Belajar ASIK Bersama ASDP, Program Untuk Peningkatan Kualitas Pendidikan Sekolah-Sekolah SMP Kota Cilegon

Belajar ASIK Bersama ASDP, Program Untuk Peningkatan Kualitas Pendidikan Sekolah-Sekolah SMP Kota Cilegon

PT ASDP Persero bersama Ludneara memulai program “Belajar ASIK Bersama ASDP” dengan diklat luring di Sosoro Mall Cilegon pada hari Jumat (16/9/2022).

Diklat pertama yang dihadiri oleh 80 guru dan 20 kepala sekolah ini mengutamakan materi dasar penerapan Game Based Learning, serta mengapa sangat penting bagi para guru untuk segera menerapkannya di kelas. Hal ini sepertinya diterima sangat baik oleh para peserta guru.

“Sangat kontekstual sekali untuk diterapkan dalam kelas membuat siswa semangat, dan guru dengan materi apa pun menjadi lebih tertantang dan lebih asik!” tutur salah satu guru peserta dari SMPN 1 Cilegon.

Dalam pembukaan acara ini Bapak Luffy Pratama Adi sebagai General Manager ASDP Cabang Merak hadir untuk memberikan motivasi bagi para peserta dan menyampaikan niat baik dari ASDP. 

“Sebagai perusahaan yang selalu ingin berkontribusi terhadap masyarakat program ini merupakan kontribusi kami terhadap SDG No.4, yaitu Pendidikan Yang Berkualitas, kami berharap pelatihan ini dapat membantu peningkatan kapabilitas dan kemampuan guru untuk menghadirkan proses pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan bagi anak-anak Indonesia.” Ujarnya

Acara pembukaan program ini juga dihadiri oleh H. Suhendi, S.Pd, MM Sekretaris Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Cilegon yang menyempatkan diri untuk memberi semangat pada peserta guru dan menyatakan harapan untuk para guru agar bisa menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa-siswinya

Dalam diklat Ludenara tentunya tidak akan sah jika tidak ada cara bermain bersama. Kali ini para peserta guru dan kepala sekolah kami ajak bermain Kreatoria. Dalam game ini para peserta guru berlomba untuk membuat ide konten paling menarik dan edukatif yang juga sesuai dengan tema pembelajaran yang disesuaikan oleh game master.

Dengan memahami pentingnya Game Based Learning sebagai salah satu sarana melampaui tantangan pendidikan, yaitu mengenai keterampilan abad 21, yang salah satunya adalah problem solving sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan untuk ujian-ujian yang menggantikan tes mata pelajaran.

Para peserta pun mencoba secara langsung bagaimana saat memainkan game ini keterampilan abad 21 ini bisa terasah, setelah program ini kami yakin para peserta guru akan semangat untuk segera mencoba menerapkannya dalam kelas.

Diklat pembuka ini adalah bagian pertama dari program “Belajar ASIK Bersama ASDP” yang akan dilanjutkan dengan diklat daring dan bimbingan selama satu minggu.  Diklat lanjutan ini akan membahas cara detail memilih dan memodifikasi game agar bisa digunakan dalam kelas dan sesuai dengan materi pembelajaran.

Terima kasih untuk PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero) atas kepedulian dan upayanya untuk peningkatan pendidikan Indonesia, semoga kerjasama ini akan menghasilkan banyak kebaikan untuk bersama!

Siaran Pers – Belajar Asik Bersama ASDP

Siaran Pers – Belajar Asik Bersama ASDP

BELAJAR ASIK BERSAMA ASDP 

100 Pendidik di Cilegon Gunakan Game untuk Jawab Tantangan Pendidikan
Program PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) untuk Peningkatan Kualitas Pendidikan Untuk 20 SMP di Cilegon

 

CILEGON, September 16, 2022 – PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero) melakukan kegiatan Corporate Social Responsibility (CSR) berupa pelatihan guru dan kepala sekolah di Cilegon dalam usaha meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah-sekolah yang terlibat. Peningkatan kualitas pendidikan ini diupayakan bisa menjawab tantangan-tantangan pendidikan Nasional saat ini.

Dunia pendidikan Indonesia kali ini diapit oleh dua tantangan yang datang dari masa lalu dan masa depan. Dari satu sisi, akibat pandemi yang mengharuskan pembelajaran daring siswa-siswi kita mengalami learning loss, yaitu kehilangan kemajuan dalam pengetahuan dan kemampuan siswa-siswi.

“Enam bulan kita kehilangan pembelajaran itu besar sekali,” kata Nadiem Makarim dikutip dari akun Youtube Kemendikbud RI.

Di sisi lain dalam acara G20 Nadiem Makarim juga menyatakan bahwa dunia kerja pasca pandemi akan sangat berubah, oleh karena itu pendidikan kita juga harus bisa menjawab kebutuhan ini.

Untuk menjawab tantangan ini sekaligus berkontribusi dalam pencapaian SDG No.4 (pendidikan yang berkualitas), PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero) bekerja sama dengan Yayasan Ludenara Nusantara Gemilang dan Dinas Pendidikan Kota Cilegon menginisiasi program pelatihan guru dan kepala sekolah yang  berfokus pada peningkatan kapabilitas dan kemampuan guru untuk bisa menghadirkan proses pembelajaran interaktif yang menyenangkan berbasis game atau game based learning

Program ini selaras dengan program Merdeka Belajar oleh Kemendikbud Ristek yang digagas agar siswa bahagia dalam menempuh pendidikan. Lewat program ini, guru-guru diberikan ruang lebih luas untuk bereksperimentasi dengan proses pembelajaran agar mereka bisa menemukan metode yang menyenangkan bagi peserta didik. 

Game based learning merupakan metode yang telah terbukti mampu meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dengan meningkatkan motivasi, keterlibatan pelajar serta menjadi tempat siswa-siswi bisa melatih keterampilan-keterampilan abad 21 yang dibutuhkan dalam dunia kerja masa depan. Peran game based learning dalam peningkatan efektivitas dan melatih keterampilan abad 21 inilah yang diharapkan bisa menjawab tantangan-tantangan pendidikan yaitu learning loss dan masa depan dunia kerja yang berubah.

Program pelatihan guru ini akan dilaksanakan secara 3 tahap, dimulai dari tanggal 16 September 2022 hingga 7 Oktober 2022, dan diikuti oleh 80 guru dan 20 kepala sekolah dari 20 sekolah di Cilegon. 

Berikut adalah kegiatan-kegiatan dalam program ini:

  1. Pada hari pertama, tim Ludenara dan ASDP akan memberikan materi kepada guru via luring. Materi yang diberikan akan membahas konsep dasar pembelajaran game based learning, serta meyakinkan dan memotivasi peserta guru untuk mencoba menerapkan game based learning dalam kelasnya.
  2. Para peserta guru akan mendapatkan kelas dan mentoring yang akan membahas pendekatan game based learning dan cara memodifikasi game agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Kelas dan mentoring akan diadakan via daring dari tanggal 19 – 23  September. Dengan ini para peserta bisa mengimplementasikan pendekatan yang baru dipelajari dan kesempatan untuk berdiskusi dengan tim Ludenara untuk meningkatkan kualitas pendekatan mereka.
  3. Program ini akan diakhiri dengan sesi paparan langsung oleh para guru pada tanggal 7 Oktober, yang bertujuan sebagai ruang berbagi ide, membangun rasa kebersamaan di antara para peserta untuk bisa saling menginspirasi sekaligus berbagi semangat untuk terus meningkatkan kualitas pembelajaran yang ada.

 

PT ASDP berharap program Belajar ASDP Seasik Bermain yang diselenggarakan PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero), Ludenara, dan Disdik Cilegon ini akan membantu para guru menghadirkan proses pembelajaran yang lebih baik lagi. Kami juga berharap program ini bisa memotivasi banyak pihak untuk bersama-sama terlibat aktif menyelesaikan berbagai tantangan yang ada di dunia pendidikan sekaligus mendorong peningkatan kualitas pendidikan nasional ke level selanjutnya.

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) adalah Badan Usaha Milik Negara (BUMN) dengan visi untuk menjadi perusahaan jasa pelabuhan dan penyeberangan yang terbaik dan terbesar di tingkat regional, serta mampu memberikan nilai tambah bagi stakeholders. Peran dan tanggung jawab sosial PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) yang dilaksanakan, salah satunya melalui Sentuhan Nyata untuk Masyarakat (Senyum ASDP) yang merupakan bagian dari PKBL (Program Kemitraan dan Bina Lingkungan).

Ludenara berfokus kepada implementasi play/game based learning (GBL) untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia. Ludenara sudah menyelenggarakan berbagai macam pelatihan dan sesi belajar bersama yang dihadiri oleh pendidik, guru, dan orang tua dari seluruh Indonesia. Hingga Desember 2020, Ludenara  sudah memiliki lebih dari 2000 alumni program dari seluruh Indonesia. 

Contact Person: Novieta Wibowo, +6285814488298

 

Untuk informasi lebih lanjut, silahkan hubungi:

Novieta Wibowo (Ludenara) : +6285814488298

http://ludenara.org

Mengapa belajar harus menyenangkan? Karena jauh lebih optimal!

Mengapa belajar harus menyenangkan? Karena jauh lebih optimal!

Photo by Robert Collins on Unsplash

Sebagai pendidik, khususnya Guru yang mengajar dalam sistem pendidikan formal. Pasti waktu dan tenaga menjadi sesuatu yang sangat berharga, karena banyaknya tugas dan tanggung jawab.

Sementara merancang dan melaksanakan proses belajar yang menyenangkan itu jauh lebih repot, memakan lebih banyak waktu dan tenaga dibanding misalnya membacakan topik pembelajaran kepada Siswa-siswi di kelas.

Tapi tenang aja Guru-guru usaha teman-teman tidak akan sia-sia. Ternyata hal yang sangat sederhana “bahagia saat belajar” memberi manfaat sungguh luar biasa, berikut adalah ringkasan singkat yang menjelaskan 3 manfaat utama:

Karena senang kita mau belajar

Hal utama yang membuat belajar menjadi optimal adalah kondisi afek kita saat belajar. Jika kita memang mau belajar tentu pembelajaran akan jauh lebih efektif dibanding belajar dengan rasa berat hati, terpaksa, atau disuruh.

Emosi yang baik memungkingkan pembelajar untuk mencari kesempatan baru, bahkan mencoba lingkungan pembelajaran yang tidak nyaman, dan mengambil resiko. Sedangkan rasa takut melumpuhkan dan menutup siswa dari apa yang mungkin merupakan pengalaman belajar yang baik  (Meyer, 2004).

Proses pembelajaran menjadi lebih efektif

Banyak peneliti yang membanggakan “state of flow” di mana proses belajar seperti pembentukan ilmu dan keterampilan baru terjadi tanpa kesulitan. State of flow ini sulit dideskripsikan namun setiap orang pasti pernah merasakan.

Perasan ini terjadi saat kita benar-benar fokus melakukan sesuatu sehingga seakan-akan perasaan waktu hilang (tiba-tiba udah jam segini aja), ditambah dengan perasaan puas dan senang yang luar biasa.

Melakukan aktivitas yang menarik itu lah yang membantu kita masuk ke dalam “state of flow” ini (Brom et al., 2014).

Mendorong proses pembelajaran meskipun dalam kondisi tidak menyenangkan

Hal yang harus kita ingat adalah ilmu pengetahuan pada dasarnya menarik dan menyenangkan untuk dipelajari. Ini kita ketahui karena ilmuan-ilmuan yang menemukan dan membentuk ilmu-ilmu ini melakukan semuanya karena mereka memang tertarik kepada topik itu. Tidak pernah kita mendengar cerita ilmuan yang tidak menikmati proses penelitiannya dan hanya melakukannya karena terpaksa (kecuali dalam kondisi perang di mana ada pihak otoriter yang memaksa mereka). 

Hal ini, pemikiran bahwa ilmu pengetahuan itu menarik bisa ditumbuhkan kepada Anak-anak kita jika kita bersama mereka mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi. Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011).

Saat mereka sudah menyadari bahwa yang mereka pelajari menarik, Guru tidak lagi perlu repot-repot merancang pembelajaran yang menyenangkan, karena Anak-anak sudah akan mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi.

Sumber: 

Brom, C., Buchtova, M., Sisler, V., D echterenko, F., Palme, R., & Glenk, L. M. (2014). Flow, social—Interaction anxiety and salivary cortisol responses in serious games: A quasi-experimental study. Computers & Education,

Meyer, Katrina. (2004). How Recent Brain Research Can Inform the Design of Online Learning. Journal of Educators Online. 1. 10.9743/JEO.2004.1.1.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Kualitas Hidup Yang Baik (well-being) Menurut Anak-anak

Kualitas Hidup Yang Baik (well-being) Menurut Anak-anak

Photo by Guduru Ajay bhargav on Pexel

Sebagai orang tua ataupun pendidik kita pasti menginginkan anak-anak kita memiliki kesejahteraan (well-being) dan, kualitas hidup yang baik dari berbagai macam aspek, seperti bahagia, soleh, sehat, pintar, makmur, dan lain-lain. 

Tapi pernahkah kita menanyakan pendapat mereka mengenai kualitas hidup yang baik itu seperti apa? 

Padahal dalam sebuah riset, UNICEF menemukan bahwa pengukuran well-being secara object yang biasanya dilihat dari kondisi sosial dan ekonomi keluarga tidak menggambarkan well-being internal anak tersebut. Seperti ada anak yang berada dalam kondisi sosial ekonomi yang kurang baik tapi merasa kualitas hidupnya sangat baik, dan juga sebaliknya.

Nah karena itu UNICEF mengadakan riset yang mengumpulkan anak-anak dari Indonesia, United Kingdom, Albania, Bulgaria, Tunisia, Iraq, Jordan, Tanzania, South Africa, Pakistan, dan Taiwan, untuk berdiskusi bersama mereka mengenai apa itu well-being menurut mereka, dan banyak jawaban yang menarik dan sangat dalam lho!

Berikut adalah aspek-aspek well-being menurut anak-anak beserta salah satu quote dari seorang anak:

Ayo sekalian tebak mana quote-quote yang dari anak-anak Indonesia?

1. Kondisi mental dan emosional yang sehat

“Well-being adalah memiliki ketentraman dalam diri sendiri”

Memiliki emosi positif, terhindar dari emosi negatif, jelas menjadi hal penting dalam hidup yang baik. Tapi lebih mendalamnya lagi ada anak-anak yang merasa hal yang lebih penting adalah memiliki kedamaian dan ketentraman dalam diri, memiliki kemampuan mengendalikan pikiran, dan memiliki rasa syukur dalam hidup.

2. Kebebasan

“Kualitas hidup jadi buruk saat kita sering di suruh-suruh” 

Menurut anak-anak mereka akan merasa kualitasnya hidupnya baik jika mereka merasa mandiri, diberi kebebasan mengambil keputusan sendiri, dan bertindak sesuai apa yang menurutnya baik dan sesuai.

3. Aktualisasi Diri

“Well-being adalah mencintai diri sendiri, menjadi diri sendiri, dan percaya pada diri sendiri”

Menurut literatur pendidikan well-being memiliki dua aspek, yaitu menerima dan mencintai diri sendiri serta memiliki tujuan yang bermakna. Anak-anak yang terlibat dalam riset ini sering bercerita seberapa senangnya mereka ketika berhasil mencapai tujuan yang baik, mereka juga bercerita pentingnya memiliki tujuan baik sepanjang hidup. Hal ini juga diseimbangkan dengan expresi mereka mengenai pentingnya menerima dan mencintai diri sendiri.

4. Merasa aman

“Ketika kita tidak perlu khawatir akan keamanan kita dan tidak harus memikirkan tentang bahaya”

Terhindar dari bahaya secara fisik maupun mental tentu merupakan bagian penting dari well-being. Di sisi lain ternyata merasa aman ini bukan lah hidup tanpa resiko. Banyak juga anak-anak yang merasa melakukan hal-hal yang beresiko menambah keasikan dari permainan itu, dan kepuasan saat berhasil menghindari resiko-resiko itu.

5. Memiliki lingkungan sosial yang baik

“Kualitas hidup saya baik saat saya bisa bermain bersama teman-teman”

Secara menyeluruh anak-anak merasa hubungan sosial merupakan faktor yang paling besar untuk well-being. Menyayangi, disayangi, memiliki hubungan baik dengan teman dan keluarga, merupakan hal-hal yang paling sering diasosiasikan dengan kehidupan yang baik.

6. Kondisi fisik dan keuangan yang baik

“Well-being adalah dikasih uang jajan sama orang tua”

Faktor terakhir ini juga mungkin hal yang paling jelas ya, meskipun kekayaan tidak otomatis berarti kebahagiaan kita tetap membutuhkan kondisi material yang mencukupi. Selain itu kondisi fisik juga meskipun kita tetap bisa memiliki hidup yang berkualitas dengan kondisi fisik yang kurang baik, tapi pasti kita akan jauh lebih bahagia jika kita memiliki fisik yang sehat.

Persepsi anak-anak mengenai kualitas hidup yang baik ini cukup menarik ya, dan wawasan mereka mengenai hal ini sangat mengagumkan. Memang orang dewasa juga bisa belajar dari anak-anak yaa.

Sumber:

https://www.unicef-irc.org/ritec

Peran Game Based Learning Dalam Menyiapkan Anak-anak Untuk Dunia Kerja Masa Depan

Peran Game Based Learning Dalam Menyiapkan Anak-anak Untuk Dunia Kerja Masa Depan

Photo by Tara Winstead on Pexels

Dalam acara G20, Menteri Mendikbudristek Nadiem Makarim bersama dengan Dirjen Iwan Syahril menyuarakan empat agenda prioritas pendidikan Indonesia yang akan diangkat dalam G20 Education Working Group yaitu,

  1. Solidaritas dan Kemitraan
  2. Pendidikan Berkualitas Untuk Semua
  3. Teknologi Digital Dalam Pendidikan
  4. Masa Depan Dunia Kerja Pasca Covid-19

Melihat prioritas-prioritas pendidikan Mendikbudristek sepertinya kita bisa melihat bahwa penerapan metode Game Based Learning bisa memiliki peran yang besar dalam agenda keempat, yaitu masa depan dunia kerja pasca covid-19.

Saat kita melihat laporan dari Mckinsey mengenai The Future of Work, bahwa sekitar 30% pekerja global akan digantikan oleh otomatisasi pada tahun 2030. Kita juga bisa lihat bahwa keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan dalam dunia kerja 10 tahun yang akan datang akan sangat berbeda dengan yang diperlukan sekarang.

Contohnya secara menyeluruh pekerjaan-pekerjaan sekarang membutuhkan 50% dari waktu pekerja untuk pekerjaan fisik, manual, dan kemampuan kognitif dasar seperti input dan pengolahan data sederhana. Kebutuhan untuk pekerjaan-pekerjaan ini lah yang akan menurut secara derastis.

Di sisi lain pekerjaan kita akan membutuhkan banyak keterampilan sosial dan emosional seperti leadership, communication, kerja sama, dan kemampuan untuk memanfaatkan teknologi. Untuk sekarang keterampilan-keterampilan ini membutuhkan 33% dari waktu kita, dan Mckinsey memprediksikan 10 tahun yang akan datang angka ini bisa mencapai lebih dari 50%.

Melihat ini direktur Mckinsey Kweilin Ellingrud menuturkan pentingya kemampuan untuk beradaptasi dan lifelong learning agar pekerja bisa terus relevant dalam dunia kerja yang terus berubah.

Melihat ini kita bisa melihat tiga kemampuan utama yang menurut McKinsey sangat penting bagi masa depan, yaitu keterampilan sosial dan emosional, literasi teknologi, dan lifelong learning.

Banyak literatur ilmiah dan data yang sudah menunjukan keunggulan Game Based Learning untuk melatih ketiga hal ini.

Keterampilan Sosial dan Emosional

Pada dasarnya saat anak-anak dibiarkan bermain bersama teman-teman dan lingkungannya proses pembelajaran sosial akan terjadi dengan sendirinya. Begitu juga pembelajaran emosional, bahkan hingga tahap kemampuan memimpin yang kompleks (Hohlbein 2015). Tentu proses bermain sambil belajar mengenai leadership akan lebih efektif jika distrukturkan dengan baik dalam proses Game Based Learning.

Baca juga artikel kita yang menjabarkan ini secara lebih lengkap.

Literasi Teknologi

Kemampuan memanfaatkan teknologi digital sangat berhubungan dengan bermain video games. Bukan hanya menggunakan perangkat teknologi, saat pemain menekuni sebuah video game yang menantang mereka juga harus belajar mencari informasi online dengan baik, dan mengevaluasi kualitas informasi-informasi yang didapatkan.

Sekali lagi proses pembelajaran ini jika disajikan dengan baik melalui metode Game Based Learning terbukti efektif dalam mengembangkan kemampuan kompetensi dalam menemukan, memproses, memproduksi, dan mengkomunikasikan informasi (Reddy et al., 2021).

Lifelong Learning

Lifelong learning adalah perkembangan berkelanjutan keterampilan dan pengetahuan sepanjang hidup individu. Agar seorang individu bisa terus berkembang dengan baik, kita tau ada satu pengetahuan yang amat penting yaitu intrapersonal intelligence, atau self-knowledge. Bentuk intrapersonal intelligence ini merupakan kemampuan utama yang membantu kita untuk bisa belajar mandiri (Sellars 2006).

Kali ini bukan lah Game Based Learning yang memiliki peran untuk mengembakan bentuk intelligence ini, namun aktivitas bermain secara luas. Bagi Anak-anak proses mengenali diri terjadi dengan alami saat bermain (Chafel, 2003). Bahkan menurut kami orang dewasa pun tetap bisa banyak belajar tentang dirinya dari proses bermain. Nah artikel Ludenara sudah ada yang membahas tentang ini!

Sumber:

Chafel, J. A. (2003). Socially Constructing Concepts of Self and Other through Play [1]. International Journal of Early Years Education, 11(3), 213-222.

Hohlbein, P. J. (2015). The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: A study of the leadership team in a midwest private, Liberal Arts University (Doctoral dissertation, Pepperdine University).

Reddy, P., Chaudhary, K., Sharma, B., & Chand, D. (2021). Contextualized game-based intervention for digital literacy for the Pacific Islands. Education and Information Technologies, 26(5), 5535-5562.

Sellars, M. (2006). The role of intrapersonal intelligence in self-directed learning. Issues in Educational Research, 16(1), 95-119.

Nilai-nilai Penting Dalam Permainan Tradisional

Nilai-nilai Penting Dalam Permainan Tradisional

Di jaman yang serba digital ini makin banyak literatur yang menjelaskan pentingnya video game dalam menyiapkan anak-anak kita untuk menghadapi dunia masa depan, khususnya dalam segi meningkatkan digital literacy (Steinkuehler, 2010).

Jadi tidak heran juga kalo kita lihat sekarang anak-anak makin asik main video game dirumah, yaa karena memang jamanya. Sedangkan di daerah perkotaan sepertinya makin jarang anak-anak main permainan tradisional, ya kecuali acara-acara khusus seperti 17an!

Lalu apakah permainan-permainan ini menjadi tidak relevan seiring berkembangnya jaman, harus kah kita ajak anak-anak kita untuk lebih giat bermain permainan tradisional, atau biarkan saja bermain video game demi dunia masa depan yang makin digital itu?

Nah untungnya masih ada juga literatur ilmiah yang menganalisis permainan tradisional secara baik, dan sepertinya masih banyak lho nilai-nilai dari permainan-permainan ini yang penting untuk anak-anak kita pelajari!

Permainan tradisional memang sebenarnya tidak sekedar dimainkan oleh nenek moyang kita demi senang-senang aja, ternyata memang permainan ini digunakan sebagai media pembelajaran, dengan nilai-nilai yang dianggap penting bagi setiap budaya yang memainkan permainan tersebut.

Berdasarkan definisinya sendiri permainan tradisional adalah permainan yang memiliki nilai-nilai budaya dan memiliki fungsi sebagai cara pemain melatih keterampilan yang akan penting dalam hidup mereka dalam sebuah masyarakat (Tesalonika & Munawar, 2016).

Secara general permainan tradisional juga sudah banyak dibahas dalam literatur ilmiah, walaupun literatur-literatur ini sudah termasuk jadul ya.

Contohnya, Misbach (2006) menemukan bahwa permainan tradisional berperan dalam perkembangan anak dalam 8 aspek.

  1. Motorik – Motorik halus dan kasar, pertahanan tubuh, fleksibilitas, dll
  2. Kognitif – Kreativitas, problem solving, cara berstrategi, imajinasi, dll
  3. Emotional – Empati, kontrol emosi, kontrol perilaku, dll
  4. Bahasa – Cara berbahasa, dan berkomunikasi non verbal
  5. Sosial – Cara bekerja sama, membanung hubungan baik, resolusi konflik dll
  6. Spiritual – Memahami hubungan diri dengan Tuhan
  7. Ecological – Memahami cara bijak penggunaan elemen alam sekitarnya
  8. Karakter – Nilai-nilai moral yang dianut oleh masyarakat sekitar, khususnya perilaku baik dan buruk

Secara spesifik, dalam literatur karya Hidayati (2020) menganalisa 40 permainan tradisional dari sisi peraturan dan cara memainkanya untuk menemukan nilai-nilai yang bisa dipelajari dari permainan-permainan tradisional.

Berikut adalah beberapa contoh permainan yang dibahas

Gobak Sodor 

Saat memainkan Gobak Sodor pemain melatih ketangkasan, kewaspadaan, kecepatan dan kooperasi. Secara nilai moral permainan ini juga mengajarkan sikap sportif, kejujuran, menghormati orang lain, kerja sama tim, tanggung jawab, menghormati perbedaan orang karena permainan ini adalah permainan tim.

Balap Bakiak

 

Permainan ini membutuhkan tingkat kekompakan yang tinggi karena setiap pemain terikat dengan yang lain seakan-akan menjadi satu pemain. Permainan ini mengajarkan nilai egaliter yang kuat, karena tidak seperti permainan tim lain dimana kemampuan setiap individu masih terlihat, dalam permainan ini tidak ada satu orang dalam kelompok yang paling “jago” namun setiap pemain harus menyamai pemain lainnya dan tidak egois agar bisa mencapai satu tujuan.

Balap Karung

Saat balapan karung pemain pasti akan melatih motoriknya seperti keseimbangan dan kelincahan. Selain itu permainan ini menunjukkan bahwa limitasi (tidak bisa melangkah karena harus pake karung) bukan lah halangan untuk mencapai suatu tujuan. Sebenarnya permainan ini memberikan banyak peluang untuk curang dengan cara menjatuhkan orang lain, dari situ pemain juga belajar sportivitas.

 

Sumber:

Hidayati, N. N. (2020). Indonesian traditional games: a way to implant character education on children and preserve Indonesian local wisdom. Istawa: Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 81-101.

Misbach, Ifa H. (2006). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Karakter Dan Identitas Bangsa. Research Report. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Steinkuehler, Constance. (2010). Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy – J ADOLESC ADULT LITERACY. 54. 61-63. 10.1598/JAAL.54.1.7.

Belajar Belum Tentu Bermain, Tapi Bermain Pasti Belajar

Belajar Belum Tentu Bermain, Tapi Bermain Pasti Belajar

Photo by mentatdgt

Kita sebagai orang tua ataupun guru pasti menginginkan yang terbaik bagi anak-anak kita. Bentuk yang paling jelas dari keinginan ini adalah kepedulian kita dengan pendidikan, kita ingin anak-anak pintar dan sukses, itu jelas!

Dari pemikiran itu kita ingin mereka belajar sebanyak-banyaknya dan sebaik-baiknya, karena itu mungkin masih banyak dari kita yang ingin mengurangi waktu mereka bermain. Nah pemikiran ini lah yang sebenarnya sudah tidak update, dan tidak berdasarkan sains perkembangan dan pendidikan anak.

Memang sebelum banyaknya penelitian mengenai bermain, spekulasi yang sering dianut adalah bermain sebagai istirahat atau refreshing dimana proses belajar juga berhenti. Namun setelah banyak bukit yang kita dapatkan dari berbagai macam penelitian, pemikiran ini harus diupdate.

Pertama ini bisa terlihat dari jauh sebelum proses pendidikan formal itu pun terjadi. Dari sejak lahir kita sudah mulai belajar bahasa, serta memanipulasi object disekitarnya dari bermain bersama orang tua dan keluarganya, di masa balita banyak sekali keterampilan psychomotor, dan socio-emotional yang berkembang, dan mereka latih saat bermain. Dan saat mereka bisa bermain game, atau permainan-permainan yang memiliki struktur berupa peran, peraturan, dan tujuan keterampilan intelektual berkembang dengan pesat (Elkind, 2008).

Jadi kita bisa lihat bahwa melalui bermain, anak-anak menciptakan pengalaman belajar yang baru, dan pengalaman ini memberi mereka kemampuan untuk mendapatkan keterampilan sosial, emosional dan intelektual yang tidak bisa mereka dapatkan dari cara lain. 

Contohnya mungkin mereka diajari, kalo main sama teman harus saling berbagi, mungkin mereka paham mungkin tidak. Tapi saat bermain proses belajari ini terjadi dengan sendirinya mereka sering kali egois dan tidak berbagi mainannya, dari sini mereka bertengkar dan mendapatkan pengalaman buruk. Lalu lama kelamaan mereka sadar jika berbagai mainannya, dan main bareng, pengalaman bermain menjadi jauh lebih menyenangkan, dan mereka akan berbagi dengan senang hati.

Proses bermain ini juga ternyata menyiapkan mereka untuk mempelajari hal yang lebih kompleks kedepannya. Sebuah penelitian neurosains menemukan anak-anak umur 4 dan 5 tahun membentuk konsep-konsep dasar matematika seperti pengenalan pola (pattern recognition), eksplorasi bentuk spasial, perbandingan, dan penilaian numerik dan hitungan, dari bermain (Seo & Ginsburg, 2004).

Observasi mengenai anak-anak paud juga menemukan bahwa saat bermain mereka menunjukan tingkat berbahasa yang lebih tinggi dari saat mereka tidak bermain, hal menjadi pondasi literasi yang baik (Christine et al., 2006).

Nah dari beberapa penelitian ini kita bisa melihat bahwa saat bermain banyak sekali yang terjadi, dan banyak hal yang mereka pelajari. Setelah kita memahami bahwa bermain lah aktifitas yang sangat alami bagi anak untuk belajar, lalu bagaimana dengan kemampuan akademis. Untuk itu kita harus menggunakan games untuk mengarahkan proses bermain sebagai eksplorasi topik-topik akademis, ini lah Game Based Learning.

Artikel ini adalah tambahan materi untuk Modul Nusantara Bermain Bermakna, jika ingin mempelajarinya lebih lanjut silahkan tekan link ini.

Sumber:

Christie J, Roskos K. Standards, science and the role of play in early literacy education. In: Singer DG, Golinkoff RM, Hirsh-Pasek K, eds. Play=Learning: How Play Motivates and Enhances Children’s Cognitive and Social-Emotional Growth. New York, NY: Oxford University Press. 2006:

Elkind, D. (2008). The Power of Play: Learning What Comes Naturally. American Journal of Play, 1(1), 1-6.

Seo, K. H., & Ginsburg, H. P. (2004). What is developmentally appropriate in early childhood mathematics education? Lessons from new research. Engaging young children in mathematics: Standards for early childhood mathematics education, 91-104.

Riset Game Ludenara Dipaparkan Di Konferensi Internasional

Riset Game Ludenara Dipaparkan Di Konferensi Internasional

Di tanggal 30 May 2022 yang lalu UGM mengadakan International Academic Conference on Tourism, yang mengundang praktisi dan peneliti bidang pariwisata untuk berdiskusi bersama mengenai dampak pandemi kepada industri pariwisata, dan masa depan industri ini setelah terkena pandemi.

Dalam konferensi ini, salah satu game dari Ludenara, Arise yang dirancang oleh Mas Brendan di pamerkan oleh Mas Yudo, partner kami yang meneliti pemanfaatan games dalam bidang pariwisata. Bukan hanya memamerkan game ini lho, Mas Yudo juga telah meneliti potensi game ini untuk pariwisata, dan dalam konferensi internasional ini, Mas Yudo mempresentasikan hasil penelitiannya. 

Kerenya, game Ludenara adanya diteliti dan dipamerkan di konferensi internasional! Nah sebelum ngomongin risetnya, kita lihat dulu yuk game Arise ini!

Arise adalah game yang dirancang oleh Mas Brendan untuk meningkatkan kesadaran pemain akan prediksi bahwa di tahun 2050 Jakarta akan tenggelam.

Singkatnya, dalam game ini pemain berperan sebagai staf ahli yang yang ditugaskan untuk menjadi penggerak dan penghubung ke tim-tim lain, untuk bersama-sama mencari solusi terbaik. Seperti mempertemukan ilmuan-ilmuan yang bis berinovasi dengan tim riset yang memetakan permasalahan Jakarta tenggelam untuk mencari teknologi-teknologi yang pantas.

Melalui proses ini, pemain akan melihat penyebab-penyebab dari mengapa Jakarta bisa tenggelam, seperti beban konstruksi, ekstraksi air tanah, dan kondisi alam. Serta beberapa solusi yang potensial, seperti mencari sumber air alternatif, atau tanggul laut.

Nah, untuk melakukan risetnya Mas Yudo mengundang mahasiswa pariwisata yang sedang mempelajari sustainable tourism, yang harus memperhatikan lingkungan, alam, sosial, budaya, dan politik saat membuat rencana dalam bidang pariwisata.

Untuk mengukur pembelajaran yang didapatkan setelah bermain game ini, Mas Yudo menggunakan DPE Framework yang bisa menunjukkan apakah setelah bermain cara pandang pemain mengenai topik game selaras dengan cara sudut designer game.

Cara ini bisa menunjukkan hasil pembelajaran karena jika kita lihat, designer game sudah memiliki niat atau tujuan awal mengapa game ini didesain (untuk meningkatkan kesadaran akan Jakarta tenggelam). Setelah melihat sudut pandang pemain mengenai game, kita bisa melihat apakah sudut pandang ini sama dengan tujuan awal designer. Jika sama dalam konteks ini, pemain jadi sadar akan Jakarta tenggelam, maka kita bisa katakan, pembelajaran terjadi dengan baik.

Kita bisa melihat contohnya dari reflective notes yang diisi oleh pemain setelah bermain. Salah satu pemain menuliskan; 

“Sebelum permainan tersebut, saya tidak terlalu memikirkan akan kondisi permukaan tanah Jakarta. Namun, setelah mengikuti permainan tersebut, ada beberapa permasalahan yang dihadapi permukaan tanah di Jakarta yang membuat saya lebih memperhatikan kondisi tersebut.”

Dari sini, kita bisa lihat bahwa pemain sekarang sadar mengenai kondisi Jakarta. Tentu jika kita ingin, kita juga bisa memberikan semacam kuis setelah bermain yang menanyakan; apa saja penyebab Jakarta tenggelam? Atau siapa saja yang berperan untuk menyelesaikan tantangan ini? 

Dengan kuis sederhana seperti ini, kita juga bisa mengukur tingkat pemahaman pemain mengenai topik ini.

Keren ya game Ludenara ada yang diriset dan dipaparkan dalam konferensi internasional!

Nah untuk teman-teman yang ingin menghadirkan sesi belajar menggunakan game ini, silakan kontak kami secara langsung ya!

Merdeka Belajar Menurut Filosofi Ki Hajar Dewantara

Merdeka Belajar Menurut Filosofi Ki Hajar Dewantara

Merdeka Belajar yang baru-baru ini kita dengar bukan lah konsep yang baru. Bapak Pendidikan kita Ki Hajar Dewantara pernah mencetuskan fiolosofi pendidikan yang menginspirasi Merdeka Belajar yaitu sistem among. Sistem among merupakan sebuah cara mendidik yang mencakup 3 prinsip yakni momong, among dan ngemong.

Momong dalam bahasa jawa berarti suatu hasrat dalam merawat dengan tulus dan penuh kasih sayang. Among sendiri dalam bahasa jawa juga berarti memberikan contoh tentang baik buruk tanpa harus menggunakan paksaan kepada anak sehingga anak dapat tumbuh dan berkembang dalam suasana batin yang merdeka. Sedangkan makna kata ngemong dalam bahasa jawa berarti proses untuk mengamati, merawat,dan menjaga agar anak mampu mengembangkan dirinya, bertanggung jawab dan disiplin berdasarkan nilai-nilai yang berlaku (Raharjo, 2012)

Di sini kita lihat bahwa Ki Hajar Dewantara sangat mengedepankan belajar yang merdeka, yang didalamnya tidak ada pemaksaan. Kita sendiri tau ya, saat kita dipaksa untuk melakukan sesuatu yang kita tidak inginkan, pasti upaya kita sangat minimal dan hasil pun tidak akan baik.

Bukti psikologis pun menunjukan manusia tidak bisa belajar dengan baik jika kondisi emosional juga tidak dalam keadaan yang baik. Bahkan dengan kondisi emosional yang baik ini, kita menjadi lebih kreatif, kita lebih fleksibel dalam pemecahan masalah, dan lebih efisien dan cermat dalam mengambil keputusan (Richard et al., 2004).

Hal ini juga mengapa kita yakin Game Based Learning sangat penting untuk pendidikan kita. Karena esensi bermain, adalah melakukan aktivitas tanpa paksaan dan dengan Game Based Learning kita bisa menggunakan aktivitas bermain sebagai cara anak-anak bereksperimen dengan materi pelajaran.

Sistem among ini juga menunjukan bahwa memberi kemerdekaan adalah memberi kemerdekaan bagi anak-anak untuk tumbuh kembang sesuai kodrat hidupnya. Ki Hajar Dewantara memahami kodrat hidup ini sebagai kemampuan, atau potensi yang dimiliki oleh anak sebagai anugerah dari Tuhan (Noventari, 2020). 

Pendidikan tidak dapat memaksa dan ikut menentukan secara mutlak kodrat yang dimiliki oleh setiap anak. Pendidikan baru akan turut campur tangan pabila anak memerlukan bimbingan dan tuntunan agar anak tidak menyimpang dari garis dasarnya (Rifa’i 2011).

Maka dari itu sangat penting bagi orang tua dan pendidik untuk memahami kodrat setiap anak-anaknya. Karena sering kali kita sebagai orang yang lebih tua memiliki pemikiran hal-hal apa yang paling baik untuk anak atau siswa-siswi kita. Dari pemikiran ini pun kita memaksakan banyak hal agar mereka bisa mencapai hal-hal yang menurut kita baik ini, padahal, belum tentu ini sesuai kodrat anak itu.

Sistem among ini lah yang terlihat dalam taman siswa Ki Hajar Dewantara dimana setiap anak yang berada di dalamnya merasa bahagia dan gembiran untuk menembangkan kemampuan dirinya (Noventari, 2020).

 

Sumber:

Noventari, W. (2020). Konsepsi Merdeka Belajar Dalam Sistem Among Menurut Pandangan Ki Hajar Dewantara. PKn Progresif: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Kewarganegaraan, 15(1), 83-91.

Picard, R. W., Papert, S., Bender, W., Blumberg, B., Breazeal, C., Cavallo, D., … & Strohecker, C. (2004). Affective learning—a manifesto. BT technology journal, 22(4), 253-269.

Rahardjo, S. (2012). Ki Hajar Dewantara: Biografi Singkat 1889-1959. Jogjakarta: Ar-Ruzzmedia.

Rifa’i, M. (2011).Sejarah Pendidikan Nasional: Dari Masa Klasik Hingga Modern. Yogyakarta: Ar-Ruzzmedia.

Pentingnya Istirahat Untuk Sesi Belajar Yang Lebih Efisien

Pentingnya Istirahat Untuk Sesi Belajar Yang Lebih Efisien

Proses belajar tidak hanya terjadi saat kita aktif, berkonsentrasi pada materi pembelajaran atau berlatih keterampilan yang kita ingin mahiri. Seperti membaca buku, mendengarkan guru menjelaskan materi, menyelesaikan soal matematika atau menekan kunci saat berlatih main piano.

Sementara jika kita sedang istirahat santai, proses belajar dianggap berhenti. Istirahat hanya berfungsi untuk memulihkan stamina mental dan fisik, agar kita bisa lanjut belajar lagi.

Namun ternyata ada penelitian baru yang menunjukan bahwa saat otak kita beristirahat justru proses pembelajaran terjadi dengan sangat pesat!

Penelitian ini menggunakan magnetoencephalography (sebuah teknik scanning otak yang sangat sensitif) untuk melihat aktivitas saraf otak pada anak muda saat mereka belajar mengetik dengan tangan non-dominan. Para peserta penelitian berlatih sebanyak 35 sesi dan diberikan istirahat singkat di setiap akhir sesi (Claudino et al., 2021).

Saat datanya dianalisis mereka menemukan bahwa aktivitas otak melesat saat beristirahat singkat diantara sesi. Tidak hanya berdiam, saraf-saraf di otak memainkan ulang sesi berlatih dengan kecepatan hingga 20 kali lipat dibandingkan saat mereka secara aktif berlatih. 

Otak kita juga memproses data ini dari neocortex yang tadi bekerja secara aktif ke hippocampus yang berfungsi untuk menimpan memori sebanyak 24 kali dalam jangka waktu hanya 10 detik.

Wah keren ya! Ternyata saat beristirahat kita otak kita justru berfungsi dengan sangat aktif agar kita bisa mengingat dan melatih ulang apa yang kita pelajari.

Penemuan ini sangat penting bagi kita guru dan pengajar lainnya. Kita sekarang tahu bahwa istirahat-istirahat singkat di tengah-tengah waktu belajar sangat penting agar otak kita bisa bekerja dengan lebih efisien.

Penelitian lain yang melihat performa siswa-siswi dalam sekolah juga menunjukan bahwa istirahat semakin penting beriring dengan panjangnya jam sekolah (Sievertsen et al., 2016). Menggunakan data dari nilai ujian siswa-siswi Demark mereka menemukan bahwa setiap 1 jam sekolah nilai ujian berkurang dengan cukup signifikan.

Maka dari itu untuk siswa-siswi SD istirahat sebanyak 3-5 menit sangat dianjurkan untuk setiap 10-15 menit sesi belajar, atau 20-30 menit untuk siswa-siswi SMP dan SMA.

Untuk para praktisi Game Based Learning kita juga bisa menerapkan pengetahuan baru ini. Seperti satu contoh adalah, jika kita melakukan sesi Game Based Learning yang memakan waktu lebih dari 30 menit kita bisa menggunakan game yang sifatnya turn based, atau bergantian giliran.

Karena jika kita perhatikan, saat berganti giliran pemain tidak terus aktif berstrategi mengambil keputusan. Yang biasa pemain lakukan saat menunggu giliranya adalah mengobservasi pemain lain melihat kondisi permainan secara lebih luas, atau istirahat.

Dengan mekanisme permainan seperti ini, kita bisa menyaraknkan pemain yang menunggu gilirannya untuk beristirahat dengan baik, agar mereka bisa memproses materi game yang mereka mainkan.

Nah, menurut teman-teman praktisi Game Based Learning, ada implikasi lain gak buat Game Based Learning yang bisa kita terapkan dari hasil riset ini?

 

Sumber:

Buch, E. R., Claudino, L., Quentin, R., Bönstrup, M., & Cohen, L. G. (2021). Consolidation of human skill linked to waking hippocampo-neocortical replay. Cell reports, 35(10), 109193.

Sievertsen, H. H., Gino, F., & Piovesan, M. (2016). Cognitive fatigue influences students’ performance on standardized tests. Proceedings of the National Academy of Sciences, 113(10), 2621-2624.