
Di sebuah aula sederhana, meja-meja dipenuhi kartu, dadu, papan buatan tangan, dan catatan kecil penuh sketsa mekanik. Puluhan pendidik nonformal bergiliran memainkan permainan, menilai alur, lalu menutup setiap sesi mini dengan diskusi untuk saling menginspirasi. Inilah Festival NBB ajang berbagi antarpengajar yang menutup program Ludenara bersama LEGO Foundation. Bukan pameran untuk publik, melainkan ruang inspirasi dan adopsi Game-Based Learning (GBL) bagi sesama pendidik. Di balik gelak uji coba, evaluasi akhir menegaskan satu hal: bermain, ketika dirancang dengan tujuan, benar-benar mengubah cara kelas nonformal bekerja.
Mengapa (dan Mengapa Sekarang)
Kelas nonformal memikul mandat yang tidak ringan: menjangkau anak-anak dari latar ekonomi beragam, rentang usia yang lebar, dan kesiapan belajar yang tak seragam sering kali dengan sumber daya terbatas. Di ruang-ruang seperti inilah GBL diuji: bukan sebagai hiburan, melainkan strategi pedagogis untuk menyalakan motivasi, menjaga fokus, dan menumbuhkan keterampilan abad-21. Melalui dukungan LEGO Foundation, Ludenara mengajak tutor PKBM, SKB, dan pendidik komunitas menjawab pertanyaan praktis: Bagaimana membuat bermain menjadi sarana belajar yang terukur dan berkelanjutan?
Apa yang Dilakukan Program
Selama program, pendekatan sengaja dibuat praktis dan berbiaya rendah:
- Workshop hands-on: peserta belajar prinsip GBL, memetakan tujuan belajar, lalu mem-prototype game dari bahan sederhana.
- Mentoring bulanan: mengasah mekanik, pacing, penataan peran, hingga clinic desain berbantuan AI untuk mempercepat iterasi.
- Implementasi di kelas: tutor menjalankan game di konteks nyata, memotret hasil, dan merefleksikan perbaikan.
- Monitoring & evaluasi ringan: survei siswa, wawancara tutor, dan catatan observasi untuk menangkap perubahan motivasi, keterlibatan, serta pelajaran fasilitasi yang bekerja.
Bukan sekadar “memakai game”, melainkan mengembangkan kapasitas tutor untuk merancang—mencoba—merevisi—mereplikasi.
Hasil pada Siswa: Motivasi Naik, Keterlibatan Menguat
Rangkuman data akhir menegaskan tren yang telah tampak di tengah program. Dibanding pelajaran konvensional, sesi GBL menunjukkan:
- Kenaikan motivasi belajar yang konsisten (sekitar +32–45% di berbagai lokasi).
- Peningkatan keterlibatan/on-task behavior yang bermakna (sekitar +8–16%).
- Preferensi siswa terhadap GBL tetap tinggi (sekitar 69–79% menyatakan lebih suka belajar melalui game).
Di lapangan, sinyal perubahan tampak kasat mata: siswa yang biasanya enggan bertanya mulai berani mengusulkan strategi; kelompok berdiskusi dengan ritme yang hidup; dan setelah permainan usai, lebih banyak anak mampu menyebutkan apa yang mereka pelajari. “Sebelum disuruh mulai saja sudah fokus,” ujar seorang tutor. Yang lain menambahkan, “Mereka minta diulang materi berbeda.”
Di Balik Meja Permainan: Mekanik yang Paling Efektif
Evaluasi per-game menunjukkan pola yang konsisten: aturan yang rapat, umpan balik cepat, dan partisipasi serentak menghasilkan lompatan paling besar. Beberapa contoh yang menonjol sepanjang program:
- “4 Games in One Session” — paket mini-game berputaran cepat yang meminimalkan downtime.
Dampak yang tercatat: lonjakan kuat pada motivasi dan peningkatan keterlibatan berkat ritme bermain yang terjaga. - “Kotak Mystery” — teka-teki berlapis dengan poin progres.
Dampak: memicu rasa penasaran, memaksa kolaborasi, dan mendorong recall materi saat debrief. - “Math Card Swap” — pertukaran kartu operasi aritmetika dengan batas waktu.
Dampak: konsentrasi meningkat karena semua anggota tim aktif setiap detik. - “Charades Kalimat Transitif” & “Flash Card Tajwid” — permainan ekspresif dan literasi/BTQ yang dipacu target waktu.
Dampak: memandu siswa membaca instruksi/ayat, mengucap ulang, dan memperbaiki kesalahan secara sosial tanpa menakutkan.
Benang merahnya jelas: partisipasi simultan lebih unggul daripada menunggu giliran; pacing yang tepat mencegah lost time; dan debrief pendek mengangkat belajar dari “terjadi” menjadi “tersadari”.
Festival NBB: Diseminasi untuk Pendidik
Puncak program ditandai oleh Festival NBB format diseminasi yang mempertemukan para tutor untuk mencoba, menilai, dan membawa pulang praktik GBL yang paling siap diadopsi.
Bagaimana Kami Mengukur
Tim MEAL (Monitoring, Evaluation, Accountability, & Learning) menggunakan campuran survei siswa, wawancara tutor, observasi fasilitasi, serta perbandingan sederhana antara sesi konvensional dan GBL. Analisis kuantitatif menunjukkan keunggulan GBL yang konsisten lintas konteks, sementara temuan kualitatif membantu menjelaskan mengapa: anak terlibat karena punya peran, melihat kemajuan, dan aman untuk mencoba ulang.
Checklist Debrief 60 Detik
- “Apa strategi/ide utama timmu barusan?”
- “Konsep pelajaran apa yang terbukti membantu?”
- “Jika mengulang, apa yang kamu ubah?”
Tiga pertanyaan ini, diulang di setiap kelas, terbukti menjadi jembatan antara permainan dan pemahaman.
Warisan Program & Langkah Berikutnya
Program usai, tetapi jejaknya tinggal: playbook fasilitasi, template game yang mudah diadaptasi, serta jejaring tutor yang saling bertukar praktik baik. Di banyak pusat belajar, GBL bukan lagi “agenda proyek”, melainkan kebiasaan mengajar baru aturan yang jelas, giliran yang adil, umpan balik cepat, dan debrief singkat sebagai ritme harian.
Pada akhirnya, “main” bukan tandingan “belajar”. Ia medium untuk belajar yang lebih hidup. Dari setumpuk kartu dan papan sederhana, lahir kelas-kelas yang kembali menyala. Dan ketika seorang murid mendekat sambil berkata, “Bu, besok main lagi?”, itu bukan sekadar antusiasme itu tanda bahwa belajar telah kembali menjadi milik mereka.









