik, Anda bukan musuh teknologi – Anda adalah navigator! Berikut rekomendasi Ludenara:

  1. JANGAN BIARKAN ANAK BERMAIN SENDIRI
    Terutama untuk anak di bawah 10 tahun, mainkan bersama. Gunakan momen ini untuk membimbing navigasi dunia digital sambil bersenang-senang.
  2. BATASI WAKTU & PANTAU KONTEN
    • Tetapkan batas bermain (maks. 1-2 jam/hari untuk anak sekolah).
    • Aktifkan Parental Controls di Roblox untuk memblokir konten tidak sesuai usia.
  3. MANFAATKAN UNTUK PEMBELAJARAN TERSTRUKTUR
    Sekolah bisa menggunakan server privat terkurasi dengan filter konten ketat. Contoh: Proyek “Roblox Edu” di Singapura mengajarkan coding melalui misi matematika.
  4. AJAK ANAK BERBAGI PENGALAMAN
    Tanyakan: “Apa yang kamu bangun hari ini? Bagaimana kamu menyelesaikan masalah itu?” Ini mengasah refleksi kritis sekaligus memperkuat ikatan.

Penutup: Belajar dengan Bijak, Bukan Takut pada Teknologi

Roblox, seperti pisau, bisa menjadi alat atau senjata tergantung cara pakai. Kekhawatiran tentang kekerasan perlu dikoreksi dengan data, sementara risiko keamanan dan kecanduan membutuhkan keterlibatan aktif orang dewasa.

Di Ludenara, kami percaya teknologi digital adalah jendela pembelajaran – bukan ancaman. Dengan pendampingan tepat, Roblox bisa menjadi wahana melatih kreativitas, kolaborasi, dan literasi digital yang esensial di masa depan. Mari bergerak dari kecemasan menuju pemberdayaan: ajak anak bermain, belajar, dan tumbuh bersama secara bijak.

Sumber:

Video game dan kekerasan:
Harvard Health Publishing. (2010, October 1). Violent video games and young people. Harvard Health. https://www.health.harvard.edu/newsletter_article/violent-video-games-and-young-people

Resiko Video Game:
Hastings EC, Karas TL, Winsler A, Way E, Madigan A, Tyler S. Young children’s video/computer game use: relations with school performance and behavior. Issues Ment Health Nurs. 2009 Oct;30(10):638-49. doi: 10.1080/01612840903050414. PMID: 19742374; PMCID: PMC3041171.

Manfaat Roblox:
Paraskeva N, Haywood S, Anquandah J, White P, Budhraja M, Diedrichs PC, Williamson H  Evaluating the Effectiveness of a Roblox Video Game (Super U Story) in Improving Body Image Among Children and Adolescents in the United States: Randomized Controlled Trial  J Med Internet Res 2025;27:e66625  doi: 10.2196/66625 PMID: 40743518

Ad Council, & Huntsman Mental Health Institute. (2025, March 5). Supporting teen mental health through Roblox gameplay. University of Utah Health. https://www.healthcare.utah.edu/news/2025/03/supporting-teen-mental-health-through-roblox-gameplay

Jose Miguel A. Mujar, Denise Rhian R. Partosa, Leeann Kyle J. Porto, Derik Connery F. Guinto, John Roche Regero, & Ardrian D. Malangen. (2024). Perspective of Senior High School Students on the Benefits and Risk of Playing Roblox. American Journal of Open University Education, 1(1), 26–35. Retrieved from https://scientificbulletin.com/index.php/AJOUP/article/view/30

Day, L. (2025, May 15). Students utilize Roblox to boost learning motivation. Creek Compass. https://creekcompass.com/10717/student-life/students-utilize-roblox-to-boost-learning-motivation/

Han J, Liu G, Gao Y. Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. Education Sciences. 2023; 13(3):296. https://doi.org/10.3390/educsci13030296

Game-Based Learning untuk Pendidikan Non-Formal: Dampak Nyata di Jakarta, Depok, dan Bogor

Game-Based Learning untuk Pendidikan Non-Formal: Dampak Nyata di Jakarta, Depok, dan Bogor

GBL Workhop Jakarta

Sebagai bagian dari komitmen bersama dengan The LEGO Foundation, Ludere Nusantara Gemilang (Ludenara) memulai langkah besar dalam mendukung transformasi pendidikan non-formal di Indonesia melalui program Game-Based Learning School for Non-Formal Educators.

Program ini bertujuan untuk memperkenalkan pendekatan pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning/GBL) kepada para pendidik non-formal agar pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, relevan, dan bermakna — terutama bagi anak-anak dari komunitas yang kurang terlayani.

Workshop di Tiga Kota: Jakarta, Depok, dan Bogor

Sebagai tahap awal, Ludenara mengadakan pelatihan intensif di tiga kota: Jakarta, Depok, dan Bogor. Ratusan pendidik dari berbagai lembaga non-formal mengikuti kegiatan ini dan mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan aplikatif.

Selama dua hari pelatihan (satu hari untuk Bogor), peserta:

  • Bermain dan menganalisis berbagai jenis game edukatif

  • Mendesain game sendiri menggunakan Game Design Canvas

  • Menyusun lesson plan berbasis game menggunakan GBL Canvas

  • Merancang rencana aksi untuk menerapkan GBL di komunitas masing-masing

Hasil Kuantitatif: Peningkatan Signifikan dan Efek yang Kuat

Pelatihan ini tidak hanya menyenangkan — data membuktikan bahwa dampaknya nyata dan signifikan:

Kemampuan Merancang Game

  • Jakarta: meningkat 35,3% (Cohen’s d = 1.271, p = 7.683×10⁻⁷)

  • Depok: meningkat 61,6% (Cohen’s d = 1.91, p = 4.18×10⁻¹³)

  • Bogor: meningkat 49,19% (Cohen’s d = 1.97, p = 2.78×10⁻¹³)

Kepercayaan Diri dalam Menerapkan GBL

  • Jakarta: meningkat 48,3% (Cohen’s d = 1.662, p = 6.74×10⁻⁹)

  • Depok: meningkat 58,26% (Cohen’s d = 1.94, p = 2.16×10⁻¹³)

  • Bogor: meningkat 44,88% (Cohen’s d = 1.66, p = 1.18×10⁻¹⁰)

Dengan ukuran efek di atas 1.6 dan p-value < 0.000000001, pelatihan ini terbukti memberikan perubahan yang signifikan dan mendalam, baik secara kognitif maupun afektif.

Suara Peserta: “Seru, Inspiratif, dan Langsung Bisa Dipraktikkan!”

Berikut kutipan langsung dari para peserta yang mewakili tema-tema utama:

Belajar Jadi Menyenangkan dan Tidak Membosankan

“Pelatihannya sangat seru, tidak membosankan, dan memberikan banyak ide baru untuk pembelajaran.”
Dian Puspitasari, peserta Jakarta

Fasilitator Ramah dan Sangat Membantu

“Fasilitatornya ramah, membantu step-by-step, membuat saya lebih percaya diri membuat game sendiri.”
Ratna Ayuningtyas, peserta Depok

Game Bisa Langsung Diaplikasikan dalam Pembelajaran

“Saya mendapatkan banyak referensi game dan inspirasi untuk membuat pembelajaran di kelas menjadi lebih hidup.”
Nur Hidayah, peserta Jakarta

Suasana Workshop Interaktif dan Menyenangkan

“Sangaaat interaktif dan menyenangkan. Mendapat pengalaman yang luar biasa berharga.”
Fikri Ramadhan, peserta Bogor

Kolaborasi dan Inspirasi dari Peserta Lain

“Saya sangat termotivasi ketika bisa bertukar pikiran dan melihat kreativitas teman-teman lainnya.”
Yuliani, peserta Bogor

Kit dan Workbook Sangat Mendukung Eksplorasi

“Saya paling suka materi Game-Based Learning. Semua peserta juga sudah diberikan starter kit untuk membuat game.”
Weni Marlina, peserta Depok

Banyak peserta merasa pelatihan ini memberikan semangat baru untuk mengajar, bahkan menjadi titik balik dalam cara mereka melihat pembelajaran.

Masukan untuk Perbaikan

Meskipun tingkat kepuasan sangat tinggi, peserta juga memberikan masukan membangun, seperti:

  • Durasi pelatihan terlalu pendek, banyak yang meminta ditambah jadi 3 hari atau dibuat sistem menginap

  • Lebih banyak contoh game untuk topik kompleks, seperti matematika tingkat lanjut

  • Pelatihan di hari kerja lebih nyaman bagi sebagian peserta

  • Ice breaking dan praktik lebih sering untuk menjaga energi

  • Penyesuaian teknis seperti ruangan dan alat tulis

 

Kepuasan dan Rekomendasi

Kota Sangat Puas (%) Sangat Mungkin Merekomendasikan (%)
Jakarta 79,3% 72,4%
Depok 88,6% 88,6%
Bogor 97,5% 72,5%

Tingkat kepuasan luar biasa tinggi di ketiga kota, dengan mayoritas peserta sangat mungkin merekomendasikan pelatihan ini ke kolega mereka.

Lebih dari Sekadar Workshop: Ini Baru Permulaan

Pelatihan ini adalah langkah pertama dari program tahunan yang akan berlanjut dengan:

  • Mentoring bulanan

  • Monitoring dan evaluasi berkala

  • Festival Game-Based Learning untuk berbagi karya para pendidik

Kami percaya bahwa pembelajaran yang menyenangkan dapat menciptakan anak-anak yang lebih percaya diri, kreatif, dan kolaboratif — nilai-nilai yang sejalan dengan visi LEGO Foundation dan Ludenara.

Mari Bersama Wujudkan Pembelajaran Bermakna

Dengan semangat kolaboratif dan partisipatif, Ludenara dan LEGO Foundation mengajak seluruh pendidik non-formal untuk berani bereksperimen, bermain, dan mengajar dengan cara baru.

Karena belajar bukan hanya tentang menyampaikan materi, tetapi juga tentang menyalakan rasa ingin tahu, imajinasi, dan semangat belajar sepanjang hayat.

Program ini dapat terwujud berkat dukungan dari the LEGO Foundation. Pandangan yang diungkapkan di sini adalah pandangan Ludenara dan belum tentu mencerminkan pandangan the LEGO Foundation.

Siswa Jadi Pahlawan Lingkungan! Begini Dampak Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Siswa Jadi Pahlawan Lingkungan! Begini Dampak Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Photo By: Ifa Surifat SMPN 6 Cilegon

Apa Itu Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024?

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” adalah inisiatif CSR dari PT. ASDP Indonesia Ferry yang berkolaborasi dengan Ludenara. Dengan menggunakan metode Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning/GBL), program ini dirancang untuk mendidik siswa tentang pentingnya pengelolaan sampah dan memotivasi mereka untuk mengambil tindakan nyata. Program ini menjadi solusi atas isu sampah di Indonesia yang berdampak pada kesehatan, lingkungan, dan ekonomi masyarakat.

Dampak Signifikan pada Siswa: Fakta dan Data

Program ini berhasil menciptakan perubahan besar dalam motivasi, pemahaman, dan tindakan siswa terkait pengelolaan sampah:

  • Peningkatan Motivasi Belajar: Hasil survei menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 26,73% setelah mengikuti program ini (t-score: 28,39, p-value: 6,90E-138).
  • Kemudahan Belajar: Siswa merasa lebih mudah memahami konsep pengelolaan sampah, dengan peningkatan sebesar 19,83% (t-score: 18,70, p-value: 3,43E-69).
  • Kesadaran dan Tanggung Jawab: Lebih dari 94% siswa merasa termotivasi dan bertanggung jawab untuk menjaga lingkungan mereka setelah mengikuti program.

Kisah Inspiratif: Dari Kelas ke Rumah

Siswa tidak hanya belajar, tetapi juga membawa aksi nyata ke kehidupan sehari-hari:

  • Karya Kreatif dari Sampah: Al, seorang siswa SMP, menciptakan pistol mainan dari sampah plastik dan memulai kebun kecil di rumahnya menggunakan pupuk organik.
    • “Aku bikin pistol dari sampah plastik dan sekarang nanem di rumah pakai pupuk dari sampah organik.”Al, SMPN 3
  • Pengaruh ke Keluarga: Banyak siswa mengedukasi keluarganya untuk memilah sampah dan menggunakan kembali bahan yang masih bermanfaat.
    • “Aku cerita ke keluarga soal program ini, dan sekarang di rumah kita udah mulai memilah sampah.”Zaira, SMPN 11

Perubahan Perilaku Positif di Sekolah

Program ini juga menciptakan perubahan nyata di lingkungan sekolah:

  • Pengurangan Sampah Plastik: Banyak siswa mulai membawa bekal sendiri dengan kotak makan dan botol minum yang dapat digunakan kembali, mengurangi penggunaan plastik sekali pakai.
    • “Sekarang aku bawa bekal sendiri supaya nggak nambah sampah plastik.”Nisa, SMPN 7
  • Kerja Sama dan Kepemimpinan: Siswa berkolaborasi dengan teman-temannya untuk mengorganisasi kegiatan pengelolaan sampah di sekolah.
    • “Kami kerja sama di kelompok biar desa di game nggak kena bencana, jadi belajar kolaborasi beneran.”Amila, SMPN 3

Tantangan dan Peluang

Meskipun berhasil menciptakan perubahan, program ini juga menghadapi beberapa tantangan:

  • Pemahaman Awal: Beberapa siswa kesulitan memahami aturan game di awal.
    • “Awalnya bingung sih sama aturannya, tapi lama-lama ngerti.”Molika, SMPN 11
  • Kebutuhan Dukungan Berkelanjutan: Perlu adanya pendampingan agar siswa terus termotivasi melakukan aksi lingkungan.

Mendukung SDGs melalui Aksi Siswa

Program ini mendukung beberapa Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs):

  • SDG 4 (Pendidikan Berkualitas): Siswa mendapatkan pendidikan yang interaktif dan bermakna.
  • SDG 12 (Konsumsi dan Produksi Bertanggung Jawab): Mendorong kebiasaan konsumsi yang bertanggung jawab dan pengelolaan sampah yang berkelanjutan.
  • SDG 13 (Aksi Iklim): Meningkatkan kesadaran siswa tentang pentingnya aksi nyata untuk menjaga lingkungan.

Mengapa Program Ini Penting untuk Masa Depan?

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” telah membuktikan bahwa pembelajaran berbasis game mampu mengubah pola pikir dan perilaku siswa. Dengan mendidik generasi muda untuk peduli lingkungan, program ini tidak hanya memberikan solusi untuk masalah sampah tetapi juga mempersiapkan masa depan yang lebih hijau.

Klick di sini untuk membaca laporan lengkapnya!


 

Guru Bangkit! Begini Cara Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024 Mengubah Cara Mengajar Tentang Sampah

Guru Bangkit! Begini Cara Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024 Mengubah Cara Mengajar Tentang Sampah

Apa itu Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024?

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” adalah inisiatif Corporate Social Responsibility (CSR) dari PT. ASDP Indonesia Ferry, bekerja sama dengan Ludenara. Program ini menggunakan metode Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning/GBL) untuk memberikan edukasi pengelolaan sampah kepada siswa dan guru di Indonesia. Dengan pendekatan kreatif dan interaktif, program ini dirancang untuk mengatasi permasalahan sampah yang berdampak pada kesehatan, sosial, lingkungan, dan ekonomi masyarakat.

Mengapa Program Ini Penting untuk Guru?

Guru adalah agen perubahan dalam sistem pendidikan. Namun, mengajarkan topik kompleks seperti pengelolaan sampah sering kali menjadi tantangan, baik dari segi metode maupun materi. Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” hadir sebagai solusi, memberikan pelatihan kepada guru untuk:

  • Meningkatkan kepercayaan diri dan kemampuan dalam mengajarkan topik pengelolaan sampah.
  • Memahami dan menerapkan metode pembelajaran berbasis game.
  • Mengintegrasikan edukasi lingkungan ke dalam rencana pelajaran dengan cara yang menarik dan efektif.

Dampak Luar Biasa pada Guru: Fakta dan Data

Hasil pre- dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan dan kepercayaan diri guru:

  • Kepercayaan diri meningkat 21%: Guru merasa lebih siap dan percaya diri dalam mengajarkan topik pengelolaan sampah.
  • Kemampuan mengintegrasikan game meningkat 25,5%: Guru lebih mahir memodifikasi rencana pelajaran untuk memasukkan metode GBL.
  • Respons lebih konsisten: Standar deviasi dalam jawaban menurun, menunjukkan penguatan kompetensi secara merata di antara peserta.

Mengubah Cara Mengajar dengan Game-Based Learning

Game berbasis pembelajaran yang digunakan dalam program ini memberikan pengalaman belajar yang:

  • Meningkatkan interaksi di kelas: Guru dan siswa bekerja sama untuk memahami konsep pengelolaan sampah.
  • Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan: Siswa lebih terlibat dan termotivasi untuk belajar.
  • Mempermudah penyampaian materi kompleks: Topik seperti daur ulang, pengurangan sampah plastik, dan dampak lingkungan dijelaskan melalui simulasi permainan.

Manfaat Jangka Panjang untuk Pendidikan dan Lingkungan

Dengan kepercayaan diri dan keterampilan yang baru, guru tidak hanya mampu mengajarkan pengelolaan sampah dengan cara yang menarik tetapi juga:

  • Menciptakan generasi peduli lingkungan: Siswa lebih sadar akan pentingnya menjaga kebersihan lingkungan.
  • Berperan aktif dalam mendukung SDGs: Program ini berkontribusi pada tujuan pembangunan berkelanjutan, khususnya SDG 4 (Pendidikan Berkualitas) dan SDG 12 (Konsumsi dan Produksi Bertanggung Jawab).

Ayo Dukung Guru untuk Terus Berkembang!

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” membuktikan bahwa inovasi dalam pendidikan dapat memberikan dampak luar biasa. Dengan guru yang lebih percaya diri dan terampil, masa depan pendidikan dan lingkungan Indonesia akan menjadi lebih cerah.

Jika Anda tertarik untuk mengetahui lebih lanjut tentang program ini atau ingin melihat bagaimana metode pembelajaran berbasis game bisa diimplementasikan di sekolah Anda, jangan ragu untuk menghubungi kami!

Klick di sini untuk membaca laporan lengkap program ini!


 

Hasil Pelatihan Work With Waste: Meningkatkan Kepercayaan Diri dan Keterampilan Guru dalam Pengelolaan Sampah

Hasil Pelatihan Work With Waste: Meningkatkan Kepercayaan Diri dan Keterampilan Guru dalam Pengelolaan Sampah


Program Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP yang diselenggarakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) telah selesai dilaksanakan pada akhir Oktober 2024. Program ini berhasil memperkuat kepercayaan diri, keterampilan, dan pemahaman para guru dalam menerapkan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan efektif untuk pendidikan lingkungan, terutama pengelolaan sampah. Berikut adalah hasil utama dari pelatihan ini yang menunjukkan dampak positif bagi peserta.

Peningkatan Kepercayaan Diri dalam Mengajar Pengelolaan Sampah

Pelatihan ini menunjukkan hasil yang signifikan dalam meningkatkan kepercayaan diri para guru. Sebelum pelatihan, skor rata-rata kepercayaan diri mereka berada di angka 3,9, namun setelah pelatihan, angka tersebut melonjak menjadi 4,95. Standar deviasi yang turun dari 0,78 menjadi 0,22 mengindikasikan bahwa rasa percaya diri peserta dalam mengajar topik ini menjadi lebih konsisten dan merata. Hal ini menunjukkan bahwa program ini memberikan dampak yang nyata dalam meningkatkan kesiapan guru dalam mendidik siswa mengenai pentingnya pengelolaan sampah.

Kemampuan Mengajar dengan Game-Based Learning Meningkat

Selain peningkatan kepercayaan diri, keterampilan guru dalam menggunakan pendekatan Game-Based Learning juga meningkat tajam. Skor kemampuan mereka naik dari 3,4 menjadi 4,7, yang mencerminkan bahwa para guru merasa lebih kompeten dalam menyampaikan materi pengelolaan sampah melalui game Work With Waste. Para guru melaporkan bahwa pendekatan ini membuat pengajaran menjadi lebih efektif dan menarik bagi siswa, sehingga mendorong partisipasi siswa dalam pembelajaran lingkungan.

Kesiapan Mengintegrasikan GBL dalam Rencana Pelajaran

Program ini juga berdampak pada keterampilan guru dalam merancang rencana pelajaran yang memanfaatkan GBL. Skor kesiapan mereka dalam mengintegrasikan teknik GBL meningkat dari rata-rata 3,35 menjadi 4,5. Penurunan standar deviasi dari 0,67 menjadi 0,51 menunjukkan bahwa hampir semua peserta merasa lebih siap dan mampu merancang pelajaran yang sesuai dengan konteks pembelajaran mereka. Dengan pendekatan GBL, para guru kini dapat menyajikan materi lingkungan dan pengelolaan sampah dengan cara yang kreatif dan relevan.

Feedback Peserta: Manfaat dan Saran

Para peserta juga memberikan umpan balik positif mengenai pelatihan ini. Sebagian besar mengapresiasi Work With Waste sebagai alat pembelajaran yang efektif, interaktif, dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Para guru merasa bahwa game ini memberikan pendekatan baru yang menyenangkan dan langsung dapat diterapkan di kelas.

Selain itu, beberapa peserta menyarankan agar pelatihan seperti ini diadakan lebih sering untuk memperdalam keterampilan mereka. Beberapa guru juga mengusulkan adanya variasi game tambahan yang dapat membantu mereka menyampaikan materi lingkungan yang lebih beragam.

Dampak Jangka Panjang bagi Pendidikan Lingkungan di Indonesia

Hasil pelatihan ini menunjukkan bahwa Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP berhasil meningkatkan kompetensi guru dan membekali mereka dengan alat praktis untuk mengajarkan isu-isu lingkungan di sekolah. Dengan pendekatan Game-Based Learning, diharapkan para guru dapat mendorong siswa untuk lebih peduli terhadap lingkungan melalui pembelajaran yang interaktif dan relevan. Program ini sejalan dengan upaya global dalam pendidikan berkelanjutan dan diharapkan dapat membawa perubahan positif bagi generasi muda Indonesia.

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) dan Ludenara berkomitmen untuk mendukung program-program serupa di masa depan, sehingga semakin banyak guru yang terinspirasi untuk menerapkan GBL sebagai alat edukasi lingkungan di sekolah.

Training of Trainers Work With Waste: Praktik Fasilitasi dan Perencanaan Implementasi pada Hari Kedua

Training of Trainers Work With Waste: Praktik Fasilitasi dan Perencanaan Implementasi pada Hari Kedua


Hari kedua Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP yang diadakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) pada 25 Oktober 2024 di Cilegon, Banten, membawa para peserta lebih mendalam ke dalam praktik dan penerapan Game-Based Learning (GBL) untuk pendidikan pengelolaan sampah di sekolah. Setelah mendapatkan teori dan pengenalan di hari pertama, kini para guru diberikan kesempatan untuk mengasah keterampilan mereka dalam fasilitasi dan perencanaan penerapan game “Work With Waste” (WWW) secara langsung.

Praktik Fasilitasi Game-Based Learning dengan Work With Waste

Pada hari kedua, setiap peserta diberi kesempatan untuk mempraktikkan fasilitasi GBL menggunakan game Work With Waste. Simulasi ini memungkinkan para guru untuk merasakan peran sebagai fasilitator, dengan sesama peserta dan tim Ludenara sebagai siswa dalam simulasi. Dalam sesi praktik ini, para peserta mendapatkan umpan balik yang konstruktif untuk meningkatkan teknik fasilitasi mereka dan membangun keterampilan dalam mengelola aktivitas berbasis game di kelas.

Dengan simulasi ini, peserta dapat memahami pentingnya komunikasi yang jelas dan bagaimana menjaga keterlibatan siswa selama sesi permainan. Umpan balik dari tim Ludenara membantu para guru menyesuaikan gaya fasilitasi mereka agar lebih efektif dalam menyampaikan materi dan mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif.

Rencana Tindakan untuk Implementasi di Sekolah

Sesi terakhir di hari kedua berfokus pada penyusunan action plan untuk menerapkan game WWW di sekolah masing-masing. Setiap peserta merancang rencana yang spesifik, disesuaikan dengan konteks kelas, kurikulum, serta metode evaluasi yang relevan. Rencana ini memungkinkan para guru untuk memodifikasi permainan sesuai dengan kondisi sekolah, memastikan bahwa setiap sesi memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan berkelanjutan.

Dalam rencana implementasi ini, para guru juga menyusun strategi keberlanjutan, di mana game Work With Waste dapat digunakan berkali-kali dan tetap menarik minat siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran lingkungan. Mereka diajak untuk memikirkan cara-cara kreatif agar game ini relevan bagi berbagai kelompok siswa dan topik.

Antusiasme Peserta dalam Menerapkan Game-Based Learning

Hari kedua pelatihan berhasil membekali para guru dengan keterampilan praktis dan rencana terstruktur untuk menerapkan metode Game-Based Learning di sekolah. Dengan pendekatan interaktif yang diberikan, para guru merasa lebih percaya diri dan siap untuk membawa perubahan positif di ruang kelas mereka melalui metode pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak.

Melalui Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP, Ludenara dan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) berupaya menciptakan generasi pendidik yang mampu mengintegrasikan isu lingkungan dalam pembelajaran sehari-hari, mendorong siswa untuk peduli terhadap lingkungan melalui pendekatan inovatif dan relevan.

Training of Trainers Work With Waste: Hari Pertama Menggali Potensi Game-Based Learning untuk Pengelolaan Sampah

Training of Trainers Work With Waste: Hari Pertama Menggali Potensi Game-Based Learning untuk Pengelolaan Sampah


Pada tanggal 24 Oktober 2024, Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP resmi dimulai di Cilegon, Banten. Pelatihan yang diselenggarakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) ini bertujuan untuk memperkenalkan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan kreatif dalam pendidikan lingkungan, khususnya pengelolaan sampah. Di hari pertama, para peserta tidak hanya diperkenalkan pada konsep GBL, tetapi juga mendapatkan inspirasi dari dua tamu kehormatan yang membagikan pandangan mereka terkait pentingnya pendidikan inovatif.

Sambutan dari Tamu Kehormatan

Hari pertama dimulai dengan pidato motivasional dari dua sosok yang berperan penting dalam pendidikan dan pengelolaan SDM:

  1. Ibu Dr. Sholatul Hayati, M.Pd, Kepala Seksi SMP – Dalam sambutannya, Ibu Sholatul menekankan pentingnya bagi guru untuk selalu belajar dan mengikuti perkembangan metode pendidikan terbaik. “Sebagai pendidik, kita perlu terus memperbarui pendekatan kita agar tetap relevan dengan dunia yang berubah dan kebutuhan siswa,” ujarnya. Pidato ini menginspirasi para peserta untuk terbuka terhadap inovasi, terutama melalui pendekatan GBL yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
  2. Bapak Rizal Agustiar, Manajer SDM ASDP Merak – Bapak Rizal menyoroti nilai dari pelatihan ini tidak hanya bagi peningkatan kualitas pendidikan, tetapi juga sebagai sarana meningkatkan kesadaran sosial dan menyebarkan ilmu-ilmu penting ini untuk siswa dan juga guru-guru lain. “Dari program ini kami harapkan Bapak Ibu guru bisa menjadi trainers dan membagikan ilmu-ilmu ini kepada yang lainnya,” katanya. Beliau menekankan bahwa kolaborasi antara sektor pendidikan dan industri, seperti yang ditunjukkan oleh ASDP, mampu memberikan dampak yang luas bagi lingkungan dan masyarakat.

Rangkaian Kegiatan Hari Pertama

Setelah sesi sambutan, para peserta langsung diajak untuk mendalami protokol Game-Based Learning (GBL) yang bertujuan untuk menjadikan sesi pembelajaran lebih bermakna. Tim Ludenara memberikan panduan mengenai cara merancang sesi GBL yang edukatif, di mana permainan tidak hanya menghibur tetapi juga mengandung nilai pembelajaran yang relevan.

Selanjutnya, peserta diperkenalkan pada permainan Work With Waste (WWW), sebuah permainan yang dirancang khusus untuk mengajarkan pengelolaan sampah. Para peserta turut serta dalam sesi bermain yang dipandu oleh tim Ludenara untuk memahami alur permainan, tujuan edukatifnya, dan potensi yang dimiliki untuk diterapkan di kelas masing-masing.

Memodifikasi Game untuk Berbagai Mata Pelajaran

Di sesi akhir, peserta dibimbing untuk memodifikasi game WWW agar sesuai dengan kebutuhan mata pelajaran yang mereka ajarkan, seperti Matematika, IPA, Bahasa Indonesia, dan IPS. Diskusi interaktif ini membuka peluang bagi para guru untuk menyesuaikan game sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan kelas mereka.

Hari pertama pelatihan ini sukses memberikan peserta inspirasi dan keterampilan awal untuk mengimplementasikan GBL dalam pengajaran pengelolaan sampah. Dengan motivasi dan panduan yang diberikan, para peserta siap memasuki hari kedua pelatihan dengan semangat belajar yang lebih tinggi.

SMPN 11 Cilegon Ambil Langkah Berani Menuju Inovasi Pendidikan dengan Pembelajaran Berbasis Game

SMPN 11 Cilegon Ambil Langkah Berani Menuju Inovasi Pendidikan dengan Pembelajaran Berbasis Game


Dalam langkah signifikan menuju modernisasi pendidikan, SMPN 11 Cilegon telah menunjukkan komitmennya terhadap keunggulan pendidikan dengan menyelenggarakan program pelatihan internal yang berfokus pada pembelajaran berbasis game. Program ini, yang difasilitasi oleh NGO pendidikan Ludenara, menandai pergeseran progresif dalam metodologi pengajaran sekolah.

“Integrasi game dalam pendidikan bukan hanya tentang membuat pembelajaran menyenangkan—ini tentang mempersiapkan siswa kita untuk masa depan,” jelas perwakilan Ludenara selama sesi pelatihan. Pendekatan berwawasan ke depan ini mencerminkan dedikasi SMPN 11 Cilegon untuk tetap terdepan dalam tren pendidikan sambil mempertahankan standar akademik yang tinggi.

Program pelatihan komprehensif ini membekali para guru dengan pengetahuan teoritis dan keterampilan praktis dalam menerapkan strategi pembelajaran berbasis game. Para peserta belajar memanfaatkan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan mengembangkan keterampilan penting abad ke-21, termasuk pemikiran kritis, kolaborasi, dan literasi digital.

Yang membuat inisiatif ini istimewa adalah penerapan praktisnya yang langsung. Menggunakan platform online gratis, para guru tidak hanya belajar tentang pendidikan berbasis game—mereka menciptakan game edukasi mereka sendiri yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar spesifik siswa mereka. Pendekatan praktis ini memastikan bahwa pelatihan akan memiliki dampak langsung di ruang kelas.

Kesuksesan program pelatihan ini menyoroti pendekatan proaktif SMPN 11 Cilegon dalam peningkatan kualitas pendidikan. Dengan berinvestasi pada pengembangan profesional guru dan mengadopsi metode pengajaran inovatif, sekolah ini menetapkan standar baru untuk keunggulan pendidikan di wilayahnya.

Di tengah institusi pendidikan di seluruh dunia yang bergulat untuk menjaga keterlibatan siswa di era digital, inisiatif SMPN 11 Cilegon menjadi model bagaimana sekolah dapat berhasil menggabungkan metode pengajaran tradisional dengan pendekatan pembelajaran modern. Investasi dalam pelatihan guru dan inovasi pendidikan ini menunjukkan komitmen tak tergoyahkan sekolah untuk menyediakan pendidikan berkualitas yang mempersiapkan siswa menghadapi tantangan masa depan.

Dengan selesainya program pelatihan ini, SMPN 11 Cilegon tidak hanya telah membekali para gurunya dengan keterampilan baru yang berharga tetapi juga telah memperkuat posisinya sebagai institusi berwawasan ke depan yang berdedikasi pada keunggulan pendidikan.

Mengubah Masa Depan Lingkungan Melalui Pembelajaran: Program Belajar Asyik Bersama ASDP

Mengubah Masa Depan Lingkungan Melalui Pembelajaran: Program Belajar Asyik Bersama ASDP

Pelatihan Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Indonesia menghadapi tantangan besar dalam pengelolaan sampah. Setiap tahunnya, negara ini menghasilkan lebih dari 64 juta ton sampah, sebuah jumlah yang kian membebani tempat pembuangan akhir (TPA) di seluruh pelosok negeri.

Dengan TPA yang semakin penuh, dampak sampah ini tak hanya terlihat di daratan tetapi juga menghantui lautan kita yang indah. Laut Indonesia adalah rumah bagi 3.476 spesies ikan, serta berbagai satwa laut langka seperti dugong dan penyu. Namun, sayangnya, lebih dari 600.000 ton plastik terbuang ke lautan setiap tahun, mengancam kehidupan laut dan ekosistem pesisir.

Di tengah tantangan besar ini, muncul inisiatif untuk mengubah cara kita berpikir dan bertindak terhadap pengelolaan sampah sejak dini. Salah satu program inspiratif yang hadir adalah Belajar Asyik Bersama ASDP Edukasi Pengelolaan Sampah Dengan Game, sebuah program edukasi yang diinisiasi dan didukung sepenuhnya oleh PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) bekerja sama dengan Ludenara.

Program ini dirancang untuk memberikan para guru alat dan metode pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning/GBL) yang efektif dalam mengajarkan pengelolaan sampah kepada siswa.

Workshop Belajar Asyik Bersama ASDP Pengelolaan Sampah Dengan Game

Program ini merupakan kelanjutan dari program Belajar Asyik Bersama ASDP di Cilegon tahun 2022. Sebanyak 20 guru terbaik, hasil seleksi dari 100 peserta sebelumnya, mengikuti pelatihan intensif selama dua hari. Pelatihan ini, diselenggarakan oleh Ludenara, berfokus pada edukasi sampah melalui permainan dan bertujuan untuk membekali para guru sebagai pelatih agar bisa melatih guru-guru lain agar bisa melakukan edukasi yang sama kepada siswa.

Dalam workshop ini, para guru diajak belajar menggunakan game “Work With Waste” (WWW), sebuah permainan edukatif yang dirancang untuk mengajarkan konsep pengelolaan sampah dengan cara yang menyenangkan dan efektif. Tidak hanya sekedar teori, para peserta juga mendapatkan kesempatan langsung untuk memodifikasi permainan agar sesuai dengan kebutuhan siswa di kelas masing-masing.

Pendekatan ini sangat relevan dengan kondisi saat ini, di mana pembelajaran berbasis permainan semakin diminati sebagai metode yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Dengan game “Work With Waste”, para guru dapat mengajarkan pentingnya mengurangi, mendaur ulang, dan mengelola sampah melalui pengalaman langsung yang dirancang khusus untuk menciptakan dampak nyata.

Peran PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) dalam Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs)

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) sebagai penggerak perubahan yang memahami pentingnya edukasi lingkungan bagi masa depan bangsa. Sebagai perusahaan yang beroperasi di sektor transportasi laut, PT ASDP memahami dampak yang dihadapi perairan Indonesia akibat sampah, terutama sampah plastik.

Melalui program ini PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) memberikan dukungan nyata terhadap berbagai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), yang sangat relevan dengan isu lingkungan dan pendidikan di Indonesia:

  • SDG 3: Kehidupan Sehat dan Sejahtera
    Dengan mengajarkan praktik pengelolaan sampah yang benar kepada siswa, program ini membantu mengurangi risiko kesehatan terkait sampah, terutama sampah plastik yang mencemari lingkungan dan berpotensi merugikan kesehatan manusia. Kesadaran sejak dini ini berperan penting dalam menciptakan lingkungan yang lebih bersih dan sehat.
  • SDG 4: Pendidikan Berkualitas
    Program ini dirancang untuk membekali para guru dengan keterampilan dan metode pembelajaran inovatif berbasis game, sehingga siswa dapat belajar tentang pengelolaan sampah secara efektif dan menyenangkan. Ini sejalan dengan SDG 4, yang bertujuan untuk memberikan akses pendidikan berkualitas bagi semua, dengan pendekatan yang relevan dan kontekstual bagi generasi muda.
  • SDG 6: Air Bersih dan Sanitasi
    Sampah plastik yang berakhir di lautan mengancam kualitas air dan ekosistem laut. Dengan mengedukasi generasi muda tentang pentingnya mengelola sampah, program ini berkontribusi pada pelestarian sumber daya air dan kebersihan lingkungan, mendukung target SDG 6 untuk menjaga kualitas air dan sanitasi yang layak.
  • SDG 11: Kota dan Komunitas yang Berkelanjutan
    Melalui pendidikan berbasis aksi nyata, program ini membantu siswa dan guru memahami peran mereka dalam menciptakan lingkungan yang lebih bersih dan layak huni. Kesadaran dan tindakan kecil yang dilakukan di sekolah dapat berdampak besar pada komunitas secara keseluruhan, membantu tercapainya target SDG 11.
  • SDG 12: Konsumsi dan Produksi yang Bertanggung Jawab
    Program “Work With Waste” mempromosikan pengelolaan sampah yang bertanggung jawab, termasuk pengurangan, penggunaan kembali, dan daur ulang material. Hal ini mendukung tujuan SDG 12 untuk mengurangi dampak lingkungan dari aktivitas manusia melalui pola konsumsi yang lebih berkelanjutan.
  • SDG 13: Penanganan Perubahan Iklim
    Melalui pendidikan dan praktik pengelolaan sampah, program ini turut mendukung aksi iklim dengan mengurangi polusi plastik, yang merupakan salah satu penyebab kerusakan ekosistem. Dengan mengajarkan generasi muda untuk peduli terhadap lingkungan, program ini membantu menciptakan kesadaran iklim yang penting untuk masa depan yang lebih hijau.