#ngoborlgame gamification dengan Kepala Sekolah yang berhasil menciptakan budaya bermain spektakuler!

#ngoborlgame gamification dengan Kepala Sekolah yang berhasil menciptakan budaya bermain spektakuler!

Wah banyak ya yang pengen belajar tentang gamification, dengan lebih dari 40 peserta #ngobrolgame WhatsApp Ludenara makin seru aja nih! Kali ini narasumber kita adalah Bapak Edi seorang kepala sekolah Sekolah SDI Kreatif Anak Sholeh Sidoarjo yang telah berhasil menciptakan budaya bermain yang penuh dengan manfaat! 

Iya budaya bermain ini terlihat sangat baik karena dengan ini para guru dan murid selalu semangat untuk belajar, berkompetisi dengan sehat dan terus berkembang. Dari liga matematika yang tidak kalah seru sama liga bola, dan event-event seru lainnya untuk melatih kompetensi lainnya seperti bahasa Inggris, keislaman, robotik, olahraga, dan beberapa lainnya.

Sepertinya memang Bapak Edi lah yang sangat cocok untuk jadi narasumber gamification, nah kalau mau tau lebih banyak lagi, sekolah Pak Edi punya YouTube Channel lho (SDIK Mutiara Anak Sholeh).

 

Sama dengan #ngobrolgame sebelumnya, untuk membahas topik gasification kita bagi menjadi 3 segmen. Pertama dengan membahas apa itu gamification? Di segmen ini Mas Eko membagikan berbagai macam teori, bukti ilmiah, dan contoh gamification. Materi ini bisa di akses disini:

  1. Penerapan, Contoh, dan Manfaat Gamifikasi (artikel ludenara): https://bit.ly/120520-3
  2. Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners (paper): https://bit.ly/kulwap120520-1
  3. Gamification of education and learning: A review of empirical literature: https://bit.ly/kulwap120520-2

 

Setelah itu di semgen 2 mengenai semua potensi gamification. Pak Edi bercerita tentang semua pengalaman-pengalaman yang seru dan manfaat penerapan gamification di sekolahnya.Selain itu Pak Edi juga membagikan wawasan beliau mengenai pendidikan seperti karakteristik siswa “jaman now”, tantangan yang dihadapi sekolah sekarang, kunci-kunci kebangiktan belajar dan wawasan-wawasan lainnya yang tentunya sangat bermanfaat.

 

Segmen 3 menyinggung elemen yang paling penting di gamification, yaitu feedback & reward system. Aspek ini sangatlah krusial, penggunaan yang salah malah akan memunculkan hal-hal negatif seperti rasa iri, kompetisi yang tidak sehat, motivasi yang berkurang dan hal-hal lain yang bisa merugikan proses pembelajaran. Namun jika digunakan dengan baik akan menunjukan bahwa gamification bisa membuat seluruh proses belajar lebih baik. Di sini pula banyak pertanaan yang muncul untuk para narasumber kita. Pembahasan mengenai feedback & reward tentunya tidak bisa di rangkum di 1 artikel, dan banyak sekali materi gratis online mengenai ini. Dari guru-guru yang sharing pengalaman mereka, teori-teori landasan tentang pendidikan dan reward system, dan juga penelitian-penelitian lainnya.

 

Berikut adalah beberapa materi yang kita rekomendasikan:

Professor of psychology sharing pengalaman dia menggunakan gamification dan games untuk mengajar di kelasnya

https://www.boardgamingwitheducation.com/tuesday-knight-games/

Meta-analysis tentang gamification yang mereview lebih dari 30 penelitian

https://link.springer.com/article/10.1007/s10648-019-09498-w

 

Nah untuk yang tidak sempat ikut #ngoborlgame ini, jangan khawatir. Nanti di tanggal 26 Mei ada lagi, so stay tuned!

All about Student-centered Learning

All about Student-centered Learning

Photo by Ben White on Unsplash

 

Apa itu student-centered/learner-centered pedagogy?

Penjelasan yang paling tepat dan juga sederhana adalah; metode pengajaran yang menggeser fokus dari guru ke siswa. Yang di maksud dengan fokus termasuk minat, aspirasi, latar belakang budaya masing-masing siswa dan segala individualitas lain nya.

Hubungan dengan teori lain:

4 Freedoms of Play. Merdeka Belajar versi Ludenara!

Discovery Learning, poses pembelajaran saat bermain!

Teacher-centered Vs. Learner-centered

Contoh penerapan:

Tidak ada Guru, di Game Schooling Ludenara

 

Penerapan, contoh dan manfaat Gamification

Penerapan, contoh dan manfaat Gamification

Photo by National Cancer Institute on Unsplash

Penerapan

Gamification adalah ketika kita memasukan elemen-elemen games ke dalam dunia pendidikan. Ada tiga cara utama untuk menerapkan gamification dalam proses pembelajaran. Ini termasuk mengubah model penilaian, penggunaan bahasa games, dan memodifikasi struktur kelas belajar. Pertama, biasanya kita menilai menggunakan angka-angka (100, 70, 40) atau huruf (A+, A, B, B-) ini bisa di gamify menjadi scoring yang ada di games, seperti experience points (XP) yang jika pemain berhasil mencapai experience tertentu bisa mengambil hadiah atau progress ke level selanjutnya. Penggunaan bahasa games bisa digunakan untuk merubah suasana kelas, contohnya jika siswa biasanya diharuskan menyelesaikan tugas, dengan gamification siswa akan melawan bos atau mencari harta karun.

Image by peter_pyw from Pixabay

Untuk struktur kelas di modifikasi dengan elemen game menjadi narasi yang seru, seperti petualangan ke dunia fantasi, penuh dengan monsters dan challenges (tugas), adventurers (teman belajar), Wise Sages (guru) dan seterusnya. 

Masih banyak lagi cara menerapkan elemen games ke dalam ruang belajar, artikel dari teachtough.com ini menunjukan banyak cara lain.

https://www.teachthought.com/the-future-of-learning/12-examples-of-gamification-in-the-classroom/

Contoh 

Guru SMAN 1 Petungkriono Mas Nunuk sudah berhasil menerapkan elemen-elemen pokemon go untuk memotivasi siswa-siswinya untuk belajar. 

Nunuk Riza Puji | Foto: Budi Purwanto/Tempo

“Kebetulan waktu itu lagi booming game Pokemon Go. Berhubung saya guru TIK, saya coba bikin game semacam Pokemon Go, yang dicari bukan pokemon tapi materi pelajaran sekaligus soal-soal yang harus dijawab oleh anak-anak.

Padahal bentuknya scan-scan barcode yang disebar di halaman sekolah, saya tempel di pohon, di kelas dan anak-anak nyebar scan pakai hp masing-masing. Setelah saya coba terapkan di kelas dan bener banget, mereka heboh dan ingin lagi. Misi saya untuk membuat murid jadi ‘kasmaran belajar’ terwujud.” – diambil dari interview mas nunuk dengan boardgame.id.

Manfaat

Menurut gamified learning theory, karakteristik games dapat merubah sikap dan perilaku pembelajar, ini yang akan menambahkan efektifitas instruksi pengajar. Pembelajar akan lebih fokus, engaged, dan termotivasi, ini lah yang akan membuat hasil proses belajar lebih baik. 

Di tahun 2019 telah ada penelitian Meta-analysis yang mengumpulkan dan menganalisa 38 penelitian dan eksperimen mengenai gameification. Analisis ini telah menunjukan perkembangan signifikan di motivasi belajar, perkembangan kognitif, dan perilaku.

Learning–theories.com juga telah mengumpulkan manfaat gamification yang dirasakan oleh guru setelah menerapkannya di kelas. Manfaat-manfaatnya sebagai berikut;

 

  1. Siswa merasa proses belajar sebagai tanggung jawab mereka.
  2. Siswa tidak takut akan salah, karena mereka bisa mencoba lagi
  3. Ruang kelas menjadi seru
  4. Hasil pembelajaran terlihat jelas dari scoring gamified scoring system
  5. Siswa bisa menemukan motivasi intrinsik untuk belajar
  6. Siswa bisa bereksperimen dengan identitas
  7. Siswa lebih nyaman dengan lingkungan bermain

 

Sumber

 

Landers, Richard. (2015). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation &amp Gaming. 10.1177/1046878114563660. 

 

Sailer, M., Homner, L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev 32, 77–112 (2020). https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

 

#ngobrolgame WhatsApp 27 April. Game Based Learning di sekolah terbukti ampuh bikin murid suka belajar!

#ngobrolgame WhatsApp 27 April. Game Based Learning di sekolah terbukti ampuh bikin murid suka belajar!

 

Di tanggal 27 April Ludenara mengadakan #ngobrolgame online yang ke-2. Kali ini kita ngobrol semua tentang Game Based Learning. Bersama dengan Mas Eko tamu narasumber kali ini adalah Ibu Nita Heryanti, seorang guru dari SMAIT Nurul Fikri Depok. 

 

Sebagai guru Ibu Nita sudah sering bereksperimen, dan meneliti metode-metode mengajar untuk selalu menghadirkan sesi pembelajaran yang terbaik untuk siswa-siswinya. Dengan terus bereksperimen ini, Ibu Nita berhasil menemukan bahwa mengajar menggunakan game sangatlah efektif! Ini penjelasan Ibu Nita mengenai hasil implementasi Game Based Learning“ Hasilnya sangat luar biasa, siswa bisa mengerjakan dengan cepat, bersemangat, tanpa mengeluh, dan menyenangkan karena mereka bisa belajar diluar kelas, berlari, duduk dibawah pohon sambil mengerjakan soal.”

 

Guru-guru di Nurul Fikri juga gak kalah keren lho! Sekolah ini sering mengadakan lomba inovasi guru, dimana para guru berlomba merancang games yang bisa digunakan untuk mengajar materi akademis di kelas. Lomba pertama mereka menghasilkan 51 board games! Sepertinya hampir semua mata pelajaran memiliki board game, dari IPA, IPS, Ekonomi, Fisika, Kimia, PKN, Bahasa Inggris, Bimbingan Konseling, Perpustakaan, Pramuka, dan pelajaran Tahfiz, dari level TK sampai SMA. Sepertinya tidak ada narasumber lain yang secocok Ibu Nita untuk membahas Game Based Learning.

 

Sebenarnya Game Based Learning adalah sebuah pedagogis yang sederhana, namun sangat dalam dan pembahasan 1 jam via WhatsApp tidak mungkin bisa mendalami materi ini.

Untuk membahas Game Based Learning ini, kita bagi menjadi 3 segmen, dari definisi apa itu Game Based Learning. Lalu mengenai pentingnya mengimplementasi Game Based Learning. Di segmen ini Ibu Nita membagikan banyak pengalaman yang pasti sangat bermanfaat untuk dipelajari guru-guru lain. Khusus nya di saat Ibu Nita membahas tentang hasil yang didapatkan, dampak positif, negatif, tantangan dan juga solusi.

 

Segmen terakhir adalah protokol Game Based Learning. Dimana Mas Eko membahas tentang cara menggunakan game sebagai media yang efektif. Materi segmen ini meliputi tahap persiapan sebelum mengajar, apa saja yang harus dilakukan ketika bermain, dan juga aktivitas pembelajaran yang meliputi game itu, seperti briefing dan debriefing.

 

Ini lah #ngobrolgame game based learning. Di tanggal 12 kita ada lagi ya, kali ini tentang gamification, tamu narasumber kita juga nggak kalah keren lho!

Bisakah nenek moyang kita survive tanpa traditional games dan free play? Ini lah mengapa traditional games masih penting di zaman modern sekarang

Bisakah nenek moyang kita survive tanpa traditional games dan free play? Ini lah mengapa traditional games masih penting di zaman modern sekarang

Image by David Mark from Pixabay

 

Kita sekarang akan melihat bermain penting bukan hanya untuk perkembangan anak-anak, tapi juga survival of the human race!

 

Jika kita melihat jaman sekarang yang sangat canggih, dengan sangat jelas manusialah makhluk hidup yang paling berkuasa. Namun di jaman purbakala, belum terlihat dan malah masih banyak hewan lainnya yang menduduki rantai pangan yang lebih tinggi d

Photo by Philipp Pilz on Unsplash

ari manusia. Dengan semua taring, cakar, dan indra-indra mereka yang peka, dengan gampang binatang-binatang buas ini meneror manusia. Apa lagi jika kita lihat betapa pesatnya binatang-binatang ini bisa berkembang, dalam jangka 1 tahun saja, bayi serigala bisa tumbuh besar dan mampu menerkam manusia yang sudah lebih dari 15 tahun tumbuh.

Namun di era-era purba, dengan teknologi yang purba, manusia tetap bisa bertahan hidup, dan berkembang.

 

Pada akhirnya setelah jutaan tahun lewat, kita yang paling unggul, dan akal kita lah yang terbukti memiliki keunggulan paling tinggi. Di jaman itu pula, dengan akalnya manusia bisa bertahan hidup. Pemburu hafal ratusan jenis mamalia, burung, dan tingkah lakunya, mereka juga harus tahu segala macam jenis tanaman, mana yang beracun dan tidak, mana yang akarnya bisa dimakan, nana yang harus ditunggu hingga mereka berbuah, dan sebagainya. Manusia purba juga harus tahu cara membuat bangunan, peralatan, mengobati yang luka, menjaga bayi, dan masih banyak lagi yang mereka harus ketahui untuk bisa bertahan hidup. 

 

Lalu bagaimana caranya mereka bisa mengerjakan ini semua kepada anak-anak mereka, apalagi jika mereka sibuk mencari makanan, dan belum ada institusi sekolah?

 

Di sinilah kita bisa menemukan salah satu pentingnya bermain bagi manusia secara luas. Dari bermain, observasi, dan eksplorasilah anak-anak ini bisa memiliki pengetahuan yang luas itu, dan keterampilan yang bermanfaat untuk bertahan hidup dan berkembang di masa depan (Y. Gosso et al., 2005).

Photo by Thomas Kelley on Unsplash

Dari eksplorasi alam, dan mengobservasi orang dewasa, anak-anak menginkorporasikan semua itu kedalam apa yang mereka lakukan di dalam permainan mereka. Di dalam tahap tertentu permainan-permainan ini menjadi realita, seperti anak-anak yang bermain petak umpet, ada saatnya mereka harus sembunyi dari binatang buas, atau mencari dan memburu hewan lainnya.

 

Tentunya tanpa pendidikan atau, persiapan untuk beranjak dewasa yang harus bergelut dengan alam yang sangat keras, sangat sulit bagi manusia zaman purba ini untuk bisa bertahan hidup, dan terus berkembang hingga saat ini. Kita lihat betapa pentingnya bermain bukan bagi anak-anak tapi masa depan spesies manusia! 

 

Permainan mereka sangat banyak macamnya, dan berbeda sesuai dengan budaya dan geography, tapi semua macam permainan yang dulu dimainkan sekarang bisa kita kategorikan menjadi dua, sebagai permainan tradisional yang terstruktur yang terus diturunkan dan di mainkan dari generasi ke generasi, dan free play yang sangat bebas. Karena ini lah permainan tradisional penuh dengan wisdom. Salah satunya adalah peran permainan tradisional dalam membentuk budaya, dan karakter yang moral pada anak. 

 

Nah penelitian di bidang ini juga sangat menarik. Salah satunya dari “Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies.” Mereka mempertanyakan bagaimana permainan tradisional ini bisa membentuk karakter moral, dan seberapa efektifnya permain tradisional ini bisa mendidik moralitas.

 

Untuk ini mereka mengumpulkan 35 anak-anak berumuran 4-6 tahun dan mereka ajak main cublak-cublak suweng, uri-uri, dan engklek 3 kali seminggu selama 1 bulan. Untuk mengumpulkan data mereka mengadakan pre dan post test, mereka melakukan dokumentasi observasi dan interview yang dalam. 

 

Tentu hasilnya jauh dari mengagetkan, berdasarkan analisa mereka nilai-nilai karakter yang baik terlihat muncul pada sebagian besar anak-anak di akhir bulan setelah mereka rutin bermain games tradisional ini. Sekarang kita bisa berekspektasi bahwa dengan memainkan games tradisional secara konsisten, karakter anak-anak akan terbangun dengan baik.

 

Ada lagi hal yang menarik. Games tradisional mengajarkan nilai-nilai baik secara spesifik, ini termasuk; nilai kebahagiaan, kebersamaan, kebebasan, demokrasi, kepemimpinan, tanggung jawab, persahabatan, kejujuran, dan sportsmanship (Dharmamulya, 1992). Proses sosialisasi mulai dari usia dini melalui games. Anak-anak belajar budaya, dan norma sosial yang akan membantu mereka di masa depan. Masa kanak-kanak identik dengan bermain, jadi games yang mereka mainkan bisa menentukan alur hidupnya, dan juga bentuk persona nya secara tidak sadar. Inilah pentingya games tradisional di zaman modern, ayo kita bentuk karakter anak yang moral dan sekarang….

 

Maaaaaiiinnnn yuuukk!!!!!!

 

Sumber:

Gosso et al. (2005), “Play in hunter-gatherer societies.” In A. D. Pellegrini & P. K. Smith (Eds.), The nature of play: great apes and humans. New York: Guilford.

Pranoto, Y., Sugiyo, S., & Hong, J. (2014). Developing Early Childhood’s Character Through Javanese Traditional Game. Indonesian Journal Of Early Childhood Education Studies, 3(1), 54-58. doi:10.15294/ijeces.v3i1.9477

 

Apa yang bisa membuat online learning efektif? Dan apakah Online Game Based Learning bisa membantu?

Apa yang bisa membuat online learning efektif? Dan apakah Online Game Based Learning bisa membantu?

Photo by Alex Haney on Unsplash

Di situasi seperti ini, pembelajaran harus berlangsung secara online. Dengan segala kekurangan, kita tetap harus mengoptimalkan waktu yang kita investasikan kepada pendidikan, dari mengajar maupun belajar. Lalu bagaimana cara kita mengoptimalkan pembelajaran online ini? Untuk menjawab pertanyaan ini ada sebuah jurnal yang sangat cocok. Kent State University mempublish jurnal yang berjudul “LEARNING EFFECTIVENESS ONLINE: WHAT THE RESEARCH TELLS US”. dimana Karen Swan meneliti literatur-literatur yang meneliti efektifitas belajar online. Lalu apa hasilnya?

Ada satu hal yang integral dalam pembelajaran online, yang bisa membedakan antara belajar yang efektif dan yang sia-sia, hal itu adalah interaksi.

 

Penelitian ini membagi interaksi menjadi tiga hal yang jika “dijahit” ke dalam satu proses pembelajaran akan memastikan efektivitas pembelajaran online.

Pertama kita bisa mulai dari interaksi guru dengan konten, tentu seorang guru lah yang akan memastikan konten pembelajaran siswanya sesuai dengan yang dibutuhkan. Banyak rekomendasi mengenai konten yang dirincikan di penelitian ini, salah satunya adalah korelasi positif antara level pembelajaran siswa dengan konsistensi, kesederhanaan, kejelasan konten, lalu ditambah dengan tujuan pembelajaran yang pasti akan membuat online learning lebih baik.

 

Lalu guru akan membuat iklim online yang kondusif untuk pembelajaran siswa,dimana guru harus bisa membuat materi pembelajaran menjadi menarik, dan memotivasi siswa untuk belajar. Tentunya guru harus aktif di dalam proses ini. Fakta yang perlu di perhatikan di isni adalah, semakin lemah, atau sedikit interaksi antara guru dan siswa, semakin kecil siswa merasakan mereka belajar. Tentunya segala macam interaksi yang bisa diberikan online sangat berharga untuk siswa, diantaranya adalah; feedback, humor, pujian, atau meminta opini dan sudut pandang siswa. 

 

Interaksi antar siswa juga vital, teori-teori pendidikan sosial-kognitif menyatakan bahwa semua pembelajaran bersifat sosial dan pengetahuan itu dibangun melalui interaksi sosial. Shea, Swan, Fredericksen, dan Pickett [111] mempelajari 268 kursus online menemukan bahwa persepsi pembelajaran siswa sangat berbeda seiring dengan tingkat interaksi yang mereka dapatkan. Siswa yang menilai tingkat interaksi dengan teman nya tinggi juga melaporkan tingkat pembelajaran yang tinggi.

 

Dengan semua petunjuk dari penelitian ini, kita bisa lihat bahwa online Game Based Learning sangat cocok untuk menambahkan efektivitas belajar online. Yang paling unggul dari games yang dimainkan bersama adalah interaksi sosial yang dinamis, interaksi antar siswa, maupun guru dengan siswa. Game Based Learning juga bisa membantu guru untuk seleksi materi pembelajaran dari memilih games apa yang akan di mainkan dengan siswa. Games jika digunakan dengan baik juga akan membuat materi pembelajaran lebih sederhana, konsisten, dan pelaksanaan protokol game based learning yang baik akan memastikan kejelasan akan materi dan tujuan dari pembelajaran.

 

Untuk itu, kita harus mencoba online Game Based Learning!

 

Sumber: Swan, K. (2003). Learning effectiveness: what the research tells us. In J. Bourne & J. C. Moore (Eds) Elements of
Quality Online Education, Practice and Direction. Needham, MA: Sloan Center for Online Education, 13-45.

Boardgaming with Education, Podcast keren buat Guru-guru!

Boardgaming with Education, Podcast keren buat Guru-guru!

Ini recommended banget buat guru-guru dan juga para pendidik lainnya! Apa lagi yang lebih suka mendengarkan dibanding membaca.

Podcast ini membahas semua tentang boardgame dan pendidikan di kelas.

Mereka juga sering sekali berbagi materi game based learning dan tips-tips implementasi game di kelas. 

 

Banyak lho bahasan yang seru. Contoh nya tamu di Episode terbaru ini adalah Rodger Moore, seorang expert di bidang Game based learning, dan guru yang telah mengajar lebih dari 25 tahun. Di sini dia berbagi pengalaman mengajar sains dengan card, digital dan board games. 

Banyak juga wawasan dia yang bermanfaat meskipun tidak mengajar dengan games.

 

Awalnya Rodger Moore tidak langsung terjun ke pada GBL di kelas, karena di guru sains dia sering mereview games mengenai topik pembelajaran itu di kelas. Mereka membahas kenapa game itu seru, dan beberapa hal yang bisa di pelajari di game itu. Baru setelah dia melihat reaksi positif di kelas dia mulai aktif menggunakan game di kelas.

 

Dia melihat banyak nilai dari memainkan berbagai macam games digital, karena mereka menyediakan konten yang banyak, dan juga pengalaman langsung berinteraksi dengan lingkungan virtual. Seperti game-game simulasi binatang digunakan untuk menjelaskan hubungan binatang dan ekosistemnya. Dia melihat menggunakan game sangat bermanfaat, siswa-siswinya lebih tertarik kepada mater pembelajaran, mereka juga lebih fokus dalam mempelajari topik game yang mereka mainkan. 

 

Namun sekarang dia jauh lebih mengandalkan board games, konsiderasi kenapa dia memilih board games juga menarik. Menurut dia anak-anak jaman sekarang sudah terlalu terhipnotis dengan monitor digital.

Boardgames memberikan segala interaksi sosial yang sangat penting untuk perkembangan dan pendidikan siswa-siswi nya. Dengan menggunakan board games dia memastikan siswa-siswi nya aktif berdiskusi, berdebat, mendengarkan, melakukan observasi sosial, dan segala hal lain nya yang sekarang sudah berkurang karena digital gadgets.

 

Sekarang dia sering menggunakan games yang bisa cepat di ajarkan di kelas, dan memberikan waktu bermain yang lebih banyak. Sebagai guru sains, dia telah menggunakan VIRUS! Sebuah card game dimana pemain harus membangun imun tubuh yang kuat, dan menggunakan kartu virus untuk menginfeksi organ tubuh pemain lawan. Atau Pandemic, board games dimana pemain berperan sebagai ekspert-ekspert yang ditugaskan untuk mencegah dan menangani pandemic. Dan game favorit nya sekarang adalah Linkage game yang sangat simple dan efisien untuk mengajarkan molekul DNA

 

Di podcast ini Rodger More juga memberikan banyak tips-tips untuk guru yang penasaran dengan Game based learning, secara ringkas ini tips nya;

 

  • Effort dan niatan baik untuk mencoba games di kelas akan sangat dihargai oleh siswa-siswi di kelas
  • Tidak semua games yang digunakan harus yang educational. Malah terkadang educational game terlalu memaksakan topik akademis, sementara banyak games seru lainnya yang bisa mengajarkan banyak hal 
  • Banyak lah mencoba dan belajar dari pengalaman. Menurutnya coba gunakan games yang nyaman untuk kita, dan kita yakin bahwa gamenya bisa memberikan banyak nilai positif untuk pemain.
  • Gunakan excitement dan energi di kelas saat bermain untuk hal yang positif, ini saat terbaik untuk mengajarkan siswa-siswi tanggung jawab
  • Gunakan pertanyaan untuk menggali pelajaran dari sesi bermain. Jangan beri tahu jawaban jika mereka tidak tahu, namun gunakan pertanyaan yang mengarahkan mereka kepada jawabanya
  • Buatlah database untuk gaming lesson plan, share dengan guru-guru lain dan ajak mereka untuk membuat gaming lesson plan juga.
  • Jangan khawatir jika tidak semua siswa suka, kita tidak akan bisa membuat seluruh kelas enjoy, engage, dan belajar.
  • Yang terakhir menurut dia gunakan games yang simple, dan coba modifikasi agar game nya lebih simple lagi.

 

Nah ayo belajar lebih banyak lagi visit: https://www.boardgamingwitheducation.com/category/podcast/ 

Episode-episode lainnya juga informatif lho!

Let’s visit the mythical village of Werewolves, Game yang Terbaik untuk pembelajaran Bahasa Inggris!

Let’s visit the mythical village of Werewolves, Game yang Terbaik untuk pembelajaran Bahasa Inggris!

Image by Dieter_G from Pixabay

Ini dia game buat guru-guru bahasa Inggris yang wajib di coba! Pasti anak-anak jago bahasa Inggris kalau main game ini terus. Game ini adalah Werewolves (Juga terkenal dengan Mafia), sebuah game deduksi sosial yang diciptakan oleh seorang psikolog dari Moscow State University, Dimitry Davidoff di tahun 1986. 

Untuk sepenuh nya menunjukan, kenapa game ini sangat baik untuk belajar bahasa baru, pertama yang kita harus bahas adalah manfaat Game Based Learning untuk belajar bahasa baru. Sudah banyak (lebih dari 12) penelitian yang menunjukkan bukti empiris yang signifikan dari hasil pedagogi Game Based Learning (Connolly, 2012). dan ada ada satu penelitian khusus yang membahas keunggulan Game Based Learning untuk mengajar Bahasa Inggris. Ada lima keunggulan utama dirincikan di penelitian ini;

  1. Student centered 

Belajar bahasa baru membutuhkan keterlibatan yang aktif dari siswa-siswi. Dimana mereka bisa berdiskusi, dan berkontribusi di dalam proses pembelajaran. Ini lah pembelajaran autentik, yang menurut Paulo Freire. Pelajaran autentik bukan lah sebuah deposit ilmu dari pengajar kepada siswa, tapi ilmu muncul dari sebuah dialog antara keduanya.(Freire, 1996) 

2. Engagement and motivation

Salah satu tantangan mengajarkan bahasa baru adalah kurangnya ketertarikan siswa terhadap materi pembelajaran. Untuk memastikan pembelajaran yang efektif kita harus memastikan perhatian siswa-siswi terus di arahkan kepada materi pembelajaran. Games memiliki fitur yang menarik imajinasi mereka, memastikan mereka terus engaged dengan materi pembelajaran. Tantangan di games berkorelasi dengan motivasi intrinsik, yang membina kompetensi siswa-siswi. (R. W. White, 1995)

3. Creativity

Games mendorong pemain untuk mencari solusi-solusi baru, think outside the box, membebaskan mereka untuk gagal, dan hal-hal lain yang membina kreatifitas

4. Empathy and Social Skill

Ruang kelas yang penuh interaksi seperti, saling membantu, dan bersaing dengan sehat adalah Kunci untuk pembelajaran bahasa baru.

5. Cost-effective

Ini lah yang dibutuhkan para guru-guru di Indonesia. Media-media pembelajaran yang mudah diakses dan tidak mengeluarkan biaya yang besar. Banyak sekali tipe games yang tidak membutuhkan biaya sama sekali, guru dan pelajar juga bisa mencoba mendesain game sendiri dengan bahan yang ada.

 

Image by Adryanah from Pixabay

Lalu apa yang spesial dari game Werewolves ini? Mengapa game ini sangat baik untuk mengajarkan bahasa Inggris. Ada podcast dari boardgamingwitheducation.com yang membahas secara detail cara menggunakan game ini untuk mengajarkan bahasa Inggris. Mulai dari kosakata, kalimat dan ungkapan yang akan sering digunakan, hingga grammar yang baik dan detail lainnya. 

Lalu dari fitur game nya sendiri, ada beberapa hal penting yang bisa membuat game ini menjadi game terbaik belajar bahasa.

 

Werewolves mengharuskan pemain untuk berbicara, setiap pemain akan berdiskusi, mengeluarkan opini mereka akan siapa werewolf nya, atau memberi argumen saat dituduh sebagai werewolf.

Listening merupakan hal yang sangat dipentingkan di game ini. Untuk menang pemain harus bisa mencari siapa para werewolf, karena itu mereka harus mendengarkan dan mengamati dengan baik, cari tahu siapa yang bertindak mencurigakan, terlalu banyak bicara, tidak cukup banyak bicara, menuduh pemain lain dengan tuduhan yang tidak dapat dibenarkan, memberikan argumen yang tidak masuk akal ketika dituduh, dan sebagainya.

 

Selain itu ada lagi hal yang membuat game ini sangat unggul dibandingkan game lainnya. Game ini tidak membutuhkan peralatan, teknologi, fasilitas, atau biaya apapun. Game ini biasanya dimainkan dengan kartu, dimana setiap kartu tertulis peran setiap pemain. Jika ingin sangat cost-efficient peran pemain bisa di tulis di selembar kertas bekas. Dan dengan itu, seluruh manfaat Game Based Learning dan game werewolf bisa dinikmati.

 

Sumber:

Connolly, T. M., Boyle, E. A., Macarthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.004

Ghazal, S., & Singh, S. (2016). Game-Based Language Learning: Activities for ESL Classes with Limited Access to Technology. ELT Voices- International Journal for Teachers of English, 6(4).

 

Untuk podcast bisa di akses di https://www.boardgamingwitheducation.com/werewolf-001/

Kuliah WhatsApp Ludenara, Potensi Besar dari #resepmain untuk membantu Keluarga dan Pendidikan Indonesia

Kuliah WhatsApp Ludenara, Potensi Besar dari #resepmain untuk membantu Keluarga dan Pendidikan Indonesia

 

Dengan adanya pandemi ada tantangan tambahan untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar, dan kegiatan sosial lain nya yang sangat kita rindukan. Untuk pendidikan, kita mengerti bahwa siswa-siswi kita akan mendapatkan lebih banyak manfaat dari setiap sesi pembelajaran jika mereka mendapatkan bimbingan, dan perhatian penuh dari guru-guru. Begitu juga kebutuhan sosial kita, sangat kita butuhkan “quality time” dengan orang-orang di sekitar kita.

Di sini lah #resemain memiliki potensi yang besar, #resepmain bisa meningkatkan efektifitas belajar di rumah, dan juga membantu hadirnya “quality time” untuk setiap orang. Namun tidak hanya di situ saja #resepmain bermanfaat, kita tahu pendidikan Indonesia masih banyak yang bisa di improve. Nah improvement ini alangkah baiknya jika bisa hadir dari guru-guru dan orang tua yang paling berpengalaman di bidang ini, dan juga yang sering bereksperimen mengenai cara-cara mengajar. Dengan terus bereksperimen dan semakin banyak guru dan orang tua yang mencari cara-cara baru belajar dan mengajar,  semaking banyak kesempatan kita untuk menemukan cara-cara efektif dan cara-cara yang gagal, dengan ini maka tentunya kita akan membantu pendidikan Indonesia.

Dengan #resepmain in Ludenara berharap sebanyak-banyak nya guru dan orang tua yang berbagi resepnya semakin banyak pula improvement-improvement edukasi yang bisa kita coba bersama. Untuk itu, kita menghadirkan kuliah WhatsApp gratis! Dimana siapapun bisa belajar mengenai #resepmain dari cara membuat nya, cara menerapkan nya, serta contoh-contoh #resepmain yang sudah terbukti efektif membantu pembelajaran siswa-siswi.

Kuliah WhatsApp ini dihadiri oleh 30 peserta, dengan kebutuhan dan minat yang beragam. Ada orang tua yang ingin menghadirkan sesi bermain bermakna di rumah untuk anak-anak nya, ada juga guru yang ingin menerapkan game based learning di saat pandemi ini, ada juga mahasiswa yang ingin menyerap ilmu baru. Narasumber kuliah WhatsApp Ludenara kali ini adalah Mas Nunuk, seorang guru SMAN yang sangat kreatif, dan Mas Eko, seorang ekspert di bidang game based learning.

Keduanya saling melengkapi, dimana Mas Eko bisa menghadirkan teori-teori mengapa #resepmain itu bermanfaat, cara-cara memanfaat kan nya, dan juga cara membuat resepnya. Sementera Mas Nunuk memberikan pengalaman langsung dan contoh-contoh nyata dimana #resepmain ini terbukti membantu efektifitas pembelajaran di kelas SMAN nya.

 

Sesi penyampaian kuliah WhatsApp berlangsung dengan cepat, kurang dari 30 menit. Ini bisa terjadi karena sebagian besar materi memang bisa diakses publik tanpa harus mengikuti kuliah WhatsApp, materi ini pun kita bagikan sehari sebelum kuliah WhatsApp. Berikut adalah materi-materi ini:

  1. Memasak dan Mendesain Game: https://ekonugroho.id/memasak-dan-mendesain-game/
  2. Resep Main: http://ludenara.org/resepmain/

 

Nah yang menarik adalah, betapa antusiasnya para peserta untuk menanya dan ikut terlibat di dalam kuliah ini. Karena itu, sesi tanya jawab berlangsung selama 1 jam 15 menit. Di sini kita tahu bahwa banyak sekali yang antusias menerapkan game based learning di rumah maupun di sekolah, dan bahkan ada yang juga sudah berpengalaman menerapkan nya. 

Setelah semua sesi berakhir, Ludenara mengadakan kontes kecil, dimana yang membuat #resepmain paling menarik yang di upload ke Instagram, akan mendapatkan board game Aquatico!

Kuliah WhatsApp ini akan kita adakan lagi di tanggal 27 April, dimana kita akan membahas topik yang lain, serta menghadirkan narasumber yang lain pula. Nah di tunggu yaa!!

Pentingnya Deeper Learning, dan Peran Bermain untuk menghasilkannya.

Pentingnya Deeper Learning, dan Peran Bermain untuk menghasilkannya.

 

Deeper Learning adalah  tujuan-tujuan belajar yang dianggap sangat penting untuk masa depan setiap siswa-siswi. Konsep ini pada awalnya dipopulerkan oleh filsuf Amerika John Dewey, dan terus di kembangkan sampai sekarang. Jika pembelajaran bisa menghasilkan hal-hal ini, makan bisa dianggap pendidikan itu successful, dan tentunya bermain sangat penting untuk menghasilkan Deeper Learning.

Dan berikut adalah hasil spesifikasi yang dirancang oleh Hewlett Foundation di tahun 2012.

 

1. Content Mastery

Setelah belajar, siswa-siswi diharapkan menguasai materi yang dipelajarinya termasuk fakta-fakta dan teori-teori. Lalu memahami konteks dunia nyata serta aplikasinya. 

2. Critical Thinking & Problem Solving

Siswa-siswi akan tahu kapan dan bagaimana menggunakan pengetahuannya dengan menggunakan scientific inquiry untuk bisa memformulasikan hipotesis yang akurat, memberikan penjelasan yang logis, dan juga argumentasi yang tepat. Mereka juga akan bisa merancang solusi-solusi yang inovatif.

3. Collaboration

Tentu siswa-siswi harus bisa bekerja sama. Ini termasuk kemampuan untuk memahami sudut pandang yang berbeda-beda, meresolusi konflik, memimpin, mengatur sebuah proyek dan keterampilan kolaboratif lainnya.

4. Effective Communication

Setelah mencerna data, ilmu, dan teori, siswa-siswi dapat mempresentasikan nya dengan baik Siswa-siswi juga akan bisa mengekspresikan dan menyajikan data, konsep, dan konklusi, khususnya jika sangat penting untuk masyarakat.

5. Learning how to learn

Mungkin ini yang paling penting. Dengan mengerti bagaimana cara belajar yang tepat untuk mereka, siswa-siswa dapat belajar dengan lebih dalam lagi, membutuhkan waktu yang lebih sedikit, dan mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih banyak dari setiap sesi belajar.

 

Bermain adalah aktifitas yang memiliki 5 karakterisitik yang memebuat pembelajaran bisa mencapai Deeper Learning.

Karakteristik bermain ini berdasarkan teori yang digagas oleh Hirsh-Pasek, Zosh, Golinkoff, Gray, Robb, & Kaufman (2015). Dimana mereka membuktikan bahwa untuk menghasilkan Deeper Learning sesi pembelajaran harus memiliki karakteristik-karakteristik ini.  Kelima karakteristik tidak dibutuhkan untuk selalu ada selama sesi belajar, tetapi selama sesi belajar siswa-siswi harus mengalami saat-saat; suka dan duka, aktif, engaged, berinteraksi dengan yang lain dan melihat koneksi yang meaningful dari apa yang mereka pelajari dengan dunia nyata.

Setiap karakteristik memiliki pondasi penelitian yang telah dikompilasi oleh Lego Foundation. Dan berikut adalah sebagian kecil dari kompilasi yang di cantum laporan The LEGO Foundation Learning Trough Play, A Review of The Evidence

 

  1. Joy

 

Di developmental research, kegembiraan sering dikaitkan dengan minat atau motivasi. Selama beberapa dekade terakhir, para peneliti telah membuat langkah besar dalam investigasi motivasi melalui konsep-konsep seperti pola pikir (Dweck,2006) dan ketangguhan (Duckworth, 2016), dan bagaimana ini dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Misalnya, semua orang bisa secara intuitif ingat betapa sulitnya untuk belajar atau menjadi produktif ketika kita sedih karena sesuatu yang terjadi dalam hidup kita, atau ketika itu kritik batin menelan semua energi mental kita. Ini bukan hanya sebuah kesan. 

Penelitian berulang kali menunjukkan hal negatif itu pengalaman hidup memiliki implikasi pada pembelajaran dan perkembangan, sama seperti ketekunan dan Pandangan positif meningkatkan kemampuan kita untuk menangani stres dan tantangan dalam hidup (Donaldson, Dollwet, & Rao, 2015). Oleh karena itu pembelajaran akan jauh lebih efektif jika metodenya menyenangkan, seperti bermain.

 

2. Meaningful

Meaningful yang dimaksud adalah saat anak-anak menemukan makna dalam pengalaman dengan menghubungkannya dengan sesuatu yang sudah mereka ketahui. Dalam bermain, anak-anak sering mengeksplorasi apa yang mereka miliki, mereka lihat dan mereka mainkan, atau memperhatikan orang lain yang melakukan, sebagai cara memahami artinya. Dengan begitu, mereka bisa berekspresi dan memperluas pemahaman mereka.

Pentingnya meaningfulness tidak bisa diremehkan: seperti Ausubel (1968) Yang menceritakan perbedaan antara pembelajaran hafalan versus bermakna, hingga Chi’s (2009) yang menguraikan makalah terbaru mengenai pentingnya pembangunan aktif pemahaman baru, berdasarkan apa yang sudah diketahui, deeper learning harus melampaui fakta untuk pemahaman konseptual.

Membangun koneksi antara yang familiar dan tidak, membantu otak untuk mempelajari hal-hal yang berat (Luu, Tucker, Stripling, 2007). Pengalaman yang meaningful membantu kita membuat koneksi antara wawasan baru dan mental model yang sudah kita miliki, cara memproses informasi seperti ini membangun saraf otak yang juga digunakan untuk, berpikir analogis, memory, metacognition, motivasi dan penghargaan (e.g., Bunzeck, Doeller, Dolan, & Duzel, 2012; Gerraty, Davidow, Wimmer, Kahn, & Sohomy, 2014; Hobeika, Diard-Detoeuf, Garcin, Levy, & Volle, 2016).

 

3. Actively Engaging

Belajar berdasarkan bermain membuat anak-anak menjadi aktif dan engaged. Saat anak-anak mendalami aktivitas, yang berbasis kepada usaha sendiri, pikiran yang fokus, dan tidak terganggu, kita bisa melihat langsung hasil dari belajar.

Penelitian (Zosh, Brinster, & Halberda, 2013; Matté-Gagne, Bernier, & Lalonde, 2015) menunjukan bahwa anak-anak belajar lebih efektif ketika mereka diberi peran aktif menyelesaikan masalah  dibandingkan mendengarkan instruksi. Penelitian lain menunjukkan bahwa balita semuda 3 bulan lebih mungkin untuk menafsirkan tindakan orang lain sebagai bertujuan kepada sesuatu, jika mereka memiliki pengalaman pribadi yang aktif dengan sesuatu seperti meraih objek sendiri (Sommerville, Woodward, & Needham, 2005), hal-hal itu menunjukkan bahwa sangat penting untuk anak-anak mengadopsi pola pikir yang aktif dan terlibat. Belajar melalui bermain menciptakan pola pikir itu tanpa mendapatkan dari sisi buruk pedagogi berbasis instruksi.

 

4. Socially Interactive

Meskipun proses belajar bisa dilakukan sendirian, yang membuat manusia begitu spesial adalah ikatan sosial kita. Dan Konteks powerful dari bermain dan belajar adalah interaksi sosial. Pentingnya interaksi sosial untuk perkembangan dan pendidikan anak telah diterangkan oleh Vygotsky (1978) di karya klasik nya sociocultural theory yang berpusat pada pembelajaran terbangun dari partner sosial.

Setelah Vygotsky telah banyak ilmuan-ilmuan lain yang menemukan bukti untuk teori ini. Karena itu sekarang kita tahu bahwa interaksi sosial penting untuk pembelajaran yang kompleks seperti bernalar kritis. Penelitian oleh Gokhale (1995) mendemonstrasikan bahwa kemampuan bernalar kritis lebih sering menunjukan manfaatnya ketika anak-anak bekerja dengan kelompok dibandingkan sendirian. Hubungan positif antara interaksi sosial dengan belajar juga terlihat di area kreativitas, kemampuan berbahasa, dan kemampuan sosial (terlihat sangat jelas meski tanpa bukti) anak-anak (Holmes, Romeo, Ciraola, & Grushko, 2015).

Interaksi sosial yang baik juga merupakan pupuk untuk kemampuan belajar di masa depan. Anak-anak yang sering berinteraksi secara positif memiliki kemampuan untuk mengelola stress yang sering menjadi halangan belajar, ini terjadi karena interaksi sosial ini memabngun konenksi saraf otak yang sehat (Center for the Developing Child at Harvard University, 2016). Interaksi sosial di masa muda juga membantu brain plasticity yang akan memudahkan berbagai macam tugas otak di masa depan seperti belajar hal baru dan kelincahan kognitif (Maier& Watkins, 2010; Nelson, Fox & Zeanah, 2013; Nelson, 2017).

5. Interative

Saat bermain, anak-anak melakukan banyak sekali repetisi. Dari Balita yang mencoba memasukan puzzle sesuai dengan bentuknya, hingga anak kecil yang menemukan bahwa besar kecil nya sudut permukaan yang miring mempengaruhi seberapa jauh kelereng akan meluncur, iteration – mencoba hal-hal baru, merevisi hipotesis, dan mencari pertanyaan selanjutnya mendorong deeper learning. Bermain membuat skenario dimana anak-anak bisa bereksperimen sendiri, ini mendorong aktivitas eksplorasi dan iterasi. Contohnya anak yang bermain membangun lego ataupun balok dengan anak-anak lainnya membuat bangunan yang lebih kompleks dan lebih besar, dibandingkan ketika mereka diberi instruksi oleh orang dewasa (Ramani, 2012).

Dengan latihan, interaksi secara terus menerus membangun saraf otak untuk kreativitas, berpikir secara fleksibel, dan melihat perspektif lain. (Kleibeuker, De Dreu, & Crone, 2016; Kleibeuker et al., 2017; Van Hoeck, Watson, & Barbey, 2015). Selain itu persistensi yang diasosiasikan dengan berpikir iterative sering dihubungkan dengan sistem reward, network memori yang dibutuhkan untuk belajar (Boorman, Behrens, & Rushworth, 2011; Nemmi, Nymberg, Helander, & Klingberg, 2016).

 

Sumber:

Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: a review of the evidence (whitepaper). The LEGO Foundation, DK.