Keajaiban Klaten dalam Integritas: Berkeliling EXPO Pengawasan Intern BPKP 2023

Keajaiban Klaten dalam Integritas: Berkeliling EXPO Pengawasan Intern BPKP 2023

EXPO Pengawasan Intern tahun 2023

19 Juni 2023, di tengah hiruk-pikuk inovasi dan kolaborasi, dari para auditor intern berbagai instansi, berkumpul di bawah satu atap yang penuh semangat di EXPO Pengawasan Intern tahun 2023 yang diselenggarakan oleh BPKP. Tema tahun ini, “Inovasi dan Kolaborasi Pengawasan Adaptif dan Pertumbuhan Berkelanjutan,” menjadi panggung bagi para pemimpin pemikiran dan agen perubahan.

Salah satu bintang utama di EXPO ini adalah Inspektorat Daerah Kabupaten Klaten. Bagai pahlawan bertopeng di malam hari, Klaten mencuri perhatian dengan inovasi unggulannya, Penilaian Sekolah Berintegritas.

Penilaian Sekolah Berintegritas adalah inisiasi untuk membangun dunia pendidikan menjadi lebih baik. Ia melibatkan seluruh satuan pendidikan dasar di Seluruh Kabupaten Klaten. Tahun 2023 sebagai proyek rintisan, melibatkan 26 Sekolah Dasar di seluruh Kecamatan di Kabupaten Klaten. Setiap sekolah rintisan didorong dan didampingi agar bisa mencapai 18 indikator Sekolah Berintegritas, dalam rangka mewujudkan tata sekolah yang baik dan mampu mengimplementasikan gerakan antikorupsi di Sekolah.

Salah satu hal yang menarik, untuk mengimplementasikan gerakan antikorupsi, setiap sekolah memilih seorang guru yang berdedikasi untuk dilatih dalam Game-based Learning. Ini adalah inisiatif berani yang bisa digambarkan sebagai Hogwarts untuk pendidikan integritas. Program ini dipimpin oleh Penyuluh Antikorupsi yang telah membimbing para guru tentang cara efektif membawa pembelajaran berbasis game ke dalam kelas – tidak hanya untuk mengajarkan integritas, tetapi juga berbagai tema kehidupan penting lainnya.

Intan Hestika, Penyuluh Antikorupsi Madya LSP KPK, dan Warsito Jati, Penyuluh Antikorupsi Muda & Kasubag Analisis dan Evaluasi Inspektorat Daerah Kabupaten . Klaten, patut mendapatkan tepuk tangan meriah atas peran mereka dalam mengkoordinasikan program ini. Dengan semangat dan wawasan sebagai pengawas dan pendidik berpengalaman, mereka membuka jalan bagi generasi baru yang penuh integritas.

EXPO Pengawasan Intern 2023 menampilkan hasil kerja keras para guru ini, dengan pameran yang penuh warna dan menawan yang mengungkapkan implementasi ide-ide game di kelas. Ini adalah kesempatan bagi peserta untuk tidak hanya membaca, tetapi juga merasakan perubahan yang sedang terjadi di kelas-kelas di Klaten.

Sebagai langkah yang menggabungkan kebijaksanaan praktis dengan inovasi, Inspektorat Daerah Kabupaten Klaten telah menyusun Pedoman Penilaian Integritas pada tahun 2023. Buku panduan ini adalah sumber berharga bagi pendidik, dengan pembelajaran berbasis game sebagai komponen utama dalam pengajaran integritas.

Penting untuk dicatat bahwa Klaten hanyalah salah satu dari delapan belas Inspektorat Daerah yang tampil di EXPO. Dengan hampir 600 unit Inspektorat Daerah di seluruh Indonesia, acara ini bagaikan kumpulan Avengers; kolektif pikiran brilian dari berbagai penjuru negeri.

Ketika suasana EXPO Audit Internal 2023 mereda, sangat jelas bahwa kekuatan inovasi dan kolaborasi adalah ramuan ampuh untuk pertumbuhan berkelanjutan. Kabupaten Klaten, dengan keajaibannya dalam integritas, berfungsi sebagai contoh yang mempesona.

Dan ini dia hasil imlementasi Game-based Learning integritas yang dilaporkan oleh para guru yang mengimplementasikannya.

Memacu Motivasi dan Keterlibatan Siswa

Dengan menggunakan game sebagai media pembelajaran, siswa merasa lebih terlibat dalam proses belajar. Hal ini sangat penting, terutama ketika mengajarkan konsep-konsep seperti integritas yang kadang dianggap abstrak oleh anak-anak muda.

Menumbuhkan Rasa Ingin Tahu

Rasa ingin tahu adalah dasar dari semua pembelajaran. Dengan pembelajaran berbasis game, rasa ingin tahu siswa diberi ruang untuk berkembang. Mereka diajak untuk menyelami konsep dengan cara yang interaktif, yang pada akhirnya membantu mereka memahami dan menginternalisasi nilai-nilai yang diajarkan, seperti integritas.

Memudahkan Siswa untuk Memahami Nilai-nilai Integritas

Bukan hanya mereka lebih termotivasi atau tertarik, tapi juga dengan games mereka bisa melihat sendiri dengan cepat dampak menerapkan nilai-nilai integritas. Dengan pemahaman yang lebih dalam ini mereka juga akan lebih mungkin untuk mengamalkannya.

 

5E Cara Praktis Untuk Pendidikan STEAM yang Menyenangkan!

5E Cara Praktis Untuk Pendidikan STEAM yang Menyenangkan!

Photo by harishs on Pixabay

Pasti kita menginginkan kehidupan yang lebih baik untuk anak-anak kita, dan pendidikan lah sarana terbaik untuk itu. Dari tingkat individu kita bisa lihat bahwa banyak data yang menunjukkan tingkat pendidikan berdampak baik kepada kesehatan dan kebahagiaan (Michalos, 2017).

Apalagi pendidikan STEM, jika kita buka berita tentang sains dan teknologi banyak sekali berita tentang lowongan pekerjaan di bidang STEM makin meningkat, gajinya juga lho, haha!

Selain itu jika kita memikirkan peran STEM untuk masyarakat luas, seperti yang kita tunjukan di artikel sebelumnya STEM memiliki peran yang sangat besar dalam kesejahteraan kita secara menyeluruh.

Contohnya negara-negara yang memiliki lulusan STEM yang tinggi juga merasakan pertumbuhan ekonomi yang pesat (Croak, 2018).

Jadi jelas kan pentingnya pendidikan STEM.

Sayangnya banyak juga yang menunjukkan bahwa calon mahasiswa kita masih banyak yang kurang minat dengan bidang STEM, pelajaran-pelajaran seperti matematika dan fisika masih termasuk salah satu yang paling dibenci oleh siswa-siswi kita.

Karena itu lah sangat penting menghadirkan pembelajaran STEM yang menyenangkan sejak dini.

Jika siswa-siswi kita sudah merasakan asyiknya belajar STEM kami yakin makin mungkin juga mereka memiliki jurusan dan berkarir di bidang STEM.

Memang, cara mudah membuat pembelajaran STEM menjadi menyenangkan adalah menggunakan games.

Tapi STEM proyek based learning juga bisa sangat menyenangkan jika kita berikan elemen-elemen game lho, nah berikut adalah 5E belajar STEAM seasik bermain!

Oh iya kita juga tambahkan “Art“ di STEM untuk memberi penekanan bahwa pendidikan STEM juga sebaiknya meliputi keterampilan sosial yang tidak kalah penting.

Sekarang kita coba beri contoh 5E yang praktis.

Encourage

Kita beri tantangan untuk membuat mobil-mobilan dari bahan bekas yang ada disekitar, seperti botol plastik, kardus, atau pun sampah organik. Di tantangan ini mobil-mobilan yang sudah jadi akan dilombakan dengan menurunkannya di sebuah bidang miring dan kita akan melihat karya siapa yang bisa melaju terjauh dan terlurus.

Batasanya tidak boleh membeli bahan baru yang khusus hanya boleh mencari sebebasnya di sekitar sekolah/rumah dan diberikan jangka waktu berberapa hari untuk mengumpulkan semua bahannya.

Explore

Kita beri beberapa contoh mobil-mobilan yang dirancang dari bahan daur ulang dan beri juga saran bahan-bahan apa saja yang bermanfaat. Lalu kita berikan waktu yang pantas agar mereka bisa menyelesaikan mobil-mobilannya.

Experiment

Lalu kita sediakan bidang miring, kita bisa mencari sebuah lereng jika ada, atau kita rancang sendiri dari bahan bekas juga. Di sini lah karya mereka akan diuji, mobil siapa yang jika diturunkan dari bidang miring ini akan maju paling jauh dan paling lurus.

Express

Setelah selesai kita bisa ajak siswa untuk mencatat jarak yang ditempuh setiap mobil yang paling jauh akan memenangkan juara mobil paling efisien, dan mengestimasi berapa derajat mobil itu melenceng, yang sudutnya paling kecil akan memenangkan juara mobil paling akurat.

Mereka kita ajak untuk bikin catatan tentang hal apa saja yang mereka sukai dari eksperimen ini, dan hal apa saja yang mereka pelajari. Seperti misalnya makin berat mobilnya makin jauh pula meluncur karena gaya gravitasi, energi potensi yang lebih tinggi, dan makin mulus rodanya juga makin jauh karena daya friksi yang lebih rendah.

Evaluate

Setiap siswa diberi kesempatan untuk mencatat hal apa saja yang sudah baik dari rancangan mereka, dan kira-kira hal apa saja yang bisa diperbaiki agar meluncurnya lebih jauh atau lebih lurus. Mereka juga bisa menuliskan komitmen langkah-langkah yang akan mereka lakukan agar mobilnya lebih baik lagi.

Nah seperti itu lah pembelajaran STEAM yang sederhana dan juga menyenangkan. Tentu masih banyak ide lain, seperti lomba membuat pesawat kertas, perahu kertas dan lainnya. Semoga bermanfaat dan ayo bersama tingkatkan kualitas pendidikan Indonesia!

 

Sumber:

 

Croak, M. (2018). The effects of STEM education on economic growth.

Michalos, A. C. (2017). Education, happiness and wellbeing. In Connecting the quality of life theory to health, well-being and education (pp. 277-299). Springer, Cham.

Pembelajaran STEM Harus Menyenangkan, Ini Alasannya!

Pembelajaran STEM Harus Menyenangkan, Ini Alasannya!

Illustration by Bluewillow.ai

Mendalami bidang STEM (Sains, Teknologi, Rekayasa, dan Matematika) sangat penting bagi bukan hanya masa depan anak-anak kita, tapi juga keberlanjutan dan kemajuan negara, dan manusia secara global!

Khususnya jika kita memikirkan dampak dari perubahan iklim yang makin marak. Dengan mempelajari lingkungan, mengembangkan solusi energi bersih, dan memajukan praktik-praktik berkelanjutan, kita dapat mengurangi dampak negatif perubahan iklim dan melindungi planet kita bagi generasi mendatang.

Selain itu juga banyak sekali manfaat yang kita semua rasakan di zaman modern ini, seperti teknologi-teknologi yang membuat hidup kita menjadi sangat nyaman dan mudah.

Apa lagi, teknologi-teknologi dibidang medis yang membantu kita untuk bisa hidup lebih sehat dan lebih panjang.

Dampak Buruk Pembelajaran STEM Yang Membosankan

Ok bidang STEM sangatlah penting dan pasti kita ingin makin banyak anak-anak yang menguasai bidang ini, agar masa depan kita semua makin cerah!

Namun sayangnya, metode paling sering yang kita gunakan untuk pembelajaran STEM adalah ceramah, yang kita semua tahu ini sebenarnya membosankan.

Padahal dalam literatur ilmiah sudah jelas, bahwa salah satu kunci dalam pendidikan STEM yang efektif adalah ketertarikan dan motivasi belajarnya (McDonald, C. V. 2016).

Berikut adalah beberapa dampak buruk dari pembelajaran STEM yang membosankan

Kehilangan Minat: Siswa dapat kehilangan minat pada mata pelajaran ini jika mereka menganggapnya membosankan atau terlalu menantang. Hal ini dapat menyebabkan penurunan jumlah siswa yang mengejar karir terkait STEM, yang sangat penting untuk kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan.

Prestasi Akademik yang Lebih Rendah: Jika siswa tidak terlibat atau tertarik dengan apa yang mereka pelajari, prestasi akademis mereka di bidang ini mungkin akan menurun. Hal ini dapat menyebabkan nilai ujian dan nilai yang lebih rendah, yang berpotensi mempengaruhi peluang pendidikan dan karier mereka di masa depan.

Penurunan Inovasi: Bidang STEM berada di garis depan inovasi. Jika banyak siswa kehilangan minat di bidang ini, makin dikit lah ide-ide baru dan kemajuan di bidang ini.

 Kesenjangan Keterampilan: Pendidikan STEM tidak hanya memberikan pengetahuan di bidang tertentu tetapi juga mengembangkan keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan kreativitas. Jika pendidikan STEM tidak dibuat menarik, siswa mungkin kehilangan pengembangan keterampilan penting ini, yang menyebabkan kesenjangan keterampilan di dunia kerja.

Gawat kan kalo ini semua terjadi.

Lalu gimana nih cara praktis membuat STEM menjadi menyenangkan?

Nah tunggu artikel kita selanjutnya ya!

Sumber:

McDonald, C. V. (2016). STEM Education: A review of the contribution of the disciplines of science, technology, engineering and mathematics. Science Education International, 27(4), 530-569.

Permainan Cilukba: Sebuah Jendela Untuk Melihat Kesatuan Ilahi dalam Neo-Platonisme

Permainan Cilukba: Sebuah Jendela Untuk Melihat Kesatuan Ilahi dalam Neo-Platonisme

Illustraion by Leonardo.ai

Neo-Platonisme telah menjadi salah satu aliran pemikiran yang sangat berpengaruh dalam dunia filsafat. Keindahan dan kebijaksanaan ajaran ini telah merambah berbagai tradisi dan keyakinan, termasuk dalam Islam dan Kekristenan.

Pengaruh Neo-Platonisme dalam konteks pemikiran Islam dapat ditemukan dalam karya-karya para filosof Muslim terkemuka seperti Al-Farabi, Ibnu Sina, dan Ibnu Arabi, yang mengintegrasikan elemen-elemen Neo-Platonis dalam kerangka pemahaman Islam mereka. Demikian pula, dalam tradisi Kekristenan, teolog seperti Santo Agustinus mengadopsi Neo-Platonisme dalam pemikirannya.

Dalam pemikiran Neo-Platonisme, di mana realitas tertinggi/terdalam dipahami sebagai The One (Yang Satu), Cilukba dapat digambarkan sebagai metafora filosofis yang memahami hubungan antara jiwa individu dengan sumber transenden dari segala eksistensi.

Jika melihat Cilukba dengan lensa Neo-Platonisme, kita dapat menjelajahi implikasi mendalam dari Cilukba sebagai representasi “tari” kosmik antara jiwa dan The One.

Persembunyian Jiwa: Cilukba dimulai dengan sembunyinya perawat dari sang anak, yang melambangkan pemisahan awal jiwa dari The One. Sang anak, yang masih tidak menyadari kehadiran di luar persepsinya yang terbatas, mengalami kekosongan sesaat karena “menghilangnya” orang yang merawatnya. Ini mencerminkan perjalanan jiwa yang tersembunyi oleh keterbatasan dunia fisik yang sesaat hingga melupakan persatuan bawaannya dengan The One

Kerinduan dan Penemuan: Ketika sang anak merindukan kehadiran orang yang disembunyikan, ia melibatkan proses kerinduan, iya  tapi juga antisipasi. Ini mencerminkan keinginan bawaan dalam setiap jiwa untuk mencari penyatuan dengan The One, kerinduan akan menemukan kebenaran yang tersembunyi. Sebagai respons terhadap kerinduan ini, The One dengan penuh kasih “menunjukan” dirinya, mengingatkan jiwa untuk mengenang hubungan abadi mereka.

Pengenalan dan Pengingatan: Ketika mata sang anak bertemu dengan mata orang yang merawatnya setelah Baaa!!!, terjadi momen pengenalan dan pengingatan. Ini adalah pengenalan mendalam dari persatuan jiwa dengan The One, melampaui ilusi pemisahan. Pengenalan ini mencerminkan pengenalan diri individu yang terjaga akan hakikat sejatinya sebagai emanasi tak terpisahkan dari The One, pemahaman yang sentral dalam filsafat Neo-Platonisme.

Kebahagiaan dan Persatuan: Permainan Cilukba diiringi dengan perasaan kebahagiaan dan ekstase, mencerminkan perpaduan jiwa dengan The One. Dalam tawa dan kegembiraan sang anak, kita melihat ungkapan ekstase murni dan pelepasan ketegangan yang disebabkan oleh pemisahan sementara. Ini mencerminkan kebahagiaan dan ekstase yang dialami oleh jiwa ketika ia bersatu dengan The One, melampaui batasan dunia material.

Perjalanan Jiwa: Seperti halnya anak-anak mengembangkan pemahaman dan kemampuan kognitif melalui permainan, jiwa bergerak dalam perjalanan penemuan diri dan naik menuju The One. Cilukba menjadi metafora perjalanan jiwa yang bertahap, mengarah pada kesadaran yang lebih dalam dan pengetahuan akan asal ilahinya.

Cilukba, ketika dipertimbangkan dalam kerangka Neo-Platonisme, menjadi cerminan mendalam dari hubungan jiwa dengan The One.

Melalui kesederhanaan permainan ini, kita menemukan metafora tarian kosmik antara jiwa dan The One, sebuah undangan untuk mencari penyatuan, pengenalan, dan persatuan ekstatis.

Pada intinya, saat kita main Cilukba, benar-benar main, kita bisa merasakan sendiri betapa tipisnya jarak antara diri dan realita.

Mencermati Cilukba dengan filsafat Neo-Platonisme menjadi sebuah renungan, atau obrolan yang menarik. Setelah ini kita akan membahas Cilukba lagi, tapi dengan kacamata sains yang praktis, kita akan melihat manfaat-manfaat memainkan game ini bagi balita.

4 Freedoms of Play, Merdeka Belajar, Merdeka Bermain!

4 Freedoms of Play, Merdeka Belajar, Merdeka Bermain!

Photo by Aditya Saxena on Unsplash

 

Massachusetts Institute of Technology (MIT) memiliki program “educational arcade” dimana mereka diberikan banyak ruang untuk bereksperimen dan meneliti pendidikan. Nah, salah satu teori mereka adalah “4 freedoms of play”. Lerner-centered theory  ini memberi wawasan bahwa, jika 4 kondisi ini terpenuhi, pembelajaran akan terjadi dengan efektif.

Berikut adalah 4 kondisi tersebut;

 

  1. Freedom to Explore,
Photo by Jamie Street on Unsplash

Pertama anak-anak akan belajar dengan lebih baik jika mereka dengan sendiri nya yang ingin tahu mengenai topik, atau keterampilan tertentu.  Selain itu anak-anak juga harus diberikan kebebasan untuk memilih cara belajar mereka, mungkin mereka ingin nonton film, menggambar, atau memainkan games mengenai topik ini. Dengan kebebasan ini, maka akan ada motivasi intrinsik, dengan ini mereka akan terus fokus, semangat belajar dan rasa ingin tahu tidak akan pudar. Hal-hal ini lah yang akan terus mendorong mereka untuk menjelajahi dan belajar hal-hal baru. Ini mengapa 4 Freedoms of Play sangat condong ke arah Student Centric.

 

       2. Freedom to Fail,

Photo by Taelynn Christopher on Unsplash

Banyak sekali yang bisa kita pelajari dari kegagalan, kita bisa merefleksikan hal yang telah terjadi, menanyakan apa yang salah? Dan terus mencari jalan yang benar. Dengan membebaskan anak-anak untuk gagal, mereka akan terus bereksperimen, mereka akan mencari cara baru untuk menyelesaikan masalah, mencari jalan baru untuk mencapai suatu tujuan. 

 

3. Freedom of Identity,

Photo by Steven Libralon on Unsplash

 

Di permainan anak-anak akan mencoba peran-peran yang baru, dengan ini mereka bisa belajar berempati, dengan menempatkan diri mereka di posisi orang lain. Dengan mengidentifikasikan diri sebagai orang lain anak-anak bisa belajar dari pengalaman orang lain, melihat penderitaan orang lain sebagai penderitaan bersama, dan kebahagian orang menjadi kebahagiaan diri mereka juga.

Selai itu kebebasan untuk beridentitas akan mendorong anak-anak untuk menemukan jati diri nya, mereka akan melihat sendiri dimana letak ketertarikan mereka, hal-hal yang mereka tidak sukai, cara belajar yang paling baik untuk mereka dan banyak hal lain yang penting untuk menumbuhkan individual yang kuat.

 

4. Freedom of Effort,

Image by stine moe engelsrud from Pixabay 

 

Kita tidak bisa selalu memaksakan anak untuk selalu rajin, fokus, niat, dan berusaha dengan maksimal. Anak-anak akan lebih produktif di jangka panjang jika mereka bisa memilih kapan mereka ingin berusaha dengan maksimal, dan kapan mereka ingin bersantai-santai. Karena memaksakan anak untuk selalu berusaha keras akan menimbulkan tekanan yang tidak kondusif, dan juga dengan cepat mereka akan merasa letih.

Bermain Sangat Penting Untuk Kesehatan Mental, Ini Alasan di Baliknya

Bermain Sangat Penting Untuk Kesehatan Mental, Ini Alasan di Baliknya

Illustration by BlueWillow

Kesehatan mental anak-anak di Indonesia adalah isu yang harus lebih banyak mendapatkan atensi, karena peningkatan masalah kesehatan mental pada anak muda di negara ini.

Data di tahun 2021 menunjukan bahwa di pulau Jawa, ada peningkatan 22% pada gangguan depresi dan 18% pada gangguan kecemasan para siswa-siswi usia 11-15 (Brooks et al., 2021).

Bukan hanya cemas, gangguan mental ini bahkan menimbulkan keinginan bunuh diri. Sebuah studi oleh WHO yang dilakukan pada tahun 2019 menemukan bahwa di antara remaja Indonesia, keinginan untuk bunuh diri yang berlangsung lebih dari 12 mencapai 6,8%.

Sepertinya hal ini juga bukan masalah mental sesaat yang akan hilang begitu saja, karena data kesehatan mental untuk mahasiswa di Indonesia lebih buruk dari itu, yaitu 37-53% mahasiswa melaporkan gejala stres tinggi, 25% mengalami depresi, dan 51% mengalami kecemasan (Kotera et al., 2022).

Kami yakin banyak diantara orang tua dan guru yang sangat peduli dengan hal ini.

Lalu apa yang bisa kita lakukan, apalagi sebagian besar dari kita pasti tidak terdidik mengenai kesehatan mental, untuk bisa menanganinya.

Untungnya solusinya tidak terlalu kompleks, salah satu advisor kami di Ludenara adalah Profesor Daniel Fung, CEO Mental Health Institute Singapore dan seorang psikiater anak.

Daniel Fung sering kali memberi kami saran dan motivasi untuk terus mendorong game-based learning dalam sekolahan karena hal ini, karena game-based learning lah salah satu solusi dari kesehatan mental di sekolah. Daniel juga menyampaikan hal ini dalam opening speech nya di Festival NBB

Dan kunci mengapa game-based learning sangat efektif adalah adalah BERMAIN, iya jadi yang paling penting sebenarnya bermain, dan game-based learning adalah cara menginkorporasikan bermain dalam aktivitas akademis.

Lalu mengapa bermain bisa sangat efektif dalam mengatasi isu kesehatan mental, nah berikut adalah mekanisme dibaliknya (Nijhof et., 2018).

Meningkatkan Perasaan Positif

Bermain juga dapat membantu mengurangi stres dan kecemasan, yang mengarah pada pandangan hidup yang lebih positif.

Mengembangkan Mekanisme Koping

Saat bermain tampa struktur, anak-anaka belajar cara bermain bersama-sama, menghadapi konflik, meningkatkan kemampuan meregulasi diri dan mengembangkan empati untuk teman-temannya.

Meningkatkan Kemampuan Beradaptasi

Bermain dapat membantu anak-anak belajar bagaimana mengatasi stres dan mengembangkan keterampilan memecahkan masalah, yang dapat diterapkan pada area lain dalam kehidupan mereka.

Memberikan Ruang Aman untuk Berekspresi

Bermain memberikan ruang yang aman bagi anak-anak untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan mereka yang mungkin sulit untuk dikomunikasikan dalam situasi lain.

Mempromosikan Penerimaan Sosial

Bermain ketika dilakukan dalam kelompok atau tim, dapat meningkatkan penerimaan sosial yang dirasakan dan dapat memberikan remaja kesempatan untuk terikat dengan teman sebayanya dan merasa terhubung, yang semuanya dapat mempengaruhi kesehatan mental secara positif.

Referensi:

Brooks, H., Syarif, A. K., Pedley, R., Irmansyah, I., Prawira, B., Lovell, K., … & Bee, P. (2021). Improving mental health literacy among young people aged 11–15 years in Java, Indonesia: the co-development of a culturally-appropriate, user-centred resource (The IMPeTUs Intervention). Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 15, 1-18.

World Health Organization. (2021). Global tuberculosis report 2021. https://www.who.int/publications/i/item/9789290225737

Kotera, Y., Lieu, J., Kirkman, A., Barnes, K., Liu, G. H., Jackson, J., … & Riswani, R. (2022, August). Mental Wellbeing of Indonesian Students: Mean Comparison with UK Students and Relationships with Self-Compassion and Academic Engagement. In Healthcare (Vol. 10, No. 8, p. 1439). MDPI.

Nijhof, S. L., Vinkers, C. H., van Geelen, S. M., Duijff, S. N., Achterberg, E. M., Van Der Net, J., … & Lesscher, H. M. (2018). Healthy play, better coping: The importance of play for the development of children in health and disease. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 95, 421-429.

Game-game Kuno Bersejarah Yang Digunakan Untuk Pendidikan

Game-game Kuno Bersejarah Yang Digunakan Untuk Pendidikan

BlueWillow Illustration

Hubungan antara board game dan pendidikan itu literrary legendaris!

Legenda menceritakan bahwa Kaisar Cina Yao yang legendaris merancang permainan papan Go dan mengajarkannya kepada putranya yang nakal, Danzhu, dengan harapan permainan itu akan memperbaiki perilakunya. Legenda ini menandakan pentingnya tema ini dalam jiwa kolektif orang Tionghoa.

Sejak zaman kuno, board game telah digunakan untuk mengajarkan pelajaran moral dan karakter pada orang-orang dari segala usia. board game biasanya memiliki aturan yang jelas dan tujuan yang spesifik, sehingga dapat membantu mengembangkan keterampilan sosial dan emosional, serta mempromosikan nilai-nilai moral dan etika yang positif.

Peradaban-peradaban paling maju jaman dulu memiliki board gamenya masing-masing seperti, Mesir Kuno, di mana permainan “Senet” digunakan untuk mengajarkan konsep kehidupan dan kematian. Pada zaman Yunani Kuno, permainan “Petteia” digunakan untuk mengajarkan strategi dan etika perang.

Board Game Mesir Kuno Senet

Permainan yang mungkin paling populer Ular Tangga atau yang dikenal sebagai “Gyan Chauper” juga memiliki sejarah yang panjang lho, bukti arkeologis menemukan permainan ini di peradaban Peradaban Indus Kuno.

Dalam permainan ini, para pemain bergerak maju dengan memutar dadu, sambil menghindari ular yang dapat membuat mereka mundur ke posisi sebelumnya, serta menaiki tangga untuk maju lebih cepat. Dengan game mekanik ini Ular Tangga digunakan untuk memberikan pelajaran penting tentang keberhasilan dan kegagalan, serta bagaimana bersikap dalam menghadapi kedua situasi tersebut.

Permainan yang mungkin tidak kalah populer, Catur memiliki sejarah yang mirip. Nenek moyang Catur, yaitu “Chaturanga” dari tahun 2000-3000 SM juga telah ditemukan di peradaban yang sama.

Lukisan Radha dan Krishna bermain Chaturanga

Kemudian pada Abad Pertengahan, Catur kembali digunakan untuk mengajarkan strategi perang sekaligus nilai-nilai moral dan etika. Yang dikembangkan di Persia dan menyebar ke seluruh dunia melalui perdagangan dan penjajahan. Permainan ini mengajarkan nilai-nilai seperti strategi, kesabaran, dan menghormati otoritas.

Pada tahun 1907, permainan papan pertama yang secara khusus dirancang untuk tujuan pendidikan karakter khususnya pentingnya berbagi dalam bentuk pajak, yaitu The Landlord’s Game nenek moyang Monopoly, dibuat di Amerika Serikat. Pada saat itu, permainan seperti The Game of Life dan Monopoly telah menjadi populer di Amerika Serikat dan digunakan untuk mengajarkan nilai-nilai seperti kerja keras, tabungan, pentingnya berbagi, dan kepercayaan diri.

Sepertinya sangat jelas bahwa board game dan pendidikan sangat berkaitan dalam sejarah manusia, jadi teman-teman yang belum pernah menggunakan board game untuk pendidikan ketinggalan jaman, ketinggalan 4000, taun lho!

Finkel, I. L. (2007). Ancient board games in perspective: papers from the 1990 British Museum colloquium with additional contributions. British Museum Press.

Festival Nusantara Bermain Bermakna, Panggung Guru-guru Terbaik Praktisi Game-based Learning

Festival Nusantara Bermain Bermakna, Panggung Guru-guru Terbaik Praktisi Game-based Learning

Festival Nusantara Bermain Bermakna yang dilaksanakan Ludere Nusantara (Ludenara) di HARRIS Hotel Sentraland Kota Semarang

Semarang, Indonesia – Festival Nusantara Bermain Bermakna telah sukses digelar pada tanggal 5 Mei 2023 dengan melibatkan 12 guru terbaik dari Bogor, Bandung, Pekalongan, Semarang, Malang, dan Lombok Utara.

Festival ini merupakan hasil dari program dua tahun yang bertujuan untuk memperkenalkan penggunaan game edukasi sebagai alat pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna di kelas.

Festival Nusantara Bermain Bermakna menjadi ajang bagi para guru untuk memamerkan game edukasi yang telah mereka rancang dan implementasikan dengan baik di kelas.

Para guru yang telah diakui sebagai “Champions” dalam program ini, tidak hanya mempresentasikan game mereka, tetapi juga berbagi pengalaman serta kesuksesan mereka dalam mengajar menggunakan game.

Para pengunjung festival juga mendapatkan kesempatan untuk berinteraksi dengan para guru, bertukar pengalaman, dan mendiskusikan manfaat serta tantangan dalam menggunakan game sebagai alat pembelajaran.

Beberapa figur penting dalam dunia game-based learning juga memberikan kata sambutan dalam festival ini. Scot Osterweil, seorang Ilmuwan Peneliti dan Konsultan Kreatif dari MIT Education Arcade, Profesor Daniel Fung, CEO Institute of Mental Health Singapura, Kanty Kusumayanti, seorang CFO dari Kummara dan Ketua Yayasan Ludenara, dan juga Kadin Perempuan dan Anak, Ibu Retno Sadewi sebagai perwakilan dari Gubernur Jawa Tengah, Bapak Ganjar Pranowo.

Selama festival, terlihat jelas betapa game edukasi mampu meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar. Para siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran, dengan antusiasme yang tinggi dan suasana kelas yang penuh semangat. Game edukasi juga terbukti mampu mengembangkan keterampilan kritis, kreativitas, dan kolaborasi di antara siswa.

Kami berharap bahwa festival ini dapat menjadi pemicu bagi perkembangan pendidikan di Indonesia. Dengan melibatkan lebih banyak guru dan pendidik, serta mendukung penggunaan game edukasi yang tepat, kita dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih menyenangkan, interaktif, dan bermakna bagi para siswa.

Terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam kesuksesan Festival Nusantara Bermain Bermakna. Dukungan dan semangat yang diberikan oleh guru, siswa, ahli pendidikan, dan pengembang game telah membuat festival ini menjadi sebuah peristiwa yang berkesan dan berarti bagi dunia pendidikan di Indonesia.

Mari terus berinovasi dan bekerja sama untuk menciptakan pendidikan yang lebih baik melalui game edukasi. Bersama, kita dapat meraih masa depan yang lebih cerah untuk generasi penerus bangsa.

Silahkan baca laporan lengkap prorgram ini:
Bahasa Indonesia, English

Konsekuensi dari Kurangnya Bermain: Mengungkap Dampaknya pada Pembelajaran dan Kesejahteraan

Konsekuensi dari Kurangnya Bermain: Mengungkap Dampaknya pada Pembelajaran dan Kesejahteraan

Illustration by BlueWillow Text to Image

Dalam dunia yang penuh dengan tanggung jawab dan tekanan, bermain seringkali diabaikan sebagai aktivitas yang “tidak serius”. Namun, bermain bukan hanya hiburan sepele; itu adalah kebutuhan dasar manusia yang memiliki arti besar bagi kesejahteraan kita secara keseluruhan.

Berikut adalah beberapa konsekuensi dari kurangnya bermain (Whitebread et al., 2012):

1. Peluang Pembelajaran yang Terbatas:

Kegiatan bermain memberikan peluang unik untuk keterlibatan aktif dan pembelajaran eksperiential. Tanpa bermain, siswa kehilangan kesempatan untuk menjelajah, bereksperimen, dan membuat hubungan. Ketiadaan bermain mengurangi motivasi, rasa ingin tahu, dan kegembiraan dalam pembelajaran, yang mengakibatkan perkembangan kognitif yang terbatas dan performa akademik yang menurun.

2. Peningkatan Stres dan Masalah Kesehatan Mental:

Bermain berfungsi sebagai penenang alami, memungkinkan individu untuk bersantai, mengisi ulang energi, dan menemukan kegembiraan dalam momen saat ini. Tanpa bermain, tingkat stres cenderung meningkat, meningkatkan risiko kecemasan, depresi, dan masalah kesehatan mental lainnya. Bermain memberikan saluran untuk emosi, mempromosikan relaksasi, dan menjaga kesejahteraan psikologis secara keseluruhan.

3. Keterampilan Sosial dan Emosional yang Terganggu:

Interaksi bermain menyediakan ruang aman bagi anak-anak dan orang dewasa untuk berlatih dan memperbaiki keterampilan sosial dan emosional mereka. Melalui bermain, individu belajar bagaimana berkomunikasi, bekerja sama, bernegosiasi, dan mengatasi dinamika sosial yang kompleks. Ketidakberadaan bermain menghambat perkembangan keterampilan penting ini, membuat sulit membangun hubungan yang sehat, berempati dengan orang lain, dan secara efektif mengekspresikan emosi.

4. Masalah Kesehatan Fisik:

Bermain melibatkan gerakan fisik, yang mendorong perkembangan keterampilan motorik, koordinasi, dan kebugaran fisik secara keseluruhan. Ketidakberadaan bermain berkontribusi pada gaya hidup yang kurang aktif, menyebabkan masalah kesehatan seperti obesitas, kelemahan otot dan tulang, dan peningkatan risiko kondisi kronis seperti diabetes dan penyakit kardiovaskular.

5. Kekurangan Ketahanan dan Adaptabilitas:

Bermain mengajarkan individu untuk mengambil risiko, menghadapi tantangan, dan belajar dari kegagalan. Ini memupuk ketahanan, adaptabilitas, dan pola pikir pertumbuhan. Tanpa bermain, individu mungkin kesulitan mengatasi rintangan, takut mengambil risiko, dan kurang siap menghadapi ketidakpastian dalam hidup.

Konsekuensi dari ketidakberadaan bermain sangat signifikan dan beragam, kurangnya bermain dapat menghambat kesejahteraan dan pertumbuhan individu secara keseluruhan.

Mengakui peran penting bermain dan mengintegrasikannya dalam pendidikan, lingkungan kerja, dan rutinitas sehari-hari adalah sangat penting untuk memupuk perkembangan holistik, mempromosikan kesehatan mental, keterampilan sosial dan emosional, dan menciptakan kehidupan yang seimbang dan penuh kebahagiaan bagi individu dari segala usia.

Sumber:

Whitebread, David & Basilio, Marisol & Kuvalja, Martina & Verma, Mohini. (2012). The importance of play: A report on the value of children’s play with a series of policy recommendations.

Bermain Adalah Kebutuhan Manusia

Bermain Adalah Kebutuhan Manusia

Illustration by BlueWillow Text to Image

Bukan sekedar aktivitas sepele yang kita lakukan untuk menghabiskan waktu atau melawan kebosanan, bermain adalah aktivitas yang sangat penting karena kita bisa memenuhi kebutuhan kita sebagai manusia.

Salah satu teori paling terkenal di bidang psychology adalah Maslow’s hierarchy of needs, di mana psikolog Abraham Maslow merincikan kebutuhan manusia dari yang paling dasar seperti sandang pangan papan hingga kebutuhan untuk mencapai potensi tertinggi nya.

Memang saat tahap peradaban kita masih primitif, bermain penting untuk belajar bertahan hidup di masa dewasa Tapi memang kita semua tahu, permainan tidak bisa dimakan, digunakan sebagai pakaian, dan melindungi kita dari hujan, dingin, atau panas. Jika ada permainan yang bisa mencukupi kebutuhan dasar ini, tolong kontak Ludenara sekarang juga!

Bermain bukan kebutuhan physiologis, namun psychological. Tapi jangan lupa bahwa kebutuhan psychological ini bukan tidak penting, hanya memang physiologic memiliki prioritas utama.

Banyak penelitian yang menjelaskan bahwa kasus-kasus depresi, melukai diri sendiri, hingga bunuh diri terjadi karena kebutuhan psikologis tidak terpenuhi dan karena itu lah kesehatan mental jatuh. Satu lagi hal yang bisa menerangkan pentingnya psychological needs ini adalah survei mengenai penyesalan manusia di masa hidup (Regrets of the Dying – Bronnie Ware).

Mereka tidak menyesal karena harta (ingin lebih kaya, ingin barang-barang mewah) namun mereka menyesal karena terlalu giat bekerja, tidak menjalin hubungan lebih baik teman-temannya, dan live a happier life.

Alan Gerding seorang professor of psychology dari Cuyahoga Collage telah merincikan kebutuhan-kebutuhan yang sangat cocok untuk di lengkapi dengan bermain. Berikut adalah ringkasan dari seminar publik Greding

 

Social Belonging

Image by Stefan Keller from Pixabay

Yang pertama, kebutuhan dasar psychology adalah social belonging. Kita makhluk sosial yang butuh di cintai di sayangi, di akui kerabat kita. Tentunya kita harus menjalin hubungan baik dengan orang-orang di sekitar kita.

Dari usia dini kita tahu anak-anak melakukan ini dengan bermain dengan temannya atau dengan keluarga, di masa remaja dan dewasa pun kita tahu bahwa bermain sangat lah cocok untuk social bonding.

Dari bermain kita bisa semakin dekat dengan orang-orang disekitar kita.

 

Self Esteem

Di tahap ini menurut Maslow manusia membutuhkan status dan kehormatan dari orang sekitar. Hal-hal seperti ini membutuhkan banyak prestasi dan kesuksesan, di sini lah bermain bisa membantu namun fungsi bermain sebagai alat untuk membantu karir kita adalah topik yang panjang, dan akan di bahas di lain waktu.

Secara singkat premis nya seperti ini; bermain bisa membuat kita menjadi orang yang lebih baik (productive, creative, skillful) hal ini lah akan meningkatkan status sosial kita. 

Picture by: Board Gaming with Education Tuesday Knight Games feat. Alan Gerding – 64

Namun ada hal lain yang ditunjukkan oleh Alan Gerding, ya itu self esteem sebagai nilai kita terhadap diri kita sendiri, atau seberapa bahagiannya diri kita dengan diri sendir,i seberapa bangga nya kita dengan diri sendiri.

Menurut Profesor Gerding disini lah bermain bisa membantu. Banyak sekali macam games dan setiap orang pasti akan menemukan game yang mereka bisa kuasai karena cocok dengan mereka. Memiliki mastery dalam sebuah game bukan hal yang mudah dan pencapaian ini akan meningkatkan self esteem kita.

Self-actualization

Definisi paling singkat dari self-actualization adalah mencapai potensi tertinggi, atau menjadi versi terbaik dari diri kita. Pada TED talk di tahun 2010 Jane McGonigal menyatakan bahwa 

In game world we become the best version of our self

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

Penjelasan McGonigal sangatlah menarik.

Saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi.

 

Hal-hal yang menurut Maslow adalah karakteristik dari seseorang yang sudah self-actualized. Menurut Maslow, terkenal atau tidak dikenal, berpendidikan atau tidak, kaya atau miskin, seseorang yang sudah self-actualized cenderung cocok dengan profil ini.

Photo by Mohamed Nohassi on Unsplash

Ini fungsi bermain, menyediakan jendela untuk melihat bahwa kita sudah self-actualize

 

Sumber: 

Maslow’s hierarchy of needs

Maslow, A.H. (1943). “A theory of human motivation”. Psychological Review. 50 (4): 370–96. CiteSeerX 10.1.1.334.7586. doi:10.1037/h0054346

Self-actualization profile

Coon, Mitterer;”An Introduction to Psychology: Gateways to Mind and Behavior” 2007 p. 479

Alan Gerding, the psychology of why we play

https://www.youtube.com/watch?v=wFtw9D_OjMw

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world

https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s