Bermain bersama adalah proses belajar yang sangat baik!

Bermain bersama adalah proses belajar yang sangat baik!

Photo by Avel Chunklanov on Unsplash

Bahwa manusia adalah makhluk sosial, frase ini bukan hanya menjelaskan kenapa kita tidak bisa hidup bersendiri, tapi juga bahwa kita belajar, dan berkembang di dalam kondisi sosial.

Karena itu pula bukan hanya bermain, tapi proses belajar konvensional juga akan lebih efektif jika Anak-anak kita melakukannya bersama.

Kita belajar mengatur perilaku berdasarkan dua hal. Pertama kita memahami bahwa keluarga dan masyarakat memiliki preferensi untuk perilaku tertentu, kedua kita juga memiliki idealisme internal. Mempelajari ilmu dan keterampilan baru juga terjadi di dalam konteks sosial. Dari mengobservasi orang lain kita bisa membentuk ilmu, peraturan, keterampilan, kepercayaan dan kebiasaan baru. Ini ditambah dengan belajar dari konsekuensi dan tindakan kita sendiri memungkinkan kita belajar ilmu dan keterampilan yang kompleks (Schunk, 2012).

Membiarkan Anak-anak bermain secara bebeas bersama teman-temannya sendiri sudah merupakan proses belajar yang baik, ini lah yang disebut denga free play.

Tapi sebagai pendidik Guru maupun Orang tua, kita ingin Anak-anak kita memahami materi pembelajaran tertentu. Untuk itu kita bisa coba menghadirkan Game Based Learning.

Proses Game Based Learning ini bisa kita tingkatkan kualitasnya dengan menyesuaikan dengan teori pembelajaran social congitive. Teori social cognitive ini sangat mudah jika kita menggunakan games dan cara asik lainnya, seperti dunia nyata, interaksi dan pengaruh sosial yang terjadi saat bermain bisa meningkatkan kualitas belajar. 

Berikut adalah berberapa landasan teori social cognitive yang bisa diterapkan dengan mudah, seperti mendorong terjadinya ke-4 hal ini, mengobservasi saat sedang berlangsung, dan mendiskusikannya bersama mereka setelah bermain.

Interaksi antar siswa

Photo by MI PHAM on Unsplash

Games menyediakan banyak kesempatan untuk interaksi sosial di mana proses pembelajaran bisa terbentuk (Squire, 2011). Tujuan dari proses pembelajaran sosial terhubung dengan bagaimana murid bisa berpartisipasi di dalam kelompok, menggabungkan ilmu bersama untuk mencapai suatu tujuan, menggunakan pengaruh sosial untuk mendorong murid untuk belajar.

Motivasi mengingkat karena teman

Photo by Yannis H on Unsplash

Kita semua tahu bahwa motivasi adalah faktor yang sangat besar agar proses pembelajaran memberi hasil yang baik. Di ranah ini ada penelitian yang relevan, setelah diteliti faktor apa yang membuat pemain mau bermain lagi dan lagi adalah interaksi sosial yang mereka dapatkan (Steinkuehler & Duncan, 2008). Memang ya, yang membuat bermain itu lebih seru saat kita bisa bermain bareng teman-teman kita.

Tempat untuk melatih keterampilan sosial

Photo by Christoffer Zackrisson on Unsplash

Selain mendukung dan meningkatkan efektifitas pembelajaran, memainkan game itu sendiri menyediakan banyak kesempatan pemain untuk belajar bersosialisasi. Saat bermain game kita mengembangkan seperangkat praktek sosial yang efektif (Shaffer et al., 2005). Seperti belajari bekerja sama, komunikasi, menanggapi ekspektasi sosial, berkompetisi dengan sehat, dan berbagai macam keterampilan sosial yang sangat dibutuhkan didunia kerja profesional. Jadi, salah satu dampak dari aspek sosial bermain adalah memfasilitasi pemain untuk belajar mengaplikasikan ilmu mereka dengan cara yang tepat dalam keadaan di kehidupan nyata.

Emotional Intelligence berkembang dengan baik

Photo by Husniati Salma on Pixabay

Kita tahu bahwa bermain adalah aktivitas yang sangat powerfull untuk meningkatkan Emotional Intelligence, bahkan hingga tahap leadership (Hohlbein, 2015). Banyak sekali proses yang terjadi saat bermain sehingga Emotional Intelligence anak berkembang, seperti saat mereka melakukan prilaku yang tidak baik, mereka kan menerima interaksi negatif dari teman-teman nya. Mereka akan belajar untuk menerima kekalahan dengna baik, untuk tidak terlalu sombong saat menang, untuk berkomunikasi, dan mengekspresikan dirinya secara baik.

Sumber:

Hohlbein, Patricia J., “The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: a study of the leadership team in a Midwest private, liberal arts university” (2015). Theses and Dissertations. 595. https://digitalcommons.pepperdine.edu/etd/595

Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational perspective. Boston, MA: Pearson.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. technology, education—Connections (The TEC series). New York, NY: Teachers College Press.

Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17, 530–543. http://dx.doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8

Shaffer, D. W., Halverson, R., Squire, K. R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning (WCER Working Paper No. 2005-4). Madison: University of Wisconsin–Madison, Wisconsin Center for Education Research (NJ1).

 

5 Prinsip untuk membuat pembelajaran menjadi Playful Learning.

5 Prinsip untuk membuat pembelajaran menjadi Playful Learning.

Photo by sigmund on unsplash

Seiring dengan berkembangnya pengetahuan kita mengenai “how people learn” berbagai macam pendekatan pembelajaran yang Playful pun semakin luas diterima, dan semakin banyak diterapkan. Pendekatan ini bukan hanya cocok untuk Anak-anak yang memang kodratnya harus bermain, tapi ternyata hingga remaja maupun dewasa, pendekatan Playful Learning memang masih sangat efektif (Hemmi et al., 2014).

Hal yang membuat pendekatan ini cocok untuk semua orang mungkin karena ada banyak sekali macam Playful Learning. Mungkin yang playing populer adalah Game Based Learning yang memang sudah banyak sekali penelitian yang menunjukan efektifitasnya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Tentu tidak perlu menggunakan Games agar pembelajaran menjadi menyenangkan. Beberapa contoh lain adalah Story Based Learning yang menggunakan cerita seru untuk pembelajaran, atau menggunakan media-media untuk belajar seperti menonton video/film, atau Gamification yang menggunakan elemen-elemen games dalam proses pembelajaran.

Macam-macam Playful Learning ini hanya terbatasi oleh kreativitas Guru dan Murid karena itu jelas masih banyak lagi macam pendekatan Playful. Karena itu berikut adalah 5 prinsip Playful Learning yang bisa membantu Guru untuk menerapkan atau merancang pendekatan playful untuk ruang kelas (Zosh et al., 2018), dan pasti prinsip ini juga bisa diterapkan oleh Orang tua jika ingin belajar sambil bermain bersama Anak-anaknya di rumah. 

Yang lebih kerennya lagi prinsip-prinsip ini juga bisa dimasukan dalam pendekatan-pendekatan belajar yang sudah efektif agar semakin efektif lagi, seperti Project Based Learning atau Problem Based Learning. 

Joyful 

Ini bisa jadi prinsip paling penting yang membuat Playful Learning menjadi, ya Playful. Bahwa kita menikmati proses belajar juga yang membuat Playful Learning sangat bermanfaat. Pertama jelas dari motivasi, kita akan terus semangat belajar saat kita senang. Selain itu kebahagiaan serta emosi positif lainnya membuat pemikiran kita lebih fleksibel dan terintegrasi, dan juga meningkatkan kreatifitas (Isen, 2001).

Hal utama yang membuat kita bisa menikmati sesuatu datang dari diri sendiri, yaitu melakukan hal yang memang ingin kita lakukan bukan karena dipaksa, mencari tau sesuatu karena rasa ingin tahu bukan karena besok akan ada di ujian. 

Untuk menerapkan kita bisa coba bereksperimen, apakah Anak-anak kita masih akan berpartisipasi dengan aktivitas yang kita suguhkan dan belajar meskipun tidak diwajibkan. Jika mereka mau melakukannya, mereka jauh lebih mungkin menikmati prosesnya. 

Selain perasaan senang ini juga memiliki beberapa macam, dan ada yang cocok untuk suasana pembelajaran dan bisa diterapkan. Click link ini untuk membaca artikel yang membahas ini ya!

Active Learning

Jika Anak-anak secara aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran mereka akan jauh lebih memahami konten pembelajarannya dibanding saat mereka mengkonsumsi informasi secara pasif, seperti mendengarkan, membaca, ataupun menonton. Fenomena ini terlihat jelas dari pengalaman-pengalaman pribadi Guru dan juga hasil eksperimen sains (Chi, 2009).

Active learning ini terjadi bukan saat Anak-anak sekedar aktif mengerjakan sesuatu, saat mereka mengerjakan soal yang membutuhkan memori itu bukan berpikir secara aktif, melainkan mengingat. Aktivitas-aktivitas seperti bereksperimen, mengerjakan suatu project, menyelesaikan masalah merupakan bentuk dari berpikir secara aktif (Felder & Brent, 2009).

Berpikir/belajar secara aktif juga bisa sangat sederhana, seperti menanyakan pertanyaan terbuka. Hal ini mendorong Anak-anak berpikir secara aktif karena mereka tidak sekedar menebak iya atau tidak atau mengingat. Melainkan mereka harus mencari tahu bagaimana cara menjawab agar bisa meyakinkan Guru atau teman mereka bahwa mereka benar-benar memahami topik pembelajaran.

Engagement

Student engagement merupakan keterlibatan siswa yang  diukur dengan tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan siswa ketika mereka belajar.

Engagement bisa jadi hal yang membedakan antara belajar atau tidak. Saat belajar kita harus memisahkan semua stimulus yang masuk dari panca indra mana yang penting atau tidak dan memfiltrasi pikiran kita agar hanya memikirkan apa yang berhubungan dengan yang dipelajari.

Hal ini membutuhkan usaha mental yang berat, khususnya untuk Anak-anak yang bagian lobus frontal otaknya belum cukup sempurna untuk fungsi eksekutif seperti ini. Namun semua ini akan terjadi dengan sangat mudah, saat “flow” muncul. Kondisi mental dimana kita bisa fokus pada satu hal tanpa usaha.

Dengan Playful Learning kita mencoba meningkatkan engagement bahkan memunculkan flow pada Siswa-siswi kita. Memang menggunakan Games sangat efektif untuk ini, liat aja kalo Anak-anak main games, konsennyaa yaa ampuun. Nah kalo dibahas cara meningkatkan engagement disini pasti artikelnya jadi kepanjangan, tapi untungnya kita sudah punya tips meningkatkan engagement!

Socially Interactive

Fakta bahwa kita makhluk sosial, yang juga belajar lebih efektif dalam kondisi sosial sudah menjadi pengetahuan umm. Teori-teori pembelajaran seperti social cognitive theory oleh Bandura dan zone of proximal development dari Vygotsky telah memberikan banyak kesuksesan saat diterapkan.

Selain membuat belajar lebih efektif, belajar bersama teman-teman juga merupakan hal penting yang membuat belajar menjadi asik!

Fenomena ini pun juga telah diteliti secara rinci, ada sebuah penelitian yang melibatkan lebih dari 1000 orang untuk meneliti sebenarnya apa sih itu “fun”?  Salah satu tipe fun yang mereka temukan adalah sociability, yaitu senang karena bersama-sama (McManus & Furnham 2010).

Sepertinya prinsip ini yang paling mudah diterapkan di antara prinsip-prinsip lain. Ingin Anak-anak lebih menikmati proses belajar? Ya ajak mereka buat belajar sama temen-temennya aja…

Meaningful

Meaningful, atau penuh arti dalam konteks pendidikan sering dimaksud sebagai konten pembelajaran yang terhubung secara personal dan nilai-nilai yang dipegang, atau bisa juga pelajar anggap penting, berhubungan dengan pengalaman pribadi, dan minat pelajar.

Seperti Siswa-siswi yang melihat contoh soal pecahan di papan tulis akan menemukan lebih banyak meaning saat mereka ditanyakan kue ini harus diapakan agar semua teman-teman kalian bisa mendapatkan porsi yang sama.

Tentu pelajar yang baik bisa menemukan arti dibalik setiap ilmu yang mereka pelajari, tapii jelas tidak semua orang bisa melakukan ini, apa lagi Anak-anak. Melainkan kita bisa membuat topik pembelajaran lebih berarti untuk Siswa-siswi kita.

Maka hal yang paling sederhana adalah menghubungkan topik pembelajaran dengan kehidupan mereka sehari-hari atau nilai yang mereka pegang, lebih baik lagi jika dilakukan dengan pertanyaan terbuka. 

Seperti pelajaran sejarah tentang perang kemerdekaan, kita bisa tanyakan, “menurut kalian kenapa nenek moyang kita rela menyerahkan nyawa mereka demi merdeka?” Pertanyaan ini menghubungan mereka dengan nenek moyang mereka, dan nilai yang kita pengang bersama bahwa penjajahan adalah tindakan yang immoral.

Dengan pertanyaan ini meskipun mereka tidak menjawab mereka akan lebih tertarik mendengarkan kondisi sejarah kita saat dijajah dan materi lain yang berhubungan dengan perang kemerdekaan atau penjajahan.

Sumber:

Chi, Michelene. T. “Active-Constructive-Interactive: A Conceptual Framework for Differentiating Learning Activities.” Topics in Cognitive Science 1, no. 1 (2009): 73–105.

Felder, R. M., & Brent, R. (2009). Active learning: An introduction. ASQ higher education brief, 2(4), 1-5.

Hemmi, A., Narumi-Munro, F., Alexander, W., Parker, H., & Yamauchi, Y. (2014). Coevolution of mobile language learning: Going global with games consoles in higher education. British Journal of Educational Technology

Isen, Alice M. “An Influence of Positive Affect on Decision Making in Complex Situations: Theoretical Issues with Practical Implications.” Journal of Consumer Psychology 11, no. 2 (2001): 75–85.

McManus, I. C., & Furnham, A. (2010). “Fun, fun, fun”: Types of fun, attitudes to fun, and their relation to personality and biographical factors. Psychology, 1(03), 159.

Zosh, Jennifer M., Kathy Hirsh-Pasek, Emily J. Hopkins, Hanne Jensen, Claire Liu, Dave Neale, S. Lynneth Solis, and David Whitebread. “Accessing the Inaccessible: Redefining Play as a Spectrum.” Frontiers in Psychology 9 (2018): 1124.

Menerapkan Playful Learning masih sangat menantang, tapi ada jalan nya!

Menerapkan Playful Learning masih sangat menantang, tapi ada jalan nya!

Photo by Husniati Salma on Unsplash

Untuk teman-teman Guru yang sudah paham akan potensi dari membuat pembelajaran yang seasik bermain, pasti sangat semangat untuk mengimplementasikannya di ruang kelas. Jelas aja semangat, saat kita perhatikan betapa fokusnya, konsensya, dan niatnya Anak saat bermain, kita sangat ingin semangat itu ada saat mereka belajar.

Sayang nya masih banyak hal yang menghambat kita untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan sebaik-baik nya. Di artikel kita sebelum nya, kita mencoba menjabarkan tantangan-tantangan untuk Guru yang sudah sanggup menerapkan Playful Learning namun berada dalam sistem pendidikan konvensional.

Berikut adalah beberapa saran kami untuk yang melewati tantangan-tantangan ini, semoga bermanfaat! 

Tidak perlu merubah struktur pendidikan.

Memang solusi terbaik adalah merancang struktur yang memberi ruang dan waktu lebih banyak untuk bereksplorasi, mengejar minat mereka, dan melakukan apa yang memang bermakna bagi setiap Anak.

Tapi mayoritas dari Guru tidak memiliki wewenang itu, dan mau tidak mau bekerja dalam sistem yang sudah ada. Karena itu sering kali kami menganjurkan Guru-guru untuk merencanakan dan membuat sendiri ruang untuk bermain bersama Anak-anaknya.

Memang mungkin kita tidak bisa mengalokasikan banyak waktu, tapi jika kita lihat bahwa setidak nya setiap minggu kita punya waktu belajar dengan mereka, mungkin dalam 1-2 bulan kita bisa mengalokasikan  1 jam untuk sedikit kebebasan, dimana Anak-anak bisa memiliki kendali sendiri terhadap proses pembelajaran nya dengan bermain, bereksplorasi dan mempelajari apa yang mereka sendiri inginkan.

Untungnya meskipun kita tidak bisa menghabiskan banyak waktu melakukan ini, sedikit waktu yang kita berikan Anak-anak untuk melakukan ini akan sangat berarti bagi mereka. Pengalaman yang mereka dapatkan saat melakukan ini akan menunjukan mereka bahwa belajar itu sebenarnya menyenangkan, dan ilmu pengetahuan itu menarik. 

Yang kita harapkan adalah mereka tetap memiliki pola berpikir seperti ini saat belajar dalam kondisi konvensional, dan mencoba melihat sisi menarik dan asik dari setiap pembelajaran yang mereka dapatkan.

Meminimalisir dan mencari ruang aman untuk kegagalan

Kegagalan adalah hal yang sangat penting, banyak sekali yang bisa kita pelajari dari kegagalan, dan belajar dari kegagalan ini lah yang bisa terus meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Meskipun hal ini benar, saat kita bekerja dalam sistem yang sangat galak akan kegagalan kita harus coba meminimalisir kegagalan.

Kita harus lakukan riset kita. Sebisa mungkin kita pelajari teori-teori yang menjelaskan mengapa Playful Learning baik untuk Anak agar kita tahu hal apa yang membuat pendekatan ini efektif. Riset juga kita bisa lakukan dengan melihat pengalaman teman-teman kita yang sudah berhasil menerapkan pendekatan ini, dan belajar dari mereka, Boardgame.id memiliki beberapa cerita dari guru tentang ini. Tentu kita bisa mengikuti pelatihan-pelatihan untuk ini, berikut adalah webinar Ludenara yang lalu yang bisa diakses melalui YouTube.

Nah tapi karena kita tahu betapa pentingnya kegagalan, kegagalan ini tetap harus kita cari, agar kita terus berkembang. Untuk itu kita coba sebisa mungkin menemukan ruang dan waktu untuk bereksperimentasi yang lebih bebas. 

Jika kita tidak punya tempat untuk gagal di dalam sistem di tempat kita bekerja, kita coba cari waktu diluar itu bersama Anak-anak, Orang tua nya, dan teman-teman Guru lain. Jika kita bisa menyuguhkan proses belajar yang bermakna, pasti ada aja orang lain yang memiliki pemikiran yang sama. Kita coba berkumpul bersama di luar jam sekolah (via daring kalo masih pandemi) dan kita coba bermain dan bereksperimen bersama.

Budaya

Mungkin ini yang paling menantang, bahwa masih banyak Orang tua dan Guru yang masih menganggap belajar itu membaca buku, mengerjakan PR, mendengarkan Guru mengajar, dan cara-cara belajar konvensional lainnya.

Untung nya budaya bukan sesuatu yang permanen. Beriring dengan waktu budaya berubah, sebagian besar perubahan yang signifikan terjadi dengan sangat lambat, terkadang ada kejadian-kejadian besar yang bisa mendorong perubahan dengan pesat, seperti pandemi yang kita alami sekarang merubah budaya kerja, dan belajar kita.

Banyak sekali hal yang mendorong perubahan dalam budaya, seperti teknologi, fenomena alam, pertemuan pertama antar budaya, atau munculnya pemikiran baru. Kita pun bisa memanfaatkan apa yang kita miliki untuk mendorong perubahan budaya belajar.

Seperti memanfaatkan aplikasi gamifikasi seperti Kahoot!, Class Dojo, atau Quizizz yang memudahkan kita memasukan budaya belajar yang lebih playful. Kita juga bisa mengaplikasikan Game Based Learning protokol untuk membuat setiap game yang ada menjadi edukatif.

Teori-teori, dan contoh praktik baik Playful Learning juga merupakan sumber perubahan, dan disini kita yang sudah memahami penting nya belajar seasik bermain memiliki peran untuk menyebarkan pemikiran ini seluas-luas nya. Untuk teman-teman Guru yang berkenan, ayo ceritakan pengalaman mengajar yang seasik bermain bersama Boardgame.id, agar menjadi inspirasi Guru lain dan menjadi pemain besar dalam berubahnya budaya belajar kita.

Setelah kita melakukan yang bisa kita lakukan kita bisa menunggu. Menunggu budaya untuk berubah, karena pasti budaya akan berubah.

Itu lah beberapa saran kami sebagai lembaga yang mencoba membantu Guru untuk meningkatkan kualitas pendidikan, namun kami bukan lah praktisi yang setiap hari bergelut dengan sistem pendidikan kita, mungkin saran-sarang kami masih sangat kurang. Tapi semoga tetap bermanfaat!

Tantangan menerapkan Playful Learning dalam pendidikan formal.

Tantangan menerapkan Playful Learning dalam pendidikan formal.

Photo by Husniati Salma on Unsplash

Bermain pada dasarnya memang sebuah aktivitas yang wajib dilakukan oleh semua orang. Pertama sudah jelas manfaat bermain sangat lah banyak, khusus nya bagi Anak-anak. Untuk Anak-anak bermain adalah proses yang mengembangkan mereka sepenuh nya secara sosial, fisik, cognitive, mental dan bahkan beberapa edukator seperti Friedrich Froebel, spiritual.

Untuk orang dewasa pun bermain tetaplah sebuah kebutuhan, yang jika kita kurang bermain terjadilah play deprivation dan akibat nya gawat! Memang bermain adalah kebutuhan yang harus dipenuhi dengan cukup.

Karena semua manfaat ini, khusus nya kemampuan bermain mengembangkan keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan untuk masa depan. Banyak edukator yang mencoba membuat proses pembelajaran seperti bermain, inilah Playful Learning. 

Namun dalam konteks pendidikan formal di sekolah menerapkan Playful Learning bukan lah hal yang mudah, dan berikut adalah beberapa tantangan yang dirasakan teman-teman Guru.

Struktur

Memang sistem pendidikan kita tidak dirancang agar kita bisa bebas bermain. Sistem pendidikan memiliki struktur yang ketat seperti kurikulum, jadwal pelajaran, dan ekspektasi pencapaian yang seragam untuk setiap anak.

Sementara bermain pada dasarnya adalah aktivitas yang lebih tidak beraturan. Hal utama yang membuat aktivitas bermain adalah rasa kemauan untuk bermain. Kemauan ini mungkin juga yang membuat bermain memang bermanfaat. Karena kita dengan suka rela melakukan aktivitas itu tentu kita akan mendapatkan lebih banyak manfaat.

Bermain sangat terkait dengan kebebasan, karena sebuah aktivitas hanya bisa dinamakan bermain jika semua yang berpartisipasi sukarela bermain dan memiliki kebebasan untuk tidak mau ikut bermain. Bermain juga merupakan aktivitas yang kita pilih untuk melakukan sendiri tanpa paksaan dari otoritas.

Sementara struktur sekolah tidak bisa menunggu agar semua nya mau belajar, dan mereka tidak memiliki pilihan untuk belajar apa. Mau tidak mau setiap orang berpartisipasi melakukan aktivitas yang sama karena memang dibutuhkan oleh sistem pendidikan kita agar efisiensi tercapai.

 

Bermain dan kegagalan

Bermain adalah aktivitas yang mendorong kita untuk mengambil resiko dan tingkat kegagalan dalam bermain sangat tinggi. Seperti game yang sangat sederhana saja petak umpet, tidak ada 1 anak yang selalu berhasil sembunyi atau selalu berhasil menemukan teman-teman nya.

Sementara sistem pendidikan tidak memberikan banyak ruang untuk kegagalan. Salah berarti nilai yang berkurang, dan nilai jelek konsekuensi nya juga berat.

Hal ini lebih nyata lagi bagi Guru yang memiliki tanggung jawab banyak. Playful Learning membutuhkan banyak eksperimentasi, memilih games apa, merancang permainan baru, mencoba teknik pendekatan, mengeksplorasi topik pembelajaran yang menarik, dan lain-lain.

Eksperimentasi seperti ini membutuhkan banyak ruang untuk kegagalan, dan mencoba lagi dan lagi. Sementara sistem pendidikan kita membutuhkan hasil yang lebih pasti, mereka harus lulus, dengan nilai yang baik.

Bermain berpihak kepada setiap Anak

Jika kita kembali lagi pada definisi bermain, aktivitas yang bisa dianggap bermain adalah aktivitas yang kita pilih untuk lakukan secara sukarela. Karena ini aktivitas bermain sangat berpihak kepada setiap individu, dalam arti Playful Learning setiap Anak memiliki kendali lebih besar terhadap proses pembelajaran mereka.

Playful Learning berarti setiap Anak mempelajari ilmu yang menarik mereka, melakukan aktivitas yang berarti bagi mereka, mengerjakan project untuk kepuasan diri mereka, belajar bersama siapa yang mereka inginkan, dan belajar sesuai dengan kapan mereka merasa ingin belajar.

Budaya

Memang konsep pembelajaran yang menyenangkan, atau Playful Learning bukan lah suatu hal yang sudah diterima secara menyeluruh oleh Guru-guru maupun Orang tua. Masih banyak Orang tua dan Guru yang masih menganggap belajar itu membaca buku, mengerjakan PR, mendengarkan Guru mengajar, dan cara-cara belajar konvensional lainnya.

Sekali nya ada Guru-guru yang mengajar dengan cara asik belajar masih banyak yang menganggap aneh, remeh, dan merasa malah itu bukan belajar. Tentu dengan tidak ada nya support dari Guru lain dan Orang tua murid, mengimplementasi Playful Learning menjadi lebih menantang.

Untuk melihat tantangan ini tidak perlu melihat sistem secara luas, tapi kita bisa langsung lihat setiap ruang kelas secara fisik, Setiap Anak duduk menghadap Guru. Seorang Guru memiliki kendali penuh akan apa yang dipelajari, aktivitas apa yang mereka akan lakukan, dan setiap Anak harus duduk dan memberi fokus mereka kepada Guru.

Untuk melihat tantangan ini tidak perlu melihat sistem secara luas, tapi kita bisa langsung lihat setiap ruang kelas secara fisik, Setiap Anak duduk menghadap Guru. Seorang Guru memiliki kendali penuh akan apa yang dipelajari, aktivitas apa yang mereka akan lakukan, dan setiap Anak harus duduk dan memberi fokus mereka kepada Guru.

Nah apakah teman-teman Guru ada yang merasakan tantangan lain? Ayo cerita kan ke Ludenara ya!

Lalu bagaimana kita bisa melewati tantangan ini? Apakah harus merubah sistem? Apa kita harus bikin sekolah sendiri?

Mungkin yang lebih penting, apakah Guru-guru yang harus bekerja dalam sistem yang baku bisa mengimplementasi Playful Learning?

Menjawab tantangan-tantangan ini memang masih merupakan PR bagi Ludenara. Tapi meski PR ini belum beres, tetap sudah ada hasil nya meskipun sedikit. Sering kali kita membahas tantangan-tantangan ini bersama teman-teman guru kita, dan bersama mereka kita pun bisa memberi beberapa saran untuk tantangan-tantangan ini. Nah hal ini lah yang akan kita coba rangkum di artikel berikutnya, mohon ditunggu ya!

Apa itu Free Play? Dan kenapa Anak-anak sangat membutuhkannya?

Apa itu Free Play? Dan kenapa Anak-anak sangat membutuhkannya?

 

Image by Pexels from Pixabay

Pasti tidak jarang Orang tua yang punya pemikiran “apa yang harus saya lakukan agar anak bisa berkembang secara maksimal?” dan dengan pertanyaan itu kita coba dorong Anak-anak agar melakukan segala macam aktivitas yang baik untuk mereka.

Pertama jelas kita coba sekolahkan di sekolah yang terbaik, pulang sekolah mereka kita ikuti berbagai macam aktivitas untuk mendorong tumbuh kembangnya seperti les musik, seni, ikut tim olahraga, dan lain-lain. Dan saat bermain pun kita ajak mereka main bareng karena kita tahu games bisa menjadi media belajar sekaligus bermain.

Iya main games Namun ada tipe bermain yang juga merupakan kebutuhan agar Anak bisa berkembang secara maksimal, yaitu Free Play! Free play terjadi ketika Anak-anak diberikan kebebasan untuk melakukan apa yang mereka inginkan, dari memilih main apa, di mana, dan dengan siapa.

 Free play berbeda dengan bermain games yang sudah terstruktur dengan baik, saat Free play anak-anak bebas berimajinasi, membuat dunia permainan sendiri membuat peraturan, atau bahkan bermain tanpa ada peraturan.

Hal yang paling penting adalah aktivitas ini “child-driven” bukan sebuah aktivitas dimana Anak-anak diatur oleh orang dewasa, atau bermain secara pasif seperti main video games, atau nonton tv.

Apa manfaat nya?

Mungkin untuk sebagian Orang tua sedikit mengherankan, ko bisa ya bermain sebebas-bebasnya seperti ini bermanfaat? Belajar apa mereka?

Memang Free play tidak se-edukatif permainan yang sudah tersktur dimana peraturan sudah jelas ada dan Anak-anak harus mencoba memecahkan masalah yang ada dalam game, apa lagi dengan bimbingan Orang tua yang bisa menuntun proses bermain agar semakin edukatif. Namun Free play memiliki manfaat perkembangan yang mungkin tidak secara formal edukatif. 

Anak-anak juga butuh belajar mandiri dimana mereka bisa menghibur diri nya, melakukan eksplorasi melawan rasa keraguan dan ketakutan nya. Mengembangkan kemandirian ini sangat penting untuk pertumbuhan dan percaya diri mereka.

 Berikut adalah beberapa manfaat Free play yang sudah diteliti oleh American Academy of Pediatrics (AAP)

  • Mendorong Anak-anak untuk menggunakan kreatifitas dan imajinasi mereka
  • Anak-anak berinteraksi dan mengeksplorasi lingkungan sekitarnya
  • Membantu Anak-anak untuk lebih siap sekolah dan belajar
  • Anak-anak berlatih problem solving dengan sendirinya
  • Mendorong Anak-anak untuk meregulasi dan mengendalikan dirinya sendiri
  • Membantu Anaka-anak membangun kemampuan mengambil keputusan
  • Anak-anak bersosialisasi dan belajar menyelesaikan konflik

Jika Anak-anak tidak diberikan kesempatan untuk Free play resikonya juga bisa gawat. Di A.S. telah terdata dengan baik bahwa dalam setengah abad terakhir kesempatan Free play Anak-anak berkurang secara drastis dan konsekuensi negatif nya jelas. 

Berkurang nya Free play mengakibatkan berkurang nya perkembangan emosional yang mengakibatkan meningkatnya kecemasan, depresi, permasalahan dengan atensi dan kontrol diri (Gray, 2011).

Buku “The Coddling of the American Mind” juga mendokumentasi fenomena yang sama. Namun buku ini menunjukan konsekuensi lain. Yaitu Anak-anak muda yang tidak memiliki kesempatan Free play yang cukup menjadi rapuh secara sosial-emosional, mereka tidak bisa menyelesaikan masalah nya sendiri dan terlalu sering mengandalkan otoritas orang dewasa untuk menyelesaikan masalah nya.

Nah sesekali biarin aja anak main sendiri, banyak manfaat nya gak ngerepotin Orang tua lagi! Hahaha..

Namun mungkin yang repot adalah rasa khawatir, apa lagi bentuk Free play yang terbaik adalah saat Anak-anak main di luar rumah. Jika khawatir mungkin itu adalah tanda Orang tua yang harus belajar percaya bahwa sang Anak bisa menjaga dirinya. Orang tua juga harus berani melepas Anak demi kemandirian dan perkembangan mereka sendiri.

Sumber:

Gray P. The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. American Journal of Play. 2011;3(4):443-463.

Yogman M, Garner A, Hutchinson J, et al. The power of play: A pediatric role in enhancing development in young children. Pediatrics. 2018;142(3):e20182058. doi:10.1542/peds.2018-2058

5 hal yang membuat Video Games baik untuk kesehatan mental.

5 hal yang membuat Video Games baik untuk kesehatan mental.

Jika dilihat dampak Video Games untuk kesehatan mental secara objective, memang Video Games memiliki sisi baik dan buruk hal ini telah kita rangkum di artikel sebelum nya.

Meskipun masih banyak perdebatan mengenai ini, di mana ada penelitian yang menunjukan dampak baik, dan ada juga yang menunjukan dampak buruk, seperti nya ada 1 kepastian yang sudah disepakati yaitu main Video Games secara moderat tidak terlalu banyak maupun sedikit, memberi manfaat paling banyak dari sisi kesehatan mental, kreativitas, peningkatan fungsi kognitif, social well being dan lain lainnya.

Diantara semua manfaat itu seperti nya kesehatan mental lah yang kita sangat butuhkan disaat pandemi yang memberikan banyak sekali tantangan dan yang membuat menjaga kesehatan mental semakin menantang, padahlan kesehatan mental ini juga penting agar kita bisa memiliki ketahanan fisik yang kuat untuk melawan pandemi ini.

Nah selain memainkan Video Games secara moderat ada beberapa hal lain yang kita bisa coba cari saat memiliki Games mana yang akan meningkatkan kesehatan mental kita dan keluarga kita. Berikut adalah 5 elemen yang bisa meningkatkan kesehatan mental dan bisa didapatkan dalam Video Games.

POSITIVE EMOTION

Kemampuan, kesempatan, dan mengalami perasaan emosi positif seperti kebahagiaan, kepuasan, dan lain nya jelas sangat penting untuk kesehatan mental.

Hal utama yang bisa dimunculkan dari video games adalah relaksasi, mengurangi stress, menghentikan kita dari terus menerus memikirkan masalah dan emosional well-being (Snodgrass et al., 2011b).

ENGAGEMENT/FLOW

Engagement dalam konteks ini adalah ketika kita benar-benar terikat dan “masuk” kedalam satu aktivitas, kehilangan “rasa” waktu, dan merasa memiliki energy yang tidak habis-habis untuk terus melakukan aktivitas itu.

Aktivitas yang secara intrinsik menarik mengeluarkan tingkat konsentrasi yang tinggi dan pengalaman yang optimal (Csikszentmihalyi, 2008). Pemain sering kali melaporkan merasa benar-benar masuk kedalam dunia games dan merasa mereka adalah karakter di dalam dunia itu (Snodgrass et al., 2011b). Engagement seperti ini meningkatkan rasa kebahagiaan (Killingsworth and Gilbert, 2010).

RELATIONSHIPS

Hubungan kita dengan orang lain berkorelasi dengan kebahagiaan, kesehatan, dan kesejahteraan secara menyeluruh. Semakin baik hubungan kita dengan Orang-orang di lingkungan kita semakin baik diri kita, dan sebaliknya.

Video Games memberikan banyak kesempatan untuk sosialisasi, dari bekerjasama untuk menyelesaikan satu quest, membuat guild atau kelompok dalam satu game, dan saling membantu untuk merasakan progress di dalam game. Bahkan ada penelitian yang menemukan bahwa Anak-anak dibawah 18 tahun pemain Multiplayer Online Games memiliki hubungan yang sangat baik dengan teman-teman online game nya, bahkan lebih baik dari teman-teman nya di dunia nyata (Yee, 2006)

MEANING

Melakukan aktivitas yang menurut kita bermakna memberikan rasa kepuasan yang luar biasa. Perasaan bahwa kita melakukan sesuatu yang bermakna muncul dari melakukan sesuatu yang memiliki tujuan baik yang lebih besar dari tujuan egois kita sendiri.

Video games khusus nya yang Multiplayer juga memberikan banyak kesempatan untuk melakukan tugas-tugas atau tantangan-tantangan yang akan memberi manfaat bagi pemain dan teman-teman pemain secara menyeluruh. Bertemu secara daring untuk bermain bersama bisa memberikan social dan emotional bond yang kuat dan memberikan makna untuk para pemain (Jones, 2014).

ACCOMPLISHMENT

Memiliki tujuan dan sasaran untuk dicapai memberikan rasa memiliki prestasi baik dan kepuasan yang berkontribusi secara besar dalam kesehatan mental.

Games pada dasarnya adalah sebuah aktivitas problem solving dimana setiap pemain akan merasakan kepuasan saat mereka berhasil melewati tantangan yang akan menjadi semakin rumit semakin kita progress di dalam tingkatan-tingkatan game itu. Ryan et al. (2006) memberi pendapat bahwa games bisa membuat pemain perasa kompeten. Ketika kita merasa jago itu tentu berkontribusi baik kepada kesehatan mental kita.

Hal lain yang menarik adalah kita bisa coba menemukan 5 hal ini dalam aktivitas-aktivitas lain selain video games, tentu jika aktivas tersebut bisa memunculkan ke-5 hal ini pasti kesehatan mental kita juga akan terpengaruhi secara baik dari aktivitas itu.

Sumber:

Jones, Christian M. “Gaming well: links between videogames and flourishing mental health.” vol. 5, 2014, p. 1. frontiers in Psychology , https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3978245/.

Killingsworth M. A., Gilbert D. T. (2010). A wan-dering mind is an unhappy mind. Science 330 93210.1126/science.1192439

Ryan R. M., Rigby C. S., Przybylski A. (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motiv. Emot. 30 347–363

Snodgrass J., Lacy M., Dengah F., Fagan J., Most D. (2011b). Magical flight and monstrous stress: technologies of absorption and mental wellness in Azeroth. Cul. Med. Psychiatry 35 26–62 10.1007/s11013-010-9197-4

Yee N. (2006). Motivations for playing online games. Cyberpsychol. Behav. 9 772–775 10.1089/cpb.2006.9.772

Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental saat ini!

Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental saat ini!

Photo by Allen Taylor on Unsplash

Kangen sekolah, kangen guru, kangen temen-temen, kangen kepsek, kangen satpam, kangen ibu kantin, pokoknya kangen semua nya yang biasa nya di sekolah!

Semua siswa-siswi kita pasti berperasaan seperti itu, dan keputusan untuk membuka kembali sekolah di Januari 2021 dengan semua persyaratan kesehatan seperti nya pilihan yang baik.

Karena memang, pandem ini tidak hanya menyakiti fisik jika kita terinfeksi, namun juga memiliki dampak mental yang menyakitkan. Data dari Komisi Perlindungan Anak menunjukan bahwa selama pembelajaran jarak jauh ini, 73% siswa-siswi merasa terbebani oleh tugas, 77,8% dari mereka kelelahan mengerjakan mengerjakan tumpukan tugas yang dituntut guru untuk diselesaikan dalam waktu singkat.

Karena itu pula Ludenara juga berusaha dengan cara menghadirkan series workshop Belajar Seasik Bermain dimana kita bersama mengeksplorasi cara-cara mengajar asik via daring.

Tapi selain itu ada hal yang sangat penting yang setiap orang tua harus lakukan disaat pandemi ini, yaitu mengajar anak-anak bermain.

Dr Genevieve von Lob, drgenevieve.com

Bermain sangatlah sentral dalam perkembangan holistik anak, dan memiliki nilai edukatif yang luas. Dan dalam konteks kesehatan mental ini, bermain merupakan senjata ampuh untuk permasalahan mental anak. 

Bermain bukan sekedar distraksi dari permasalahan, namun membantu kita membangun ketahanan dan kekuatan mental. Dan disini ada quote yang sangat powerful dari Dr Genevieve von Lob seorang psikolog klinis, “Play is like breathing to children. It’s essential for processing emotions, building resilience and to give them a sense of control,” tuh main itu nafas lho, nafas…

Menurut Dr Genevieve bermain memberikan anak-anak kesempatan untuk mengekspresikan emosi natural mereka seperti sedih, bahagia, dan marah di dalam lingkungan yang aman, mereka juga bisa mengeksplorasi identitas mereka  dan hubungan mereka dengan teman sebaya, keluarga dan lingkungan sekitar.

Khususnya role-play, dimana anak-anak menunjukan apa yang sedang terjadi di dalam “dunia pribadi mereka” mereka akan menggunakan mainan seperti boneka untuk mengekspresikan perasaan yang terlalu kompleks. Ini akan membantu mereka merasa powerful meskipun situasi dan lingkungan dunia nyata membuat mereka merasa kecil dan tidak berdaya.

Di sinilah peran orang tua sangat penting. Sarah Bouchie, kepala dari program global LEGO foundation mengatakan

Sarah Bouchie, Legofoundation.com

ini lah saat paling penting bagi orang tua untuk bermain dengan anak-anak nya.

Menurutnya, banyak sekali yang dipelajari oleh anak-anak saat mereka bermain, jauh lebih banyak dari yang orang dewasa kira. Yang kita ketahui adalah bermain membantu mereka untuk membentuk keterampilan emosional dan sosial mereka.

Keterampilan-keterampilan ini adalah kunci untuk mengurangi stres di dalam situasi yang sulit ini. Jika kita bisa membantu mereka meningkatkan fungsi eksekutif ini, kita akan membantu mereka membuat rasa kontrol dan kebahagiaan di dalam situasi yang penuh dengan ketidakpastian ini.

Sumber:

Fuller, G. (2020, November 12). ‘While we’re going through such change, we have to engage our children’: The importance of play during coronavirus. Retrieved November 26, 2020, from https://amp.theguardian.com/childs-play-and-learning/2020/nov/12/while-were-going-through-such-change-we-have-to-engage-our-children-the-importance-of-play-during-coronavirus

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 2, Baik dan buruk nya).

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 2, Baik dan buruk nya).

Image by www_slon_pics from Pixabay

Melihat kondisi pandemi seperti ini kesehatan mental kita juga menjadi hal yang sangat harus diperhatikan. Apa lagi jika kita memahami bahwa tingkat kesehatan mental juga mempengaruhi daya tahan tubuh.

Namun di lingkungan kita sekarang semakin banyak hal yang bisa menambahkan kecemasan, dan emosi negatif lain nya, apalagi sekarang kita tidak bisa menghibur diri dengan bepergian. Terlalu lama berdiam di rumah juga bisa membuat beberapa orang malah stress.

Hal-hal ini lah yang membuat WHO meluncurkan kampanye Play Apart Together. Dimana WHO bersama developer-developer games mengadvokasikan bermain Video Games sebagai cara agar kita bisa menjaga kesehatan mental kita.

Tapi mungkin hal ini sedikit kontroversial, banyak Orang tua yang khawatir akan dampak video games, hal ini sangat wajar karena memang banyak penelitian yang mengaitkan kesehatan mental yang buruk kepada video games.

Dampak negatif akibat terlalu sering main games (lebih dari 10 jam per minggu) termasuk simptom somatik, kecemasan, insomnia, gangguan sosial, dan secara general memang kesehatan mental kurang baik (Allahverdipour et al. 2010). Memang kecanduan Video Games memiliki simptom nya sangat mirip dengan simptom kecanduan hal lain hilang nya kendali akan diri, withdrawal, tidak bisa berhenti memikirkan games, dan konflik interpersonal dan intrapersonal (Grüsser et al., 2007; Gentile, 2009).

Memang mengerikan ya, lalu bagaimana games bisa memberikan kesehatan mental seperti yang di advokasikan oleh WHO? Dari penelitian yang sama kita bisa melihat bahwa kunci nya adalah moderasi, tidak terlalu sering tapi juga tidak terlalu jarang main games memberikan manfaat mental yang terbaik.

Allahverdiour et al. (2010) membandingkan kondisi mental 4 kelompok anak muda yaitu non-gamers (yang tidak pernah main games), low (1-6 jam seminggu), moderate (7-10 jam seminggu) dan excessive (lebih dari 10 jam). Di penelitian ini kita tahu bahwa kelompok yang memiliki kondisi mental terburuk adalah non-gamers dan excessive. Menarik ya ternyata tidak main games sama sekali juga tidak baik.

Penelitian lain juga mendapatkan konklusi yang sama mengenai gamers moderat. Kelompok moderate lah yang mendapatkan manfaat paling banyak dari Video Games yang berupa positive mental well-being seperti kestabilan emosi, relaksasi,  dan mengurangi stress (Snodgrass et al., 2011). Kutner and Olson (2008), co-directors di Harvard Medical School Center for Mental Health and Media, menemukan bahwa Anak muda laki-laki yang tidak main games dalam 1 minggu memiliki resiko gangguan emosional yang tinggi. Anak laki-laki menggunakan Video Games untuk regulasi emosi, membantu mereka relaks, melupakan masalah sejenak, dan mengurangi rasa kesepian.

Ini lah yang kita butuhkan khusus nya saat pandemi ini.

Memang main Video Games sangat bermanfaat jika dilakukan dengan moderasi. Seperti mood depresi terlihat jauh lebih rendah di gamer moderat dibandingkan Anak-anak muda yang tidak pernah main games (Durkin and Barber, 2002). Ini mengkonfirmasi bahwa beriman juga merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi, dan seperti kebutuhan lain juga bisa di “salah gunakan” seperti makan kebanyakan yang membuat obesitas atau minum air kebanyakan yang bisa merusak otak.

Namun mungkin dalam konteks pademi main video games selama 10 jam dalam 1 minggu bisa termasuk sedikit karena banyak nya waktu yang dihabiskan di rumah. Jika masih banyak waktu luang apa yang harus dilakukan?

Sebagian besar penelitian ini melihat Anak-anak ,muda yang main games sendirian. Jika mereka sudah main 1-2 jam dalam 1 hari dan masih banyak waktu luang memang butuh Orang tua atau anggota keluarga yang lain untuk melakukan aktivitas lain atau main bersama.

Main bersama ini juga tidak perlu sekedar bermain, kita bersama bisa mengimplementasikan Game Based Learning bersama keluarga agar aktivitas bermain menjadi belajar. Selain itu kita juga bisa gunakan alternatif lain seperti main board games atau social games lain yang bisa dimainkan di rumah.

Terima kasih sudah membaca part 2 ini, jika belum baca part 1 kita membahas tentang kaitan kekerasan dan video games. Semoga 2 artikel tentang kesehatan mental ini bermanfaat, dan kita doakan semua sehat selalu dan pandem ini cepat berlalu, selamat bermain!

Sumber:

Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. (2010). Correlates of video games playing among adolescent in an Islamic country. BMC Public Health 10:286 10.1186/1471-2458-10-286

Durkin K., Barber B. (2002). Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. J. Appl. Dev. Psychol. 23 373–392 10.1016/S0193-3973(02)00124-7

Gentile D. A. (2009). Pathological videogame use among youth 8 to 18: a national study. Psychol. Sci. 20 594–602 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x

Grüsser S. M., Thalemann R., Griffiths M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol. Behav. 10 290–292 10.1089/cpb.2006.9956

Jones, Christian M. “Gaming well: links between videogames and flourishing mental health.” vol. 5, 2014, p. 1. frontiers in Psychology , https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3978245/. Accessed 27 02 2021.

Kutner L., Olson C. K. (2008). Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. New York: Simon & Schuster

Snodgrass J., Lacy M., Dengah F., Fagan J., Most D. (2011b). Magical flight and monstrous stress: technologies of absorption and mental wellness in Azeroth. Cul. Med. Psychiatry 35 26–62 10.1007/s11013-010-9197-4

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 1, Video Games dan Kekerasan)

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 1, Video Games dan Kekerasan)

Photo by Maxim Hopman on Unsplash

Selain dengan dampak langsung kepada kesehatan fisik, karena kita semua dianjurkan untuk di rumah aja pandemi ini juga memberikan dampak kepada kesehatan mental kita. Untuk sebagian besar orang kondisi mental ini sangat tergantung kepada seberapa banyak waktu bersosialisasi yang didapatkan dan jelas kondisi ekonomi yang. Kedua hal ini lah yang sangat dipengaruhi oleh kewajiban kita untuk di rumah aja.

Karena ini pula WHO meluncurkan kampanye Play Apart Together  dimana mereka mengajarkan publik untuk main Video Games sebagai aktivitas yang bisa mendorong orang untuk di rumah saja sekaligus menjadi aktivitas yang membantu kesehatan mental.

Bahwa WHO mengadvokasikan Video Games cukup mengagetkan ya, karena kita tahu bahwa reputasi hubungan Video Games dengan kesehatan mental sangat negatif akibat banyak nya anak muda yang kecanduan Video Games. 

Ini berdampak sangat buruk kepada kesehatan mental mereka seperti mengakibatkan depresi, kecemasan, emosi negatif, merusak hubungan mereka dengan non-gamers, membuat mereka lupa akan tugas dan tanggung jawab, bahkan banyak penelitian yang menunjukan Video Games yang mengandung kekerasan juga bisa mengakibatkan perilaku kekerasan!

Lalu mengapa WHO sekarang mempromosikan Video Games, apakah dampak-dampak negatif yang sebelum nya dikaitkan dengan Video Games tidak lagi ada? Mari kita lihat penelitian psikologi mengenai ini.

Tapi sebelum itu mungkin banyak yang skeptis akan Ludenara dan bias kita. Jelas kita bias karena kita mempromosikan penting nya bermain karena itu pula kita juga mendorong para pembaca untuk melihat penelitian nya sendiri, dan artikel ini hanya ringkasan singkat.

Hal pertama yang mungkin sangat mengkhawatirkan adalah kaitan kekerasan dengan Video Games yang mengandung kekerasan seperti game tembak-tembakan yang sangat populer di HP. Ternyata penelitian-penelitian lama yang menunjukan Video Games mengakibatkan kekerasan memiliki beberapa masalah dalam penelitian nya, dan setelah ada meta analisis yang meneliti 384 penelitian mengenai kekerasan dan Video Games konklusi bahwa tidak ada hubungan antara kekerasan dan Video Games menjadi sangat jelas (Ferguson, 2007).

Lalu mengapa ada penelitian yang menunjukan bahwa ada hubungan nya. Ternyata Anak-anak yang memiliki kondisi psikologis yang kurang baik semakin mungkin menggunakan Video Games sebagai escapism mereka. Jadi kecanduan Video Games dan perilaku kekerasan yang mereka tunjukan ternyata akibat nya hal yang sama yaitu kondisi psikologikal well being  yang memang kurang baik (Lemmens et al., 2011).

Penelitian ini sangat mencerahkan. Coba kita pahami konteks Anak-anak yang memiliki kondisi psikologikal well being nya kurang baik, kemungkinan kondisi rumah tangga nya kurang baik, Orang tua nya kurang memberikan emotional support, atau mereka mengalami bullying di sekolah, pasti Anak yang memiliki kondisi psikologikal well being yang kurang baik mengalami banyak masalah dalam hidup nya dan mereka menjadi kasar.

Dan jelas mereka harus lari dari kehidupan yang kacau kedalam dunia Video Games di mana mereka bisa merasa diterima, memiliki kompetensi yang tinggi, bisa mendapatkan achievements dan merasa melakukan hal-hal yang bermakna.

Jadi hal yang mengakibatkan Anak melakukan tindakan kekerasan bukan Video Games, tapi lingkungan nya.

Masih banyak lagi yang harus dibahas mengenai hubungan antara Video Games dan kesehatan mental jadi tunggu part 2 nya yaa, terima kasih!

Sumber:

Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric quarterly, 78(4), 309-316.

Jones, Christian M. “Gaming well: links between videogames and flourishing mental health.” vol. 5, 2014, p. 1. frontiers in Psychology , https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3978245/. Accessed 27 02 2021.

Lemmens J., Valkenburg P., Peter J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Comput. Human Behav. 27 144–152 10.1016/j.chb.2010.07.015

Sisi baik pandemi bagi dunia pendidikan. (Melihat masa depan dengan optimisme)

Sisi baik pandemi bagi dunia pendidikan. (Melihat masa depan dengan optimisme)

Photo by Sorasak on Unsplash

Sungguh banyak sekali hal buruk yang telah terjadi akibat pandemi, namun untuk apa kita memikirkan semua hal buruk yang malah nambah stress. Kecuali jika kita bisa do something about it, jika tidak ya pikirin yang baik-baik saja lah.

Nah sekarang alangkah baiknya jika kita melihat hal-hal baik yang terjadi walaupun kita harus melewati pandemi ini. Untung nya dampak-dampak baik ini banyak yang bersifat jangka panjang, jadi kita bisa melihat masa depan dengan penuh harapan.

Memahami pondasi pembelajar yang mandiri

Sejak pandemi ini kita tetap melihat banyak nya siswa-siswi yang sanggup belajar dengan baik dan bisa berprestasi meskipun tidak ada dampingan langsung dari guru. 

Seperti nya ada 2 hal utama memang Ini hanya spekulasi, namun telah ada data dari sebelum pandemi yang mendukung kebenaran spekulasi ini.

Intrapersonal Intelligence

Atau seberapa kenal nya kita dengan diri sendiri. Intelligence ini adalah pondasi dari kemandirian dalam berbagai macam hal, termasuk disiplin untuk belajar dengan sendiri.

Intelligence ini meliputi memahami kekuatan dan kelemahan, menyadari mood, emosi, niat, motivasi, dan keinginan diri sendiri, dan kapasitas untuk self-discipline, self-understanding dan self-esteem (Gardner & Hatch).

Semua hal itu sangat lah penting untuk membangun kemampuan belajar secara mandiri, dan mendapatkan hasil pembelajaran yang baik.

Untuk pembahasan intrapersonal intelligence secara detail bisa ke artikel ini ya 

Supportive Family

Semenjak pandemi ini kita harus dirumah terus, dan yang membuat atmosfer rumah kondusif untuk belajar adalah keluarga. Ya tentu saja ini faktor yang sangat penting. Bagaimana kita bisa belajar jika tidak nyaman di rumah? 

Penelitian dari inggris yang telah dilakukan sejak 1950 an mendata ribuan anak-anak dari masa kecil hingga dewasa. Disini mereka menemukan bahwa orang tua yang suportif adalah faktor yang paling besar dalam kesuksesan anak di masa dewasa (Pearson H, 2016).

Karena ini membangun tradisi bermain bersama di rumah menjadi sangat penting. Dengan ini kita bisa membuat suasana rumah menjadi lebih happy, menguatkan ikatan keluarga, dan membuat lingkungan rumah menjadi kondusif untuk belajar.

Pedagogy berkembang dengan pesat

Karena guru-guru tidak bisa bertatap muka langsung dengan murid, mereka terpaksa berpikir kreatif agar murid tetap engage dengan konten pembelajaran. Keren nya banyak sekali kita melihat improvisasi dari pedagogi pengajaran online, dan berikut adalah beberapa teknik yang telah terbukti berhasil

Blended learning

Sekarang kita paham bahwa pembelajaran tidak semua harus terjadi secara langsung dimana guru menyampaikan dan membahas materi di kelas. Kita tahu bahwa waktu belajar bisa lebih fleksibel menyesuaikan dengan kenyamanan siswa-siswi kita.

Teknik yang menggabungkan pembelajaran synchronous (langsung) dan asynchronous (tidak langsung) menjadi sangat penting saat belajar daring. Banyak sekali manfaat bagi murid dan guru dari pendekatan ini. 

Teknik blended learning ini juga tentu bisa dioptimalkan di saat kita sudah bisa kembali masuk sekolah.

Disaat asynchronous murid dapat belajar di waktu nya sendiri dimana dia merasa pikiran nya kondusif untuk belajar dan paling nyaman, dengan itu mereka bisa belajar dengan lebih maksimal. 

Sedangkan guru bisa menggunakan waktu ini untuk mengerjakan hal lain yang tidak berhubungan langsung dengan mengajar, dan hanya perlu memberi materi yang mudah di akses oleh murid.

Dengan ini saat pembelajaran synchronous terjadi guru memiliki lebih banyak waktu untuk menyemangati murid nya, memberikan kenyamanan psikologis, dan membahas lebih lanjut tentang apa saja yang sudah dipelajari oleh murid di saat pembelajaran asynchronous.

Hal ini juga mendorong kemandirian dan tanggung jawab murid atas proses pembelajaran nya sendiri.

4i (Interaksi, Teknologi, Narasi, Kreasi)

Semenjak pandemi kita telah melihat perkembangan, dan meningkat nya penggunaan 4 komponen ini dalam proses pembelajaran. Dan tentu 4i ini sangat bisa diterapkan di saat pembelajaran tatap muka nanti.

4 komponen ini bisa membuat pembelajaran di kelas menjadi seru seperti bermain! Karena itu 4 komponen ini ampuh meningkatkan engagement dan hasil pembelajaran murid kita.

Seperti nya untuk guru, mengulik-ulik komponen ini aja sudah seru. Apa lagi saat di mainkan bersama murid. Peletakan komponen-komponen ini dalam sesi pembelajaran sangat fleksibel, dan setiap guru bisa bereksperimen untuk mencari kombinasi yang terbaik

Sesi pembelajaran akan lebih baik jika dimulai dengan hal-hal yang menyenangkan seperti narasi atau interaksi yang berhubungan dengan materi pembelajaran agar engagement mereka tinggi. 

Lalu bisa memasukan materi-materi pembelajaran yang berbobot di di saat engagement mereka masih di tingkat yang tinggi. Tentu nya engagment akan turun setelah ini, dan di saat ini lah sebaik nya kita bisa menyuguhkan materi pembelajaran dengan interaksi, atau narasi agar engagement mereka mengingat kembali, dan begitulah seterusnya.

Sumber:

Pearson, H. (2016). The life project: How the study of six generations showed us who we are. London: Allen Lane.

Gardner, H. (1983). Frames of mind. New York: Basic Books.